Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
|
|
- Krzysztof Szydłowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski
2 Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb <r, g, b>}
3 Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb <r, g, b>} Do takiego koloru możemy również dodać przeźroczystość / przepuszczanie światła 1 rgbf <r, g, b, f> 2 rgbt <r, g, b, t> 3 rgbft <r, g, b, f, t> Składowa f (filter) czyli ilość filtrowanej przeźroczystości substancji, wartość 1 oznacza całkowitą przeźroczystość, a światło przechodzące ma kolor tego pigmentu. Składowa t (transmit) czyli ilość niefiltrowanego światła, światło jest przepuszczane jako niezmienione.
4 Proste wzory W POV-Ray u zdefiniowano trzy rodzaje wzorów: 1 pigment{brick [color <r, g, b>, color <r, g, b>]} 2 pigment{checker [color <r, g, b>, color <r, g, b>]} 3 pigment{hexagon [color <r, g, b>, color <r, g, b>, color <r, g, b>]} Jeśli nie podamy kolorów jakie należy użyć do wzoru, to zostaną użyte kolory domyślne.
5 1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 camera { 4 location <-4, 3, -30> 5 look_at <0, 0, 0> 6 } 7 light_source {<20, 25, -20> color White} 8 light_source {<-20, 25, -20> color White} 9 plane { y, -2 pigment{hexagon color <0.1, 0.1, 0.44>, color <1, 0.62, 0>, color <0.5, 0.5, 0>}} 10 box { 11 <-2, -2, -2>, 12 <2, 8, 2> 13 pigment{checker color <1, 1, 1>, color <0.5, 1, 0>} 14 rotate <0, 30, 0> 15 translate <-8, 0, -12> 16 } 17 cylinder { 18 <0, -2, 0>, 19 <0, 7, 0>, pigment{brick} 22 rotate <0, 45, 0> 23 translate <5, 0, -5> 24 }
6 Mapy kolorów, pigmentów Mapy kolorów służą do określenia źródła kolorów dla bardziej skomplikowanych wzorów niż brick, checker, hexagon. Każdy wzór ma swój opis matematyczny za pomocą funkcji, która przyjmuje współrzędne x,y,z i w wyniku daje liczbę z przedziału [0, 1]. Na podstawie tej liczby dobierany jest kolor z mapy kolorów.
7 Mapy kolorów, pigmentów Mapy kolorów służą do określenia źródła kolorów dla bardziej skomplikowanych wzorów niż brick, checker, hexagon. Każdy wzór ma swój opis matematyczny za pomocą funkcji, która przyjmuje współrzędne x,y,z i w wyniku daje liczbę z przedziału [0, 1]. Na podstawie tej liczby dobierany jest kolor z mapy kolorów. 1 color_map { 2 [wartosc kolor] 3 [wartosc kolor] } wartosc liczba z [0,1], kolor definicja koloru. W przypadku map kolorów nawiasy kwadratowe nie oznaczają argumentów opcjonalnych!
8 1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -6> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 sphere { 9 <0, 0, 0>, 2 10 pigment { 11 gradient x // rodzaj wzoru 12 color_map { 13 [0.1 color Red] 14 [0.3 color Yellow] 15 [0.6 color Blue] 16 [0.6 color Green] 17 [0.8 color Cyan] 18 } 19 } 20 }
9 Oprócz wzoru gradient możemy używać wielu innych rodzajów wzorów: bozo, marble, agate, granite, leopard, spotted, wood, radial, ripples, spiral1, spiral2, waves, wrinkles i inne. Szczegółowych informacji na temat parametrów poszczególnych wzorów należy szukać w dokumentacji POV-Ray a.
10 Oprócz wzoru gradient możemy używać wielu innych rodzajów wzorów: bozo, marble, agate, granite, leopard, spotted, wood, radial, ripples, spiral1, spiral2, waves, wrinkles i inne. Szczegółowych informacji na temat parametrów poszczególnych wzorów należy szukać w dokumentacji POV-Ray a. W podobny sposób jak mapy kolorów tworzy się mapy pigmentów 1 pigment_map { 2 [wartosc pigment] 3 [wartosc pigment] }
11 1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 #declare mapa = color_map { 9 [0.1 color Red] 10 [0.3 color Yellow] 11 [0.6 color Blue] 12 [0.6 color Green] 13 [0.8 color Cyan] 14 }; 15 sphere { <0, 0, 0>, 2 16 pigment { 17 bozo 18 frequency turbulence color_map{mapa} 21 } 22 translate <-2.5, 0, 0> 23 } 24 sphere { <0, 0, 0>, 2 25 pigment { 26 spiral color_map{mapa} 28 } 29 translate <2.5, 0, 0> 30 }
12 Normale Wszystkie obiekty w POV-Ray u mają gładką powierzchnię. Do zaburzenia gładkości, dodania efektu chropowatości służą zaburzenia normala. Definicję normali umieszczamy po pigment, ale przed finish. W definicji tej umieszczamy w jaki sposób chcemy zaburzyć normale, w tym celu używamy wzorów: bumps, dents, wrinkles, ripples, waves itp. 1 normal{ definicja }
13 1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 sphere { 9 <0, 0, 0>, pigment { 12 color <0.46, 1, 0.44> 13 } 14 normal { 15 bumps 1 16 scale } 18 }
14 Podobnie jak w przypadku kolorów i pigmentów również dla normali można definiować mapy normali. 1 normal_map { 2 [wartosc normal] 3 [wartosc normal] }
15 Podobnie jak w przypadku kolorów i pigmentów również dla normali można definiować mapy normali. 1 normal_map { 2 [wartosc normal] 3 [wartosc normal] } Przykład: 1 normal { 2 gradient y 3 frequency 3 4 turbulence normal_map { 6 [0 granite] 7 [0.25 spotted turbulence 0.35] 8 [0.5 marble turbulence 0.5] 9 [0.75 bozo turbulence 0.25] 10 [1 granite] 11 } 12 }
16 Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish.
17 Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish. Parametr ambient służy do symulowania światła otaczającego, zaś parametr diffuse określa ile światła, które widzimy pochodzi ze źródeł światła (ilość światła rozproszonego).
18 Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish. Parametr ambient służy do symulowania światła otaczającego, zaś parametr diffuse określa ile światła, które widzimy pochodzi ze źródeł światła (ilość światła rozproszonego). W większości przypadków wartości ambient pomiędzy 0.1 a 0.2 oraz wartości diffuse pomiędzy 0.5 a 0.7 dają najlepsze efekty. Wyjątkiem są powierzchnie całkowicie przeźroczyste z wysokimi wartościami odbicia, dla których niskie wartości obu parametrów są najlepsze.
19 Dla powierzchni bardzo błyszczących definiujemy stopień odbicia. Służy do tego parametr reflection. Dla powierzchni metalicznych dodatkowo możemy użyć parametru metallic zarówno dla finish i reflection.
20 1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 15, -10> color White} 7 plane {y, -2 pigment {checker}} 8 sphere { 9 <-2, 0, -3>, pigment { color <1, 0.4, 0.8> } 11 finish { 12 ambient diffuse } 15 } 16 sphere { 17 <2, 0, 0>, pigment { color <1, 0.85, 0> } 19 finish { 20 ambient diffuse metallic 23 reflection {0.5 metallic} 24 } 25 }
Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:
Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory
Bardziej szczegółowoPodstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości
Bardziej szczegółowoZajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment
Bardziej szczegółoworgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoPodstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13
Podstawy POV-Ray'a Diana Doma«ska Uniwersytet l ski Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13 POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) jest j zykiem opisu sceny sªu» cym do tworzenia trójwymiarowej
Bardziej szczegółowoTechniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia
Bardziej szczegółowoGraficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2
POV-Ray Wykład 2 Własne obiekty Deklarowanie własnego obiektu: #declare nazwa = definicja_obiektu; nazwa jest to nazwa do jakiej będziemy się odwoływać w dalszej części naszego skryptu, definicja_obiektu
Bardziej szczegółowoGraficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray
Wykład Pov-Ray POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) to dostępny na wiele platform I udostępniany na zasadach otwartego kodu renderer budujący obraz metodą śledzenia promieni. Sceny zbudowane dla POV-Ray
Bardziej szczegółowoTechniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia
Bardziej szczegółowoCześć Pierwsza. Do czego służy Povray
(tekst jest kompilacją tekstów pochodzących z http://www.povray.pl oraz http://jacenty.kis.p.lodz.pl/pov-ray/povkurs/index.htm) Cześć Pierwsza Do czego służy Povray Na powyższe pytanie można odpowiedzieć
Bardziej szczegółowoGrafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa
Z. Postawa, "Podstawy Informatyki II" Strona: 1 z 13 Grafika trójwymiarowa Komputer śledzi promienie wychodzące z oka Grafika 3D Darmowe programy do grafiki 3D: gopenmol PovRay vmd Oszczędność czasowa
Bardziej szczegółowoPodstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski CSG (Constructive Solid Geometry) Większość kształtów takich jak sfera, prostopadłościan itp. dzielą świat na dwa regiony: region leżący wewnątrz i
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Bardziej szczegółowoMamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:
Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowoMODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz
MODELE KOLORÓW O czym mowa? Modele kolorów,, zwane inaczej systemami zapisu kolorów,, są różnorodnymi sposobami definiowania kolorów oglądanych na ekranie, na monitorze lub na wydruku. Model RGB nazwa
Bardziej szczegółowoCalisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D
Calisto v hr. Kami Chojnacka Kurs grafiki 3D Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego Księstwa Sarmacji Grodzisk 2008 Witajcie! Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego widząc zastój w rozwoju sztuki w Sarmacji
Bardziej szczegółowoModele i przestrzenie koloru
Modele i przestrzenie koloru Pantone - międzynarodowy standard identyfikacji kolorów do celów przemysłowych (w tym poligraficznych) opracowany i aktualizowany przez amerykańską firmę Pantone Inc. System
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoŚ Ó Ć ć ć Ź ć Ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ś Ź Ź ć ć ć ź ć ć ź Ź ć ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ź ć ć ć ź Ś ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź Ś Ś ć ć Ś Ć ź Ę Ź Ź Ś Ć Ą Ó Ę Ó Ó Ą Ś Ę Ź Ó Ó Ę Ę Ź Ą Ó Ą Ą Ą Ą Ą Ś ć ć ć Ń Ó Ć ź ć ć Ś
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoŚwiatła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Bardziej szczegółowoTło CSS 3. Gabriela Panuś
Tło CSS 3 Gabriela Panuś body { background-color: kolor; TŁO - CSS } TŁO OBRAZKOWE background-image: url(tlo.jpg); /* podajemy ścieżkę do tła */ body { } background: #6495ed url(image/obrazek.png); Właściwości
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray
Temat 9: Materiały i tekstury przezroczyste. Zastosowanie krzywych Beziera do tworzenia obiektów. O przezroczystości tekstur wspominaliśmy już nieco w temacie 4, ale wygląd utworzonych obiektów pod względem
Bardziej szczegółowoPowtórzenie materiału: CSS3 Spis treści
Powtórzenie materiału: CSS3 Spis treści Kolory...2 Jednostki...3 Czcionka...3 Elementy blokowe...3 Cienie...5 Gradient...5 Zgodność z przeglądarkami...6 Kolory Wartości kolorów w CSS podawać można na 4
Bardziej szczegółowoPLN PLN 10,82 10,82 PLN PLN 11,19 11,19
CENNIK USB STAN MAGAZYNOWY I FAR EAST Dostawa USB ze stoku w ciągu 5 roboczych jako SureShip (Dostawa expresowa) Czas produkcji nie zawiera czasu przygotowania wizualizacji oraz dostawy Do Rotate Basic
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1. Art Of Illusion. Klepsydra. 1. Wprowadzenie. 2. Rzut oka na Art of Illusion. Na podstawie przykładu Ricka van der Maidena
Ćwiczenie 1. Art Of Illusion. Klepsydra Na podstawie przykładu Ricka van der Maidena 1. Wprowadzenie. W tym ćwiczeniu przedstawiamy, krok po kroku, etapy tworzenia średnio złożonej formy, jaką jest zegar
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoGrafika na stronie www
Grafika na stronie www Grafika wektorowa (obiektowa) To grafika której obraz jest tworzony z obiektów podstawowych najczęściej lini, figur geomtrycznych obrazy są całkowicie skalowalne Popularne programy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoGraficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3
POV-Ray Wykład 3 Typy źródeł światła: rozproszone, kierunkowe, punktowe i reflektor. źródło zewnętrzne Źródło światła kierunkowe Źródło światła bardzo oddalone od oświetlanego obiektu Można założyć że
Bardziej szczegółowoPaweł Kaźmierczak. styczeń 2009
Wstęp Wstawianie i tworzenie grafiki w systemie składu tekstu LaTeX Instytut Matematyki i Informatyki PWSZ Płock styczeń 2009 Wstęp Kilka słów... Dzięki grafice, nasze dokumenty mają atrakcyjniejszą formę.
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoMateriały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja
Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja Earth. 3. W (0,0,0) stawiamy drugą sphere wielkości (2.02,
Bardziej szczegółowozajęcia 2 Definiowanie wektorów:
zajęcia 2 Plan zajęć: definiowanie wektorów instrukcja warunkowa if wykresy Definiowanie wektorów: Co do definicji wektora: Koń jaki jest, każdy widzi Definiowanie wektora w Octave v1=[3,2,4] lub: v1=[3
Bardziej szczegółowoPrzygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych
Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model
Bardziej szczegółowoBiałość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli
Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli poddano procesowi wybielania), z zachowaniem parametrów
Bardziej szczegółowoTeoria światła i barwy
Teoria światła i barwy Powstanie wrażenia barwy Światło może docierać do oka bezpośrednio ze źródła światła lub po odbiciu od obiektu. Z oka do mózgu Na siatkówce tworzony pomniejszony i odwrócony obraz
Bardziej szczegółowo4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Bardziej szczegółowoGrafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoDzięki arkuszom zewnętrznym uzyskujemy centralne sterowanie wyglądem serwisu. Zewnętrzny arkusz stylów to plik tekstowy z rozszerzeniem css.
Kaskadowe arkusze stylów CSS Geneza - oddzielenie struktury dokumentu HTML od reguł prezentacji - poszerzenie samego HTML Korzyści - przejrzystość dokumentów - łatwe zarządzanie stylem (wyglądem) serwisu
Bardziej szczegółowoPodstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 19 Lupa powiększająca z filtrem mapa przemieszczeń
Lupa powiększająca z filtrem mapa przemieszczeń W tym ćwiczeniu stworzymy efekt lupy powiększającej. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Zademonstrujemy też wykorzystanie filtrów
Bardziej szczegółowoTekstury. Alg. cieniowania
Tekstury 1. Omówienie okna edytora materiałów: - Sample Slots (okienka próbek) postać dużych kwadratów umieszczonych w górnej części okna. W każdym okienku znajduje się próbka obiektu. Domyślnym kształtem
Bardziej szczegółowoMateriały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.
Materiały Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small. Przygotowanie sceny: Będziemy chcieli stworzyć odpowiednie materiały dla
Bardziej szczegółowoD D L S Q L. Co to jest DDL SQL i jakie s jego ą podstawowe polecenia?
D D L S Q L Co to jest DDL SQL i jakie s jego ą podstawowe polecenia? D D L S Q L - p o d s t a w y DDL SQL (Data Definition Language) Jest to zbiór instrukcji i definicji danych, którym posługujemy się
Bardziej szczegółowoCo to jest współczynnik oddawania barw?
Co to jest współczynnik oddawania barw? Światło i kolor Kolory są wynikiem oddziaływania oświetlenia z przedmiotami. Różne źródła światła mają różną zdolność do wiernego oddawania barw przedmiotów Oddawanie
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 3 do Regulaminu Systemu. Znak towarowy spółki PayU oraz znaki towarowe instytucji pośredniczących wytyczne do stosowania.
Załącznik nr 3 do Regulaminu Systemu Znak towarowy spółki PayU oraz znaki towarowe instytucji pośredniczących wytyczne do stosowania. Spis treści 1. Forma podstawowa logotypu PayU. 2 2. Formy uzupełniające
Bardziej szczegółowo[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny
[ HTML ] Tabele 1. Tabela, wiersze i kolumny Opis tabeli znajdowad się powinien wewnątrz znaczników . W ich ramach umieszczone są definicje rzędów, komórek w rzędach oraz dane w komórkach.
Bardziej szczegółowoKomputerowy skład w L A T E X
Komputerowy skład w L A T E X dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak, prof. UJD Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie b.wozna@ujd.edu.pl Laboratorium 7 B. Woźna-Szcześniak (UJD)
Bardziej szczegółowocennik fabryczny grzejników
cennik fabryczny grzejników 2016 Planar Style Grzejniki Panelowe Compact Planar Reno Compact Novello Novello ECO Accord VB galwanizowane Vertex Plan Vertex Style Spis TreÊci Caradon Heating International
Bardziej szczegółowoNEONICA GROWY LED Spectrum Artist
NEONICA GROWY LED Spectrum Artist Growy LED Spectrum Artist to linia opraw do doświetlania roślin. Jest to zespół opraw monochromatycznych z pełną regulacją mocy strumienia światła. Użytkownik może samemu
Bardziej szczegółowoPowłoka Pural do zastosowań zewnętrznych
Powłoka Pural do zastosowań zewnętrznych Powłoki Pural zostały opracowane specjalnie do systemów dachowych i rynnowych. Jest to doskonały materiał na dachy z rąbkiem stojącym. Ta powierzchnia o delikatnej
Bardziej szczegółowoWykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz
Wykład A1 AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz 1 Tematyka zajęć Rysunek techniczny Elementy geometrii wykreślnej Pakiet CAD (AutoCAD 2008) 2 Prowadzący zajęcia Wykłady: Prof. Jadwiga Maciaszek (pok. 204) Ćwiczenia
Bardziej szczegółowoPolecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Bardziej szczegółowoPosiadasz taki lub inny TV?
Pełny raport kalibracyjny telewizora: Panasonic 55" DX700 Posiadasz taki lub inny TV? Umów się na kalibrację by oglądać materiały wideo w takiej formie w jakiej widział je reżyser filmu! Telefon: 510 080
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoCzęsto używanym elementem języka HTML są tabele, które wykorzystuje się do wygodnego rozmieszczania informacji i obrazów.
Tabele Często używanym elementem języka HTML są tabele, które wykorzystuje się do wygodnego rozmieszczania informacji i obrazów. Ramy tabeli Ramy tabeli tworzone są za pomocą polecenia: Cała zawartość
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa
Bardziej szczegółowoDo opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.
Modele barw Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Każdy model barw ma własna przestrzeo kolorów, a co za tym idzie- własny zakres kolorów możliwych do uzyskania oraz własny sposób
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoDokument hipertekstowy
Dokument hipertekstowy Laboratorium 4 CSS mgr inż. Krzysztof Wróbel Katedra Lingwistyki Komputerowej Cel poznanie konceptu stylów tworzenie różnych typów reguł stylów Style służą do zmiany wyglądu elementów
Bardziej szczegółowofioletowy niebieski zielony brązowy czarny
173 1417001-1417010 TUSZ KREŚLARSKI 20 g opakowanie zbiorcze = 20 sztuk 1417010 1417002 Tusze kreślarskie dostępne w 10 kolorach. Odznaczają się trwałymi i żywymi kolorami odpornymi na światło, bardzo
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoSG-R... SPRĘŻYNY GAZOWE P (2 x S) 60+(2 x S) 42/45+(2 x S) 50+(2 x S) 32+(2 x S) 38+(2 x S) P.67 P.68 P.69 P.70 P.71 P.72
SG-R... cylindra body Fa La Strona mm Page SG-R16 SG-R24 SG-R28 SG-R SG-R45 SG-R M16 x 1,5 M24 x 1,5 M28 x 1,5 M x 1,5 M45 x 1,5 M x 1,5 10- -1 28-0 2 7 0 +(2 x S) +(2 x S) 42/45+(2 x S) +(2 x S) 32+(2
Bardziej szczegółowoMONOBLOCK 20 x 20. Mały format nowoczesny design Dowolnie łącz i twórz
MONOBLOCK 20 x 20 Mały format nowoczesny design Dowolnie łącz i twórz MONOBLOCK 20 x 20 Zwrot w kierunku nowoczesności to silna tendencja w propozycjach branży wnętrzarskiej. Potwierdzenie tego trendu
Bardziej szczegółowoQUALICOAT SPECIFICATIONS UPDATE SHEET No th Edition
Page 1/6 Temat Wprowadzenie koncepcji rodzin dla Proszków klasy 2 Propozycja Grupa Robocza Farby Proszkowe (projekt grupy roboczej proszki 001) TC 10.05.12 Zaaprobowanie przez TC (10.05.12)nowej propozycji
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA
GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do wizualizacji przy użyciu systemu OpenDX
Wprowadzenie do wizualizacji przy użyciu systemu OpenDX R. Putanowicz Motywacja Motywacja Dzielenie się doświadczeniami. Więcej użytkowników = więcej doświaczeń. Motywacja Dzielenie się doświadczeniami.
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoGrafika w LaTeXu Łukasz Daros & Jakub Jakubiec
Grafika w LaTeXu Łukasz Daros & Jakub Jakubiec Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Informatyka Stosowana rok 3 GRAFIKA Dzięki grafice, nasze dokumenty mają atrakcyjniejszą formę. Wykresy, ilustracje
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoNOWE DEKORACJE. Uniwersalne dekoracje szklane. Newsletter czerwiec 2014
> NOWE DEKORACJE Newsletter czerwiec 2014 Uniwersalne dekoracje szklane Uniwersalne dekoracje szklane to trzy zestawy dekorów: listwy, mozaiki i inserta. Dzięki bogatej kolorystyce i różnym rozmiarom poszczególnych
Bardziej szczegółowoProgramowanie w CLIPS
Programowanie w CLIPS Wiedza początkowa Reguły oraz fakty początkowe dodane na początku programu za pomocą deffacts. (deffacts people "Znajomi" (person (name "Adam Kowalski") (age 24) (eye-color blue)
Bardziej szczegółowoGrafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Bardziej szczegółowoZastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D
Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D autorzy: Michał Dajda, Łojek Grzegorz opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter I. O projekcie. 1. Celem projektu było stworzenie
Bardziej szczegółowoElementy okna MatLab-a
MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Tabele
Ćwiczenie 4 - Tabele W ćwiczeniu tym zajmujemy się tabelami. Tabele moŝna wykorzystywać do róŝnych celów. W tabelach moŝna prezentować dane i je wyliczać, moŝna ustalić określony układ treści i stworzyć
Bardziej szczegółowo1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Bardziej szczegółowoJęzyki programowania wysokiego poziomu. CSS Wskazówki
Języki programowania wysokiego poziomu CSS Wskazówki CSS powinno się projektować hierarchicznie, zaczynając od elementów ogólniejszych, kończąc na szczegółowych - Źle: p.mid { text-align: center; p { color:
Bardziej szczegółowoObiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY III Program nauczania matematyki w gimnazjum Matematyka dla przyszłości DKW 4014 162/99 Opracowała: mgr Mariola Bagińska 1. Liczby i działania Podaje rozwinięcia
Bardziej szczegółowo