Projektowanie zorientowane na użytkownika

Podobne dokumenty
Użyteczność stron internetowych

Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Załącznik nr 1. Szczegółowe założenia funkcjonalne i techniczne projektu. Projekt przewiduje realizację następujących zadań:

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

Dostępne e-podręczniki

Projektowanie interakcji

Co to jest usability?

W kierunku zwiększania dostępności zasobów udostępnianych przez polskie biblioteki cyfrowe Nowoczesne rozwiązania w systemie dlibra 6

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Dostępność w rozumieniu ustawy o języku migowym i innych środkach komunikowania się

Dostępność serwisów i treści internetowych dla osób z dysfunkcją wzroku i słuchu. Długie Życie Fotografii 2016 Fundacja Archeologia Fotografii

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

Jak ulepszyć stronę internetową?

Analiza biznesowa a metody agile owe

World Usability Day Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Usługa Utilitia Korzystanie z Internetu przez Osoby Niepełnosprawne. Piotr Witek Utilitia.pl Kraków, 16 Lipca 2013 r.

Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

GUI - projektowanie interfejsów

Testy z udziałem użytkowników

OPISU PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Popytowe podejście do innowacji Design thinking. Wojciech Pander

Szkolenia dla pracowników Politechniki Wrocławskiej

Dostępne e-podręczniki

OFERTA INTERAKTYWNYCH PUBLIKACJI FINANSOWYCH

Spis treści. Przedmowa Karolina Zmitrowicz, Adam Roman. Część I. Organizacja i procesy 1

Moduł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia

Wprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny

StartUp IT / rozgrzewka

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

SERVICE & PRODUCT DESIGN

CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik

Automatyzacja testowania oprogramowania. Automatyzacja testowania oprogramowania 1/36

Przebudowa serwisu Inwestycje.pl. Cel projektu. Analiza wymagań

Case study strona firmowa

PROJEKTOWANIE DOŚWIADCZEŃ DIGITAL BIURO PROJEKTOWO-BADAWCZE W GRUPIE GRANT THORNTON

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

Czas na dostępność. Projekt Kuźnia Dostępnych Stron jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji

Studia II stopnia stacjonarne i niestacjonarne Kierunek Zarządzanie Specjalność INNOWACJE W BIZNESIE projektowanie i wdrażanie

Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek

Przedmiot: Komunikacja człowiek - komputer Ćwiczenie: 2 Temat ćwiczenia: Projektowanie funkcjonalne serwisów internetowych v.2.0

Badania behawioralne i inne metody badania użyteczności serwisów

RFP. Wymagania dla projektu. sklepu internetowego B2C dla firmy Oplot

Narzędzia Informatyki w biznesie

Idealna strona internetowa dla Twojej firmy

Strona internetowa Muzeum Śląskiego dla niedowidzących. Kilka uwag praktycznych

w ramach projektu pn. Szkoła bez barier. jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, Jarosław, tel

Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter

Aplikacje WWW - laboratorium

Netkata. Design of digital products. Netkata Interactive Media Marketing

Publikacja finansowana ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach projektu DIALOG 0043/2017.

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

Marketing sportowy dzień 3. Paweł Kowalski Karpacz, 3 czerwca 2012 r.

Agencja Interaktywna

Użyteczność oraz User Experience

Zakres Zadań Wykonawcy

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Jak projektować dostępne strony

Badania marketingowe. Omówione zagadnienia

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

tel. (+48 81) tel. (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt


Responsive Web Design:

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Projektowanie systemu sprzedaŝy ubezpieczeń dla T. U. Generali zgodnie z metodyką User-Centered Design

SZKOLENIA WEWNĘTRZNE. PROCES EDUKACYJNY narzędzia i techniki

Plan. Ewaluacja jakości bibliotek cyfrowych w ujęciu architektury informacji. Biblioteka cyfrowa (b.c.) Przykładowe biblioteki cyfrowe ABC

Tytuł prezentacji podtytuł

Analityk i współczesna analiza

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią

Projektowanie: architektura informacji

Cennik badań. Od 400 zł/godzina

Czy 99% działań bez braków to dobry wynik?

Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

UPEDU: Rozpoznanie wymagań (ang. requirements discipline)

TestLab Laboratorium Testowe i Wsparcie Komercjalizacji. Pomagamy firmom i organizacjom skutecznie wprowadzać na rynek innowacyjne produkty i usługi.

Aplikacje i serwisy mobilne oraz rozwiązania m-commerce Rozwiązanie obsługiwane przez eo Networks S.A.

W ramach realizacji zamówienia Wykonawca będzie świadczył usługi w zakresie m.in:

Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

Przegląd d technologii HCI i metod analizy interfejsu uŝytkownika

Nauczanie na odległość

Dostępność stron www dla osób niepełnosprawnych

Transkrypt:

Projektowanie zorientowane na użytkownika user-centered design Ksenia Jałocha Marta Wandzel Mateusz Muryjas Interfejs użytkownika Kraków, 12 marca 2015

Plan na dziś 1. Wstęp i wprowadzenie do tematu user-centered design 2. Procesy, narzędzia i elementy ważne w projektowaniu zorientowanym na użytkownika 3. Wady i zalety user-centered design 4. Alternatywne podejścia do projektowania interfejsów

Zacznijmy od.. Gdyby interfejs był filmem..

Czasem wcale nie jest śmiesznie

Postawmy sobie pewną tezę zaspokajana przez człowiek (potrzeba) technologia (interfejs) generuje technologia (interfejs) człowiek (potrzeba)

Rozszerzmy ją jeszcze o jeden aspekt

User-centered Design Projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centered design) to proces, w którym potrzeby, oczekiwania i ograniczenia końcowego użytkownika produktu, usługi lub procesu odkrywają kluczową rolę na każdym etapie procesu projektowania i wdrażania. Zagadnienie projektowania zorientowanego na użytkownika jest bardzo szerokim pojęciem, obejmującym wiele procesów i narzędzi pozwalających postawić użytkownika w centrum projektu.

Przykład?

Procesy, narzędzia i elementy ważne w projektowaniu zorientowanym na użytkownika

Użytkownik Komunikacja

ANALIZA I PRZYGOTOWANIE PROJEKTU Znaczenie badań Zmienność!

1. Kim są użytkownicy serwisu/systemu? 2. Do czego będzie służył im serwis? 3. Jakie są ich umiejętności? 4. Czy serwis lub użytkownicy będą napotykać na utrudnienia zewnetrzne?

Warsztaty z użytkownikami Affinity diagramming - diagramy pokrewieństwa Grupowanie dużej ilości informacji w celu ich łatwiejszego zrozumienia i wykorzystania w dalszej pracy.

Affinity diagramming Pozwala na poznanie idei i sposobu myślenia uczestników (w przypadku projektowania użytkowników). Umożliwia zebranie rozproszonych danych od uczestników i przekształcenie ich w wartościową bazę informacji (np. kryteria projektowe). Uczy pracy grupowej. Angażuje wszystkich uczestników, dzięki czemu pozyskane informacje mają charakter wspólnej własności. Niski koszt przeprowadzenia badania. Wizualizacja wypracowanych przez grupę rozwiązań.

Persony Persona - archetyp użytkownika danego produktu przedstawiony w postaci perswazyjnego, uczłowieczonego opisu cech, umiejętności, potrzeb, celów (zarówno życiowych jak i realizowanych przy użyciu produktu). Zadaniem takich modeli jest przybliżenie zespołowi pracującemu nad projektem różnych typów użytkowników, tak, aby ułatwić podjęcie decyzji związanych z koncepcją, funkcjonalnościami projektu oraz grafiką.

Ankiety Sposób na względnie szybkie, tanie i łatwe zgromadzenie dużej ilości informacji Możliwe uzyskanie danych od reprezentatywnej statystycznie grupy respondentów pochodzących często z odległych miejsc. Wysoka standaryzacja pytań i odpowiedzi umożliwiająca sprawną analizę oraz przejrzysty output Dostęp do poufnych informacji dzięki zapewnieniu pełnej anonimowości respondentom Jakościowe w przypadku udzielania przez respondentów bardziej rozbudowanych odpowiedzi na pytania otwarte, umożliwiające również podzielenie się własnym komentarzem

KONCEPCJA I PROJEKTOWANIE

Preprodukcja Cel: uzyskanie dobrego projektu przed przystąpieniem do pisania kodu XHTML i CSS. burze mózgów, szkice metafora wizualna, motyw przewodni Użytkownik może zatwierdzić koncept, zanim zmiany są łatwe do wprowadzenia.

Preprodukcja Burze mózgów są prowadzone by wygenerować świeże pomysły, koncepcje. Po wygenerowaniu pomysłów są one poddawane krytycznej ocenie ekspertów i użytkowników.

Preprodukcja burza mózgów szkice Do czego ma służyć strona? MOTYW PRZEWODNI METAFORA WIZUALNA

Badanie fokusowe - moderowana dyskusja wśród potencjalnych użytkowników witryny internetowej przeprowadzana w celu odkrycia istotnych dla właścicieli witryn opinii. KONCEPCJA Grupy: 5-8 osób ok. 2h

Badania fokusowe są wykorzystywane do głębokiego poznania profilu grupy docelowej witryny internetowej. Pozwalają na odkrycie ich potrzeb oraz preferencji (gdy strona jeszcze nie powstała), ale również do oceny satysfakcji i postrzegania analizowanej witryny.

Uzyskane informacje skupiają się wokół opinii na temat koncepcji, prototypów, nawigacji, przyjętej strategii i wyglądu witryny. Wywiady fokusowe są również pomocne przy konsultacjach społecznych oraz do uzyskania porozumienia w określonych kwestiach. Najczęstszym celem badań fokusowych jest sprawdzenie sensowności koncepcji serwisu internetowego oraz analiza atrakcyjności jego zawartości. Pochodną badań są również informacje dotyczące nazewnictwa etykiet w nawigacji oraz stopnia zrozumienia innych użytych nazw.

Preprodukcja Architektura informacji tworzona jest w początkowej fazie projektu. Pracujemy na wcześniej zgromadzonej wiedzy, burzy mózgów, stworzonych i przetestowanych koncepcjach. Projektujemy kolejne prototypy interfejsu. W kolejnych iteracjach poddajemy je ocenie ekspertów i użytkowników, wnioski z testów nanosimy na prototyp. Prototypy systemu tworzone są zarówno w postaci papierowej (paper prototyping) jak i w postaci klikalnych prezentacji Power Point i HTML. W ostatecznej fazie prototypowania mogą być używane prototypy graficzne.

Makiety funkcjonalne Makiety (wireframes) to po prostu rysunki interfejsu i funkcjonalności produktu. Prototypy to makiety na których można sprawdzić interakcję z produktem, a więc najczęściej klikalne.

Makieta funkcjonalna Co to jest za witryna (identyfikator witryny)? Na jakiej jestem stronie? Jakie są główne kategorie? Co mogę tutaj zrobić?

Organizacja strony Dopasowanie zawartości strony do jej układu NAWIGACJA: wygodne, wydajne i efektywne przeszukiwanie i przeglądanie treści i zasobów serwisu. Zasada trzech kliknięć użytkownik w każdej chwili ma mieć pełną świadomość swojego obecnego położenia liczba elementów 7+/-2 (?) grupowanie elementów nawigacji według logicznych kryteriów sprzyja tworzeniu przyjaznych interfejsów użytkownika nazwy krótkie i opisowe (dla studentów)

Organizacja strony Dobra nawigacja zależy od ARCHITEKTURY INFORMACJI grupy znaczące i logiczne. SORTOWANIE KART: stos kart 7x12 cm, pisak, wolny blat stołu, kawałek podłogi, wiedza o zawartości strony.

Organizacja strony Nazewnictwo elementów: własny, unikatowy, opisowy i wymowny tytuł hierarchia nagłówków - max. 1 <h1> Tekst i typografia: czarny tekst na jednorodnych, kontrastowych tłach; popularne kroje czcionek rzadkie wyróżnianie tekstu (coś ważnego) zasada odwróconej piramidy

Audyt dostępności strony internetowej Cel: wykrycie przeszkód na jakie mogą natrafić na stronie internetowej ludzie z dysfunkcjami oraz zapewnienie skutecznej rekomendacji poprawy błędów. Standardy Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) zbiór wyznaczników zapewniających dostępność zawartości strony dla ludzi niepełnosprawnych. DOSTĘPNOŚĆ == strona może być używana przez osoby niewidome, niedowidzące lub z innymi wadami wzroku, niesłyszące lub mające problemy z używaniem myszy i klawiatury.

Audyt dostępności strony internetowej Dostępność NIE oznacza rezygnacji z treści audio, wideo czy grafiki na stronie, lecz właściwe jej umieszczenie i oznaczenie. Dostępność stron dla osób niepełnosprawnych najczęściej nie ma żadnego przełożenia biznesowego!!!! Lista wytycznych Web Content Accessibility Guidelines WCAG 2.0: http://fdc.org.pl/wcag2/g2/

BADANIA NA RÓŻNYCH ETAPACH PROJEKTU

Testy z użytkownikami Testy z użytkownikami są podstawowa i najważniejszą techniką badania użyteczności produktów.

Testy z użytkownikami a badania fokusowe TESTY FOKUSOWE TESTY Z UŻYTKOWNIKAMI Wykonywane są na początku procesu tworzenia produktu. Badane są koncepcje. Wykonywane w trakcie procesu projektowania projektowania. Badane są prototypy. Niewielka grupa badanych. Pojedynczy użytkownik. Uczestnicy oceniają i komentują koncepcje i projekty, które im się przedstawia. Użytkownik wykonuje zadania testowe posługując się badanym produktem. Dobre do szybkiego uzyskania próbek opinii i odczuć użytkowników. Nadają się do sprawdzenia oczekiwań odbiorców, określenia ich potrzeb. Pozwalają ocenić pomysł, na bazie którego ma powstać produkt. Sprawdzenie, czy prototyp lub produkt funkcjonuje poprawnie i określenie, na jakie problemy napotyka użytkownik podczas pracy.

Testy z użytkownikami Proces: Ustalenie obszaru badania; zdefiniowanie problemu. Identyfikacja grupy docelowej serwisu. Ustalenie scenariuszy testowych. Przeprowadzenie badań pilotażowych i ew. adiustacja scenariuszy. Rekrutacja użytkowników do testu. Przeprowadzenie testów z użytkownikami.

Testy z użytkownikami Wprowadzenie użytkownika, zapoznanie z przebiegiem testu. Wypełnianie ankiety pre (+/-). Realizacja zadania pilotażowego. Realizacja scenariuszy testowych. Elementy wywiadu pogłębionego. Wypełnienie ankiety post (+/-). Zamknięcie spraw formalnych, opłata dla użytkownika.

Testy z użytkownikami Opcjonalne nagranie testów (audio, wideo, ekran) i obróbka materiału. Opracowanie zapisu sesji i omówienie ich w gronie obserwator, moderator, kient. Opracowanie wniosków i wytycznych projektowych na podstawie wyników testów.

Eye-tracking mobilny (ang. mobile eye tracking) to nieinwazyjna technika stosowana w badaniach użyteczności, mająca na celu uzyskanie informacji odnośnie ruchu oka w naturalnym dla osób badanych otoczeniu. Możliwość bezinwazyjnej obserwacji ruchu gałek ocznych osób badanych w naturalnym dla tych ostatnich środowisku Relatywnie krótki czas przeprowadzenia badania Wyniki testów są zazwyczaj prezentowane w postaci map ciepłych miejsc (ang. heat maps ).

Click-tracking - metoda wizualizacji aktywności użytkownika na danej stronie internetowej w celu sporządzenia mapy termicznej, która pozwala na lokalizację w obrębie strony miejsc najczęściej klikanych bądź omijanych przez użytkownika. w co dokładnie klikają użytkownicy; dane ilościowe statystyki dotyczące kliknięć w obszary nieklikalne, linki tekstowe oraz graficzne; Poznajesz obszary o największym i najmniejszym zainteresowaniu użytkowników, miejsca, które powinieneś podlinkować.

Analiza heurystyczna Ewaulacja heurystyczna pozwala wykryć problem usability występujący w badanym produkcie. Metoda ta opiera się na analizie wykonywanej przez ekspertów oceniają zgodność testowanego interfejsu z uznanymi regułami usability (heurystyki). min. 2 osoby (!) wyniki ewaulacji scalane do spójnej postaci. heurystyki doświadczenie!

Heurystyki usability opracowane przez Nielsena i Molicha 1. Widoczność stanu systemu.

2. Dostosowanie do świata rzeczywistego (?)

3. Kontrola i wolność wyboru. 4. Spójność i standardy. 5. Zapobieganie błędom. 6. Rozpoznawanie a NIE przypominanie.

7. Elastyczność i efektywność 8. Estetyka i umiar. 9. Pomoc w rozpoznawaniu i radzeniu sobie z błędami. 10. Pomoc i dokumentacja.

Podsumowanie wiadomości o UCD Projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centered design) to proces, w którym potrzeby, oczekiwania i ograniczenia końcowego użytkownika produktu, usługi lub procesu odkrywają kluczową rolę na każdym etapie procesu projektowania i wdrażania. Proces ten składa się z wielu podprocesów i elementów (narzędzi, metod) pozwalających na postawienie użytkownika w centrum procesu projektowania, jest niezwykle rozbudowany, czasochłonny i - z praktycznego punktu widzenia - nie zawsze realizowany w pełni.

Podsumowanie wiadomości o UCD Wady Zalety Wytworzony produkt jest bardziej efektywny Zaangażowanie użytkownika końcowego w proces projektowy Ostateczna forma i kształt produktu wytworzone przez użytkownika końcowego Potencjalnie szybka adaptacja produktu w środowisku Rozbudowany zespół projektowy generuje więcej "kreatywnych" rozwiązań pojawiających się problemów Czas realizacji projektu Koszt realizacji projektu Interdyscyplinarność zespołu zaangażowanie zewnętrznych osób w realizację projektu Zbyt szeroka grupa tzw. klienta docelowego

Alternatywy.

Activity Centered Design (ACD) Skupiamy się NIE na userze tylko na jego AKTYWNOŚCIACH!!

Goal-Directed Design (GDD) Jakie są życzenia użytkowników? Co spośród tych życzeń pozwoli utrzymać biznes? Co możemy stworzyć z tych założeń?

Unintended Design Produkt jest frustrujący w użyciu dlatego, że nikt go nie zaprojektował

Self design Projektanci wcielają się w docelową grupę użytkowników.

Genius design Opiera się na doświadczeniu projektantów.