Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podobne dokumenty
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Wstęp do grafiki inżynierskiej

ZAAWANSOWANYCH MATERIAŁÓW I TECHNOLOGII

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

płaskie rzuty geometryczne

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

1. Prymitywy graficzne

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

DLA KLAS 3 GIMNAZJUM

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Transformacje obiektów 3D

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Architektura Procesorów Graficznych

SZa 98 strona 1 Rysunek techniczny

Rok akademicki 2005/2006

Grafika komputerowa i wizualizacja

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Technologie Informacyjne

czyli Arkuszy / Układów na podstawie modelu

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE

Podstawy 3D Studio MAX

Geometria wykreślna. Dr inż. Renata Górska

Programowanie Procesorów Graficznych

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

PUNKT PROSTA. Przy rysowaniu rzutów prostej zaczynamy od rzutowania punktów przebicia rzutni prostą (śladów). Następnie łączymy rzuty na π 1 i π 2.

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

Techniki animacji komputerowej

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

WYMAGANIA EDUKACYJNE Przedmiot: Pracownia dokumentacji Klasa: I Podstawa opracowania: PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK DROGOWNICTWA

Geometria. Rodzaje i własności figur geometrycznych:

Spis treści. Słowo wstępne 7

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

na podstawie modelu 3D

Temat: Transformacje 3D

Rzuty, przekroje i inne przeboje

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Podstawy grafiki komputerowej

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

czyli Arkuszy / Układów na podstawie modelu w zakładce MODEL

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Pokrywka. Rysunek 1. Projekt - wynik końcowy. Rysunek 2. Pierwsza linia łamana szkicu

Mobilne Aplikacje Multimedialne

ROZWINIĘCIA POWIERZCHNI STOPNIA DRUGIEGO W OPARCIU O MIEJSCA GEOMETRYCZNE Z ZA- STOSOWANIEM PROGRAMU CABRI II PLUS.

4.2. Program i jego konfiguracja

Odwzorowanie rysunkowe przedmiotów w rzutach

Karty graficzne możemy podzielić na:

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5. Wielościany. Punkty przebicia. Przenikanie wielościanów.

AutoCAD projektowanie I poziom

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Zajęcia techniczne kl. I - Gimnazjum w Tęgoborzy

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć

Transkrypt:

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki

Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny jest najbardziej pożądany Często idealizuje się obraz w celu zawarcia w nim większej porcji informacji

Złudzenia optyczne Mogą być i na ogół są wykorzystywane w tworzeniu realizmu wirtualnego, ale czasami powodują artefakty Na poniższym rysunku linie poziome są równoległe

Symulowany przelot koło Urana widoczne pierścienie i orbita sondy Dodatkowe światło po zaciemnione j stronie planety (w rzeczywistoś ci jest całkowicie czarna) oraz dodatkowe elementy (orbity)

Wytworzony komputerowo obraz fotorealistyczny

Obraz realistyczny Często stosuje się realistyczne obrazy nie istniejących obiektów, np. statków kosmicznych, prototypów samochodów, itp. Czasem obraz realistyczny istniejących obiektów tworzony jest przy pomocy wyidealizowanych elementów składowych Przykładem może tu być modelowanie molekulane. Atomy są idealizowane w postaci nierzeczywiście barwnych kul, widoczne są wiązania i drgania atomów (animacja) itp.

Teksturowany statek kosmiczny 450 tys. wielokątów

Fotomontaż wykonany w programie GIMP

Para stereo cząsteczki wirusa Polio model składający się z kul o promieniu 5 nm

Podział kart graficznych Na przestrzeni ostatnich lat powstawał cały szereg coraz to bardziej doskonałych kart graficznych. W zależności od stopnia zaawansowania technicznego można je podzielić na: bufory ramki akceleratory grafiki płaskiej akceleratory grafiki trójwymiarowej procesory graficzne

Bufory ramki Są to najprostsze karty graficzne służące jedynie do wyświetlania obrazu na ekranie monitora.

Akceleratory grafiki płaskiej Są to urządzenia wspomagające procesor przy operacjach typu: wyświetlanie wielokątów i linii prostych Wypełnianiu (rasteryzacja) wielokątów przesuwaniu i skalowaniu okien itp.

Akceleratory grafiki trójwymiarowej Są to urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym procesie obliczeń W przypadku tych urządzeń w dalszym ciągu wstępne przygotowanie sceny 3D spoczywa na procesorze, a szybkość realizacji tego zadania zależy od algorytmów zastosowanych przez programistę.

Procesory graficzne Urządzenia te posiadają układy wspomagające operacje geometryczne działają przy minimalnym zaangażowaniu jednostki centralnej komputera w proces tworzenia grafiki określa się je również mianem akceleratorów geometrii.

Grafika trójwymiarowa Niezależnie od konstrukcji karty graficznej najważniejszym zadaniem, jakie musi wykonać komputer przy tworzeniu trójwymiarowej grafiki jest przedstawienie jej na płaskim ekranie monitora. Cały proces tworzenia obrazu od chwili otrzymania danych z programu do momentu wyświetlenia grafiki na ekranie monitora nazywany jest często przetwarzaniem strumienia grafiki trójwymiarowej.

Strumień grafiki trójwymiarowej W strumieniu tym wyróżnić można dwa zasadnicze etapy obliczeń: przekształcenia geometryczne rendering oraz rasteryazacja sceny

Pojęcie syntetycznej kamery Pojęcie to jest użyteczną metaforą do tworzenia grafiki 3D Obiekt rzeczywisty umiejscowiony jest w tzw. współrzędnych świata x, y i z. Wyobraźmy sobie kamerę, którą można przenieść w dowolne miejsce zorientować ją w dowolny sposób otwierać migawkę tworząc płaski obraz rzeczywistości 3D

Rzutowanie w przestrzeni 3D Syntetyczna kamera fotografująca obiekt 3D

Pojęcie syntetycznej kamery Kamerze można nadać ruch, co umożliwi tworzenie animowanych sekwencji obiektów z różnych punktów obserwacji pod różnymi kątami przy różnych powiększeniach Z kamerą związany jest układ współrzędnych u, v i n, przy czym ostatnia współrzędna jest prostopadła do matrycy kamery (rzutni). Kamera jest po prostu programem komputerowym, który symuluje kamerę rzeczywistą, a obiekty są zbiorami punków, odcinków i powierzchni

Tworzenie obrazu szkieletowego Składa się z kilku kroków określenie rodzaju rzutu określenie parametrów rzutowania powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony układ współrzędnych sceny układ współrzędnych oka (rzutowania) rzutowanie i wyświetlanie zawartość tzw. bryły widzenia jest rzutowana na płaszczyznę (powierzchnię) rzutowania i obcinana do obszaru pewnego okna

Rodzaje rzutów w grafice komputerowej W zdecydowanej większości są to planarne (płaskie) rzuty geometryczne planarne rzutnia jest powierzchnią płaską geometryczne promienie rzutujące są prostoliniowe największe znaczenie mają rzut perspektywiczny i równoległy prostokątny

Rzutowanie w przestrzeni 3D Klasyfikacja płaskich rzutów geometrycznych

Pokój z kamerą filmową rzuty prostokątne: górny (a), przedni (b), boczny (c)

Pokój z kamerą po ustawieniach geometrii rzut perspektywiczny

Planarne rzuty geometryczne równoległe prostokątne kierunek rzutowania jest normalny do rzutni z góry z przodu z boku aksonometryczne pod pewnymi kątami do wszystkich osi izomeryczne pod równymi kątami do wszystkich osi inne ukośne różne: kierunek rzutowania i normalna do rzutni wojskowe kawaleryjskie inne

Planarne rzuty geometryczne perspektywiczne pęki prostych wzajemnie równoległych zbiegają się w punkcie (punktach) zbieżności o ile nie są równoległe do rzutni jednopunktowe rzutnia jest prostopadła do jednej z osi istnieje jeden osiowy punkty zbieżności dwupunktowe (najczęściej używane) jedna z osi jest równoległa do rzutni istnieją dwa osiowe punkty zbieżności trzypunktowe żadna z osi nie jest równoległa do rzutni istnieją trzy osiowe punkty zbieżności

Ustawianie geometrii obrazu Program generujący obraz 3D poprzez odpowiedni interfejs OpenGL czy Direct3D wysyła współrzędne wszystkich wierzchołków sceny do tzw. układu ustawiania trójkątów Jest to specjalna jednostka, będąca częścią chipu graficznego. Grupuje ona wszystkie trójki wierzchołków w trójkąty

Triangularyzacja

Ustawianie geometrii Każda trójka współrzędnych punktów powinna być zapamiętana w oddzielnym wektorze. Jako że praktycznie każdy wierzchołek należy nie do jednego, a do dwóch lub nawet więcej trójkątów stosuje się więc pewne techniki, które mają zmniejszyć rozmiar macierzy opisujących współrzędne wierzchołków opierają się one na tworzeniu tzw. pasów (strips) i wachlarzy (fans)

Pasy i wachlarze Świat tworzony przez wszystkie akceleratory 3D składa się z trójkątów. Trójkąt ma trzy wierzchołki. Każdy z nich ma trzy współrzędne - x, y i z. Jeśli zechcemy stworzyć prostokąt, będziemy musieli wykorzystać w tym celu dwa trójkąty. Zatem prostokąt, który normalnie ma cztery wierzchołki, akcelerator 3D jest zmuszony opisać sześcioma wierzchołkami.

Pasy i wachlarze W celu zmniejszenia ilości przetwarzanych danych, a co za tym idzie - zwiększenia szybkości animacji stosuje się różne techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków zwane pasami i wachlarzami

Pasy i wachlarze

Tworzenie pasów Pasy pozwalają na tworzenie długich ścian Do podstawowego trójkąta dokładany jest nowy wierzchołek i z wykorzystaniem dwóch wybranych, istniejących uprzednio wierzchołków tego trójkąta tworzony jest nowy trójkąt Następnie dodawany jest kolejny wierzchołek pozwalający zdefiniować nowy trójkąt Przy udziale nowopowstałego trójkąta tworzony jest kolejny

Wachlarze Wachlarze polegają na tworzeniu nowych trójkątów ciągle z wykorzystaniem jednego z wierzchołków trójkąta bazowego

Ustawianie geometrii bryły widzenia Rozpoczynając generowanie trójwymiarowej sceny niezbędne jest utworzenie mapy opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów Wszystkie obecne na ekranie bryły należy poddać trzem operacjom transformacji geometrycznych: skalowaniu translacji rotacji ustawia to obiekty w odpowiednim położeniu oraz we właściwej skali.

Ustawianie geometrii bryły widzenia

Ustawianie geometrii bryły widzenia Operacje ustawiania geometrii wymagają skomplikowanych rachunków zmiennoprzecinkowych Należy do tego celu zaangażować dużą moc obliczeniową Najnowsze układy graficzne wyposażone są w specjalizowane procesory i wykonują tego typu obliczenia znacznie szybciej niż byłyby to w stanie zrobić procesory komputerów.

Wycinanie i zakrywanie linii niewidocznych Obiekty mogą być modelowane jedynie jako zbiory powierzchni lub bryły, gdyż tylko tak sprecyzowane mogą w sposób jednoznaczny zasłaniać inne obiekty. Rzuty z liniami zasłoniętymi niosą mniej informacji niż rzuty złożeniowe i przekroje Dlatego czasami pozostawia się niektóre linie niewidoczne jako mniej intensywne, przerywane lub w innych kolorach

Pokój z kamerą kolorowe linie widoczne