II część produktu finalnego. Poradnik metodyczny. dla nauczycieli i nauczycielek



Podobne dokumenty
INNOWACYJNY MODUŁ PROGRAMOWY DLA PRZEDMIOTU PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

Nazwa innowacji: Ekonomia i finanse - innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

Przebieg i organizacja kursu

Młodzież owa przedsiębi orczość

INNOWACJA MŁODZIEŻOWE MINIPRZEDSIĘBIORSTWO

System informatyczny wspomagający nauczanie podstaw przedsiębiorczości

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Młodzi Przedsiębiorczy program nauczania Ekonomii w praktyce w szkole ponadgimnazjalnej.

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

Narzędzia Informatyki w biznesie

Program nauczania a podstawa programowa

Partnerzy projektu. W programie:

PODSTAWA PROGRAMOWA PRZEDMIOTU EKONOMIA W PRAKTYCE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Projekt NA WŁASNE KONTO

Projekt z ZUS w gimnazjum

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki

Ekonomia i finanse innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości

Wykaz zajęć pozalekcyjnych, inicjatyw oraz ich efekty

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Młody obywatel. 18 sierpnia 2010 r. Opis

Informacja dla rodziców dzieci ze szkół zaproszonych do udziału w projekcie e-matematyka i zajęcia komputerowe skuteczne programy nauczania

Załącznik 3. Uszczegółowione efekty kształcenia dla zawodu technik (fragment dotyczący przedmiotu realizującego efekty PDG)

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

POWIATOWY URZĄD PRACY W RADOMIU

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZEDMIOTU EKONOMIA W PRAKTYCE

Program NA WŁASNE KONTO krok po kroku

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Informatyka w praktyce

PROJEKT PRACOWNI PRZEDSIĘBIORCZOŚCI W MOJEJ SZKOLE

BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

E-doświadczenia w fizyce. Opis zasad innowacji pedagogicznej

3. Krótki opis nowatorskich rozwiązań organizacyjnych oraz metodycznych:

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO w Szkole Podstawowej nr 4 w Grodzisku Mazowieckim na rok szkolny 2017/2018 i 2018/2019

Instrukcja obsługi platformy Krok w Przedsiębiorczość Nauczyciel

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 17 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 3 w Gliwicach

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Przedsięwzięcia podejmowane przez MEN w zakresie cyfryzacji w edukacji. Gdańsk 2015

Opis przedmiotu zamówienia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI PRAC BIUROWYCH

Ostateczna wersja produktu do wdrożenia. Projektodawca. Polskie Stowarzyszenie na rzecz Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Zarządzanie firmą Celem specjalności jest

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia Kod modułu Język kształcenia Efekty kształcenia dla modułu kształcenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe

Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center

Szkolna pracownia informatyczna jest otwarta

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Programy unijne. realizowane w Liceum Ogólnokształcącym im. Bolesława Chrobrego w Gryficach

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

OPIS ELEMENTÓW PRODUKTU FINALNEGO PROJEKTU PRZEDSIĘBIORCZE SZKOŁY Strona 1

Kursy Matematyki online Matematyka Reaktywacja czyli nowoczesne przygotowanie do matury z matematyki

Podstawa programowa a program nauczania

Zaplanować projekt fundraisingowy i przeprowadzić go przez wszystkie etapy realizacji nie tracąc z pola widzenia założonych efektów;

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

Koncepcja pracy i rozwoju ZESPOŁU SZKÓŁ NR 2 W PUŁAWACH NA LATA

ZMIANY OBLICZA WSPÓŁCZESNEJ SZKOŁY NA PRZYKŁADZIE II SPOŁECZNEGO GIMNAZJUM SPOŁECZNEGO TOWARZYSTWA OŚWIATOWEGO

Wymagania podstawowe (ocena dostateczne) Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Dział 1. Metoda projektu zasady pracy Uczeń: określa założenia

Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty:

PROGRAM STAŻU W ZAWODZIE TECHNIK GRAFIKI I POLIGRAFII CYFROWEJ

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ

Marlena Plebańska. Nowoczesny e-podręcznik

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

Wymagania na oceny gimnazjum

Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Publicznym Gimnazjum w Stobiernej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

1. Szczegółowe cele kształcenia: PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI

Wymagania podstawowe (ocena dostateczne) Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Dział 1. Metoda projektu zasady pracy Uczeń: określa założenia

Wymagania edukacyjne przedmiotu uzupełniającego: Ekonomia w praktyce

Przedmiotowy system oceniania z podstaw przedsiębiorczości

Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo

Wymagania edukacyjne przedmiotu: Ekonomia w praktyce Temat Wymagania - ocena dopuszczająca

REZULTAT 3 Vilniaus technologijų, verslo ir žemės ūkio mokykla, Litwa

Transkrypt:

II część produktu finalnego Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek Warszawa 2012

Opracowanie autorskie Wioletta Kilar Tomasz Rachwał Maria Zając W poradniku wykorzystano tekst opracowania: Innowacyjna Strategia Kształcenia Krok w przedsiębiorczość. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych oraz kompetencji matematycznych i informatycznych z wykorzystaniem Otwartej Platformy Edukacyjnej Krok w przedsiębiorczość Publikacja powstała w ramach Projektu Krok w przedsiębiorczość realizowanego przez: Lider Projektu Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Aleje Jerozolimskie 146D 02 305 Warszawa Partner Projektu Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie Instytut Geografii Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej ul. Podchorążych 2 30 084 Kraków Partner Projektu Podkarpackie Centrum Edukacji Nauczycieli w Rzeszowie ul. Niedzielskiego 2 35 036 Rzeszów Publikacja jest recenzowaną, końcową wersją II części produktu finalnego (wstępna wersja publikacji została opracowana w latach 2010 2011) Wydawca Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Aleje Jerozolimskie 146D 02 305 Warszawa ISBN: 978-83-267-1054-4 Strona internetowa Projektu: www.krokwprzedsiebiorczosc.pl Człowiek najlepsza inwestycja Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek Warszawa 2012

Spis treści Wprowadzenie.... 5 1. Cele Strategii i zakładane efekty kształcenia.... 7 2. Platforma edukacyjna jako środowisko kształcenia krótka charakterystyka.... 10 3. Plan pracy dydaktycznej w ramach realizacji Strategii.... 16 3.1. Relacja zajęć realizowanych w szkole do aktywności wykonywanych na Otwartej Platformie Edukacyjnej.... 16 3.2. Zajęcia związane z obsługą Platformy, kształtowaniem kompetencji matematycznych oraz informatycznych.... 16 3.3. Zajęcia z zakresu przedsiębiorczości.... 17 3.4. Realizacja zajęć w szkole proponowany plan pracy.... 19 3.5. Aktywności uczniów na Platformie rodzaje zadań i proponowany czas ich realizacji.... 23 4. 4. Sposoby osiągania zakładanych efektów kształcenia.... 29. 4.1. Metody i techniki stosowane w czasie zajęć szkolnych (zalecane w Strategii).... 29 4.2. Zalecane formy realizacji zajęć szkolnych i wykorzystywane środki dydaktyczne.... 33 4.3. Rola nauczyciela w realizacji zadań na Platformie.... 35 5. Sprawdzanie i ocena efektów kształcenia.... 39 6. Możliwości włączenia Strategii w program zajęć szkolnych z podstaw przedsiębiorczości, ekonomii w praktyce, informatyki i matematyki.... 42 7. Zasady konstrukcji szkolnych programów nauczania podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce z wykorzystaniem Strategii.... 46 Bibliografia.... 49

Wprowadzenie Współczesne tendencje rozwoju cywilizacyjnego związane z budową gospodarki opartej na wiedzy i wchodzeniem w informacyjną fazę rozwoju cywilizacyjnego wymagają stałego unowocześniania procesu dydaktycznego na wszystkich poziomach edukacji. Cele, treści, metody i zakładane efekty kształcenia szkolnego powinny być stale dostosowywane do wyzwań związanych z przygotowaniem młodego pokolenia do życia we współczesnym świecie, w tym do znalezienia i wykonywania pracy najemnej i/lub samozatrudnienia, poprzez zaprojektowanie, założenie oraz poprowadzenie własnej firmy. Przygotowanie to odbywa się głównie poprzez kształtowanie postaw przedsiębiorczych na wszystkich etapach edukacji formalnej (szkolnej) i nieformalnej przez całe życie. Przedsiębiorczość odgrywa więc ogromną rolę nie tylko w polskim, lecz także europejskim systemie edukacyjnym. Jest także jedną z kluczowych kompetencji w europejskim obszarze edukacyjnym, obok m.in. posługiwania się językiem ojczystym i obcym, kompetencji matematycznych i umiejętności informatycznych (Kompetencje... 2005, 2007). W nowych warunkach rozwoju gospodarczego, związanych z kształtowaniem się cywilizacji informacyjnej, szybki postęp technologiczny skazuje na marginalizację osoby, które mają braki w posługiwaniu się technologią komputerową. Prowadzi to w warunkach dynamicznego rozwoju społeczeństwa informacyjnego do tzw. wykluczenia cyfrowego. Równie ważne, z punktu widzenia aktywnego uczestnictwa w gospodarce opartej na wiedzy, jest kształtowanie kompetencji matematycznych, które są niezbędne w podejmowaniu życiowych decyzji ekonomicznych i prowadzeniu własnego biznesu. Konieczne wydaje się więc podjęcie działań na rzecz rozwoju nie tylko przedsiębiorczości, lecz także tych dwóch kompetencji kluczowych. Nie jest to łatwe, bo trzeba przełamać strach uczniów przed matematyką, która jawi się jako bardzo trudna dziedzina wiedzy. Choć uczniowie bardzo chętnie garną się do zabawy z komputerem, nieco gorzej wygląda już sytuacja, kiedy trzeba opanować bardziej zaawansowane techniki komputerowe, szczególnie jeśli muszą być wykorzystywane wiedza i umiejętności z zakresu matematyki. Nauczyciele stoją przed problemem, jak skutecznie kształtować postawy przedsiębiorcze uczniów w sytuacji, gdy przedmiot podstawy przedsiębiorczości nie cieszy się dużą rangą w szkole. Problematyczna jest także kwestia rozwijania kompetencji matematycznych i informatycznych w obliczu obaw uczniów przed trudnościami i często występującą niechęcią do matematyki jako przedmiotu mało atrakcyjnego i w mniemaniu uczniów mocno teoretycznego, a przez to nieprzydatnego w życiu. Odpowiedzią na to zapotrzebowanie jest właśnie Innowacyjna Strategia Kształcenia Krok w przedsiębiorczość propozycja w zakresie kształtowania postaw przedsiębiorczych oraz rozwijania kompetencji matematycznych i informatycznych. Strategia ta koncentruje się na pierwszej z tych kluczowych kompetencji, pozostając w powiązaniu z dwiema pozostałymi. Główną ideą jest to, aby wykorzystać duże zainteresowanie uczniów nauką przedsiębiorczości realizowaną nie w sposób encyklopedyczny, ale twórczy, w formie zespołowej pracy on-line nad planowaniem i prowadzeniem wspólnego biznesu. W działaniach tych będzie konieczne praktyczne wykorzystanie umiejętności komputerowych (m.in. w zakresie posługiwania się edytorem tekstu, arkuszem kalkulacyjnym, technologiami komunikacyjnymi, programami

graficznymi, takimi jak e-mail, forum, czat) oraz wybranych umiejętności matematycznych (w zakresie wykonywania obliczeń niezbędnych m.in. w planowaniu budżetu). Strategia zakłada wykorzystanie, jako podstawowego środka dydaktycznego, wirtualnego środowiska, jakim jest zaprojektowana specjalnie na potrzeby Strategii Otwarta Platforma Edukacyjna Krok w przedsiębiorczość. Zaletą Platformy jest jej z góry założone podobieństwo do programów służących do zarządzania projektami, z którymi uczniowie będą mogli się zetknąć w dorosłym życiu w każdej firmie. Jednocześnie, posiadając zalety platformy edukacyjnej, jest środowiskiem pracy dydaktycznej, w którym uczeń może rozwiązywać różnego typu zadania (aktywności) podstawowe i dodatkowe (testy, quizy, krzyżówki), korzystać z bogatych zasobów materiałów edukacyjnych (w tym multimedialnych), komunikować się na forum i czacie z nauczycielem i innymi uczniami członkami zespołu. Platforma jest też miejscem swoistej rozgrywki zawiera elementy symulacji realnego życia gospodarczego, dzięki możliwości zawierania w końcowym etapie realizacji zadań rzeczywistych, choć wirtualnie transakcji gospodarczych. Oddając w ręce użytkowników Innowacyjnej Strategii Kształcenia niniejszy poradnik, mamy nadzieję, że będzie on przydatny w zrozumieniu idei i założeń Strategii oraz w pracy z uczniami. Pełni on więc funkcję wprowadzającą w problematykę realizacji Strategii i funkcjonowania Otwartej Platformy Edukacyjnej. Ponadto zawiera porady pomocne w realizacji zajęć w szkole oraz do wykonywania zadań przez uczniów w ramach pracy zdalnej. Porady te dotyczą głównie planu pracy dydaktycznej. Poradnik powstał jako rezultat realizacji Projektu Krok w przedsiębiorczość, współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego, którego cel główny został określony jako zaprojektowanie Innowacyjnej Strategii Kształcenia w oparciu o wirtualną Otwartą Platformę Edukacyjną. W pracy nad Strategią Kształcenia i niniejszym poradnikiem wykorzystano opinie nauczycieli, uczniów i praktyków życia szkolnego, poznawane na etapie diagnostycznym i w fazie testowej realizacji Projektu, a także podczas organizowanych od siedmiu lat przez Lidera Projektu (Wydawnictwo Nowa Era) oraz Partnera Projektu (Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie) metodycznych konferencji z przedsiębiorczości. W ich wyniku ukazało się 8 tomów serii wydawniczej Przedsiębiorczość Edukacja (Zioło, Rachwał 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2011, 2012). Ten ogromny bagaż zebranych doświadczeń i wymiany myśli pozwolił na takie zaprojektowanie Strategii, która będzie odpowiedzią na zapotrzebowanie środowiska szkolnego w tym zakresie.

7 1. Cele Strategii i zakładane efekty kształcenia Innowacyjna Strategia Kształcenia jest nowoczesnym rozwiązaniem w edukacji, którego nadrzędnym celem jest kształtowanie wśród uczniów i nauczycieli szkół ponadgimnazjalnych postaw przedsiębiorczych, wyposażanie ich w wiedzę i umiejętności związane z przedsiębiorczością oraz rozwijanie ich kompetencji informatycznych i matematycznych, szczególnie w zakresie prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Opracowana w ramach Projektu Innowacyjna Strategia Kształcenia opiera się z jednej strony na holistycznym podejściu do kształtowania trzech kompetencji kluczowych, takich jak: innowacyjność i przedsiębiorczość czy wiedza i umiejętności matematyczne oraz informatyczne, a z drugiej strony na wykorzystaniu wirtualnej Otwartej Platformy Edukacyjnej w kształtowaniu powyższych kompetencji, w powiązaniu z rozwojem pozostałych. Platforma jest wyjątkowym środkiem dydaktycznym, który zawiera w sobie kilka zintegrowanych komponentów, przez co nie jest typową platformą e-learningową. Jest jednocześnie programem do zarządzania projektami i pracą zespołową oraz grą symulacyjną, w ramach której uczniowie podejmują decyzje transakcyjne związane z prowadzoną wirtualną firmą (jako odzwierciedlenie zawierania realnych transakcji). W związku z tym, szczegółowym celem Strategii jest wyposażenie uczniów w wiedzę i umiejętności dotyczące konkretnych treści kształcenia, związanych z zakładaniem i prowadzeniem firmy, a więc zagadnieniami z podstaw przedsiębiorczości, a także w zakresie niezbędnych kompetencji matematycznych i informatycznych. Dla każdego tematu założono oddzielnie szczegółowe cele i efekty kształcenia znajdują się one w Kartach opisu projektu oraz w scenariuszach zajęć w szkole, które są elementami metodyki kształcenia w ramach Innowacyjnej Strategii Kształcenia. Zakłada się, że efektami kształcenia osiągniętymi podczas realizacji Strategii w procesie dydaktycznym, tj. podczas prowadzenia zajęć stacjonarnych i realizowania zadań na Otwartej Platformie Edukacyjnej Krok w przedsiębiorczość, będzie wzrost wiedzy i umiejętności uczniów w zakresie: 1. poznania i oceny swoich kompetencji na tle grupy, co zgodnie z zasadą synergii przyczyni się do wzrostu efektywności podczas pracy zespołowej; 2. planowania i organizacji pracy własnej oraz zespołu osób (ze szczególnym uwzględnieniem umiejętności zarządzania czasem); 3. skutecznego komunikowania się z innymi, a szczególnie umiejętności otwartego wyrażania swoich poglądów i opinii oraz wzmocnienia pozycji podczas współpracy w zespole, rozwiązywania konfliktów i poznania technik negocjacyjnych; 4. przejawiania postawy przedsiębiorczej na co dzień i rozwijania predyspozycji przywódczych; 5. umiejętności twórczego myślenia w sytuacjach problemowych i podejmowania decyzji oraz posługiwania się tymi umiejętnościami w swojej pracy; 6. umiejętności otwartego podejścia do nowych wyzwań i niezrażania się pojawiającymi się trudnościami, doceniania sukcesów i rozsądnego przyjmowania porażek oraz wyciągania z nich wniosków do dalszych działań;

8 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek 7. zagadnień merytorycznych w zakresie przedsiębiorczości, związanych z: konstruowaniem biznesplanu i umiejętnościami planowania działań w prowadzeniu firmy oraz w codziennym życiu, racjonalnym wyborem profilu, miejsca działalności i formy organizacyjno-prawnej przedsiębiorstwa, kreatywnym podejściem do tworzenia wizerunku przedsiębiorstwa, w tym jego identyfikacji wizualnej, badaniem i analizą otoczenia firmy (bliższego i dalszego), ze szczególnym uwzględnieniem konkurencji, umiejętnościami wskazania i scharakteryzowania klientów, do których jest kierowana oferta firmy (określenia grupy docelowej), charakterystyką oferowanych produktów/usług, założeniami polityki cenowej i sposobami dystrybucji oferowanych produktów/usług, narzędziami promocji, ze szczególnym uwzględnieniem reklamy, public relations i promocji sprzedaży, analizą SWOT i umiejętnością określania ryzyka w działalności firmy, inwestycjami i amortyzacją majątku trwałego, planowaniem działalności operacyjnej i współpracą z kontrahentami, rozumieniem roli przywódcy w działalności firmy i zarządzaniem zasobami ludzkimi opartym na kompetencjach, planowaniem zatrudnienia i rekrutacją personelu, tworzeniem struktury organizacyjnej firmy, formami wynagradzania, funkcjami płacy, rodzajami systemów płacowych, obliczaniem kosztów (pracodawcy i pracownika) dotyczących wynagrodzeń, konstruowaniem budżetu firmy i innych uproszczonych dokumentów, tj. bilansu, rachunku zysków i strat oraz rachunku przepływów pieniężnych, które są pomocne w ocenie aktualnej i przyszłej sytuacji finansowej firmy (w tym także analiza wskaźnikowa), przygotowaniem oferty firmy, podejmowaniem racjonalnych decyzji podczas zawierania transakcji firmy, ubezpieczeniami traktowanymi jako sposób zabezpieczenia firmy przed niespodziewanymi wydarzeniami, mającymi istotny wpływ na jej funkcjonowanie, przemyślanym braniem kredytu i rozumieniem konsekwencji tej decyzji finansowej, społeczną odpowiedzialnością biznesu i korupcją w biznesie; 8. rozwijania kompetencji informatycznych, związanych głównie z: komunikacją poprzez Internet, umiejętnością pracy zdalnej (on-line), edycją tekstów, wykonywaniem obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym, przygotowywaniem grafiki menadżerskiej, wykorzystywaniem programów do obróbki graficznej, tworzeniem stron WWW; 9. pogłębianiem kompetencji matematycznych, związanych z zadaniami rachunkowymi przydatnymi w funkcjonowaniu firmy. Można także wyróżnić następujące pośrednie cele, które wynikają z procesu wdrażania Strategii w szkołach ponadgimnazjalnych: wzrost zainteresowania przedmiotem podstawy przedsiębiorczości, który jak wynika z przeprowadzonych badań niejednokrotnie jest marginalizowany zarówno przez uczniów, jak i przez nauczycieli,

Cele Strategii i zakładane efekty kształcenia 9 nabycie praktycznych umiejętności, związanych z zakładaniem i prowadzeniem firmy, które mogą przyczynić się do zwiększenia motywacji uczniów biorących udział w realizacji zadań proponowanych w Strategii do zakładania własnych działalności gospodarczych w dorosłym życiu, wzrost atrakcyjności przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który obecnie często jest prowadzony przy wykorzystaniu jedynie tradycyjnych (podających) metod kształcenia, zmniejszenie dystansu uczniów do egzaminu maturalnego z matematyki oraz zmiana postrzegania tego przedmiotu jako czysto teoretycznego i nieprzydatnego w codziennym życiu, zniwelowanie obaw związanych z informatyką, szczególnie jej kształceniem na poziomie rozszerzonym, wzrost zainteresowania studiami inżynieryjno-technicznymi, matematyczno-informatycznymi i przyrodniczymi, o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy, wyposażenie nauczycieli stosujących Strategię w narzędzia, które dadzą im przewagę konkurencyjną w szkole i na rynku pracy, wyposażenie szkół wdrażających Strategię w narzędzia, które dadzą im przewagę konkurencyjną dzięki poszerzeniu oferty i jakości kształcenia. Realizacja niniejszych celów i osiąganie efektów kształcenia przyczyni się również do wzrostu samodzielności wśród uczniów oraz pomoże im aktywnie i świadomie funkcjonować w życiu społeczno-gospodarczym. Stałe stymulowanie uczniów w procesie kształcenia w ramach Projektu oraz wykształcenie umiejętności formalnych, rozwijanie myślenia analitycznego i syntetycznego przyczyni się do rozwoju ich osobowości, a także ułatwi zrozumienie otaczającego świata i podejmowanie indywidualnych działań w dorosłym życiu.

10 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek 2. Platforma edukacyjna jako środowisko kształcenia krótka charakterystyka Środowiskiem kształcenia w Innowacyjnej Strategii Kształcenia jest wirtualna Otwarta Platforma Edukacyjna wyposażona w szereg funkcjonalności 1 z pogranicza systemu do zarządzania projektami oraz platformy e-learningowej. Oprócz aplikacji on-line do zarządzania projektami i organizacji pracy zespołów nad zadaniami podstawowymi składającymi się na grę symulacyjną, Platforma ta jest wyposażona w interaktywne/multimedialne materiały edukacyjne oraz ćwiczenia utrwalające. Każde przeznaczone do zrealizowania przez grupę uczniów zadanie podstawowe ma przypisaną maksymalną liczbę punktów, które można otrzymać za ich wykonanie. System zliczający punkty Platformy umożliwia podliczenie punktów i wyniku finansowego dla danego zespołu (reprezentującego firmę z wybranej branży o nazwie nadanej przez jej członków). Każde zadanie jest wyposażone w opcje automatycznego obniżania maksymalnej liczby punktów za zadanie (oznacza to, że system odejmuje punkty za niewykonanie zadania w żądanym czasie). Dodatkowym zabezpieczeniem poziomu realizacji zadań są tzw. kamienie milowe, uniemożliwiające wykonywanie następnych zadań bez realizacji wcześniejszych (punktów węzłowych). Użytkownicy z uprawnieniami administratorskimi (nauczyciele bądź administratorzy szkolnych sieci komputerowych) mają możliwość instalacji Platformy na serwerze szkolnym, a także, na początku gry symulacyjnej, mogą dowolnie określić jej podstawowe parametry, jakimi są: czas gry (tylko na początku gry). W grze została zaprogramowana podstawowa wersja czasowa: 1 roku szkolnego (od 19 września do 20 czerwca); przed rozpoczęciem gry nauczyciel może ustawić czas gry, wybierając datę rozpoczęcia i końca rozgrywki gry, dopasowując ją do swoich potrzeb. Uwaga: czas gry nie może być krótszy niż cztery miesiące czasu, gdyż w czasie krótszym nie jest możliwe wykonanie przez uczniów wszystkich zadań na Platformie. Przy ustawieniu krótszego czasu niż cztery miesiące z powodów merytorycznych konieczne jest zamrożenie części zadań, tak aby nie były one wymagane do realizacji; tworzenie różnych grup w ramach szkół i klas) i przypisywanie do nich jednej z pięciu branż (tworzenie środowiska do rywalizacji zespołów uczniów); określenie zadań aktywnych zamrożenie zadań proponowanych (tylko przed rozpoczęciem danego etapu); nadanie uprawnień użytkownikom (nauczyciele, obserwatorzy oraz uczniowie) tworzenie kont użytkowników; blokowanie użytkowników. Zmiany ustawienia czasu gry dla swojej klasy, tworzenie grup, przypisywanie branż, zamrażanie zadań i tworzenie kont uczniowskich mogą być dokonywane także przez nauczyciela bez uprawnień administracyjnych. W trakcie wirtualnej gry na Platformie Krok w przedsiębiorczość oprócz opisanej funkcji administratora występują następujący użytkownicy: nauczyciel, obserwator, uczeń. 1 Szczegółowe opisy funkcjonowania Platformy i procedury wykonywania na niej czynności są zawarte w podręczniku (instrukcji) użytkownika, opracowanego w trzech wersjach: dla nauczyciela, ucznia oraz dla administratora.

Platforma edukacyjna jako środowisko kształcenia krótka charakterystyka 11 Każdy użytkownik ma różne role i jasno określone uprawnienia oraz zadania do wykonania. Poniżej opisano każdą z ról występujących na Platformie. Nauczyciel Podstawowe obowiązki nauczyciela to: pozyskanie Platformy w formie instalowalnej w celu zainstalowania na serwerze szkolnym lub wykupionym przez szkołę, organizacja zaplecza dla instalacji platformy przy udziale szkolnego administratora sieci, organizacja grupy uczniów w celu przeprowadzenia kształcenia w oparciu o Strategię z wykorzystaniem Platformy, utworzenie kont uczniowskich i powołanie administratora, utworzenie grup uczniowskich w celu przeprowadzenia rywalizacji między kilkoma grupami uczniowskimi (wirtualnymi firmami), wprowadzenie uczniów w problematykę obsługi Platformy, wybór wraz z uczniami branży wirtualnej firmy oraz czasu gry, uprzednia analiza zadań i etapów tematycznych wpisanych w tok wirtualnej gry, zamrożenie zadań czekających w grze na uczniów, zmiana terminów, w których zadania i etapy tematyczne będą aktywne (ustawienie tej funkcji gry jest niezmiernie ważne, ponieważ nauczyciel musi przewidzieć na dany rok szkolny wszystkie dłuższe przerwy mogące bezpośrednio wpłynąć na wynik i tok gry), przeprowadzanie zajęć na podstawie dołączonych scenariuszy lekcji oraz materiałów multimedialnych, motywowanie uczniów do wykonywania zadań na Platformie, uczestnictwo w dyskusjach z uczniami na forum podczas wykonywania zadań i utrzymywanie kontaktu za pomocą wewnętrznej poczty elektronicznej, ciągła ocena nadsyłanych wyników pracy uczniowskich grup zadaniowych (wirtualnych firm) z wykorzystaniem kryteriów oceny poszczególnych zadań (w ramach założonej skali punktowej), publikowanie najlepiej zrealizowanych zadań uczniowskich wraz z komentarzami do oceny w dziale Dobre praktyki. Funkcje nauczyciela i jego uprawnienia: tworzenie kont uczniowskich (ich zablokowanie jest możliwe poprzez administratora), tworzenie grup uczniowskich i zakładanie kont wirtualnych firm, zatwierdzenie wyboru liderów przez zespoły uczniów (lider zespołu nie jest funkcją stałą każdy uczestnik grupy może w dowolnym momencie stać się liderem zespołu; podobnie jest w przypadku liderów zadaniowych), wspomaganie grup uczniowskich przy wyborze liderów zespołu i podziale obowiązków, wybór czasu wirtualnej gry, w tym możliwość kompresji lub rozciągnięcia czasu gry, możliwość zmiany terminów realizacji zadań (skrócenie lub wydłużenie całkowitego czasu dla zadań podstawowych przed rozpoczęciem danego etapu), prowadzenie zajęć w szkole w oparciu o materiały edukacyjne dołączone do zadań i scenariuszy lekcji, możliwość tworzenia własnych testów ćwiczeniowych dla uczniów, prowadzenie i moderacja dyskusji na forum, komunikowanie się z uczniami za pośrednictwem komunikatora wewnętrznego (poczty elektronicznej),

12 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek dostęp (i podgląd) do części aktywności uczniów w grupie, dostęp (i podgląd) do wszystkich zasobów edukacyjnych dla uczniów oraz scenariuszy lekcji z załącznikami zasobami edukacyjnych dla nauczycieli, opiniowanie i sprawdzanie wyników pracy grup zadaniowych i całych zespołów wchodzących w skład wirtualnej firmy, publikacja dokumentów z najlepiej zrealizowanych zadań wraz z odpowiednimi komentarzami do ocen (w zakładce Dobre praktyki), kontrola pracy uczniów, komunikowanie się, zachęcanie i przypominanie o zbliżaniu się do kamienia milowego, po ocenie akceptacja zadań uznanych za zakończone na poszczególnych etapach tematycznych, analiza statystyk logowań i wyników pracy grup oraz poszczególnych uczniów w etapie 10 podsumowania (moduł związany z gratulacjami oraz generowaniem certyfikatów i ocen końcowych). Obserwator Funkcje obserwatora i jego uprawnienia są takie same jak nauczyciela, z wyjątkiem możliwości wpisywania ocen i zatwierdzania zakończenia zadań. Ma on więc pełny dostęp do Platformy, w tym możliwość podglądu aktywności uczniów oraz dostęp do wszystkich materiałów. Może także uczestniczyć w dyskusjach na forum. Obserwator, tak jak nauczyciel, może mieć przypisane uprawnienia do obserwowania dowolnie wybranej grupy lub wszystkich grup uczestniczących w pracy na Platformie. Funkcja ta powstała z myślą o wszystkich osobach, które chciałyby obserwować pracę uczniów, np. dyrektorach szkół, wychowawcach klas bądź innych nauczycielach (uczestniczących częściowo w realizacji zajęć, np. z zakresu kompetencji matematycznych). Uczeń Obowiązki i uprawnienia ucznia są zróżnicowane w zależności od tego, jaką funkcję pełni w zespole. Uczeń w systemie wirtualnej gry na Platformie może występować w trzech różnych rolach (funkcjach): 1. lider zespołu sprawuje pieczę nad realizacją zadań na poszczególnych etapach tematycznych i zadań wchodzących w skład tych etapów. To on przydziela zadania i ustala liderów zadań. Lider zgłasza do oceny nauczycielowi wynik pracy nad zadaniem (w postaci np. dokumentu tekstowego, arkusza kalkulacyjnego, prezentacji multimedialnej, pliku graficznego, materiału multimedialnego, wiki-dokumentu lub zapisanego zasobu interaktywnego). Może zmieniać i edytować dane (dotyczące np. postępu prac) kont w grupach zadaniowych. Powinien w sposób uzgodniony z członkami zespołu monitorować informacje w serwisie informacji gospodarczych i giełdy ofert. Do niego trafiają informacje od pozostałych uczestników gry; 2. lider zadania sprawuje pieczę nad realizacją konkretnych zadań podstawowych, może być też pośrednim współrealizatorem zadania. Organizuje pracę i realizuje zadanie wraz z grupą zadaniową. Przekazuje efekty pracy nad zadaniem do akceptacji liderowi zespołu. Każdy lider zadania powinien monitorować informacje płynące od zespołów zadaniowych oraz z serwisu informacji gospodarczych i giełdy zleceń. Powinien niezwłocznie informować

Platforma edukacyjna jako środowisko kształcenia krótka charakterystyka 13 lidera zespołu (za pośrednictwem modułów komunikacyjnych) o ważnych z jego punktu widzenia faktach. Jest zobowiązany do informowania lidera zespołu o postępie prac i możliwych opóźnieniach. Zgłasza ukończone zadanie do oceny, chyba że w wyniku wewnętrznych uzgodnień uczniowie ustalili, że odbywa się to poprzez lidera zespołu; 3. uczestnik grupy zadaniowej jest bezpośrednim realizatorem zadania podstawowego. Może, a czasem musi być wykonawcą kilku zadań jednocześnie. Może łączyć wykonanie zadania z funkcją lidera zespołu lub lidera zadania. Ma obowiązek ciągłego monitorowania informacji gospodarczych i giełdy zleceń. Każda ważna z punktu widzenia funkcjonowania firmy informacja powinna być przez niego odnotowywana i przekazywana liderowi zadania. Uczniowie ponadto: są odpowiedzialni za realizację zadań podstawowych i edytowanie danych dotyczących poszczególnych zadań; są zobowiązani do współpracy zespołowej, prowadzenia dyskusji i odpowiadania na pytania na forum lub za pośrednictwem form aktywności, takich jak wiki-dokumenty bądź zasoby interaktywne; mają obowiązek w wyznaczonym czasie przekazywać ukończone zadania do akceptacji i oceny; mają obowiązek kontroli zbliżających się kamieni milowych; mają dostęp do materiałów edukacyjnych przypisanych do zakresów tematycznych, poszczególnych zadań oraz do całej gry są to m.in. materiały: edukacyjne Biznesplan krok po kroku, wspierające przygotowanie się do realizacji zadań na Platformie oraz biznesplanu firmy, dodatkowe materiały edukacyjne, w tym multimedialne, wspierające kształcenie (dokumenty tekstowe, arkusze kalkulacyjne, materiały audio-wideo filmy, interaktywne formularze obliczeniowe), testy ćwiczeniowe istniejące w zasobach Platformy lub nowe, przygotowane przez nauczycieli, interaktywne zestawy ćwiczeniowe, wideotutoriale (tj. filmy instruktażowe) z zakresu obsługi oprogramowania służącego do tworzenia stron internetowych oraz materiałów graficznych, tutoriale tekstowe z zakresu obsługi oprogramowania służącego do tworzenia stron internetowych oraz materiałów graficznych, podręcznik (instrukcja) korzystania z Platformy; mają dostęp do tzw. modułu dobrych praktyk, który jest aktualizowany przez nauczyciela; mają dostęp do wyników finansowych i stanu magazyny swojej wirtualnej firmy; mają ciągły dostęp do oceny ich pracy; tylko liderzy zespołu oraz liderzy zadań mają dostęp do opcji kupna i sprzedaży towarów; tylko liderzy zespołu oraz liderzy mają dostęp do wykonywania zleceń (realizacji transakcji) z giełdy zleceń i mogą podejmować decyzje (włączając w proces decyzyjny także innych uczestników) związane z takimi zdarzeniami, jak: potrzeba wzięcia kredytu na rozwój wirtualnej firmy, ubezpieczenie mienia firmy, negocjowanie ceny towaru lub wynagrodzenia za realizowane zlecenie. Instalowanie i użytkowanie Platformy Krok w przedsiębiorczość przez użytkowników poszczególnych kategorii nie jest sprawą skomplikowaną. Platforma wymaga od każdego użytkow-

14 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek nika procedury zalogowania i identyfikacji. Dodatkowo użytkownik Platformy może uzyskać na początku informacje dotyczące obsługi Platformy oraz zasad realizacji zadań (uczestnictwa w wirtualnej grze). Platforma ma formę aplikacji sieciowej (webowej), z której użytkownicy będą korzystać za pomocą przeglądarki internetowej Internet Explorer (wersja 7 lub wyższa), Firefox (wersja 3 lub wyższa), Chrome, Opera (wersja 11 lub wyższa). Przeglądarka internetowa użytkownika może być zainstalowana na dowolnym systemie operacyjnym (jeżeli jest w nim dostępna jedna z wymienionych przeglądarek). Powyższe cechy techniczne interfejsu użytkownika powodują, iż znacznie uproszczony jest proces instalacji oprogramowania. W procesie instalacji Platformy nic nie musi być instalowane na komputerach użytkowników (przy założeniu, że jest już na nich dostępna jedna z wymienionych przeglądarek internetowych). Platforma jest wyposażona w materiały wspierające proces nauczania dla uczniów i nauczycieli, bezpośrednio z nią zintegrowane. Do zadań jest przyporządkowany zestaw materiałów edukacyjnych. Zasoby pojawiające się przy zadaniach i w repozytorium dobrych praktyk to przede wszystkim: dokument tekstowy o rozszerzeniu doc/pdf, prezentacja multimedialna o rozszerzeniu ppt, prezentacja multimedialna działająca w środowisku webowym o rozszerzeniu swf/html, elementy wideo o rozszerzeniu flv, formularze obliczeniowe (arkusze kalkulacyjne) o rozszerzeniu xls, wzorcowe pliki o rozszerzeniu html, pliki graficzne o rozszerzeniu jpg, pliki interaktywne o rozszerzeniu swf, inne pliki związane z wykorzystywanym oprogramowaniem zewnętrznym, np. pliki o rozszerzeniu mm programu FreeMind do tworzenia map myśli, interaktywne testy z informacją zwrotną. Najczęściej będą występować różnego typu dokumenty tekstowe oraz pliki multimedialne kilkustronicowe plansze z ćwiczeniami, interaktywnymi formularzami, materiałem w postaci animacji, filmy lub pokazy slajdów w podziale na materiały do zadania podstawowego (obowiązkowego) dla uczniów i materiały dla nauczyciela (ryc. 1) oraz ćwiczenia, testy i materiały dodatkowe (ryc. 2). Platforma jest tak zaprojektowana, aby zarówno nauczyciel w szkole, jak i uczeń w domu nie mieli problemów z odtwarzaniem danych typów plików. W przypadku zalecania korzystania z mniej standardowego oprogramowania zewnętrznego będą podane linki do pobrania plików instalacyjnych i opisu przebiegu instalacji programu. Wykorzystanie takiego oprogramowania jest celowe, gdyż Strategia zakłada kształcenie umiejętności pracy zdalnej, w tym wykorzystywania różnego typu darmowych technologii, opisanych w Innowacyjnej Strategii Kształcenia 2 (np. technologii projektowania i wyświetlania prezentacji Prezi). Z drugiej strony, zdając sobie sprawę z komplikacji związanych z instalowaniem licznego oprogramowania zewnętrznego (w tym kwestią np. limitu licencji na darmowe korzystanie) ograniczono konieczność użytkowania takiego oprogramowania do minimum, proponując alternatywne rozwiązania. 2 Opublikowana jako I część produktu finalnego.

Platforma edukacyjna jako środowisko kształcenia krótka charakterystyka 15 Ryc. 1. Przykład okienek z materiałami do zadania podstawowego dla uczniów oraz materiałami dla nauczyciela Ryc. 2. Przykład okienka z ćwiczeniami, testami i materiałami dodatkowymi (fragment) Szczegóły dotyczące instalacji i funkcjonowania Platformy są ujęte w instrukcji użytkownika. Instrukcję tę opracowano w trzech wersjach: dla administratora (obejmuje szczegóły dotyczące fundamentalnych ustawień gry i przydzielania uprawnień), nauczyciela oraz ucznia. Dzięki temu nie będzie trudności w zastosowaniu Innowacyjnej Strategii Kształcenia z wykorzystaniem Otwartej Platformy Edukacyjnej w szkole.

16 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek 3. Plan pracy dydaktycznej w ramach realizacji Strategii Opracowana w ramach realizacji Projektu Krok w przedsiębiorczość Innowacyjna Strategia Kształcenia jest nowoczesną koncepcją, która zakłada kształtowanie postaw przedsiębiorczych, kompetencji matematycznych i umiejętności komputerowych w sposób zintegrowany w oparciu o ciekawy i nowatorski program, w którym uczeń na Otwartej Platformie Edukacyjnej zakłada i prowadzi wirtualną firmę. Podczas pracy dydaktycznej związanej z realizacją Strategii łączy się zajęcia stacjonarne, odbywające się w formie zajęć pozalekcyjnych w szkole, oraz działania na Otwartej Platformie Edukacyjnej. Taka konstrukcja procesu nauczania daje uczniowi możliwość zdobywania wiedzy i umiejętności w sposób holistyczny, gdyż podczas zajęć w klasie uczeń przyswaja niezbędną wiedzę merytoryczną, która pozwala mu na realizację zadań na Platformie. Podobnie jak w tradycyjnym systemie kształcenia, również w tym innowacyjnym podejściu nauczyciel pełni niezwykle ważną rolę w całym procesie dochodzenia do wiedzy. Staje się bowiem dla ucznia przewodnikiem merytorycznym, który podczas zajęć stacjonarnych wyposaża go w wiedzę, jak również stymuluje do kolejnych działań na Platformie. 3.1. Relacja zajęć realizowanych w szkole do aktywności wykonywanych na Otwartej Platformie Edukacyjnej Założono, że zajęcia w szkole powinny nieco wyprzedzać poszczególne etapy gry na Platformie. Dlatego podczas zajęć z nauczycielem uczniowie będą przygotowywani merytorycznie do wykonywania kolejnych zadań związanych z zakładaniem i prowadzeniem wirtualnej firmy na Platformie. Zaleca się, by realizowano w szkole średnio dwie jednostki zajęć tygodniowo takie tempo pozwoli przygotować uczniów do zadań pojawiających się na Platformie. Na zajęcia stacjonarne przewidziano 50 jednostek lekcyjnych (po 45 min), z których trzy pierwsze dotyczą obsługi Platformy, kolejne trzy wprowadzają treści stricte matematyczne (rachunkowe), pięć jest związanych z zagadnieniami komputerowymi, a następne 39 jednostek dotyczy problematyki zakładania i prowadzenia działalności gospodarczej, tj. treści kształcenia podstaw przedsiębiorczości. 3.2. Zajęcia związane z obsługą Platformy, kształtowaniem kompetencji matematycznych oraz informatycznych Zajęcia w szkole rozpoczynają się od jednostek tematycznych zawiązanych z Otwartą Platformą Edukacyjną, podczas których zapoznani wcześniej z Platformą nauczyciele wyjaśnią zasady jej funkcjonowania oraz czynności wstępne dokonywane na Platformie. Na pierwszych zajęciach, podczas wprowadzenia do gry Krok w przedsiębiorczość uczniowie poznają interfejs Platformy i jej narzędzia do komunikacji oraz pracy on-line. Zostaną również pokazane i wyjaśnione role, jakie można pełnić na Platformie. Kolejne zajęcia z tego zakresu są poświęcone: tworzeniu z grupy zrekrutowanych uczniów zespołów, pierwszemu logowaniu użytkowników (ćwiczona będzie edycja kont uczniowskich) i korzystaniu z funkcji systemu do zarządzania zadaniami, giełdą ofert i wiadomościami gospodarczymi. Następnie każda z grup uczniów tworzących

Plan pracy dydaktycznej w ramach realizacji Strategii 17 wirtualne firmy wybierze branżę, w której będzie prowadziła działalność. Wybór branży jest istotny, gdyż wpływa na zadania transakcyjne w etapie 9 i nie może być zmieniany w trakcie gry. Wskazane jest, aby poznawanie Platformy w czasie trzech pierwszych zajęć odbywało się w specjalnie do tego celu założonej przez nauczyciela firmie testowej. Pozwoli to uczniom na swobodne przeprowadzanie czynności poznawczych i dostęp do materiałów Platformy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry w swojej firmie, a także umożliwi im wybór branży, zgodnie z planem realizacji zajęć zawartym w scenariuszu. Należy mieć bowiem świadomość, że przydział branży odbywa się po założeniu grupy, ale przed importem zadań. W początkowym okresie użytkowania Platformy równoległe utrzymywanie takiej grupy testowej może być korzystne, gdyż można przećwiczyć pewne czynności właśnie w tej grupie już po uruchomieniu gry. Po etapie rejestracji i zapoznania się z Platformą nastąpią zajęcia z zakresu umiejętności matematycznych oraz komputerowych. Tematy z matematyki zawierają zagadnienia związane z procentem składanym, błędami wynikającymi z zaokrąglania wyników oraz specyfiką średniej ważonej. Natomiast zakres treści dotyczący umiejętności komputerowych obejmuje: wykorzystanie grafiki wektorowej i rastrowej w firmie (na przykładzie tworzenia logotypu, wizytówek czy ulotek), tworzenie papieru firmowego i korespondencji seryjnej oraz zagadnienia związane z tworzeniem strony internetowej, konstruowaniem baz danych i stosowaniem grafiki menadżerskiej. Omówione tematy jedenastu pierwszych zajęć w klasie nie są wprost związane z działaniami na Platformie te bowiem rozpoczną się od zagadnień dotyczących treści z podstaw przedsiębiorczości. 3.3. Zajęcia z zakresu przedsiębiorczości Początkowe zajęcia lekcyjne z zakresu przedsiębiorczości będą obejmować tematy związane z komunikacją interpersonalną realizowane treści będą dotyczyły poznawania kompetencji własnych i członków grupy, sposobów przezwyciężania trudności we wzajemnej komunikacji oraz zagadnienia budowania spójności w grupie. Te zajęcia w klasie pozwolą uczniom na wykonanie zadań na OPE, z których pierwsze będzie polegało na określeniu własnych kompetencji przez każdego z uczniów. Poza tym będą do zrobienia jeszcze dwa zadania. Jedno będzie polegało na przygotowaniu, zgodnie z wytycznymi, opisu nowego innowacyjnego produktu, który trzeba będzie zarekomendować do wdrożenia w seryjnej produkcji. Podczas wykonywania tego zadania ważna będzie współpraca w grupie, której członkowie do komunikowania się między sobą powinni używać forum Platformy, gdyż ostatecznym celem zadania, oprócz opisu produktu, będzie przygotowanie do porozumiewania się w grupie. Udoskonalenie tej formy komunikowania się nastąpi w kolejnym zadaniu, w którym uczniowie będą wspólnie tworzyli kodeks grupowy, stanowiący podstawę ich współpracy podczas wszystkich zajęć. Drugi etap działań będzie dotyczył ogólnych zagadnień, które uporządkują ideę gry, tak aby uczniowie wiedzieli, do czego będą zmierzali w jej trakcie oraz jakie są warunki wstępne, które będą miały wpływ na dalszy postęp prac. Na zajęciach stacjonarnych uczniowie dowiedzą się, jak przygotować biznesplan przedsięwzięcia, a także czym kierować się przy określeniu oferty i lokalizacji danej firmy oraz w jaki sposób ją zarejestrować. Natomiast na Platformie będą mieli za zadanie przygotować schemat biznesplanu własnej wirtualnej firmy wraz z jego streszczeniem. Ponadto będą mieli uszczegółowić profil działalności firmy, jej lokalizację, formę organizacyjno-prawną oraz wypełnić dokumenty potrzebne do formalnej rejestracji firmy. Trzecia część działań to tworzenie wizerunku przedsiębiorstwa. Podczas czterech zajęć lekcyjnych nauczyciel przybliży uczniom, w jaki sposób tworzyć koncepcję firmy (czym się kierować

18 Poradnik metodyczny dla nauczycieli i nauczycielek przy wybieraniu jej nazwy, misji czy wartości), jej logo i inne elementy identyfikacji wizualnej, np. papeterię, ulotkę reklamową, a także jak skonstruować stronę internetową firmy, aby przyciągała uwagę klienta. W ramach zadań na Platformie uczniowie będą mieli wybrać nazwę dla firmy, określić jej cele, stworzyć logotyp i inne elementy wizerunku przedsiębiorstwa. Kolejny etap jest związany z analizą rynku i planem marketingowym firmy. Podczas zajęć w klasie poruszona zostanie problematyka prowadzenia badań otoczenia, konkurencji i potencjalnych klientów, a także tego, co powinien zawierać opis świadczonych usług czy oferowanych produktów. Dalsze zajęcia lekcyjne będą poświęcone polityce cenowej i możliwym kanałom dystrybucji oraz kwestiom reklamy i promocji towarów i usług. Natomiast na Platformie uczniowie mając już podstawy teoretyczne dokonają analizy otoczenia własnej firmy, mocnych i słabych stron konkurencji, ustalą grupę docelową dla swoich produktów i usług oraz stworzą charakterystykę swojej oferty. Ponadto ustalą poziom cen oferowanych produktów bądź usług, sprecyzują, w jaki sposób będą one dostarczane klientom oraz zaplanują działania reklamowe i promocje sprzedaży. Piąty element działań to analiza strategiczna. W czasie zajęć stacjonarnych nauczyciel wyjaśni, na czym polega analiza SWOT oraz czym jest i jakie ma znaczenie analiza strategiczna w działalności firmy. Uczniowie będą mieli następnie stworzyć analizę SWOT swojego przedsięwzięcia, a także opracować warianty strategii rozwoju tworzonej firmy i ocenić istniejące ryzyko dla swojej działalności. Następnym etapem będą działania inwestycyjne i planowanie działalności operacyjnej przedsiębiorstwa. Podczas zajęć lekcyjnych uczniowie dowiedzą się, jakie są rodzaje inwestycji i możliwości ich finansowania oraz na czym polega proces produkcji i co należy brać przy jego rozpatrywaniu, a także jakie są sposoby obniżania kosztów w firmie. Przygotuje to uczniów do zadań dotyczących tego etapu, gdyż będą mieli zdecydować o podjęciu inwestycji, wskazać sposób ich finansowania, a także zdecydować o tym, jaki majątek trwały będzie potrzebny firmie oraz obliczyć, jak długo będzie można stosować odpisy amortyzacyjne dla danego środka trwałego. Poza tym uczniowie będą planowali proces wytwarzania oraz wielkość produkcji i współpracę z kontrahentami. Kolejne zagadnienia będą związane ze strukturą organizacyjną i planem zatrudnienia. Najpierw w klasie uczniowie dowiedzą się, na czym polega zarządzanie oparte na przywództwie, poznają zasady organizacji pracy w firmie, rolę poszczególnych kompetencji posiadanych przez pracownika w jego karierze oraz problemy, które mogą wiązać się z zarządzaniem przedsiębiorstwem, a także zagadnienia związane z systemem wynagrodzeń. Natomiast w ramach zadań na Platformie w tej części gry uczniowie będą mieli do wykonania schemat organizacyjny powstającej firmy, znalezienie w Internecie ofert szkolenia i zarekomendowanie ich według wskazówek, wskazanie problemów, jakie mogą się pojawić przy przejmowaniu władzy oraz obliczenie kosztów związanych z wynagrodzeniami (pracownika oraz pracodawcy). Plan finansowy to ósmy etap gry, w którym najpierw podczas zajęć stacjonarnych uczniowie na przykładach poznają zasady tworzenia budżetu firmy, narzędzia do oceny i planowania finansów przedsiębiorstwa oraz konstruowania analizy wskaźnikowej i poszczególnych wskaźników. Natępnie na Platformie, za pomocą dodatkowych, szczegółowych wskazówek, ich zadaniem będzie stworzenie na okres trzech lat uproszczonych dokumentów: budżetu, bilansu, rachunku zysków i strat, rachunku przepływów pieniężnych oraz analizy wskaźnikowej, w tym obliczenie punktu rentowności. Dopełnieniem dotychczas zdobytej wiedzy i umiejętności będą zagadnienia teoretyczne, obejmujące zasady przygotowania oferty przedsiębiorstwa, ubezpieczenia, kwestie związane

Plan pracy dydaktycznej w ramach realizacji Strategii 19 z kredytem, rekrutacją personelu, społeczną odpowiedzialnością biznesu oraz korupcją. Pozwolą one wykonać kolejne zadania przygotowanie oferty firmy i listu intencyjnego, podjęcie decyzji o ubezpieczeniu firmy i wzięciu kredytu, zrekrutowanie dodatkowych pracowników, zidentyfikowanie interesariuszy swojej firmy i określenie działań związanych ze społeczną odpowiedzialnością biznesu, a także właściwe zachowanie się w sytuacji kryzysowej związanej z nieetycznym zachowaniem i rozwiązywanie konfliktów w zespole. Poza tym, oprócz poszczególnych zadań na Platformie, w tym etapie gry pojawiają się oferty, które mogą prowadzić do zawarcia różnorodnych transakcji, w wyniku których wirtualne firmy mogą wypracować dodatkowe punkty. Do efektywnego pod względem finansowym wykonywania zadań transakcyjnych niezbędne jest śledzenie przez uczniów wiadomości gospodarczych, z których część ma wpływ na ceny towarów bądź usług potrzebnych do realizacji transakcji lub sugeruje uczniom możliwość wynegocjowania wyższych cen. Konieczne jest także czuwanie nad stanem finansów i magazynu firmy. Zarówno wiedza, jak i umiejętności, które uczeń nabywa w czasie zajęć lekcyjnych oraz wykonując kolejne zadania na Platformie, pozwalają mu uczestniczyć w swego rodzaju symulacji zakładania i prowadzenia własnej firmy oraz znalezienia się w sytuacjach typowych i nietypowych związanych z tym przedsięwzięciem. 3.4. Realizacja zajęć w szkole proponowany plan pracy Zajęcia przygotowujące uczniów merytorycznie oraz wirtualna gra na Platformie powinny odbywać się optymalnie przez cały rok szkolny, z wyłączeniem czasu wolnego, np. na ferie zimowe czy ferie świątecznie. Realnie przewiduje się około osiem miesięcy faktycznego zaangażowania w pracę na OPE. W tym czasie systematycznie będą odsłaniane kolejne zadania do wykonania oraz czas na ich wykonanie. Dlatego szczególnie istotne jest zachowanie właściwego tempa działań dotyczących zarówno zajęć stacjonarnych, jak i tych odbywających się na OPE. W związku z tym proponuje się ułożenie treści i czasu nauczania w układzie przedstawionym poniżej (tab. 1). W realnym czasie realizacji zadań należy uwzględnić ferie zimowe oraz przerwy w nauce (np. wyjazd na zieloną szkołę), które mogą zaburzyć niniejszy układ (w podanym typowym rozkładzie przewidziano, że ferie zimowe odbędą się w lutym). Dlatego niezbędne może okazać się przesunięcie czasu zajęć lub zmiana dat realizacji zadań na Platformie. Uczniowie muszą być jednak świadomi, że funkcjonowania firmy w rzeczywistości nie da się po prostu wyłączyć czy zatrzymać, np. kiedy chcemy sobie zrobić wolne, dlatego nie jest wskazane unikanie świąt (dni wolnych od pracy/szkoły) bądź wydłużanie czasu na realizację zadań, poza wyjątkowymi sytuacjami. Zatem z możliwości, które w tym zakresie daje Platforma, nauczyciel powinien korzystać bardzo oszczędnie. Zajęcia z zakresu 0.A i 0.B (kompetencje matematyczne i informatyczne) nie muszą być realizowane w kolejności przed etapem 1, gdyż umiejętności te w praktyce będą wykorzystywane dopiero po etapie 2. Należy podkreślić, że konieczne jest wcześniejsze zapoznanie się ze scenariuszami zajęć i aktywnościami uczniów na Platformie, gdyż w niektórych wypadkach są one ze sobą zintegrowane. Uczniowie mogą więc nie być w stanie zrealizować poprawnie zadania bez wcześniejszej realizacji zajęć w oparciu o dany scenariusz. Powyższy plan trzeba więc szczegółowo dostosować do ustawionego czasu gry dla konkretnej grupy uczniów w danym roku szkolnym. Szczegółowe porady na temat tego, jak przestawiać czas całej gry i poszczególnych zadań w stosunku do standardowych założeń, znajdują się w instrukcji użytkownika Platformy.