Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
|
|
- Stanisława Adamczyk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski
2 Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery.
3 Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Do zdefiniowania pozycji oraz ułożenia kamery służą polecenia umieszczone wewnątrz camera {... } obraz up look_at 1 location <x, y, z> 2 direction <x, y, z> 3 right <x, y, z> 4 up <x, y, z> 5 sky <x, y, z> 6 angle k 7 look_at <x, y, z> angle location direction right
4 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio).
5 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate.
6 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180.
7 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe.
8 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe. fisheye rzutowanie sferyczne, wartość 180 parametru angle daje standardowe rzutowanie sferyczne. Otrzymany obraz powinien być okrągły lub eliptyczny (w zależności od formatu obrazu).
9 Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe. fisheye rzutowanie sferyczne, wartość 180 parametru angle daje standardowe rzutowanie sferyczne. Otrzymany obraz powinien być okrągły lub eliptyczny (w zależności od formatu obrazu). ultra_wide_angle działa podobnie jak rzutowanie sferyczne z tą różnicą, że rzutowanie następuje na prostokąt a nie koło.
10 omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym.
11 omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4.
12 omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę.
13 omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę. panoramic rzutowanie panoramiczne. Obchodzi problem degeneracji rzutowania perspektywicznego kiedy kąt patrzenia zbliża się do 180 stopni.
14 omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę. panoramic rzutowanie panoramiczne. Obchodzi problem degeneracji rzutowania perspektywicznego kiedy kąt patrzenia zbliża się do 180 stopni. Inne własności kamery: 1 blur_samples [mins, ] maxs // liczba probek 2 aperture s // przeslona (wieksza wartosc = wieksze rozmycie) 3 focal_point <x, y, z> // ogniskowa
15 1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 sphere { <1, 0, -6>, pigment { NeonPink } 5 } 6 box { <-1, -1, -1>, < 1, 1, 1> 7 rotate <0, -20, 0> 8 pigment { Green } 9 } 10 cylinder { <-6, 6, 30>, <-6, -1, 30>, 3 11 pigment {NeonBlue} 12 } 13 plane { y, pigment { checker color Gray65 color Gray30 } 15 } 16 light_source { <5, 30, -30> color White } 17 light_source { <-5, 30, -30> color White } 18 camera { 19 location <0.0, 1.0, -10.0> 20 look_at <0.0, 1.0, 0.0> 21 focal_point < 1, 1, -6> 22 aperture blur_samples }
16 Światło Światło otaczające (ambient light) Jest to światło emitowane równomiernie we wszystkich kierunkach. Bez tego światła obszary, które nie byłyby bezpośrednio oświetlone przez źródło światła mogłyby być zupełnie ciemne. Domyślnie światło otaczające ma kolor biały (rgb <1, 1, 1>). Zmiana koloru światła otaczającego 1 global_settings { 2 ambient_light rgb <r, g, b> 3 }
17 Światło punktowe (point light) Nie ma rozmiaru, światło rozchodzi się ze źródła jednakowo we wszystkich kierunkach. Jest to domyślny rodzaj światła. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 }
18 Światło punktowe (point light) Nie ma rozmiaru, światło rozchodzi się ze źródła jednakowo we wszystkich kierunkach. Jest to domyślny rodzaj światła. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 } Światło miejscowe (spot light) Światło miejscowe tworzy stożek światła, który jest jasny w środku i łagodnie ciemnieje zbliżając się do krawędzi.
19 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 spotlight 5 [radius r] 6 [falloff f] 7 [tightness t] // wspolczynnik zanikania swiatla 8 [point_at <x, y, z>] 9 [(opt.)] 10 } location radius point_at falloff
20 Światło cylindryczne (cylindrical light) Światło punktowe, w którym zamiast stożka światła tworzony jest walec światła. Promienie światła nie są równoległe. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rbg <r, g, b> // kolor 4 cylinder 5 [radius r] 6 [falloff f] 7 [tightness t] 8 [point_at <x, y, z>] 9 [(opt.)] 10 }
21 Światło obszarowe (area light) Źródło światła obszarowego zajmuje skończony obszar przestrzeni jedno- lub dwuwymiarowej. Rzucają miękkie cienie. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 area_light 5 <x1, y1, z1>, // wektory definiujace prostokat 6 <x2, y2, z2>, // musza byc prostopadle 7 s1, // liczba swiatel w wierszu 8 s2 // liczba swiatel w kolumnie 9 [addaptive a] // adaptacyjne probkowanie swiatel 10 [jitter] // losowe przesuwanie swiatel 11 [circular] // swiatla organizowane sa w kolo 12 [orient] // lepsze tworzenie miekkich cieni 13 // tylko z circular, wektory musza 14 // byc jednakowej dlugosci 15 // liczba swiatel w kol. i wier. 16 // muszi byc rowna 17 [(opt.)] 18 }
22 W następnych przykładach scena będzie miała następującą postać, zmieniane będą tylko źródła światła 1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 camera { 4 location <-4, 3, -9> 5 look_at <0, 0, 0> 6 angle 50 7 } 8 plane { y, -2 pigment{white}} 9 torus { 1.5, texture { Lightning2 } 11 rotate <90, 160, 0> 12 translate <-1, 0, 3> 13 } 14 box { <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> 15 texture { EMBWood1 } 16 translate <2, -1, 2.3> 17 } 18 cone { <0,1,0>, 0, <0,0,0>, 1 19 texture { PinkAlabaster } 20 scale <1, 3, 1> 21 translate <-2, -2, -1> 22 } 23 sphere { <0,0,0>,1 24 texture { Blood_Marble } 25 translate <1.5, -1, -2> 26 }
23 1 light_source { 2 <2, 10, -3> 3 color White 4 } 1 light_source { 2 <2, 10, -3> 3 color White 4 area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 5, 5 5 adaptive 1 6 jitter 7 }
24 1 light_source { 2 <0, 10, -3> 3 color White 4 spotlight 5 radius 15 6 falloff 20 7 tightness 10 8 point_at <0, -1, 0> 9 } 1 light_source { 2 <0, 10, -3> 3 color White 4 cylinder 5 radius 15 6 falloff 20 7 tightness 10 8 point_at <0, -1, 0> 9 }
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste
Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13
Podstawy POV-Ray'a Diana Doma«ska Uniwersytet l ski Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13 POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) jest j zykiem opisu sceny sªu» cym do tworzenia trójwymiarowej
Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3
POV-Ray Wykład 3 Typy źródeł światła: rozproszone, kierunkowe, punktowe i reflektor. źródło zewnętrzne Źródło światła kierunkowe Źródło światła bardzo oddalone od oświetlanego obiektu Można założyć że
Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2
POV-Ray Wykład 2 Własne obiekty Deklarowanie własnego obiektu: #declare nazwa = definicja_obiektu; nazwa jest to nazwa do jakiej będziemy się odwoływać w dalszej części naszego skryptu, definicja_obiektu
Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:
Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Grafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia
Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa
Z. Postawa, "Podstawy Informatyki II" Strona: 1 z 13 Grafika trójwymiarowa Komputer śledzi promienie wychodzące z oka Grafika 3D Darmowe programy do grafiki 3D: gopenmol PovRay vmd Oszczędność czasowa
Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray
Wykład Pov-Ray POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) to dostępny na wiele platform I udostępniany na zasadach otwartego kodu renderer budujący obraz metodą śledzenia promieni. Sceny zbudowane dla POV-Ray
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski CSG (Constructive Solid Geometry) Większość kształtów takich jak sfera, prostopadłościan itp. dzielą świat na dwa regiony: region leżący wewnątrz i
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:
Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są
Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium oświetlenie hali Po zbudowaniu, zaimportowaniu do programu 3ds Max oraz nadaniu odpowiednich materiałów hali trzeba pomyśleć o odpowiednim jej oświetleniu. W każdej
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D
Calisto v hr. Kami Chojnacka Kurs grafiki 3D Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego Księstwa Sarmacji Grodzisk 2008 Witajcie! Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego widząc zastój w rozwoju sztuki w Sarmacji
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Modelowanie powierzchniowe cz. 2
Modelowanie powierzchniowe cz. 2 Tworzenie modelu przez obrót wokół osi SIEMENS NX Revolve Opis okna dialogowego Section wybór profilu do obrotu Axis określenie osi obrotu Limits typ i parametry geometryczne
Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray
(tekst jest kompilacją tekstów pochodzących z http://www.povray.pl oraz http://jacenty.kis.p.lodz.pl/pov-ray/povkurs/index.htm) Cześć Pierwsza Do czego służy Povray Na powyższe pytanie można odpowiedzieć
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE
Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe
[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny
[ HTML ] Tabele 1. Tabela, wiersze i kolumny Opis tabeli znajdowad się powinien wewnątrz znaczników . W ich ramach umieszczone są definicje rzędów, komórek w rzędach oraz dane w komórkach.
M I Ń S K M A Z OW I E C K I
1 podstawowe proporcje logotypu Logotyp jest podstawowym elementem Systemu Identyfikacji Wizualnej Miasta Mińsk Mazowiecki. Składa się z godła nawiązującego do Herbu Miasta Mińsk Mazowiecki i napisu powiązanego
Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Rysunek 15.9.10 przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:
988 Szczegóły obsługi programów 15.9 Użycie prostego obrazu nieba (Sky Texture) Efekt Sky Texture to w Cycles programowo generowana panorama bezchmurnego nieba. Wstawia się ją do schematu w Node Editor,
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Znak wersja podstawowa
Księga znaku Spis treści Znak wersja podstawowa...2 Układ poziomy...2 Układ pionowy...2 Konstrukcja znaku...3 Symbol...3 Napis...3 Siatka modułowa...4 Układ poziomy...4 Układ pionowy...4 Pole ochronne
WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL BANK BPH SPÓŁKA AKCYJNA, Kraków, (PL) WUP 06/2014. Konovalov Viktor, Warszawa, (PL) RZECZPOSPOLITA POLSKA
PL 20683 RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS OCHRONNY WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11) 20683 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 21214 (22) Data zgłoszenia: 05.07.2013 (51) Klasyfikacja:
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2 Wprowadzenie do silników gier Scena, kamera i oświetlenie Prototypowanie i rzeźba terenu Programowanie zdarzeniowe w C# GUI Interakcje w grze Gry 2D a 3D Fizyka i efekty
Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 2 AiR III
1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może
SYSTEMY CAM. Podstawy modelowania w systemie NX cz. I ĆWICZENIE 1. Michał Gdula Karol Żurawski Piotr Żurek. Autorzy:
SYSTEMY CAM ĆWICZENIE 1 Podstawy modelowania w systemie NX cz. I Autorzy: Michał Gdula Karol Żurawski Piotr Żurek 2 1. Polecenia wykorzystywane w ćwiczeniu 1.1. Prostopadłościan Block Funkcja Block służy
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia
1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia Logo czyli graficzna forma przedstawienia symbolu i nazwy firmy. Terminu logo uŝywamy dla całego znaku, składającego się z sygnetu (symbolu graficznego) i logotypu (tekstowego
Ćwiczenie Nr 11 Fotometria
Instytut Fizyki, Uniwersytet Śląski Chorzów 2018 r. Ćwiczenie Nr 11 Fotometria Zagadnienia: fale elektromagnetyczne, fotometria, wielkości i jednostki fotometryczne, oko. Wstęp Radiometria (fotometria
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Wymiarowanie i teksty. Polecenie:
11 Wymiarowanie i teksty Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną warstwie
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Komputerowy skład w L A T E X
Komputerowy skład w L A T E X dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak, prof. UJD Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie b.wozna@ujd.edu.pl Laboratorium 7 B. Woźna-Szcześniak (UJD)
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB
Spis treści 1 Model przestrzeni kolorów RGB 1 1.1 Rzutowanie z R 2 na przestrzeń RGB................ 2 Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB Podstawa: Folley
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Paweł Kaźmierczak. styczeń 2009
Wstęp Wstawianie i tworzenie grafiki w systemie składu tekstu LaTeX Instytut Matematyki i Informatyki PWSZ Płock styczeń 2009 Wstęp Kilka słów... Dzięki grafice, nasze dokumenty mają atrakcyjniejszą formę.
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017
Optyka Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka geometryczna Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017 Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 16 Plan Dyspersja chromatyczna Przybliżenie optyki geometrycznej
Elementy okna MatLab-a
MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia
Oświetlenie Boiska - Domaniew
Obliczenia oświetlenia dla boiska wielofunkcyjnego. Oprawy LED, optyka asymetryczna. Minimalne parametry świetlne: - strumień lampy : 22 000 lm - strumień oprawy : 19 800 lm Partner kontaktowy: Numer zlecenia:
Polaryzacja anteny. Polaryzacja pionowa V - linie sił pola. pionowe czyli prostopadłe do powierzchni ziemi.
Parametry anten Polaryzacja anteny W polu dalekim jest przyjęte, że fala ma charakter fali płaskiej. Podstawową właściwością tego rodzaju fali jest to, że wektory natężenia pola elektrycznego i magnetycznego
Tło CSS 3. Gabriela Panuś
Tło CSS 3 Gabriela Panuś body { background-color: kolor; TŁO - CSS } TŁO OBRAZKOWE background-image: url(tlo.jpg); /* podajemy ścieżkę do tła */ body { } background: #6495ed url(image/obrazek.png); Właściwości
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne.
PRACA Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne. Rozważmy sytuację, gdy w krótkim czasie działająca siła spowodowała przemieszczenie ciała o bardzo małą wielkość Δs Wtedy praca wykonana
Ś Ó Ć ć ć Ź ć Ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ś Ź Ź ć ć ć ź ć ć ź Ź ć ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ź ć ć ć ź Ś ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź Ś Ś ć ć Ś Ć ź Ę Ź Ź Ś Ć Ą Ó Ę Ó Ó Ą Ś Ę Ź Ó Ó Ę Ę Ź Ą Ó Ą Ą Ą Ą Ą Ś ć ć ć Ń Ó Ć ź ć ć Ś
MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz
MODELE KOLORÓW O czym mowa? Modele kolorów,, zwane inaczej systemami zapisu kolorów,, są różnorodnymi sposobami definiowania kolorów oglądanych na ekranie, na monitorze lub na wydruku. Model RGB nazwa
Grafika 3D program POV-Ray
Temat 9: Materiały i tekstury przezroczyste. Zastosowanie krzywych Beziera do tworzenia obiektów. O przezroczystości tekstur wspominaliśmy już nieco w temacie 4, ale wygląd utworzonych obiektów pod względem
SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).
SPRAWDZIAN NR 1 JOANNA BOROWSKA IMIĘ I NAZWISKO: KLASA: GRUPA A 1. Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek). Dokończ zdanie. Wybierz stwierdzenie A albo
Optyka w fotografii Ciemnia optyczna camera obscura wykorzystuje zjawisko prostoliniowego rozchodzenia się światła skrzynka (pudełko) z małym okrągłym otworkiem na jednej ściance i przeciwległą ścianką
WARUNKI TECHNICZNE 2. DEFINICJE
WARUNKI TECHNICZNE 1. ZAKRES WARUNKÓW TECHNICZNYCH W niniejszych WT określono wymiary i minimalne wymagania dotyczące jakości (w odniesieniu do wad optycznych i widocznych) szkła float stosowanego w budownictwie,
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Obsługa obrazków w PHP Wprowadzenie Tworzenie i niszczenie obrazka Kolory Funkcje od obsługi obrazków - 1 - Wprowadzenie Przygotowanie
SPRAWDZIAN NR 1. I promienie świetlne nadal są równoległe względem siebie, a po odbiciu od powierzchni II nie są równoległe względem siebie.
SPRAWDZIAN NR 1 ŁUKASZ CHOROŚ IMIĘ I NAZWISKO: KLASA: GRUPA A 1. Na dwie różne powierzchnie światło pada pod tym samym kątem. Po odbiciu od powierzchni I promienie świetlne nadal są równoległe względem
Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.
Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier. Miłosz Sułtanowski XBOX Kinect Źródło: https://img1.cgtrader.com/items/729760/29a0dd3746/xbox-360-kinect-3d-model-max-obj-3ds-fbx-dwg-mtl.jpg
Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Podstawy Three.js/WebGL (wersja robocza)
Podstawy Three.js/WebGL (wersja robocza) 1. Bibliografia dla WebGL/Three.js Nie jest oczywiście kompletna, ale będzie uzupełniana sukcesywnie. Ostatnio pojawia się dość dużo książek z WebGL/Three.js. Niektóre
budowa i zasady użycia logo Fundacji Orange
budowa i zasady użycia 1 budowa i kolorystyka 1.1 A B logo Orange deskryptor Podstawowy znak Fundacji Orange składa się z logotypu Orange i deskryptora: Fundacja Orange, umieszczonego z prawej strony.
kolorami komplementarnymi.
Koło barw Pracując z kolorami warto mieć na uwadze tzw. koło barw. Kolory na tym kole nie są ułożone przypadkowo. Są one ułożone w taki sposób aby tworząc pary nawzajem się uzupełniać Takie pary kolorów,
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
PL B1. Sposób optycznej detekcji wad powierzchni obiektów cylindrycznych, zwłaszcza wałków łożysk. POLITECHNIKA WROCŁAWSKA, Wrocław, PL
RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS PATENTOWY (19) PL (11) 208183 (13) B1 (21) Numer zgłoszenia: 379580 (51) Int.Cl. G01N 21/952 (2006.01) G01B 11/30 (2006.01) Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (22)
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY MOJE DANE dr inż. Sebastian Olesiak Katedra Geomechaniki, Budownictwa i Geotechniki Pokój 309, pawilon A-1 (poddasze) e-mail: olesiak@agh.edu.pl WWW http://home.agh.edu.pl/olesiak
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY Prowadzący
Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r
Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO
21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO Otwórz plik: W STARYM KINIE.c4d. Scena zawiera pogrążone w cieniu, szare i czarne elementy wnętrza. Zadanie polega na wydobyciu ich z mroku, zachowując klimat tajemniczości 1.
Posiadasz taki lub inny TV?
Pełny raport kalibracyjny telewizora: Panasonic 55" DX700 Posiadasz taki lub inny TV? Umów się na kalibrację by oglądać materiały wideo w takiej formie w jakiej widział je reżyser filmu! Telefon: 510 080
Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.
Materiały Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small. Przygotowanie sceny: Będziemy chcieli stworzyć odpowiednie materiały dla