Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Podobne dokumenty
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Graka komputerowa Wykªad 3 Geometria pªaszczyzny

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Elementy geometrii w przestrzeni R 3

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Wykªad 4. Funkcje wielu zmiennych.

Krzywe i powierzchnie stopnia drugiego

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Rozwi zanie równania ró»niczkowego metod operatorow (zastosowanie transformaty Laplace'a).

Rachunek caªkowy funkcji wielu zmiennych

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

r = x x2 2 + x2 3.

Informacje pomocnicze

Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.




Funkcje wielu zmiennych

Zadania z z matematyki dla studentów gospodarki przestrzennej UŠ. Marek Majewski Aktualizacja: 31 pa¹dziernika 2006

Wektory w przestrzeni

Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni

Stereometria (geometria przestrzenna)



Aproksymacja funkcji metod najmniejszych kwadratów

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE


Wstawianie gotowych rysunków w texu - informacje podstawowe.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

OpenGL : Prymitywy, obsługa klawiatury

Arkusz 4. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Podziaª pracy. Cz ± II. 1 Tablica sortuj ca. Rozwi zanie

Interpolacja funkcjami sklejanymi

Android. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015

Funkcje wielu zmiennych

1 Trochoidalny selektor elektronów

1 Przypomnienie wiadomo±ci ze szkoªy ±redniej. Rozwi zywanie prostych równa«i nierówno±ci

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Wprowadzenie do QT OpenGL

ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Spis tre±ci. Plan. 1 Pochodna cz stkowa. 1.1 Denicja Przykªady Wªasno±ci Pochodne wy»szych rz dów... 3

Mathematica jako narz dzie badawcze Cz ± pi ta. Fraktale

Elementy geometrii analitycznej w R 3

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Matematyka 2 (Wydziaª Architektury) Lista 1: Funkcje dwóch zmiennych

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

AM II /2019 (gr. 2 i 3) zadania przygotowawcze do I kolokwium

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

Modelowanie obiektów 3D

Ukªady równa«liniowych

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

Lab. 02: Algorytm Schrage

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Ksztaªt orbity planety: I prawo Keplera

Blender, czyli zmiksowana grafika 3D

Podstawy Informatyki i Technologii Informacyjnej

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Wst p do graki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Wektor. Uporz dkowany ukªad liczb (najcz ±ciej: dwóch - na pªaszczy¹nie, trzech - w przestrzeni 3D).

JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1. JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1

Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows

Podstawy Informatyki i Technologii Informacyjnej

Lekcja 12 - POMOCNICY

Macierz A: macierz problemów liniowych (IIII); Macierz rozszerzona problemów liniowych (IIII): a 11 a 1m b 1 B = a n1 a nm b n

Kwantowa teoria wzgl dno±ci

Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne

Kinematyka 2/15. Andrzej Kapanowski ufkapano/ Instytut Fizyki, Uniwersytet Jagiello«ski, Kraków. A. Kapanowski Kinematyka

wiczenie nr 3 z przedmiotu Metody prognozowania kwiecie«2015 r. Metodyka bada«do±wiadczalnych dr hab. in». Sebastian Skoczypiec Cel wiczenia Zaªo»enia

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY


1 Elektrostatyka. 1.1 Wst p teoretyczny

Technologie Informacyjne

1 Ró»niczka drugiego rz du i ekstrema

Analizy populacyjne, ªadunki atomowe

Wykªad 10. Spis tre±ci. 1 Niesko«czona studnia potencjaªu. Fizyka 2 (Informatyka - EEIiA 2006/07) c Mariusz Krasi«ski 2007




Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Stereometria. Zimowe Powtórki Maturalne. 22 lutego 2016 r.

9. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 3

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Dynamika Bryªy Sztywnej

Liczby pierwsze Fermata


Transkrypt:

Podstawy POV-Ray'a Diana Doma«ska Uniwersytet l ski Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) jest j zykiem opisu sceny sªu» cym do tworzenia trójwymiarowej graki o wysokiej jako±ci. Aby otrzyma wysok jako± graki POV-Ray wykorzystuje algorytm ±ledzenia promieni (ang. Ray Tracing). Algorytm ten oblicza kolor i nat»enie o±wietlenia oddzielnie dla ka»dego punktu sceny zgodnie z zycznymi prawami rozchodzenia si ±wiatªa. POV-Ray jest caªkowicie darmowy, dziaªa na ró»nych systemach (Windows, Linux, MacOS) i mo»na go ±ci gn ze strony http://www.povray.org/ Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 2 / 13

Ukªad wspóªrz dnych Y Z X Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 3 / 13

ródªo ±wiatªa, kamera (podstawy) ródªo ±wiatªa 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie zrodla swiatla 3 color <r, g, b> // kolor swiatla 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 4 / 13

ródªo ±wiatªa, kamera (podstawy) ródªo ±wiatªa 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie zrodla swiatla 3 color <r, g, b> // kolor swiatla 4 [(opt.)] 5 } Inne sposoby podawania koloru rgb <r, g, b> color red r green g blue b na pocz tku pliku ze skryptem zamieszczamy instrukcj wª czaj c plik z denicjami kolorów #include "colors.inc" W pliku znajduj si denicje kolorów, do których mo»emy si odwoªywa po ich nazwach np. Red, Orange, SummerSky, itp. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 4 / 13

Kamera 1 camera { 2 location <x, y, z> // polozenie kamery 3 look_at <x, y, z> // punkt, na ktory kamera patrzy 4 [(opt.)] 5 } Wi cej szczegóªowych informacji na temat ¹ródeª ±wiatªa i kamery podamy na jednych z dalszych zaj. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 5 / 13

Tªo, pªaszczyzna Tªo 1 background { 2 <r, g, b> // kolor tla 3 } Pªaszczyzna 1 plane { 2 <x, y, z>, // wektor normalny 3 d // przesuniecie plaszczyzny od poczatku ukl. 4 // wspol. w kierunku wektora normalnego 5 [(opt.)] 6 } Cz sto pªaszczyzna jest prostopadªa do osi ukªadu wspóªrz dnych dlatego te» zdeniowano odpowiednie staªe: x, y, z, które podajemy w miejsce wektora normalnego. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 6 / 13

Podstawowe prymitywy graczne Sfera 1 sphere { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka sfery 3 r // promien sfery 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 7 / 13

Podstawowe prymitywy graczne Sfera 1 sphere { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka sfery 3 r // promien sfery 4 [(opt.)] 5 } Walec 1 cylinder { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolenj podstawy 3 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 4 r // promien 5 [open] // walec bez podstaw 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 7 / 13

ci ty sto»ek 1 cone { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolnej podstawy 3 r1, // promien dolnej podstawy 4 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 5 r2 // promien dolnej podstawy 6 [open] // stozek bez podstaw 7 [(opt.)] 8 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 8 / 13

ci ty sto»ek 1 cone { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolnej podstawy 3 r1, // promien dolnej podstawy 4 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 5 r2 // promien dolnej podstawy 6 [open] // stozek bez podstaw 7 [(opt.)] 8 } Prostopadªo±cian 1 box { 2 <x1, y1, z1>, // lewy dolny wierzcholek 3 <x2, y2, z2> // prawy gorny wierzcholek 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 8 / 13

Torus 1 torus { 2 r1, // promien 3 r2 // promien 4 [(opt.)] 5 } Z r 1 r 2 X Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 9 / 13

Trójk t 1 triangle { 2 <x1, y1, z1>, // wierzcholki trojkata 3 <x2, y2, z2>, 4 <x3, y3, z3> 5 [(opt.)] 6 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 10 / 13

Trójk t 1 triangle { 2 <x1, y1, z1>, // wierzcholki trojkata 3 <x2, y2, z2>, 4 <x3, y3, z3> 5 [(opt.)] 6 } Wielok t 1 polygon { 2 n, // liczba wierzcholkow 3 <x1, y1, z1>, // wierzcholki 4... 5 <xn, yn, zn> 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 10 / 13

Dysk 1 disc { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka 3 <nx, ny, nz>, // wektor normalny 4 r // promien 5 [, r1] // proimien otworu 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 11 / 13

Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13

Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13

Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Rotacja 1 rotate <rx, ry, rz> K ty podawane s w stopniach. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13

Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Rotacja 1 rotate <rx, ry, rz> K ty podawane s w stopniach. Skalowanie 1 scale <sx, sy, sz> Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13

Projekt: U»ywaj c gur i bryª poznanych na zaj ciach oraz trzech dowolnie wybranych z dokumentacji utwórz projekt zwi zany z por zimow. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 13 / 13