Prezentacja wybranych programów edukacyjnych do pracy z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym o specjalnych potrzebach edukacyjnych Zdobywanie wiadomości przez uczniów odbywa się w języku obrazów działań, w języku obrazów wizualnych, słuchowych oraz w języku symbolicznym 1. Komputery i oprogramowanie spełniają coraz ważniejszą rolę w edukacji, począwszy od przedszkola aż po studia, a nawet dla dużej ilości osób jeszcze dłużej. Nie tylko bawią, ale w znaczący sposób pomagają w nauce i rozwoju intelektualnym dziecka. Programy edukacyjne łączą w sobie treści z różnych dziedzin edukacji, zgodnie z założeniami nauczania zintegrowanego. Można je włączyć do wielu treści programowych. Ćwiczenia łatwo wpleść w treść lekcji. Multimedialne programy edukacyjne w nauczaniu zintegrowanym wykorzystuje się do poznawania i utrwalania liter, liczb, doskonalenia analizy i syntezy słuchowej wyrazów oraz umiejętności czytania, doskonalenia pamięci wzrokowej i słuchowej, spostrzegawczości, doskonalenia umiejętności poprawnego pisania pod względem ortografii, doskonalenia umiejętności związanych z operacjami pieniężnymi, obliczeniami zegarowymi, doskonalenie umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia na różnym poziomie, poznawania środowiska społeczno przyrodniczego a także wychowania komunikacyjnego. Multimedialne programy komputerowe przewyższają tradycyjne pomoce pod względem atrakcyjności i skuteczności, bo oddziałują na wiele zmysłów, łącząc w sobie obraz, dźwięk i zmuszając odbiorcę do aktywności. Edukacyjne programy komputerowe można podzielić na: zabawy komputerowe ćwiczenia komputerowe gry komputerowe programy użytkowe programy edukacyjne 1 W. Strykowski, Kształcenie multimedialne w pracy szkoły, Edukacja Medialna, 1997, nr 3, s.6.
Zabawy komputerowe są kierowane do najmłodszych dzieci. Przyzwyczajają do rozumienia interaktywności komputera. Ćwiczenia komputerowe to programy realizujące wprost określone cele komputerowe. Są one zbliżone do szkolnych ćwiczeń tradycyjnych. Jednak forma ćwiczeń komputerowych, grafika, dźwięk, animacja przesądzają o atrakcyjności tych programów komputerowych. Gry komputerowe to programy, które cele edukacyjne realizują w sposób pośredni: wiedza i umiejętności są zdobywane w sposób niejawny. Scenariusz gry odwraca uwagę dziecka od właściwych treści kształcenia, wykorzystując element rywalizacji. Programy użytkowe to przede wszystkim edytory grafiki, tekstu, melodii. Programy edukacyjne to formy komputerowej prezentacji wiedzy: należą do nich słowniki, encyklopedie multimedialne. Nie ma ścisłej granicy oddzielającej zabawę od ćwiczenia komputerowego, ćwiczenia od gry. W poszczególnych programach mogą występować ćwiczenia, gry i zabawy. Istotną sprawą jest ocena programu edukacyjnego. Należy ocenić jego przydatność w procesie nauczania, jego wartości merytoryczne, dydaktyczne, atrakcyjność przekazu oraz parametry techniczne. Program powinien zawierać materiał dostosowany do wieku odbiorcy. Metody i sposób oceny postępów dziecka w nauce również powinny być dostosowane do jego wieku. Program powinien być atrakcyjny dla dziecka, łatwy w obsłudze. Na rynku dostępnych jest wiele programów edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym. W tym natłoku wielu rodzicom sprawia trudność wybranie najodpowiedniejszego dla własnego dziecka. Wszystkich zainteresowanych wyborem najodpowiedniejszego programu stworzonego specjalistów odsyłam pod adres strony Ministerstwa Edukacji Narodowej (www.men.pl). Są tam informacje na temat pakietów dydaktycznych zalecanych przez MEN do użytku szkolnego. Spróbuje pokrótce opisać programy, które wykorzystuję lub chciałabym wykorzystywać w swojej pracy zawodowej, a także te, o których mogłabym wyrazić swoją opinię z racji posiadanego wykształcenia w danym kierunku. Obecnie pracuję jako nauczyciel wspomagający w pierwszej klasie integracyjnej. Podręcznikiem, na którym pracuję jest Wesoła szkoła. Oprócz podręcznika, kart pracy i innych
pomocy wydawnictwo również oferuje multimedialne programy edukacyjne dla klasy drugiej i trzeciej. Programy są uzupełnieniem podręczników i przeznaczone są do samodzielnej pracy ucznia w domu oraz do nauki w szkole. Programy składają się z dziesięciu modułów z zadaniami rozwijającymi i utrwalającymi wiedzę zdobytą podczas zajęć szkolnych. W programie dla klasy trzeciej w dziewięciu częściach dziecku towarzyszy charakterystyczna postać dla danego miejsca, na przykład marynarz, która podpowiada, co należy wykonać w poszczególnych zadaniach. Uczeń ma do wyboru opcję czytania tekstu poleceń przez lektora lub samodzielnego czytania. Ostatni dziesiąty moduł to podsumowanie wiadomości zawartych na całej płycie. Ma on postać atrakcyjnej gry pozwalającej przenosić się dziecku w różne zakątki świata. Dodatkowo zachęcają prezentacje poszerzające lub systematyzujące wiadomości zawarte w podręczniku. W programie dla klasy drugiej połączono wszystkie moduły. Postacią przewodnią jest profesor Hieronim Zagadka wraz z papugą Adą, która gada, podpowiada i towarzyszy dziecku w każdym zadaniu. Atrakcyjna grafika, ciekawe zadania zachęcają dziecko do przejścia wszystkich krain, by na końcu polecieć Wehikułem Czasu i spotkania się ze wszystkimi postaciami towarzyszącymi w trakcie gry. Program ten posiada specjalny moduł dla nauczyciela, w którym może on sam zadecydować, które zadania chce przećwiczyć podczas zajęć lekcyjnych. Zadania mają zróżnicowany stopień trudności. Oprócz umiejętności polonistycznych, matematycznych, przyrodniczych czy muzycznych dzieci podczas zabawy doskonalą swoją sprawność manualną, koordynację wzrokowo ruchową, które są niezbędne do pracy z komputerem, głownie posługiwanie się myszką, ale również klawiaturą. Program pozwala założyć profil gracza, dzięki czemu może jednocześnie korzystać z niego kilkoro dzieci. Wyniki są zapisywane. Grafika, efekty dźwiękowe oraz charakterystyczny głos lektora są dostosowane do percepcji drugo- i trzecioklasisty. Interfejs jest prosty i intuicyjny. Do każdego zadania można dostać się poprzez graficzne, czytelne ikony. Można również pobrać bezpłatną wersję demonstracyjną, która nie zobowiązuje do zakupu pełnej wersji.
rys. 1 Wersja demostracyjna Wesołej Szkoły Przy pomocy komputera można uatrakcyjnić zajęcia wyrównawcze i rewalidacyjne. Proponuję przyjrzeć się programom z serii Klik.
rys.2 Klik uczy czytać Klik uczy czytać uhonorowany został nagrodą Ikar 97 za edukacyjne i estetyczne walory pierwszego w Polsce elementarza multimedialnego oraz nagrody Buziaka przyznanej przez Stowarzyszenie Komputer i Sprawy Szkoły w roku 1998 za najlepszy zdaniem nauczycieli i uczniów program edukacyjny. Klik uczy czytać. Jest to multimedialny elementarz dla dzieci w wieku od 5 do 9 lat. Pomaga dzieciom przezwyciężać trudności w nauce czytania. Animowane prezentacje liter, ponad 100 zabaw, krzyżówek, zagadek, rebusów, łamigłówek, 159 układanek typu puzzle połączonych z odczytywaniem nazw układanych przedmiotów z podziałem na sylaby i głoski, komentarz po każdej zabawie, automatyczna obserwacja postępów w nauce, nagroda dyplom dla najbardziej wytrwałych.
Zaletą programu jest przemyślana koncepcja oparta na metodzie analityczno - syntetycznej, polegającej na zapoznaniu dzieci z ilustracją i odpowiadającym jej wyrazem, możliwościami indywidualizacji procesu uczenia się, stopniowaniem trudności, a przede wszystkim skuteczność rys.3 Klik uczy liczyć Zajęcia z komputerem są rodzajem nagrody za wysiłek włożony w wykonanie zadania, więc oprócz tego, że same w sobie przynoszą efekty, to motywują dzieci do pracy przy wykonywaniu mniej atrakcyjnych dla nich zajęć. Firma KomLogo - www.komlogo.pl - oferuje wiele ciekawych programów logopedycznych pomocnych w pracy z dziećmi - w domu, w szkole czy w gabinecie logopedycznym.
Wybrane produkty firmy KomLogo NOWE PROGRAMY - aktualizacja: wrzesień 2007 - Domina Domino logopedyczne obrazkowo-wyrazowe - wspomaga poprawną artykulację głosek. Domino obrazkowo-wyrazowe - służy do rozwijania zasobów słownictwa u dzieci. Polecane szczególnie w opóźnionym rozwoju mowy. Domino sylabowe - przeznaczone do wspomagania początkowej nauki czytania. - Karty "Logopedyczny Piotruś" i "Memory" - Karty "Rozwijamy mowę i myślenie dziecka" INNE PROGRAMY - Program "PRAKSJA - ćwiczenia usprawniające mowę" oraz GRY LOGOPEDYCZNE - Multimedialna Rehabilitacja Afazji - Multimedialny Pakiet Logopedyczny. Część I - sz, ż, cz, dż (recenzentami byli: Części medialnej - prof. zw. dr hab. Stanisław Juszczyk Części merytorycznej - prof. dr hab. Zbigniew Tarkowski) - Multimedialny Pakiet Logopedyczny. Część II - s, z, c, dz - Multimedialny Pakiet Logopedyczny. Część IV - j, l, r (recenzentami Części II oraz IV byli: Część medialną - prof. zw. dr hab. Wacław Strykowski Część merytoryczna - dr hab. Stanisław Milewski)
rys.4 Produkty firmy KomLogo Każdy Multimedialny Pakiet Logopedyczny zawiera: 1. Program "Logopedyczne Zabawy". PODPISZ I POWIEDZ ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą przeciągnij i upuść ). ZAPAMIĘTAJ I POWIEDZ jest to program obrazkowy, w który z pewnością chętnie będą grały młodsze jak i starsze dzieci. Polecany do wykorzystania jak przy utrwalaniu wymowy głosek w wyrazach (w nagłosie, śródgłosie i wygłosie).
Doskonały program o charakterze pamięciowym, umożliwiający ćwiczenie trudnych głosek i pozwalający na porównywanie wymowy ze wzorcem podanym przez komputer. Program ćwiczy również inne sprawności takie jak: spostrzegawczość wzrokową, pamięć, koncentrację uwagi. Gra polega na odkrywaniu 2 kart (klikaniu na nie myszką) i szukaniu pary. UZUPEŁNIJ WYRAZ program ma na celu utrwalanie różnicowania głosek opozycyjnych sz s, cz c, ż z, dż dz. Polecany jest dla dzieci, które potrafią czytać, jednakże po krótkim instruktażu ze strony osoby dorosłej, można wykorzystywać go do terapii wymowy dzieci młodszych. Zabawa polega na głośnym wypowiedzeniu przez dziecko nazwy obrazka a następnie wybranie brakującej litery do podpisu pod obrazkiem. SPADAJĄCE KARTY jest to program, który oprócz ćwiczenia poprawnej wymowy, wyrabia u dziecka świadomość fonologiczną, ćwiczy refleks, koncentrację uwagi, spostrzegawczość wzrokową. Skutecznie ćwiczy również motorykę małą, gdyż wymaga precyzyjnych i szybkich ruchów myszką, aby trafić na właściwy obrazek, który znajduje się cały czas w ruchu.ze względu na ciągłą dynamikę, program proponowany jest do wykorzystania w końcowych etapach terapii (np. w fazie automatyzacji wymowy). NAGRAJ I ODTWÓRZ to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii. 2. Ćwiczenia "Zeszyt ćwiczeń". ZESZYT ĆWICZEŃ - ćwiczenia zawarte w zeszycie nie są powtórzeniem innych znanych wszystkim logopedom i powszechnie wykorzystywanych ćwiczeń. Autorami ćwiczeń są logopedzi z wieloletnim doświadczeniem, którzy spisali swoje pomysły zainspirowani pracą z dziećmi. Ćwiczenia oprócz innowacyjnej treści wzbogacone są o doskonałą, kolorową szatę graficzną, korelującą z programami komputerowymi. Ogromna różnorodność ćwiczeń stanowi o ich wartości i atrakcyjności podczas pracy z dzieckiem. 3. Książkę "Wybrane zagadnienia logopedyczne".
Książka opisuje rozwój mowy dziecka, słuch fonemowy I fonetyczny oraz diagnozę i terapię seplenienia (szeregu sz, ż, cz, dż). Ponadto zostały w niej szczegółowo opisane multimedialne programy komputerowe wchodzące w skład MPL. - Program "LogoObrazki. Część I - sygmatyzm" Program do terapii "LogoObrazki" przeznaczony jest dla osób pracujących z dziećmi (logopedów, pedagogów, psychologów, rodziców i innych) w wieku od 4 do 8 lat. Narzędzie to służy nie tylko do kształtowania prawidłowej wymowy u dzieci, ale również do wspomagania ich harmonijnego rozwoju. Program został opracowany na bazie ponad 500 obrazków i służy wspieraniu rozwoju mowy i myślenia małego dziecka. Składa się z czterech poziomów, które kształtują różne umiejętności dziecka. rys.5 Produkty firmy KomLogo
rys. 6 Produkty firmy KomLogo Program ten pozwala na demonstrację w postaci multimedialnej prawidłowej artykulacji głosek. Wizualizacja tego typu jest szczególnie ważna w pracy z dziećmi z często znacznym niedosłuchem.