Załącznik Nr 1.11 pieczątka jednostki organizacyjnej OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU), PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓ ERYFIKACJI EFEKTÓ KSZTAŁCENIA CZEŚĆ A * (opis modułu (przedmiotu) i programu nauczania) OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU) Nazwa modułu (przedmiotu) Badanie i projektowanie gier - wprowadzenie ydział Humanistyczny Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Poziom kształcenia Pierwszego stopnia Profil praktyczny Forma studiów stacjonarne Rok/semestr I 1 Tytuł /stopień naukowy (zawodowy). Imię i nazwisko prowadzącego moduł (przedmiot)/ koordynatora modułu (przedmiotu) Dr Aleksandra Mochocka Liczba godzin dydaktycznych 30 godzin wykładu i formy zajęć Liczba punktów ECTS 3 Rygory zaliczenia Zaliczenie z oceną po semestrze Typ modułu Z zakresu nauk podstawowych Język wykładowy polski Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne brak Efekty kształcenia K_01 Efekty kierunkowe Efekty modułowe (przedmiotowe) 01 - omawia klasyczne podstawy humanistycznej refleksji nad grami (Schiller, J. Huizinga, R. Caillois) i ich rozwinięcie w klasyczny model gry (J. Juul) w kontekście ewolucji gier i ich kulturowego znaczenia 02 - omawia wybrane teorie i odkrycia z kręgu nowoczesnych game studies 03 - wymienia główne dyscypliny naukowe stosowane w akademickich badaniach gier (game studies) i ich miejsca
w kulturze i uzasadnia potrzebę badań interdyscyplinarnych K_03 K_18 K_K05 K_U01 K_U03 K_K01 04 - porównuje wybrane aspekty specyfiki i struktury różnych gatunków i platform gier i ich miejsce w kulturze: komputerowych, narracyjnych gier fabularnych, gier planszowych itp. K_K01 uświadamia sobie miejsce gier wśród dziedzictwa kulturowego ludzkości oraz subwersywne znaczenie gier K_U01 samodzielnie zdobywa i interpretuje związane z obecnością różnych typów gier w kulturze informacje, analizując je pod kątem dalszego wykorzystania w projektowaniu gier... podpis prowadzącego/koordynatora modułu (przedmiotu) PROGRAM NAUCZANIA MODUŁU (PRZEDMIOTU) Rok akademicki: ( / ) Semestr: (zimowy/letni) Nazwa modułu (przedmiotu) Badanie i projektowanie gier - wprowadzenie ydział Humanistyczny Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Opisywana forma zajęć wykład Liczba godzin dydaktycznych 30 Tytuł /stopień naukowy (zawodowy). Dr Aleksandra Mochocka Imię i nazwisko prowadzącego zajęcia Treści programowe realizowane podczas zajęć Główne bloki tematyczne: Klasyczne podstawy humanistycznej refleksji nad grami, czyli najważniejsze pojęcia z dzieł J. Huizingi (ludyczne korzenie kultury, magiczny krąg, nieproduktywność) i R. Caillois (alea/agon/mimicry/illinx, ludus-paidia). Nowoczesne game studies: wybór teorii i odkryć z zakresu psychologii (motywacje graczy, wpływ gier na człowieka, zagadnienie immersji), filologii (gry fabularne jako sztuki narracyjne), socjologii (fandomy i społeczności graczy), kulturoznawstwa (gry a kontekst kulturowy) i ludologii (gry jako zaprojektowane systemy interakcji). stęp do ogólnego projektowania gier według K.Salen i E. Zimmermana, J. Schella i R. Kostera. Przegląd różnych typów i platform gier z naciskiem na ich projektowalną strukturę oraz
miejsce w kulturze. Tematyka zajęć: 1. Fryderyk Schiller popęd gry; klasyczne podstawy humanistycznej refleksji nad grami, czyli najważniejsze pojęcia z dzieł J. Huizingi (ludyczne korzenie kultury, magiczny krąg, nieproduktywność) i R. Caillois (alea/agon/mimicry/illinx, ludus-paidia); gra a zabawa: problemy terminologiczne w różnych językach; gra a zabawa: różnice (według Juula; według Schechner, według Mary Flanagan; według Sutton-Smitha); niejednoznaczność zabawy; idealiści a realiści/pragmatycy wśród klasycznych badaczy gier; podejście do zabawy według Sutton-Smitha oraz według Rogera Caillois i J. Huizingi podobieństwa i różnice; kulturowe funkcje zabawy; definicja zabawy według Katie Salen i Erica Zimmermana; odwołania do klasycznych teorii gry i zabawy we współczesności 2. Ludwig ittgenstein wkład w badania gier; koncepcja podobieństwa rodzinnego; definicje gry i zabawy w wieku XX i XXI przegląd; koncepcja gry znaczącej i jej konsekwencje projektowe; definicja gry Jespera Juula; subwersywność jako cecha gier (koncepcja Mary Flanagan); trzy rodzaje subwersywnej gry według Flanagan; ciemna gra, gra głęboka; koncepcje gry/zabawy schodu (maja-lila) i cywilizacji zachodniej; tajemnicze ogrody zabawy ; metakomunikat Gregorego Batesona; efekt Pinokia; gry z kategorii pervasive games wprowadzenie, przykłady 3. trójpodział obszarów game studies: gra, gracz i kultura; wychodząc poza definicje Huizingi (1938) i Caillois (1958): Klasyczny Model Gry wg Jespera Juula (2003), definicja gry wg Katie Salen & Erica Zimmermana (2004), rozszerzenie "magicznego kręgu" Huizingi o trzeci wymiar dzięki Markusowi Montoli (2009); nowoczesne interpretacje pojęcia magicznego kręgu gry; kompleks militarno-przemysłowy a gry; 4. gry jako nowe media w świetle koncepcji Manovicha; interaktywność, immersja, emersja, przedstawienie i symulacja; definiowanie gier cyfrowych; typy immersji (Adams, Bjork i Holopainen); pojęcie flow (Csikszentmihalyi); emocje dostarczane grach; typy graczy i ich motywacje; projektowanie doświadczenia wprowadzenie i przykłady 5. gry zaangażowane i gry stosowane w ujęciu postulatów McGonigal wprowadzenie i przykłady 6. spór ludologów z narratologami omówienie, miejsce i znaczenie w badaniach gier; 7. gry RPG: definicje, gatunki, historia, przykłady; model GNS; larpy wprowadzenie (ewolucja, typy, podstawowe pojęcia, larp nordycki, międzynarodowe projekty larpowe, przykłady); gry ARG (rzeczywistości alternatywnej), gry typu Augmented Reality Games, gry w przestrzeni wprowadzenie, przykłady ykład, prezentacja multimedialna, analiza i interpretacja tekstów Metody dydaktyczne źródłowych egzamin pisemny, egzamin ustny kryteria oceniania egzaminu według skali przyjętej na wydziale humanistycznym: 50% na ocenę dst Metody i kryteria oceniania 60% na ocenę dst+ 70% na ocenę db 80% na ocenę db+ 90% na ocenę bdb Rygor zaliczenia Zaliczenie z oceną Literatura podstawowa ybrane fragmenty z: Caillois Roger, Gry i ludzie Huizinga Johann, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury Jon Dovey, Helen Kennedy Kultura gier komputerowych Juul Jesper, The Game, The Player, The orld. Kubiński Piotr, Poetyka gier wideo
Koster Raph, A Theory of Fun for Game Design Mayra Frans, Introduction to Game Studies. Games in Culture Montola Markus, Exploring the Edge of the Magic Circle. Richard Schechner Performatyka Salen Katie i Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals - fragmenty tekstów anglojęzycznych będą omawiane i interpretowane w języku polskim podczas wykładów Literatura uzupełniająca oraz inne do ustalenia z grupą portal BoardGameGeek.com Bjork Staffan i Jussi Holopainen, Patterns in Game Design Brathwaite Brenda i Ian Schreiber, Challenges for Game Designers Mary Flanagan Critical Play (fragmenty) oraz inne do ustalenia z grupą podpis prowadzącego daną formę zajęć podpis koordynatora modułu (przedmiotu) Objaśnienia do Programu nauczania przedmiotu : 1. Program nauczania modułu (przedmiotu) sporządza się odrębnie dla każdej formy modułu (przedmiotu). 2. Program nauczania modułu (przedmiotu) jest opracowywany przez prowadzącego daną formę zajęć. CZĘŚĆ B (opis sposobów weryfikacji efektów kształcenia) Opis sposobu realizowania i sprawdzania efektów kształcenia dla modułu (przedmiotu) z odniesieniem do form zajęć i sprawdzianów Efekty kształcenia a forma zajęć Metody oceniania efektów kształcenia Efekty kształcenia dla ** Efekty kształcenia modułu Forma zajęć Metody oceniania*** dla modułu kierunku (przedmiotu) (przedmiotu) K_01 K_03, K_18. K_K05 K_U01, K_U03 01, 02 03, 04, K01 U01 Egzamin pisemny i ustny 01, 02, 03, 04, K01, U01 podpis prowadzącego daną formę zajęć podpis koordynatora modułu (przedmiotu)