Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13
|
|
- Maja Socha
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy POV-Ray'a Diana Doma«ska Uniwersytet l ski Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13
2 POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) jest j zykiem opisu sceny sªu» cym do tworzenia trójwymiarowej graki o wysokiej jako±ci. Aby otrzyma wysok jako± graki POV-Ray wykorzystuje algorytm ±ledzenia promieni (ang. Ray Tracing). Algorytm ten oblicza kolor i nat»enie o±wietlenia oddzielnie dla ka»dego punktu sceny zgodnie z zycznymi prawami rozchodzenia si ±wiatªa. POV-Ray jest caªkowicie darmowy, dziaªa na ró»nych systemach (Windows, Linux, MacOS) i mo»na go ±ci gn ze strony Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 2 / 13
3 Ukªad wspóªrz dnych Y Z X Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 3 / 13
4 ródªo ±wiatªa, kamera (podstawy) ródªo ±wiatªa 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie zrodla swiatla 3 color <r, g, b> // kolor swiatla 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 4 / 13
5 ródªo ±wiatªa, kamera (podstawy) ródªo ±wiatªa 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie zrodla swiatla 3 color <r, g, b> // kolor swiatla 4 [(opt.)] 5 } Inne sposoby podawania koloru rgb <r, g, b> color red r green g blue b na pocz tku pliku ze skryptem zamieszczamy instrukcj wª czaj c plik z denicjami kolorów #include "colors.inc" W pliku znajduj si denicje kolorów, do których mo»emy si odwoªywa po ich nazwach np. Red, Orange, SummerSky, itp. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 4 / 13
6 Kamera 1 camera { 2 location <x, y, z> // polozenie kamery 3 look_at <x, y, z> // punkt, na ktory kamera patrzy 4 [(opt.)] 5 } Wi cej szczegóªowych informacji na temat ¹ródeª ±wiatªa i kamery podamy na jednych z dalszych zaj. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 5 / 13
7 Tªo, pªaszczyzna Tªo 1 background { 2 <r, g, b> // kolor tla 3 } Pªaszczyzna 1 plane { 2 <x, y, z>, // wektor normalny 3 d // przesuniecie plaszczyzny od poczatku ukl. 4 // wspol. w kierunku wektora normalnego 5 [(opt.)] 6 } Cz sto pªaszczyzna jest prostopadªa do osi ukªadu wspóªrz dnych dlatego te» zdeniowano odpowiednie staªe: x, y, z, które podajemy w miejsce wektora normalnego. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 6 / 13
8 Podstawowe prymitywy graczne Sfera 1 sphere { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka sfery 3 r // promien sfery 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 7 / 13
9 Podstawowe prymitywy graczne Sfera 1 sphere { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka sfery 3 r // promien sfery 4 [(opt.)] 5 } Walec 1 cylinder { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolenj podstawy 3 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 4 r // promien 5 [open] // walec bez podstaw 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 7 / 13
10 ci ty sto»ek 1 cone { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolnej podstawy 3 r1, // promien dolnej podstawy 4 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 5 r2 // promien dolnej podstawy 6 [open] // stozek bez podstaw 7 [(opt.)] 8 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 8 / 13
11 ci ty sto»ek 1 cone { 2 <x1, y1, z1>, // srodek dolnej podstawy 3 r1, // promien dolnej podstawy 4 <x2, y2, z2>, // srodek gornej podstawy 5 r2 // promien dolnej podstawy 6 [open] // stozek bez podstaw 7 [(opt.)] 8 } Prostopadªo±cian 1 box { 2 <x1, y1, z1>, // lewy dolny wierzcholek 3 <x2, y2, z2> // prawy gorny wierzcholek 4 [(opt.)] 5 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 8 / 13
12 Torus 1 torus { 2 r1, // promien 3 r2 // promien 4 [(opt.)] 5 } Z r 1 r 2 X Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 9 / 13
13 Trójk t 1 triangle { 2 <x1, y1, z1>, // wierzcholki trojkata 3 <x2, y2, z2>, 4 <x3, y3, z3> 5 [(opt.)] 6 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 10 / 13
14 Trójk t 1 triangle { 2 <x1, y1, z1>, // wierzcholki trojkata 3 <x2, y2, z2>, 4 <x3, y3, z3> 5 [(opt.)] 6 } Wielok t 1 polygon { 2 n, // liczba wierzcholkow 3 <x1, y1, z1>, // wierzcholki <xn, yn, zn> 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 10 / 13
15 Dysk 1 disc { 2 <x, y, z>, // wspolrzedne srodka 3 <nx, ny, nz>, // wektor normalny 4 r // promien 5 [, r1] // proimien otworu 6 [(opt.)] 7 } Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 11 / 13
16 Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13
17 Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13
18 Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Rotacja 1 rotate <rx, ry, rz> K ty podawane s w stopniach. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13
19 Podstawowe transformacje Transformacje obiektów umieszcza si w sekcji opcjonalnej. Nale»y pami ta,»e kolejno± wykonywania transformacji ma znaczenie! Translacja 1 translate <tx, ty, tz> Rotacja 1 rotate <rx, ry, rz> K ty podawane s w stopniach. Skalowanie 1 scale <sx, sy, sz> Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 12 / 13
20 Projekt: U»ywaj c gur i bryª poznanych na zaj ciach oraz trzech dowolnie wybranych z dokumentacji utwórz projekt zwi zany z por zimow. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 13 / 13
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment
Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray
Wykład Pov-Ray POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) to dostępny na wiele platform I udostępniany na zasadach otwartego kodu renderer budujący obraz metodą śledzenia promieni. Sceny zbudowane dla POV-Ray
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia
Graka komputerowa Wykªad 3 Geometria pªaszczyzny
Graka komputerowa Wykªad 3 Geometria pªaszczyzny Instytut Informatyki i Automatyki Pa«stwowa Wy»sza Szkoªa Informatyki i Przedsi biorczo±ci w Šom»y 2 0 0 9 Spis tre±ci Spis tre±ci 1 Przeksztaªcenia pªaszczyzny
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:
Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory
Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa
Z. Postawa, "Podstawy Informatyki II" Strona: 1 z 13 Grafika trójwymiarowa Komputer śledzi promienie wychodzące z oka Grafika 3D Darmowe programy do grafiki 3D: gopenmol PovRay vmd Oszczędność czasowa
Elementy geometrii w przestrzeni R 3
Elementy geometrii w przestrzeni R 3 Z.Šagodowski Politechnika Lubelska 29 maja 2016 Podstawowe denicje Wektorem nazywamy uporz dkowan par punktów (A,B) z których pierwszy nazywa si pocz tkiem a drugi
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia
Wykªad 4. Funkcje wielu zmiennych.
Wykªad jest prowadzony w oparciu o podr cznik Analiza matematyczna 2. Denicje, twierdzenia, wzory M. Gewerta i Z. Skoczylasa. Wykªad 4. Funkcje wielu zmiennych. Zbiory na pªaszczy¹nie i w przestrzeni.
Krzywe i powierzchnie stopnia drugiego
Krzywe i powierzchnie stopnia drugiego Iwona Malinowska, Zbigniew Šagodowski 25 maja 2015 I. Malinowska, Z. Lagodowski Geometria 25 maja 2015 1 / 30 Rozwa»my dwie proste przecinaj ce si pod k tem α, 0
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Rozwi zanie równania ró»niczkowego metod operatorow (zastosowanie transformaty Laplace'a).
Rozwi zania zada«z egzaminu podstawowego z Analizy matematycznej 2.3A (24/5). Rozwi zanie równania ró»niczkowego metod operatorow (zastosowanie transformaty Laplace'a). Zadanie P/4. Metod operatorow rozwi
Rachunek caªkowy funkcji wielu zmiennych
Rachunek caªkowy funkcji wielu zmiennych I. Malinowska, Z. Šagodowski Politechnika Lubelska 8 czerwca 2015 Caªka iterowana podwójna Denicja Je»eli funkcja f jest ci gªa na prostok cie P = {(x, y) : a x
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski CSG (Constructive Solid Geometry) Większość kształtów takich jak sfera, prostopadłościan itp. dzielą świat na dwa regiony: region leżący wewnątrz i
r = x x2 2 + x2 3.
Przestrze«aniczna Def. 1. Przestrzeni aniczn zwi zan z przestrzeni liniow V nazywamy dowolny niepusty zbiór P z dziaªaniem ω : P P V (które dowolnej parze elementów zbioru P przyporz dkowuje wektor z przestrzeni
Informacje pomocnicze
Funkcje wymierne. Równania i nierówno±ci wymierne Denicja. (uªamki proste) Wyra»enia postaci Informacje pomocnicze A gdzie A d e R n N (dx e) n nazywamy uªamkami prostymi pierwszego rodzaju. Wyra»enia
Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów
Laboratorium: Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnaªów Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów 1 Cel i zakres wiczenia Celem wiczenia jest zapoznanie si z procesami dyskretyzacji i kwantyzacji, oraz ze zjawiskami
1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.
Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem. 2018/2019 1. Odcienie szaro±ci Model RGB jest modelem barw opartym na wªa±ciwo±ciach odbiorczych
Ę ć ń ż ć Ń ń ż ć ć ń ż ć ń ź ń Ę Ń ń ń ż ć ż ć ć Ń ż ć ń ć ż ń ż ć ć Ń ż ć Ń ż Ń Ń Ń ż ż Ń ż ż Ń ń ź Ń ń Ń ń ń Ą ń ń ź ń Ń Ń ć Ę ż Ń ż ć ć ć Ę ńż ń Ą ć ć Ę ż ż ć ż ć Ń ż Ń ż Ń ż ż ń ć ń Ń ń Ę ż Ł Ń ż
Ą Ż Ł ś ż ńż ż ż ś ź ź ć ź ś ń ż ć ź ź ź ż ź ś ź ń ź Ę ż ź ź ź ż ż ś ń ż ż ś ż ź ż ź źń ż ż ż ź ś ś ż ś ż ż Ż Ł ń ż ś ż ń ź ź ż żń ść ż ż ń ń ń ń ń ż ś ź ż ń ż ś ń ż ć ż ś ż ż ć ń ż ż ź ż ć ż ż ś ż ż ć
Funkcje wielu zmiennych
dr Krzysztof yjewski Informatyka I rok I 0 in» 12 stycznia 2016 Funkcje wielu zmiennych Informacje pomocnicze Denicja 1 Niech funkcja f(x y) b dzie okre±lona przynajmniej na otoczeniu punktu (x 0 y 0 )
Zadania z z matematyki dla studentów gospodarki przestrzennej UŠ. Marek Majewski Aktualizacja: 31 pa¹dziernika 2006
Zadania z z matematyki dla studentów gospodarki przestrzennej UŠ Marek Majewski Aktualizacja: 1 pa¹dziernika 006 Spis tre±ci 1 Macierze dziaªania na macierzach. Wyznaczniki 1 Macierz odwrotna. Rz d macierzy
Wektory w przestrzeni
Wektory w przestrzeni Informacje pomocnicze Denicja 1. Wektorem nazywamy uporz dkowan par punktów. Pierwszy z tych punktów nazywamy pocz tkiem wektora albo punktem zaczepienia wektora, a drugi - ko«cem
Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni
Wykªad 3 Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni W wykªadzie tym wi kszy nacisk zostaª poªo»ony raczej na intuicyjne rozumienie deniowanych poj, ni» ±cisªe ich zdeniowanie. Dlatego niniejszy wykªad
Stereometria (geometria przestrzenna)
Stereometria (geometria przestrzenna) Wzajemne poªo»enie prostych w przestrzeni Stereometria jest dziaªem geometrii, którego przedmiotem bada«s bryªy przestrzenne oraz ich wªa±ciwo±ci. Na pocz tek omówimy
ć ż ź ć ć Ń ć ż ż ż ż ż ć ż ż ć ż Ź ż ż ż ż ź ź ż ż ń ż ćż ż ź ć ń ć Ń Ą ż ń ż ż ż ż ć ż ć ż ż Ń ż ż ń ż ć ż ń ż ń ż Ź ż ż ń ż ć ć ź ż ż ż ź ż ń ź ż ń ż Ń ć Ą Ę ż ż ć ń ć ż ż ń ż ż ż ć ć ć ń ż Ź ć ż ć
Ś ź ź Ś Ś Ź ć ź Ń ź Ś Ś ć ć Ź Ś ź Ź Ź Ń ź Ś ć Ł ź ź ć Ś ć ć ć ć Ś ź ź Ź Ń ź ź Ś ć Ś ź ć ź ź ć ź ź ć Ł Ź ź ź ź ź ź ć ź ź ć ź ć ć Ź ź ź Ń ź ź ć ź ź ć Ń Ś Ś Ź Ń Ś ź ć Ś ź ź ź ć Ś Ź Ń ź ź Ś ć Ź ź ć ć ź Ł ć
Aproksymacja funkcji metod najmniejszych kwadratów
Aproksymacja funkcji metod najmniejszych kwadratów Teoria Interpolacja polega na znajdowaniu krzywej przechodz cej przez wszystkie w zªy. Zdarzaj si jednak sytuacje, w których dane te mog by obarczone
BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE
Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany
Wstawianie gotowych rysunków w texu - informacje podstawowe.
Wstawianie gotowych rysunków w texu - informacje podstawowe. By móc wstawi rysunek musimy w preambule pliku dopisa odpowiedni pakiet komend : \usepackage. W przypadku graki doª czamy pakiet:graphicx, (nieco
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
OpenGL : Prymitywy, obsługa klawiatury
OpenGL :, obsługa klawiatury mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 w OpenGL 2/23 Prymityw - Points (GL_POINTS) 3/23 Prymityw - Lines (GL_LINES) 4/23 Prymityw - Lines
Arkusz 4. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni
Arkusz 4. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni Zadanie 4.1. Obliczy dªugo±ci podanych wektorów a) a = [, 4, 12] b) b = [, 5, 2 2 ] c) c = [ρ cos φ, ρ sin φ, h], ρ 0, φ, h R c) d = [ρ cos φ cos
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Podziaª pracy. Cz ± II. 1 Tablica sortuj ca. Rozwi zanie
Cz ± II Podziaª pracy 1 Tablica sortuj ca Kolejka priorytetowa to struktura danych udost pniaj ca operacje wstawienia warto±ci i pobrania warto±ci minimalnej. Z kolejki liczb caªkowitych, za po±rednictwem
Interpolacja funkcjami sklejanymi
Interpolacja funkcjami sklejanymi Funkcje sklejane: Zaªó»my,»e mamy n + 1 w zªów t 0, t 1,, t n takich,»e t 0 < t 1 < < t n Dla danej liczby caªkowitej, nieujemnej k funkcj sklejan stopnia k nazywamy tak
Android. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015
Android Podstawy tworzenia aplikacji Piotr Fulma«ski Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki, Pa«stwowa Wy»sza Szkoªa Zawodowa w Pªocku, Polska March 4, 2015 Table of contents Framework Jednym z najwarto±ciowszych
Funkcje wielu zmiennych
Funkcje wielu zmiennych Informacje pomocnicze Denicja 1 Niech funkcja f(x, y) b dzie okre±lona przynajmniej na otoczeniu punktu (x 0, y 0 ) Pochodn cz stkow pierwszego rz du funkcji dwóch zmiennych wzgl
1 Trochoidalny selektor elektronów
1 Trochoidalny selektor elektronów W trochoidalnym selektorze elektronów TEM (Trochoidal Electron Monochromator) stosuje si skrzy»owane i jednorodne pola: elektryczne i magnetyczne. Jako pierwsi taki ukªad
1 Przypomnienie wiadomo±ci ze szkoªy ±redniej. Rozwi zywanie prostych równa«i nierówno±ci
Zebraª do celów edukacyjnych od wykªadowców PK, z ró»nych podr czników Maciej Zakarczemny 1 Przypomnienie wiadomo±ci ze szkoªy ±redniej Rozwi zywanie prostych równa«i nierówno±ci dotycz cych funkcji elementarnych,
Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz
Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia
Wprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15
ANALIZA NUMERYCZNA Grzegorz Szkibiel Wiosna 2014/15 Spis tre±ci 1 Metoda Eulera 3 1.1 zagadnienia brzegowe....................... 3 1.2 Zastosowanie ró»niczki...................... 4 1.3 Output do pliku
Spis tre±ci. Plan. 1 Pochodna cz stkowa. 1.1 Denicja Przykªady Wªasno±ci Pochodne wy»szych rz dów... 3
Plan Spis tre±ci 1 Pochodna cz stkowa 1 1.1 Denicja................................ 2 1.2 Przykªady............................... 2 1.3 Wªasno±ci............................... 2 1.4 Pochodne wy»szych
Mathematica jako narz dzie badawcze Cz ± pi ta. Fraktale
Mathematica jako narz dzie badawcze Cz ± pi ta. Fraktale Czy koªa s pi kne? Mo»na udowodni wiele teorii na ich temat, wiele ich cech jest interesuj cych, ale»eby koªo miaªo by pi kne? Jest nudne, wsz dzie
Elementy geometrii analitycznej w R 3
Rozdział 12 Elementy geometrii analitycznej w R 3 Elementy trójwymiarowej przestrzeni rzeczywistej R 3 = {(x,y,z) : x,y,z R} możemy interpretować co najmniej na trzy sposoby, tzn. jako: zbiór punktów (x,
Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray
(tekst jest kompilacją tekstów pochodzących z http://www.povray.pl oraz http://jacenty.kis.p.lodz.pl/pov-ray/povkurs/index.htm) Cześć Pierwsza Do czego służy Povray Na powyższe pytanie można odpowiedzieć
Matematyka 2 (Wydziaª Architektury) Lista 1: Funkcje dwóch zmiennych
Matematka 2 (Wdziaª Architektur) Lista : Funkcje dwóch zmiennch I Wznacz i narsowa dziedzin funkcji:. z = 3 2 5 2. z = sin(2 + 2 ) 2 + 2 3. z = arcsin(2 + 2 ) 2 + 2 4. z = 5. z = ln 2 2 + 2 4 2 ( ) 2 +
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
AM II /2019 (gr. 2 i 3) zadania przygotowawcze do I kolokwium
AM II.1 2018/2019 (gr. 2 i 3) zadania przygotowawcze do I kolokwium Normy w R n, iloczyn skalarny sprawd¹ czy dana funkcja jest norm sprawd¹, czy dany zbiór jest kul w jakiej± normie i oblicz norm wybranego
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15
Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego
Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Modelowanie Modelowanie opisanie kształtu obiektu. Najczęściej stosuje się reprezentację powierzchniową opis powierzchni obiektu. Najczęstsza reprezentacja
Ukªady równa«liniowych
dr Krzysztof yjewski Mechatronika; S-I 0 in» 7 listopada 206 Ukªady równa«liniowych Informacje pomocnicze Denicja Ogólna posta ukªadu m równa«liniowych z n niewiadomymi x, x, x n, gdzie m, n N jest nast
Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi
Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi Rozpoznawanie j zyków bezkontekstowych Problem rozpoznawania j zyka L polega na sprawdzaniu przynale»no±ci sªowa wej±ciowego x do L. Zakªadamy,»e j zyk
Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty
Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Banki przedmiotów Co ju» wiemy? co to s banki przedmiotów w Baltie potramy korzysta z banków przedmiotów mo»emy tworzy nowe przedmioty
Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D
Calisto v hr. Kami Chojnacka Kurs grafiki 3D Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego Księstwa Sarmacji Grodzisk 2008 Witajcie! Ministerstwo Dziedzictwa Narodowego widząc zastój w rozwoju sztuki w Sarmacji
Lab. 02: Algorytm Schrage
Lab. 02: Algorytm Schrage Andrzej Gnatowski 5 kwietnia 2015 1 Opis zadania Celem zadania laboratoryjnego jest zapoznanie si z jednym z przybli»onych algorytmów sªu» cych do szukania rozwi za«znanego z
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Ksztaªt orbity planety: I prawo Keplera
V 0 V 0 Ksztaªt orbity planety: I prawo Keplera oka»emy,»e orbit planety poruszaj cej si pod dziaªaniem siªy ci»ko±ci ze strony Sªo«ca jest krzywa sto»kowa, w szczególno±ci elipsa. Wektor pr dko±ci planety
Blender, czyli zmiksowana grafika 3D
Koªo naukowe Teleinformatyk przy Politechnice wi tokrzyskiej 19 stycznia 2011 Co to jest Blender? Co to jest Blender?? Co to jest Blender??! Co to jest Blender??! Co to jest Blender? Czym wi c jest Blender,
Podstawy Informatyki i Technologii Informacyjnej
Automatyka i Robotyka, Rok I Wprowadzenie do systemów operacyjnych PWSZ Gªogów, 2009 Denicja System operacyjny (ang. OS, Operating System) oprogramowanie zarz dzaj ce sprz tem komputerowym, tworz ce ±rodowisko
Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2
POV-Ray Wykład 2 Własne obiekty Deklarowanie własnego obiektu: #declare nazwa = definicja_obiektu; nazwa jest to nazwa do jakiej będziemy się odwoływać w dalszej części naszego skryptu, definicja_obiektu
Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane
Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Wst p Wiemy ju»: co to jest program i programowanie, jak wygl da programowanie, jak tworzy programy za pomoc Baltiego. Na
Wst p do graki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk
Wst p do graki komputerowej i geometrii obliczeniowej Jakub Maksymiuk Przeksztaªcenia geometryczne w 2D 1 Przeksztaªcenia geometryczne Przeksztaªcenia na pªaszczy¹nie Translacje Skalowanie wzgl dem (0,
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my
Wektor. Uporz dkowany ukªad liczb (najcz ±ciej: dwóch - na pªaszczy¹nie, trzech - w przestrzeni 3D).
Wektor Uporz dkowany ukªad liczb (najcz ±ciej: dwóch - na pªaszczy¹nie, trzech - w przestrzeni 3D). Adam Szmagli«ski (IF PK) Wykªad z Fizyki dla I roku WIL Kraków, 10.10.2015 1 / 13 Wektor Uporz dkowany
JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1. JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1
J zyki formalne i operacje na j zykach J zyki formalne s abstrakcyjnie zbiorami sªów nad alfabetem sko«czonym Σ. J zyk formalny L to opis pewnego problemu decyzyjnego: sªowa to kody instancji (wej±cia)
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows Phone 7. Skąd i jakie paczki pobrać. Coś napiszemy :-)
Podstawy Informatyki i Technologii Informacyjnej
Automatyka i Robotyka, Rok I Komputerowe przetwarzanie tekstu PWSZ Gªogów, 2009 Nomenklatura Edytor tekstu (ang. word processor) - program komputerowy sªu» cy tworzeniu, edycji i odpowiedniemu formatowaniu
Lekcja 12 - POMOCNICY
Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, pomagaj Baltiemu w programach wykonuj c cz ± czynno±ci. S oni szczególnie pomocni, gdy chcemy ci g polece«wykona kilka razy w programie.
Macierz A: macierz problemów liniowych (IIII); Macierz rozszerzona problemów liniowych (IIII): a 11 a 1m b 1 B = a n1 a nm b n
Plan Spis tre±ci 1 Problemy liniowe 1 2 Zadania I 3 3 Formy biliniowe 3 3.1 Odwzorowania wieloliniowe..................... 3 3.2 Formy biliniowe............................ 4 4 Formy kwadratowe 4 1 Problemy
Kwantowa teoria wzgl dno±ci
Instytut Fizyki Teoretycznej Uniwersytetu Warszawskiego Festiwal Nauki, 16 wrze±nia 2006 Plan wykªadu Grawitacja i geometria 1 Grawitacja i geometria 2 3 Grawitacja Grawitacja i geometria wedªug Newtona:
Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne
Arkusz maturalny Šukasz Dawidowski Powtórki maturalne 25 kwietnia 2016r. Odwrotno±ci liczby rzeczywistej 1. 9 8 2. 0, (1) 3. 8 9 4. 0, (8) 3 4 4 4 1 jest liczba Odwrotno±ci liczby rzeczywistej 3 4 4 4
Kinematyka 2/15. Andrzej Kapanowski ufkapano/ Instytut Fizyki, Uniwersytet Jagiello«ski, Kraków. A. Kapanowski Kinematyka
Kinematyka 2/15 Andrzej Kapanowski http://users.uj.edu.pl/ ufkapano/ Instytut Fizyki, Uniwersytet Jagiello«ski, Kraków 2018 Podstawowe poj cia Kinematyka jest cz ±ci mechaniki, która zajmuje si opisem
wiczenie nr 3 z przedmiotu Metody prognozowania kwiecie«2015 r. Metodyka bada«do±wiadczalnych dr hab. in». Sebastian Skoczypiec Cel wiczenia Zaªo»enia
wiczenie nr 3 z przedmiotu Metody prognozowania kwiecie«2015 r. wiczenia 1 2 do wiczenia 3 4 Badanie do±wiadczalne 5 pomiarów 6 7 Cel Celem wiczenia jest zapoznanie studentów z etapami przygotowania i
Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY
Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY Wiemy ju» co to s banki przedmiotów i potramy z nich korzysta. Dowiedzieli±my si te»,»e mo»emy tworzy nowe przedmioty, a nawet caªe banki przedmiotów. Na tej lekcji zajmiemy
Ń Ż Ó Ó Ó Ż Ę Ó Ś Ó Ę Ś Ś Ó ż Ó Ó Ż Ś Ś Ó Ó Ś Ś Ś Ó Ść Ó ż Ść Ę Ó Ń Ś Ó Ś Ó Ż Ż Ż ć Ż Ó Ó Ż Ś Ó Ś ć Ń ć Ó Ó Ś ż Ś Ż Ż Ść Ó Ś ż ćż ć Ó Ż Ś Ć Ó Ż Ó Ó Ż Ś Ó Ó Ś Ó ż Ó Ż Ź Ś ż Ń Ó Ó Ś ż Ś Ó Ó Ś ż Ś Ś Ś Ć Ż
1 Elektrostatyka. 1.1 Wst p teoretyczny
Elektrostatyka. Wst p teoretyczny Dwa ªadunki elektryczne q i q 2 wytwarzaj pole elektryczne i za po±rednictwem tego pola odziaªuj na siebie wzajemnie z pewn siª. Je»eli pole elektryczne wytworzone jest
Technologie Informacyjne
Technologie Informacyjne Wykªad 7 Paweª Witkowski MIM UW Wiosna 2013 P. Witkowski (MIM UW) Technologie Informacyjne Wiosna 2013 1 / 23 HTML HTML Sªu»y do deniowania struktury dokumentu: akapity nagªówki
1 Ró»niczka drugiego rz du i ekstrema
Plan Spis tre±ci 1 Pochodna cz stkowa 1 1.1 Denicja................................ 1 1.2 Przykªady............................... 2 1.3 Wªasno±ci............................... 2 1.4 Pochodne wy»szych
Analizy populacyjne, ªadunki atomowe
Dodatek do w. # 3 i # 4 Šadunki atomowe, analizy populacyjne Q A = Z A N A Q A efektywny ªadunek atomu A, Z A N A liczba porz dkowa dla atomu A (czyli ªadunek j dra) efektywna liczba elektronów przypisana
Wykªad 10. Spis tre±ci. 1 Niesko«czona studnia potencjaªu. Fizyka 2 (Informatyka - EEIiA 2006/07) c Mariusz Krasi«ski 2007
Wykªad 10 Fizyka 2 (Informatyka - EEIiA 2006/07) 08 05 2007 c Mariusz Krasi«ski 2007 Spis tre±ci 1 Niesko«czona studnia potencjaªu 1 2 Laser 3 2.1 Emisja spontaniczna...........................................
Ś Ó Ć ć ć Ź ć Ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ś Ź Ź ć ć ć ź ć ć ź Ź ć ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ź ć ć ć ź Ś ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź Ś Ś ć ć Ś Ć ź Ę Ź Ź Ś Ć Ą Ó Ę Ó Ó Ą Ś Ę Ź Ó Ó Ę Ę Ź Ą Ó Ą Ą Ą Ą Ą Ś ć ć ć Ń Ó Ć ź ć ć Ś
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Stereometria. Zimowe Powtórki Maturalne. 22 lutego 2016 r.
Stereometria Zimowe Powtórki Maturalne 22 lutego 2016 r. 1. Przek tna sze±cianu o boku 1 ma dªugo± : 1. Przek tna sze±cianu o boku 1 ma dªugo± : 1 1. Przek tna sze±cianu o boku 1 ma dªugo± : 1 2 1. Przek
9. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 3
9. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 3 9.1. Kopiowanie fragmentów obrazu Funkcja imagecopy służy do kopiowania fragmentów obrazka między dwoma różnymi obrazkami, lub w obrębie jednego. Uwaga, przy kopiowaniu
Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe
Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa: Liczby losowe
Dynamika Bryªy Sztywnej
Dynamika Bryªy Sztywnej Adam Szmagli«ski Instytut Fizyki PK Kraków, 27.10.2016 Podstawy dynamiki bryªy sztywnej Bryªa sztywna to ukªad cz stek o niezmiennych wzajemnych odlegªo±ciach. Adam Szmagli«ski
Liczby pierwsze Fermata
Liczby pierwsze Fermata Witold Tomaszewski Instytut Matematyki Politechniki l skiej e-mail: Witold.Tomaszewski@polsl.pl Pierre de Fermat Witold Tomaszewski (Instytut Matematyki Politechniki Liczby l skieje-mail:
Ł Ą Ą Ń ć ź Ł Ł Ł Ś Ł ź Ź ć ź ć Ź ć Ź ć ć Ź ź ć ć Ó Ś Ę Ś Ś Ń ć ć ć ć Ś Ź Ź ć ć ć ć Ź ź Ę ć ć Ę ć ć ć ć Ź ć ć Ć ć Ę ź ź ć ź ć Ź Ę Ź ź ź Ę Ź Ę Ś Ą ć Ź ź ć ź ć Ę Ę ć Ę ć Ń Ś Ę Ó Ó ć Ó Ę Ź Ę Ę ź ć ć ć Ć