Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego PI-PWP Gra w studia podyplomowe



Podobne dokumenty
Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.

STRATEGIA WDRAŻANIA PROJEKTU INNOWACYJNEGO TESTUJĄCEGO

Regulamin organizacji kształcenia na odległość (e-learningu) w Warszawskim Uniwersytecie Medycznym

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) w Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

Program Cyfrowy Nauczyciel

Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego

Regulamin organizacji zajęć. z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

Polskie koncepcje legislacyjne jako efekt błędnych poglądów na e-edukację. Jerzy M. Mischke

Początki e-learningu

Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe

Ocena programowa Profil ogólnoakademicki/profil praktyczny Szczegółowe kryteria i standardy jakości kształcenia (projekt)

Formularz rejestracyjny przedmiotu zgłoszonego do realizacji w trybie zdalnym z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

OCENA POZIOMU SATYSFAKCJI I ANALIZA CZASU NAUKI W EDUKACJI MEDYCZNEJ Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Regulamin przygotowania i prowadzenia zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu

Kształcenie na odległość - opis przedmiotu

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

PROJEKTOWANIE PROGRAMU STUDIÓW W OPARCIU O EFEKTY KSZTAŁCENIA W WARUNKACH ISTNIENIA RAM KWALIFIKACJI

Doradztwo zawodowe i edukacyjne

Regulamin tworzenia i prowadzenia zajęć dydaktycznych w formie elektronicznej, z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

Cel wprowadzenia innowacji. Cel główny wskaźniki

Studia podyplomowe Metody Statystycznej Analizy Danych Społeczno-Ekonomicznych

Część I. Kryteria oceny programowej

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

Rekomendacje Zespołu ds. Oceny Jakości Kształcenia. dotyczące doskonalenia jakości kształcenia na Wydziale Studiów Edukacyjnych

Sylabus KRK. Sprawne zarządzanie jakością kształcenia. Elastyczna organizacja programów studiów zgodnie z Krajowymi Ramami Kwalifikacji

PROJEKTOWANIE PROGRAMU STUDIÓW W OPARCIU O EFEKTY KSZTAŁCENIA W WARUNKACH ISTNIENIA RAM KWALIFIKACJI

Ostateczna wersja produktu do wdrożenia. Projektodawca. Polskie Stowarzyszenie na rzecz Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną

Dobre i złe praktyki wdrażania Krajowych Ram Kwalifikacji na uczelniach

KRYTERIA OCENY REALIZOWANYCH DZIAŁAŃ W RAMACH PROJEKTU

Postępy edukacji internetowej

KARTA KURSU. Seminarium dziedzinowe 1: Multimedia w edukacji i e-learning

Szkoła zawodowa szkołą pozytywnego wyboru. Mielec, 6 września 2013 r.

I POSTANOWIENIA OGÓLNE. 1) Studia wyższe studia pierwszego stopnia, studia drugiego stopnia lub jednolite studia magisterskie.

Sylabus kursu pt.: Jak przygotować kurs on-line na platformie Moodle. edycja 18

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Dydaktyka akademicka. Odpowiedzi na pytania (nie)dyskretne. Jan Kusiak Centrum e-learningu

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

a) działania związane z oceną administracji jednostki w zakresie jej działań istotnym z punktu widzenia studentów;

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Załącznik 13 Minimalny wzór opisu produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego wraz z instrukcją

System zarządzania procesem kształcenia na Wydziale Nauk o Ziemi i Gospodarki Przestrzennej UMCS

Rozdział 1. Postanowienia ogólne

Zapytanie ofertowe nr 2

Procedura kształcenia na odległość

Zarządzanie strategiczne - opis przedmiotu

Preambuła. 1 Podstawa prawna

Zintegrowany Rejestr Kwalifikacji Agnieszka Marszałek

Prezentacja założeo projektu Obserwatorium losów zawodowych absolwentów uczelni wyższych

Kursy e-learnigowe i hybrydowe CMKP. Zespół ds. E-learningu i Nowoczesnych Metod Kształcenia dr Agnieszka Siemińska-Łosko dr Roksana Neczaj-Świderska

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Jak budować zaplecze społeczne dla powstających Polskich Ram Kwalifikacji. Warszawa, 3 grudnia 2009 r.

Wykład monograficzny: E-learning Kod przedmiotu

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NOWYM SĄCZU SYLABUS PRZEDMIOTU. Obowiązuje od roku akademickiego: 2011/2012

Studia podyplomowe w świetle nowych regulacji prawnych

Uczelniany System Zapewniania Jakości Kształcenia

UCHWAŁA Nr./2013 Senatu Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Nowym Sączu z dnia 21 czerwca 2013 r.

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

KATALOG PRZEDMIOTÓW (PAKIET INFORMACYJNY ECTS) KIERUNEK INFORMATYKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Czas trwania studiów podyplomowych: 3 semestry (360 godzin dydaktycznych + 75 godzin praktyk)

Nauczanie na odległość

Andrzej Syguła Wirtualne Wyspy Wiedzy. E-learning jako nowa forma kształcenia

Wyższa Szkoła Pedagogiczna ZNP w Warszawie. Specjalność: Pedagogika pracy z zarządzaniem i marketingiem,

ZAR ZĄ D ZEN IE N r 37/ 2014 REKTORA POLITECHNIKI RZESZOWSKIEJ im. IGNACEGO ŁUKASIEWICZA z dnia 2 grudnia 2014 r.

REKOMENDACJE RADY ds. JAKOŚCI KSZTAŁCENIA. dotyczące doskonalenia jakości kształcenia na UAM w Poznaniu

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Kierunek Informatyka. Specjalność Systemy i sieci komputerowe. Specjalność Systemy multimedialne i internetowe

UMFC WYDZIAŁ INSTRUMENTALNO-PEDAGOGICZNY W BIAŁYMSTOKU

Kompetencje informacyjne, ich wdrożenia i rozwój.

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

Instrukcja stosowania produktu finalnego IMKU

Jakość e-learningu w szkole wyższej $ - narzędzia ewaluacji i wsparcia

Badanie kompetencji wolontariuszy wiedza i praktyka

UNIWERSYTET KAZIMIERZA WIELKIEGO w BYDGOSZCZY INSTYTUT HISTORII I STOSUNKÓW MIĘDZYNARODOWYCH. Wewnętrzny System Zapewnienia Jakości Kształcenia

Partnerstwa strategiczne w dziedzinie szkolnictwa wyższego ogólna charakterystyka. Małgorzata Członkowska-Naumiuk

Języki programowania I - opis przedmiotu

Badanie kompetencji wolontariuszy wiedza i praktyka

jakością kształcenia Przemysław Rzodkiewicz 20 maja 2013,Warszawski Uniwersytet Medyczny

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK). Wykorzystanie e-podręczników i

Szkolenie System Zarządzania Bezpieczeństwem Informacji (SZBI): Wymagania normy ISO 27001:2013 aspekty związane z wdrażaniem SZBI W-01

I. E-learning PROPONOWANE DZIAŁANIA POZIOM CENTRALNY CEL POZIOM JEDNOSTEK

UCHWAŁA NR 327/V/VI/2015 SENATU PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W KONINIE. z dnia 9 czerwca 2015 r.

Światłowód Wiedzy źródłem motywacji do dzielenia się wiedzą Eksperta

Nauczanie zdalne przedmiotów matematycznych

Szczegółowe kryteria oceny programowej Polskiej Komisji Akredytacyjnej ze wskazówkami

WZÓR OPISU PRZEDMIOTU - SYLABUSA

Łódź, dn ROZEZNANIE RYNKU DOTYCZĄCE OFERTY WSPÓŁPRACY NR 3/ UDA-POKL /11-00 PROGRAMIŚCI

Szkolenie Wdrożenie Systemu Zarządzania Bezpieczeństwem Danych Osobowych ODO-02

Koncepcje zarządzania - opis przedmiotu

Seminarium upowszechniające

Marlena Plebańska, Piotr Kopciał Ośrodek Kształcenia na Odległość OKNO Politechnika Warszawska

... Łask, r. (Pieczęć instytucji)

Transkrypt:

Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego Temat innowacyjny: Nowe modele kształcenia przez całe życie, w tym integrowanie funkcjonujących modeli kształcenia ustawicznego Nazwa projektodawcy: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu Partnerzy: Franklin University (USA), Simplito Sp. z o.o. (Polska) Numer umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-238/11-00 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

1. Nazwa produktu finalnego Produktem finalnym projektu jest Model studiów podyplomowych e-advancement. 2. Elementy składające się na produkt finalny Na produkt finalny składają się: 1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement udostępniona na stronie internetowej projektu (http://www.efs.pl/gra/). 2. Platforma internetowa Gra w studia podyplomowe - http://grawsp.simplito.com/, udostępniona również poprzez stronę projektu (http://www.efs.pl/gra/). 3. Trzyczęściowa Instrukcja Obsługi portalu: "Szybki start + rodzaje zadań" (cz. 1. przeznaczona dla wszystkich użytkowników portalu), "Tworzenie i prowadzenie gier" (cz 2. przeznaczona dla twórców treści i nauczycieli) oraz "Obsługa serwisu" (cz 3. przeznaczona dla osób organizujących studia przy pomocy portalu). Dodatkowo opracowana została dokumentacja techniczna dla programistów i administratorów serwerów znajdująca się pod adresem http://grawsp.simplito.com/support/techdoc/. Metodyka e-advancement dotyczy wszechstronnego rozwoju osób dorosłych. Przeznaczona jest do kształcenia ustawicznego, charakteryzuje ją wysoki poziom innowacyjności i szeroko pojęta sieciowa współpraca zespołowa. Można ją określić jako metodykę współuczenia, ponieważ uczestnicy e-learningowego procesu kształcenia aktywnie i twórczo uczestniczą w procesie kształcenia. Metodyka uwzględnia tworzenie produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenia wspartego nowoczesnymi technologiami). Uczestnicy kursu wykonują własne prace i mogą proponować własne kursy e-learningowe. Jednocześnie aktywnie budują społeczność, poznają się wzajemnie, współpracują ze sobą wzajemnie się ucząc. W ramach Projektu powstała gra dla kierunku Zarządzanie projektami, jednak wewnętrzny mechanizm platformy umożliwia tworzenie gier dla nowych kierunków i specjalności. Jest to produkt skierowany do przedstawicieli różnych sektorów i branż. Wybór kierunku podyktowany był dużą popularnością, jaką cieszył się w ostatnich latach wśród kandydatów na studia podyplomowe w WSB. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 2

3. Problem, na który odpowiada innowacja Głównym problemem, zdiagnozowanym na etapie opracowywania wniosku i potwierdzonym badaniami przeprowadzonymi w ramach zadania Diagnoza i analiza problemu, na który odpowiada innowacja, jest niewystarczająca efektywność kształcenia na poziomie podyplomowym. Wynika ona przede wszystkim z: 1. Niewystarczającego przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenie wsparte nowoczesnymi technologiami). Efektywność kształcenia tradycyjnego modelu studiów podyplomowych (wykład wsparty prezentacją multimedialną lub warsztat) jest niższa niż w modelu opartym o technology-enhanced learning; 2. Ograniczonej dostępności tradycyjnie prowadzonych studiów podyplomowych wynikającej z wysokich kosztów związanych ze studiowaniem, małej elastyczności dotyczącej czasu i miejsca rekrutacji oraz realizacji zajęć, sztywnego czasu trwania studiów, co może być barierą dla osób, dla których szybkie uzyskanie świadectwa ukończenia studiów podyplomowych decyduje o zmianie pracy lub awansie zawodowym; 3. Niewystarczająco miarodajnego sposobu oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych, stosowanego przez polskie uczelnie, co wynika z: a. Nieuwzględniania wiedzy i umiejętności nabytych w sposób nieformalny - oceniany jest jedynie zakres opanowania wiedzy przekazywanej słuchaczom zgodnie z programem studiów podyplomowych; b. Stosowania tradycyjnych form oceny stanu wiedzy koncentrujących się na poziomu przyswojenia treści, nie zaś efektów kształcenia; 4. Ograniczonego przepływu wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych danej specjalności - spotkania słuchaczy są ograniczone do grupy uczestniczącej w zajęciach w tym samym czasie. Mała elastyczność obecnego modelu studiów podyplomowych ogranicza dostęp do nich m.in.: o o o osobom niepełnosprawnym, osobom mieszkającym w dużej odległości od ośrodków akademickich (z utrudnionym dojazdem), osobom wychowującym dzieci, opiekującym się osobami zależnymi, osobom dysponującym, z różnych względów, bardzo ograniczonym czasem, który mogą przeznaczyć na studiowanie. Proponowany model nauczania e-advancement składa się z trzech podstawowych obszarów, które poprzez ich połączenie tworzą nową jakość e-learningu: 1. Obszar zdobywania wiedzy teoretycznej to elementy portalu zbliżone do klasycznych narzędzi e-learning. Dzięki nim tworzone mogą być scenariusze nauczania zawierające treści merytoryczne, testy uczące, proste gry i łamigłówki. Celem tej części narzędzia jest Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 3

przekazanie wiedzy teoretycznej, definicji, informacji historycznych, opisu narzędzi, których uczestnicy mogą używać w części symulacyjnej. Mechanizm zamieszczania treści jest częścią platformy i umożliwia osadzanie własnych treści przez opiekunów studiów jak i materiałów wyeksportowanych z systemów e-learning. 2. Gra symulacyjna w niniejszym rozwiązaniu, w zależności od treści nauczania i potrzeb interakcji z innymi uczestnikami studiów, przygotowano dwa mechanizmy symulacji, które można użyć w scenariuszach nauczania. a. Symulacje single user, przeznaczone do gry przez pojedynczych uczestników. Wszystkie decyzje podejmowane są indywidualnie, a efekt gry w pełni zależy od umiejętności grającej osoby. W tym rodzaju gier nie przewiduje się interakcji pomiędzy uczestnikami, a ich przygotowanie teoretyczne ma wpływ na osiągane wyniki; b. Symulacje multi user gry, w których bardzo istotna jest współpraca pomiędzy osobami grającymi. Na tym etapie wprowadzony jest element współuczenia, uczestnicy nawzajem oceniają swoje postępy i podejmują decyzje, które z koncepcji rozwiązywania zadań są najbardziej słuszne. Ten moment to tzw. punkt konsultacji. Na podstawie ocen postępów prac oraz dyskusji wybierany jest wątek, który zdaniem graczy najlepiej rokuje i od tego momentu staje się nową rzeczywistością wirtualną dla wszystkich graczy. W zależności od potrzeb scenariusza w grze może być zdefiniowana dowolna liczba takich punktów. W narzędziu przewidziano możliwość tworzenia własnych scenariuszy przez opiekunów studiów, jak również możliwość tworzenia nowych gier przez uczestników studiów. W tym ostatnim wypadku, uczestnicy osoby dorosłe, posiadające bardzo często duże praktyczne doświadczenie w zakresie tematyki studiów, mają możliwość przedstawienie pozostałym uczestnikom własnych doświadczeń studia przypadków. 3. Społeczność rola tej części rozwiązania jest odpowiedzią na potrzebę uczestnictwa w grupie oraz budowania sieci kontaktów (networking). Wzmacnia relacje pomiędzy uczestnikami studiów, pozwala na wymianę doświadczeń oraz dyskutowanie zagadnień związanych z merytoryką szkoleń. Sam mechanizm zbliżony jest do portali społecznościowych dla profesjonalistów (LinkedIn, GoldenLine). Z założenia, po zakończeniu procesu nauczania słuchacz nadal posiada dostęp do tej części narzędzia, dzięki czemu w procesie uczenia będą brali udział profesjonaliści - praktycy. Analiza materiałów zebranych w trakcie realizacji projektu jednoznacznie potwierdza innowacyjność zarówno zaproponowanej metodyki jak i narzędzia wspierającego. Rozwiązania w zakresie nauczania na odległość, stosowane w USA, to przede wszystkim: blended learning polegający na połączeniu zajęć online i zajęć stacjonarnych, distance education w ramach którego jeden weekend w semestrze obywa się w formie zajęć stacjonarnych, a pozostałe realizowane są zdalnie, online learning polegający na tym, że studia odbywają się wyłącznie przez Internet oraz class live pro w ramach którego zajęcia odbywają się w przestrzeni wirtualnej, ale w trybie synchronicznym z wykorzystaniem komunikacji audio i wideo. Podobne rozwiązania stosuje się w Kanadzie, Au- Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 4

stralii, Nowej Zelandii i Wielkiej Brytanii. W Polsce, w zakresie elastycznego nauczania wykorzystywany jest e-learning. Zajęcia prowadzone są w części lub w całości w trybie online. Stosuje się również formę wideokonferencji, która pozwala na prowadzenie zajęć online z zapewnieniem bezpośredniego kontaktu z prowadzącym. W żadnym z analizowanych przypadków w Polsce nie stwierdzono powiązania metod nauczania z grywalizacją oraz budowaniem społeczności specjalistów w różnych dziedzinach. Ponadto, uczelnie do prowadzenia studiów w formie nauczenia na odległość, wykorzystują własne platformy e-learningowe. Z dokonanej analizy wynika, że nie istnieje jedno, kompleksowe narzędzie do tworzenia i prowadzenia studiów podyplomowych w trybie zdalnym. 4. Użytkownicy, którzy mogą zastosować innowację Odbiorcami produktu finalnego jest szerokie grono potencjalnych słuchaczy studiów podyplomowych. Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą kształcenia, na którą są przyjmowani kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego stopnia, prowadzoną w uczelni, instytucie naukowym Polskiej Akademii Nauk, instytucie badawczym lub Centrum Medycznym Kształcenia Podyplomowego, kończące się uzyskaniem kwalifikacji podyplomowych. Grupę użytkowników stanowią uczelnie wyższe w Polsce, które są jednostkami uprawnionymi do prowadzenia studiów podyplomowych i powinny mieć dostęp do produktu finalnego. Uczelnie te mogą powoływać własne kursy i szkolenia, definiować własne obszary wiedzy oraz przygotowywać autorskie scenariusze gier symulacyjnych, wykorzystując wbudowany edytor scenariuszy gier. Należy również zaznaczyć, że z uwagi na swoją otwartość, narzędzie informatyczne powstałe w ramach niniejszego projektu może być wykorzystywane w innych obszarach edukacyjnych. Unikalny edytor symulacji może służyć do projektowania pojedynczych symulacji wykorzystywanych na przykład podczas klasycznego przebiegu procesu edukacyjnego, jako ćwiczenia dodatkowe dla studentów. 5. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania/wdrożenia innowacji Aby innowacja działa właściwie, a jej wdrożenie było skuteczne i efektywne, konieczne jest spełnienie następujących warunków: Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 5

1. Warunki formalne: a. Powołanie przez władze uczelni kierunku studiów podyplomowych. Zgodnie z obowiązującymi przepisami program kształcenia opracowany przez uczelnię powinien umożliwiać uzyskanie przez słuchacza co najmniej 30 punktów ECTS (European Credit Transfer System), przy czym uczelnia jest zobowiązana do określenia efektów kształcenia (zgodnie z KRK) oraz sposobu ich weryfikowania i dokumentacji. b. Posiadanie przez potencjalnych uczestników studiów wykształcenia wyższego na poziomie przynajmniej licencjata lub inżyniera. 2. Warunki techniczne: a. Posiadanie infrastruktury technicznej pozwalającej na dostęp do Internetu. b. Uzyskanie dostępu do działającej platformy lub instalacja rozwiązania na własnych serwerach. c. W przypadku instalacji na własnych serwerach, zapewnienie obsługi serwisowej rozwiązania (administrator techniczny). 3. Warunki merytoryczne: a. Zapewnienie opieki merytorycznej nad słuchaczami (opiekun kierunku). b. Przygotowanie treści merytorycznych dla nowego kierunku studiów podyplomowych lub skorzystanie z udostępnionych materiałów do opracowanego w ramach projektu kierunku Zarządzanie projektami. c. Przygotowanie elementów graficznych identyfikujących przygotowywany kontent (nie jest to warunek konieczny w ramach projektu dostarczono domyślne elementy graficzne). d. Stworzenie sylabusów przedmiotów z uwzględnieniem kierunkowych efektów kształcenia oraz elementów na przykład kształcenia modułowego. W ramach projektu stworzone zostały sylabusy związane z zarządzaniem projektami. e. Przygotowanie puli pytań sprawdzających i potwierdzających zdobytą wiedzę. W ramach projektu stworzone zostały pytania z zakresu zarządzania projektami. Elementy weryfikujące wiedzę są wbudowane w narzędzie i dostępne na platformie. W ramach projektu powstało narzędzie informatyczne oparte o technologie internetowe. Większość uczelni wyższych, dysponuje w tej chwili różnymi rozwiązaniami dostępnymi z poziomu Internetu. Otwarty charakter narzędzia oraz niewielkie wymagania sprzętowe (uzależnione od skali planowanych wdrożeń), pozwalają przypuszczać, że instalacja i administrowanie narzędziem nie będzie pociągało za sobą wysokich kosztów. Koszty wdrożenia rozwiązania w ramach uczelni uzależnione są od takich czynników jak: 1. Planowana wielkość wdrożenia liczba słuchaczy, liczba uruchomionych kierunków w ramach platformy. 2. Czy uczelnia planuje uruchomić autorskie studia czy skorzysta z udostępnionych materiałów. Rozwiązanie techniczne umożliwia eksportowanie i importowanie treści gier, co w rezultacie może doprowadzić do wymieniania się treściami pomiędzy uczelniami. 3. Czy uczelnia posiada infrastrukturę techniczną umożliwiającą instalację platformy czy konieczne jest budowanie tej infrastruktury od podstaw. 4. Jaka jest polityki wynagradzania pracowników w danej uczelni. Nie ma konieczności angażowania innych interesariuszy, ani dokonywania zmian prawnych w celu wdrożenia produktu finalnego do powszechnej praktyki. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 6

Szacunkową kalkulację kosztów wdrożenia rozwiązania dla grupy 50 osób/rok przedstawia poniższa tabela: Pozycja kosztów Szacunkowy koszt wdrożenia Usługa hostingowa Serwisowanie platformy Koszt certyfikowanego podpisu dla słuchaczy studiów podyplomowych (wydatek opcjonalny) Opieka merytoryczna studiów W przypadku, gdy uczelnia posiada dużą infrastrukturę informatyczną i planuje małe wdrożenia, ten koszt praktycznie nie wystąpi. W przypadku konieczności użycia dedykowanych zasobów, koszt wynajęcia usługi hostingowej wynosi 2 400,00 zł brutto. W przypadku założonej skali wdrożenia (1 kierunek, 50 os.) obsługa platformy powinna zająć maksymalnie 1 godzinę dziennie (1/8 etatu). Koszt ten uzależniony jest od polityki wynagradzania pracowników na danej uczelni. Szacuje się go na ok. 4 500,00 zł brutto. Jeżeli uczelnia uzna, że nie ma konieczności używania podpisu elektronicznego lub wygeneruje swój wewnętrzny klucz, koszt ten nie występuje. W przypadku użycia podpisu kwalifikowanego niezbędne są inwestycje związane z wykupieniem certyfikatu indywidualnego (w zależności od dostawcy i rozwiązania ok. 200,00 zł brutto dla jednego słuchacza). Szacowana pracochłonność obsługi studiów przez opiekuna merytorycznego na kierunku, w ramach którego studiuje do 50 słuchaczy to ok. 160 godzin rocznie. Koszt: 30 000,00 zł brutto PLN Koszty przygotowania zawartości merytorycznej W przypadku użycia gotowych, udostępnionych w ramach projektu materiałów koszt ten nie wystąpi. W przypadku konieczności opracowania materiałów pozwalających na uruchomienie nowego kierunku szacuje się, że koszt ten wyniesie od 10 000,00 do 30 000,00 zł brutto, w zależności od stopnia skomplikowania symulacji oraz dostępności materiałów. Należy jednak zaznaczyć, że będzie to koszt jednorazowy i przy uruchomieniu kolejnej edycji danych podyplomowych już nie wystąpi. Niezbędne będzie wówczas tylko zaktualizowanie treści. Przy założeniu powyższych danych, szacunkowy koszt na jednego uczestnika w pierwszej edycji studiów wynosi ok. 1 338,00 zł brutto. W kolejnych edycjach może być on obniżony o koszt przygotowania zawartości merytorycznej. 6. Dostępność produktu finalnego dla jego przyszłych użytkowników Produkt finalny, tj. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement, Platforma internetowa Gra w studia podyplomowe oraz Instrukcja obsługi portalu będą dla użytkowników w pełni Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 7

dostępne. Wszystkie elementy produktu zostaną, w przypadku pozytywnej walidacji, udostępnione nieodpłatnie i umieszczone na stronie internetowej projektu (http://www.efs.pl/gra/) w postaci plików gotowych do pobrania i zainstalowania na serwerach uczelni. Projektodawca, w ramach działań upowszechniających, zaplanował ponadto wydanie 1000 szt. publikacji nt. nowej metodyki kształcenia, która rozdawana będzie podczas spotkań upowszechniających. Podręcznik wydany będzie w formie praktycznego poradnika i zawierać będzie informacje nt. metodyki, sposobów implementacji narzędzia, przykłady stosowanych rozwiązań oraz korzyści płynących z jego wdrożenia. Przygotowany zostanie również film upowszechniający zastosowanie produktu. Jego celem będzie upowszechnienie i zachęta do wdrożenia produktu. Płyty z podręcznikiem użytkownika, metodyką i filmem będą rozdysponowane podczas seminariów, spotkań z odbiorcami i potencjalnymi użytkownikami. 7. Zmiany w zakresie strategii upowszechniania W kolejnym etapie realizacji projektu nie przewiduje się zmian w strategii upowszechnia produktu finalnego w stosunku do założeń przyjętych w strategii wdrażania projektu. 8. Zmiany w zakresie strategii włączania do głównego nurtu polityki Nie przewiduje się zmian w zakresie włączania do głównego nurtu polityki w stosunku do strategii wdrażania projektu. 9. Załączniki 1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement 2. Platforma internetowa Gra w studia podyplomowe udostępniona pod adresem: http://grawsp.simplito.com/ 3. Instrukcja obsługi portalu (trzy części) 4. Instrukcja stosowania produktu finalnego 5. Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego 6. Raport z ewaluacji wewnętrznej projektu 7. Raport z ewaluacji zewnętrznej produktu Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 8

Przedstawiciel Lidera - Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu: Agnieszka Kasprzyk, Menadżer Projektu Przedstawiciel Partnera krajowego - Simplito Sp. z o.o.: Sebastian Smyczyński, Prezes Zarządu Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego 9