Nauka programowania przez zabawę

Podobne dokumenty
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

w Miejskim Przedszkolu Nr 4 z Oddziałami Integracyjnymi w Sochaczewie

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAMOWANIE I WYKORZYSTANIE OZOBOTÓW

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

INNOWACJA PEDAGOGICZNA KOLOROWE POPOŁUDNIA

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Innowacja pedagogiczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

z wykorzystaniem robotów Ozobot

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

Informatyka Szkoła podstawowa

Innowacja pedagogiczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Roboty grają w karty

INNOWACJA PEDAGOGICZNA W RAMACH DODATKOWYCH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH (1 X VI.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

pt. Programowanie i robotyka

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

TECHNIKI UCZENIA SIĘ I ZAPAMIĘTYWANIA

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Mistrzowie Kodowania JUNIOR. w Przedszkolu Miejskim Nr 12 w Legionowie

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SZKOLNY PROGRAM EFEKTYWNEGO UCZENIA SIĘ

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Akademia rozwoju i poznawania AKADEMIA ROZWOJU I POZNAWANIA

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Informacja w sprawie projektu

INNOWACJA PEDAGOGICZNA organizacyjno-metodyczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Wymaganie 2: Uczniowie nabywają wiadomości i umiejętności określone w podstawie programowej

Koncepcja pracy MSPEI

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Legionowo, r. mgr Alicja Sitkowska-Warda

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Cele ogólne nadzoru pedagogicznego na rok szkolny 2019/20

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Grant Wielkopolskiego Kuratora Oświaty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

promowanie koła jako atrakcyjnej formy spędzania czasu wolnego,

Koncepcja pracy. SZKOŁY PODSTAWOWEJ nr 1. w Choszcznie. na lata 2015/ /2019

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Innowacyjność w szkole

OPRACOWANIE WYNIKÓW BADAŃ PRZEPROWADZONYCH WSRÓD RODZICÓW

INNOWACJA PEDAGOGICZNA PROGRAMOWO - METODYCZNA ,,MALI ODKRYWCY. Nie zmuszaj dzieci do aktywności, lecz wyzwalaj ich aktywność.

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

W szkole funkcjonuje Zespół do spraw wspierania uzdolnień uczniów oraz, w ramach szkolnej procedury udzielania pomocy psychologiczno- pedagogicznej,

Projekt LET'S GO. Wpisany przez Elwira Sarnowska piątek, 01 września :00

MATEMATYKA to naprawdę nie jest trudne

Projekt z ZUS w gimnazjum

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PIOTAŻU

KONCEPCJA PRACY. Szkoły Podstawowej nr 15. im. Tadeusza Kościuszki. w Kielcach. na lata

Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

Innowacja pedagogiczna

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

EWALUACJE W GIMNAZJACH 2013/14 I 2014/15 WYNIKI I WNIOSKI

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Transkrypt:

Innowacja pedagogiczna organizacyjno - metodyczna Nauka programowania przez zabawę -realizowana w Szkole Podstawowej im. Adama Mickiewicza w Chwaszczynie w roku szkolnym 2018/2019 Autorka innowacji: Małgorzata Kisiel

1. Wstęp Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. Zaobserwować można intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji, dlatego tak ważne jest nabywanie umiejętności nie tyle obsługi komputera co nauki programowania. Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej. 2. Opis innowacji Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu. Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego. Dzięki zajęciom z programowania uczniowie mogą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu- zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania. To nie ma być tylko nauka prawidłowego tworzenia kodu, chcę, aby dzieci na zajęciach doświadczały, poszukiwały i odważnie patrzyły na świat. Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych. Innowacja idealnie wpisuje się w ogłoszony przez Ministerstwo Edukacji Narodowej priorytet na rok szkolny 2018/2019 - Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli oraz bezpieczne korzystanie z zasobów dostępnych w sieci. Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:

1) Mata edukacyjna Kodowanie na dywanie - czyli programowanie bez komputera, za to z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego. 2) Ozobot- to mały, ale bardzo inteligentny robot do nauki programowania. Otwiera dzieciom drzwi do świata informatyki i edukacji STEAM (science, technology, engineeringg, art, maths). Uczy poprzez zabawę i doświadczenie, rozwija myślenie logiczne i algorytmiczne, przez co rozwija w dzieciach nawyki myślowe ułatwiające im funkcjonowanie we współczesnym świecie. Sprawdza się zarówno w zadaniach indywidualnych, jak i grupowych, realizowanych w klasie lekcyjnej. Robociki za pomocą odpowiednich czujników, potrafią odczytać odpowiednią sekwencję kolorów i wykonać zapisane w kodzie działanie. Rysując trasy dla ozobotów i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i palców dziecka. Nauka programowania ozobotów składa się z etapów i dostosowana jest do wieku uczniów. Najmłodsi uczą się wypełniania odpowiednimi kolorami pól na planszach, następnie samodzielnie wyznaczają trasy ozobota, a starsi programują robota, wykorzystując do tego komputer lub tablet. OzoBlockly, czyli wizualny edytor oparty na puzzlach z komendami, oferuje 5 poziomów programowania. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów. Po stworzeniu kodu wystarczy przyłożyć ozobota do monitora, aby przesłać mu kod. Obydwie pomoce dydaktyczne realizują główne założenie innowacji - Nauka przez zabawę. Innowacja o charakterze organizacyjno - metodycznym będzie realizowana w Szkole Podstawowej im. Adama Mickiewicza w Chwaszczynie na zajęciach z programowania jako uzupełnienie obowiązkowych ujętych w siatce godzin. Całość zajęć bazuje na podstawie programowej kształcenia ogólnego dla I etapu kształcenia. Programem zostaną objęci uczniowie klasy I i II. Zajęcia będą odbywać się raz w tygodniu po 1 godzinie lekcyjnej dla każdej grupy. Czas trwania innowacji 03.09.2018 21.06.2019.

Innowacja będzie również stanowiła kontynuację działań podjętych przez nauczyciela w ramach programu Uczymy Dzieci Programować. 3. Cele innowacji Cel ogólny: Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci. Cele szczegółowe: - świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych; - podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań; - oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami; - rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji; odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych; - przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym; - bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej. 4. Procedury osiągania celów. W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej oraz ozobotów, zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę. Formy pracy: -praca zespołowa, -praca w grupach, -praca w parach, -praca indywidualna.

5. Oczekiwane efekty a) dla uczniów: - wzrost samodzielności i kreatywności; - będzie rozwiązywał problemy z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku; - rozwój umiejętności twórczego myślenia; - umiejętność współpracy w grupie; - rozwój predyspozycji intelektualnych; - zwiększenie zainteresowania programowaniem. b) dla nauczyciela: - poszerzenie własnego warsztatu pracy. c) dla szkoły: - poprawa jakości pracy szkoły; - poszerzenie oferty edukacyjnej. d) dla rodziców: - rozwój kreatywności dziecka; - podniesienie świadomości intelektualnej dziecka. Ewaluacja Ewaluacja będzie prowadzona na bieżąco w czasie jej trwania, jak i pod koniec w formie podsumowania. Sprawozdania i zdjęcia będą zamieszczane na stronie internetowej szkoły. Przewiduje się także przygotowanie i przeprowadzenie ankiet dla uczniów, którzy ocenią walory prowadzonych działań innowacyjnych. Przeprowadzona analiza i osiągnięte rezultaty wdrożonej innowacji będą opisane w sprawozdaniu przedłożonym radzie pedagogicznej na zakończenie roku szkolnego w czerwcu.