Wprowadzenie do Kodu. Scenariusz 1

Podobne dokumenty
D Archiwum Prac Dyplomowych - Instrukcja dla studentów

D Archiwum Prac Dyplomowych - Instrukcja dla opiekunów/promotorów/recenzentów

Połącz sprzęt AGD z przyszłością. Skrócona instrukcja obsługi

KRZYWA BÉZIERA TWORZENIE I WIZUALIZACJA KRZYWYCH PARAMETRYCZNYCH NA PRZYKŁADZIE KRZYWEJ BÉZIERA

Połącz sprzęt AGD z przyszłością. Skrócona instrukcja obsługi

Mobilna Karta Dużej Rodziny trzy proste kroki.

Robo - instrukcja obsługi

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

BADANIA OPERACYJNE. Podejmowanie decyzji w warunkach niepewności. dr Adam Sojda

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

WikiWS For Business Sharks

nauczyciel Media społecznościowe i praca w chmurze oraz przygotowanie na ich potrzeby materiałów graficznych i zdjęciowych Artur Kurkiewicz

Elektroniczna Platforma Nadzoru. Repozytorium Dokumentów. Podręcznik użytkownika

Pewnie wkrocz w świat baz danych z programem Access 2010! Bonus! Odpowiedzi do zadań na FTP

Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie III

Bonus! Odpowiedzi do zadań na FTP. Pewnie wkrocz w świat baz danych z programem Access 2010!

ZESTAW ZADAŃ Z INFORMATYKI

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Analiza danych OGÓLNY SCHEMAT. Dane treningowe (znana decyzja) Klasyfikator. Dane testowe (znana decyzja)

RUCH OBROTOWY Można opisać ruch obrotowy ze stałym przyspieszeniem ε poprzez analogię do ruchu postępowego jednostajnie zmiennego.

Instrukcja użytkowania sterownika dla central wentylacyjnych Sx646DE

D Archiwum Prac Dyplomowych - kontrola antyplagiatowa

Zestaw przezbrojeniowy na inne rodzaje gazu. 1 Dysza 2 Podkładka 3 Uszczelka

it500 Internetowy regulator temperatury INSTRUKC JA UŻY TKOWNIKA

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

I. Elementy analizy matematycznej

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

D Archiwum Prac Dyplomowych - Instrukcja dla studentów

Główne elementy zestawu komputerowego

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Przewodnik użytkownika

) będą niezależnymi zmiennymi losowymi o tym samym rozkładzie normalnym z następującymi parametrami: nieznaną wartością 1 4

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Prawdziwa ortofotomapa

Przewodnik użytkownika

Emapi.pl. Wyznaczanie trasy

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Określanie mocy cylindra C w zaleŝności od ostrości wzroku V 0 Ostrość wzroku V 0 7/5 6/5 5/5 4/5 3/5 2/5 Moc cylindra C 0,5 0,75 1,0 1,25 1,5 > 2

Maskowanie i selekcja

TVT 520 instrukcja obsługi PL Regulator temperatury z programem tygodniowym

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Kontroler centrali MPC-xxxx-B FPA-1200-MPC. Podręcznik użytkownika

Ekran tytułowy (menu główne)

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

JAROLIFT. Czujnik wiatru i nasłonecznienia. TDSW-01 sterowany radiowo i solarnie. Instrukcja obsługi

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laser Distancer LD 420. Instrukcja obsługi

TVT 04 Regulator temperatury instrukcja obsługi

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Techniki wstawiania tabel

TANIEC KRÓTKI (Short Dance) sezon 2011/2012 WYMAGANIA I WYTYCZNE

FIBARO BUTTON INSTRUKCJA OBSŁUGI FGPB-101 SPIS TREŚCI. #5: Asocjacja 8 #6: Parametry zaawansowane 9 #7: Dane techniczne 13 #8: Normy i przepisy 14

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

ściski stolarskie NOWOŚĆ w naszym programie ściski stolarskie = oszczędność siły zaleta produktu

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Proste modele ze złożonym zachowaniem czyli o chaosie

Regulamin promocji zimowa piętnastka

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Instrukcja obsługi wewnętrznej poczty mmedica

Co nowego w programie GM EPC

Skaner Mustek Scan Express

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

ZASADA ZACHOWANIA MOMENTU PĘDU: PODSTAWY DYNAMIKI BRYŁY SZTYWNEJ

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Zestaw zadań 4: Przestrzenie wektorowe i podprzestrzenie. Liniowa niezależność. Sumy i sumy proste podprzestrzeni.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

TVT 04 ED Instrukcja montażu i obsługi Ecodesign Regulator temperatury z programem tygodniowym i funkcją otwarte okno

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Instrukcja obsługi. Radiowy silnik nastawczy

Instrukcja instalacji systemu. Moduzone Z11 Moduzone Z20 B Moduzone Z30

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

WASTE MANAGEMENT SYSTEM PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SERWISU WWW

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Zakład Systemów Rozproszonych

Proces narodzin i śmierci

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Szkolimy z pasją. tel.(012) ; ;

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Komputery I (2) Panel sterowania:

Transkrypt:

Cele: - zapoznane sę z podstawowym narzędzam programu z jego środowskem pracy oraz perwsze krok, take jak rysowane mapy programowane ruchu, by wzbudzć zanteresowane wśród ucznów już na początku pracy z programem 1. Perwsze uruchomene Kodu Game Lab W celu uruchomena programu Kodu Game Lab należy klknąć dwukrotne lewym przycskem myszy na konę Kodu Game Lab (zelona kona). Menu główne Kodu Game Lab Po uruchomenu programu wyśwetlone zostane jego menu główne. W celu rozpoczęca pracy z pustą mapą należy wybrać pozycję New World aby rozpocząć pracę. 1

Zadane 1. Perwsze krok - poznane Kodu zaprogramowane jego ruchu. Główną postacą w programe Kodu Game Lab jest mały robot menem Kodu. Perwsze zadane, jake zostane postawone przed ucznam, zakłada pojawene sę Kodu na mape oraz konfgurację postac w tak sposób, by ucznowe mogl sterować ną samodzelne. Dzęk temu ucznowe przekonają sę, że praca z programem jest bardzo łatwa, zaś jej perwsze rezultaty są wdoczne natychmast. Kolejne narzędza funkcje będą omawane sukcesywne, według kolejnych kroków, dzęk temu samodzelne występowane zagadneń teoretycznych zostane ogranczone do mnmum - w przeważającej wększośc będą sę one przeplatały z praktycznym ćwczenam, zaś ucznowe będą poznawal program poprzez praktykę. Okno pracy w programe Kodu Game Lab - wdzmy, że menu główne, gdze dostępne są wszystke narzędza, umeszczone jest na dole ekranu. Najechane kursorem myszy na każde z nch sprawa, że kona narzędza zostaje powększona, zaś ponżej wyśwetlona zostaje nazwa narzędza. Rozpoczęce pracy - Kamera Po uruchomenu środowska pracy za pomocą opcj New World wyśwetlona zostaje mapa, gdze mamy dostęp do narzędz pozwalających na tworzene śwata. Narzędzem, które warto poznać na samym początku, jest Kamera. Posługwane sę ną pozwol na swobodne operowane wdokem. Sterowane Kamerą - przesuwane kamery w kerunkach pozomych odbywa sę za pomocą klawszy W, A, S, D, możemy równeż przesuwać kamerę przytrzymując lewy przycsk myszy poruszając ną - przyblżane oddalane wdoku odbywa sę za pomocą przycsku scroll umeszczonego na myszy - swobodny obrót kamerą możlwy jest, gdy przytrzymamy prawy przycsk myszy, Zadane 1 2

Umeszczene Kodu na mape - dodawane obektów Kodu oraz wszystke nne obekty dostępne w programe znajdzemy w menu głównym pod pozycją Dodaj programuj obekty. Aby wybrać tę opcję, należy klknąć na ną lewym przycskem myszy. Następne trzeba skerować kursor w dowolne mejsce na mape, gdze chcemy, by pojawł sę nowy obekt ponowne klkamy lewym przycskem myszy, by wywołać menu tego narzędza. Paleta wyboru obektów Klknęce na mape z aktywnym narzędzem Dodaj programuj obekty spowodowało, ze wyśwetlona została paleta wyboru obektów. Znajdują sę tam pojedyncze obekty, take jak Kodu, rover oraz jabłko, a także kategore, pod którym ukryte są pozostałe obekty, take jak kamene, drzewa, stworzena wodne tp. Klknęce lewym przycskem myszy na wybranym obekce powoduje pojawene sę go w wyznaczonym wcześnej mejscu. Warto dać ucznom krótką chwlę na zapoznane sę z dostępnym w programe obektam w celu wzbudzena w nch cekawośc - dotyczy to zwłaszcza młodszych ucznów, Zadane 1 3

Konfguracja Kodu - omówene dostępnych opcj Przyjrzymy sę teraz, jake opcje są dostępne, by zarządzać obektam. Aby uzyskać dostęp do opcj obektu, należy najechać na obekt kursorem myszy, a ten zostane podśwetlony, zaś na ekrane pojawą sę dodatkowe elementy: - zmana położena obektu - należy przytrzymać lewy przycsk myszy przecągnąć obekt w żądane mejsce - zmana koloru obektu - gdy obekt jest aktywny (podśwetlony) za pomocą strzałek w prawą lewą stronę zmenamy kolor, wyberając spośród wdocznych w górnej częśc ekranu - prawy przycsk myszy - dostęp do funkcj obektu: > program - programujemy obekt > zmeń ustawena - zmenamy szereg ustaweń obektu, określających jego zachowane: prędkość ruchu, przyspeszene, punkty życa, kamuflaż, tp. > wytnj - obekt zostaje przenesony do schowka, możemy go wkleć w dowolnym mejscu na mape, klkając na nej prawym przycskem myszy > kopuj - obekt zostaje skopowany do schowka, możemy go wkleć w dowolnym mejscu na mape > zmeń welkość - ustalamy welkość naszego obektu > obróć - ustawamy pozycję obektu w os Y > zmeń wysokość - zmenamy wysokość obektu Parametry take jak welkość, obrót wysokość zmenamy za pomocą suwaka z wdoczną wartoścą., Zadane 1 4

Konfguracja Kodu - wprawene postac w ruch Mając już Kodu na ekrane wedząc, jake opcje mamy dostępne, kolejnym krokem będze konfguracja go w tak sposób, by ucznowe mogl samodzelne sterować stworzoną przez sebe postacą. Należy węc klknąć na Kodu prawym przycskem myszy wybrać program. Wyśwetlone zostane okno, w którym możemy programować obekty. To okno jest w zasadze centralnym punktem pracy w Kodu Game Lab. To tutaj wykonywane są wszystke dzałana mające na celu programowane automatyzację środowska oraz obektów, jake sę w nm aktualne znajdują. Wszystke czynnośc wykonywane są na zasadze wyboru odpowednch komend dopasowywana do nch ustaweń. Dzęk temu nawet najmłods ucznowe, bez jakejkolwek specjalstycznej wedzy mogą poczuć sę jak prawdzw programśc, poprzez wygodne operowane grafcznym nterfejsem programu. Ustawene sterowana obektem odbywa sę poprzez ustawene konkretnej nstrukcj na zasadze Kedy [warunek] to Wykonaj [zdarzene]. Każdy warunek mus posadać jeszcze parametr określający jego zachowane. W naszym wypadku nstrukcja pownna wyglądać w następujący sposób: Czyl: Kedy na klawaturze [warunek] zostane wcśnęty klawsz z kombnacj W, A, S, D [parametr warunku] to wykonaj ruch [zdarzene] szybko [parametr zdarzena]. Spójrzmy na następną stronę, jak krok po kroku wykonać tę nstrukcję., Zadane 1 5

Na początek ustalmy, za pomocą jakch klawszy będzemy sterowal naszym Kodu. W tym celu w menu programowana wyberzmy Kedy, klkając żółty plus. Spowoduje to wywołane kolejnego menu z dostępnym opcjam dla warunku Kedy. Tutaj należy wybrać klawatura. Na perścenu menu wyśwetlone są różne opcje w forme wycnków perścena. Nektóre z dostępnych opcj mają jeszcze stożk na krawędz, tak jak w tym wypadku opcja Węcej. Oznacza to, że klknęce na ną spowoduje otwarce kolejnego menu. Ta sama zasada dotyczy równeż menu dodawana obektów. Ten ruch spowodował, że na lśce pojawł sę element klawatura, czyl nasz warunek. Teraz musmy ustalć parametr tego warunku. Klkamy zatem raz jeszcze na żółty plus. Pojawło nam sę kolejne menu, gdze ustalamy parametr warunku, czyl w tym wypadku klawsze które będą używane do wykonana określonego zdarzena. Tutaj wyberamy pozycję WASD., Zadane 1 6

Mając ustalony warunek, czyl w tym wypadku klawsze W, A, S, D, zajmjmy sę teraz opracowanem zdarzena, czyl ustalenem, jaka akcja ma wystąpć, gdy wcśnemy wybrane wcześnej klawsze. W tym celu w polu Wykonaj klkamy na plus. Po klknęcu wyśwetlone zostało menu z dostępnym akcjam. Chcemy, by nasz Kodu poruszał sę, dlatego wyberamy Ruch. Następne powtarzamy czynność, którą wykonalśmy przy ustawenach sterowana, czyl ustalmy parametr zdarzena. W tym celu klkamy na plus w polu Wykonaj (lustracja ponżej), obok symbolu ruch, który pojawł sę właśne na pasku programowana. W menu, jake nam sę pojawło, wyberamy Szybko. Dzęk temu nasz Kodu będze poruszał sę z dużą prędkoścą. Mając już wprowadzone wszystke ustawena, wcskamy klawsz Escape, by wrócć do ekranu śwata., Zadane 1 7

Teraz, będąc w ekrane śwata, należy klknąć na zeloną strzałkę o nazwe Graj grę. Spowoduje to uruchomene programu ze wszystkm dotychczas wykonanym operacjam. Innym słowy na tym etape, po klknęcu przycsku Graj grę, znkne dolne menu zaś my będzemy mogl sterować Kodu skonfgurowanym wcześnej klawszam. Zadane ukończone. Warto dać teraz ucznom krótką chwlę, by mogl samodzelne wykorzystać w praktyce to, co przed chwlą wykonal, czyl sterować Kodu. Ucznowe szybko zauważą ( być może będą to zgłaszal), że śwat, jakm obecne dysponują jest zbyt mały trudno swobodne poruszać sę Kodu. W ten sposób dochodzmy do zadana nr 2, czyl rysowana mapy., Zadane 1 8

Zadane 2. Perwsze krok - zapoznane z narzędzam rysowana mapy. Kolejnym zadanem, jake należy postawć przed ucznam jest zapoznane sę z narzędzam tworzena mapy. To od ucznów w najmnejszym nawet stopnu zależy, jak będze wyglądał śwat, który chcą stworzyć w Kodu Game Lab, tym bardzej, że program oferuje wele narzędz, które na to pozwalają. W tym zadanu razem z ucznam omówmy poszczególne narzędza damy m swobodę, by mogl je samodzelne wykorzystać. 1. Rysuj, dodaj lub usuń podłoże. Tutaj mamy dostępne narzędza, które umożlwają rysowane podłoża z wybranym materałem oraz usuwane go. Ułatwają nam to różnego rodzaju pędzle materały, do których uzyskujemy dostęp, klkając na konę lewym przycskem myszy. Materały, take jak różne rodzaje traw, kamene, pasek nne, znajdzemy w konce po lewej strone - łączne jest ch 121, zatem naprawdę jest w czym wyberać. Po klknęcu na konkę otwarta zostane lsta z materałam w forme małych sześcanów. Można je wyberać posługując sę strzałkam oraz lewym przycskem myszy. Klkając na konę po prawej strone, wyśwetlone zostaną opcje pędzla, za pomocą którego możemy podłoże, rysując je wybranym przez sebe materałem. Rozmar pędzla podczas rysowana zmenamy za pomocą strzałek w prawo w lewo. Na szczególną uwagę zasługują pędzle lnowe - kwadratowy okrągły. Przy użycu tych pędzl możemy narysować prostą lnę w dowolnym kerunku na płaszczyźne poprzez przecągnęce kursorem z wcśnętym lewym przycskem myszy - ten manewr w nektórych sytuacjach potraf bardzo ułatwć pracę. Na zakończene tej częśc zadana nr 2 należy dać ucznom moment, by mogl samodzelne przetestować narzędza rysowana terenu z wykorzystanem materałów różnego rodzaju. Po chwl będze można przejść do następnej częśc zadana, manowce do modelowana śwata, czyl podnoszena obnżana terenu. Przytrzymane spacj podczas rysowana uaktywna kamerę, zaś zwolnene tego klawsza wraca do aktualne używanego narzędza - skrót ten jest bardzo pomocny, gdy chcemy szybko przesunąć kamerę, w celu uzyskana nnego wdoku podczas rysowana szybko wrócć do narzędza pędzel. W dzsejszej lekcj będą jeszcze dwa take momenty, gdze ucznowe samodzelne zrealzują polecene, z wykorzystanem poznanych narzędz. Długość tych momentów nauczycel pownen dostosować ndywdualne do aktualnego tempa zajęć., Zadane 2 9

Jeśl mamy już stworzony wększy fragment śwata, możemy teraz przystąpć do jego modelowana stworzyć góry oraz dolny. Do tego celu posłużą nam narzędza oznaczone numeram 2, 3 oraz 4 na lustracj ze strony 9. 2. Podneś lub obnż podłoże. To narzędze pozwala podnosć oraz obnżać teren za pomocą różnego rodzaju pędzl. Do tego celu użyć możemy sześć rodzajów pędzl - jeden kwadratowy, trzy okrągłe o różnych stopnach grubośc krawędz oraz pędzel centkowany (podnos lub obnża teren w welu losowych mejscach na obszarze pędzla) magczny, który dzała na cały jeden rodzaj materału, którego podczas rysowana dotyka pędzel. Podłoże podnosmy trzymając lewy przycsk myszy, zaś opuszczamy je poprzez trzymane prawego przycsku myszy. 3. Wygładź teren. Tym narzędzem wygładzamy teren, kedy uznamy, że jego krawędze są zbyt wysoke. Lewym klawszem myszy wygładzamy teren łagodne, zaś prawym klawszem - tworząc ostre krawędze. Do dyspozycj mamy tylko trzy rodzaje pędzla - kwadratowy, okrągły zwykły oraz magczny. 4. Chropowacene terenu: kolczasty lub pagórkowaty. Ten pędzel służy do tworzena chropowatego terenu - jest przecweństwem pędzla wygładzającego. Lewym klawszem myszy tworzymy ostre, oddzelne uskok, zaś prawym - wzgórza., Zadane 2 10

5. Dodaj, podneś lub obnż wodę. Ostatnm narzędzem służącym do modelowana terenu jest woda. Jak moglśmy zauważyć podczas dodawana obektów, w Kodu Game Lab występują stworzena podwodne, które żyją właśne w takm środowsku. Narzędze dodawan wody pozwala urozmacć śwat Kodu. W Kodu Game Lab dysponujemy dzesęcoma rodzajam materałów płynnych - oprócz wody znajdzemy tam równeż take materały, jak np. gorąca lawa. Pozom wody w śwece podnosmy poprzez przytrzymane lewego klawsza myszy, zaś opuszczamy za pomocą prawego przycsku. W danym śwece może znajdować sę tylko jeden rodzaj wody. Zadane ukończone. W tym momence należy dać ucznom klka mnut na wykorzystane dopero poznanych narzędz tworzena śwata, by c mogl samodzelne wykorzystać te narzędza stworzyć własny śwat, wykorzystując różne materał oraz budując ukształtowane terenu. Końcowy rezultat może wyglądać np. tak:, Zadane 2 11

Zadane 3. Tworzene śceżek automatyzacja ruchu obektów po śceżce. Kolejne, ostatne już zadane to tworzene śceżek, po których automatyczne mogą poruszać sę obekty. Tym obektam mogą być aktywne przeszkody, przecwncy bądź pomocncy, jakch Kodu może spotkać na swojej drodze w tworzonej samodzelne grze. Śceżk mogą wytyczać równeż drog, po których należy sę poruszać, by dotrzeć do celu. Śceżk tworzymy poprzez wybrane narzędza Dodaj edytuj śceżkę. Rysowane śceżk Tworzene śceżk odbywa sę na zasadze stawana kolejnych jej punktów poprzez klkane lewym przycskem myszy w określonych mejscach. Wystarczy wybrać narzędze Dodaj edytuj śceżkę, a następne narysować ją, klkając lewym przycskem myszy. Użyce prawego przycsku spowoduje zakończene rysowana danej śceżk. Śceżka może być otwarta zawerać dowolną lość punktów. Kodu Game Lab oferuje klka rodzajów śceżek. Aby uzyskać do nch dostęp, przed rozpoczęcem rysowana należy klknąć w mejscu rozpoczęca śceżk prawym klawszem myszy. Otworzymy w ten sposób menu, gdze znajdzemy take pozycje jak: - Dodaj prostą śceżkę - tworzymy zwykłą śceżkę, taką jak różne typy dróg oraz ogrodzena. - Dodaj ścanę - tutaj znajdzemy różne rodzaje ścan oraz murów - Dodaj trasę - jest to powtórzene opcj Dodaj prostą śceżkę - Dodaj kwaty - śceżka może być zbudowana równeż z różnego rodzaju kwatów, które znajdzemy w tym mejscu, Zadane 3 12

Opcje śceżk Jeśl skończylśmy już rysować śceżkę, możemy ją jeszcze zmodyfkować, zmenając chocażby rodzaj ścany, jeśl nasza śceżka jest ścaną. Wystarczy klknąć prawym klawszem myszy na dowolny punkt naszej śceżk uzyskamy dostęp do menu, gdze znajdzemy take opcje jak: - Dodaj węcej węzłów - w wybranym mejscu możemy dodać węcej węzłów, by rozszerzyć śceżkę - Zmeń wysokość - możemy zmenć wysokość pojedynczych węzłów (warto wykorzystać to np. dla obektów latających) - Zmeń rodzaj - klkając na tę pozycję zmenamy rodzaj naszej śceżk, jeśl wybralśmy śceżkę z kwatów, możemy wybrać tutaj różne rodzaje kwatów - Usuń - usuwamy wybrany punkt Gdy mamy aktywne narzędze Dodaj edytuj śceżkę, to w momence najechana kursorem na wybranu punkt śceżk, u góry ekranu pojaw sę paleta kolorów - możemy zmenać kolory śceżk za pomocą strzałek w prawo w lewo. Dodawane obektów na śceżkę wprawane ch w ruch Zajmjmy sę teraz dodanem obektów na śceżkę. W tym celu należy wybrać narzędze Dodaj programuj obekty oraz klknąć lewym klawszem myszy w dowolnym mejscu na śceżce, by tam dodać nowy obekt. Wyberzmy pojazd Rover., Zadane 3 13

Jeżel dodalśmy już obekt znajduje sę on na śceżce, należy go teraz odpowedno zaprogramować. Klkamy zatem prawym przycskem myszy na obekt wyberamy Program. W polu Kedy wyberamy Węcej, a następne Zawsze. Dzęk temu obekt będze reagował na stworzone zdarzene zawsze, gdy tylko rozpocznemy grę. Kolejny krok to stworzene zdarzena poruszana sę po śceżce. W tym celu w polu Wykonaj dodajemy Ruch, a następne jako parametr, ponowne klkając na żółty plus, dodajemy element Na śceżce. Opcjonalne, jako dodatkowy parametr tego zdarzena, możemy ustawć jeszcze szybkość ruchu, jako Szybką., Zadane 3 14

Zatem nasz ukończony program poruszana sę obektu po śceżce pownen wyglądać następująco: Po wcśnęcu przycsku Uruchom grę nasz Rover zaczne samodzelne poruszać sę po śceżce. Zadane ukończone., Zadane 3 15

Zadane 4. Stwórz własny śwat. W ostatnm zadanu ucznowe samodzelne zmerzą sę ze wszystkm, co poznal właśne na zajęcach. Dzęk temu lepej przyswoją sobe utrwalą nformacje oraz dokładnej zbadają narzędza, z których przed chwlą korzystal. Na zakończene można porównać rezultaty całej grupy. Stwórz śwat, w którym: - wykorzystasz mnmum trzy różne materały podłoża - stworzysz mnmum dwa różne rodzaje wzneseń - dodasz wodę Ponadto: - w śwece należy umeścć Kodu, którym można sterować za pomocą klawszy W, A, S, D - w śwece znajdą sę mnmum trzy obekty, take jak kamene, czy drzewa - w śwece znajdą sę mnmum dwa obekty poruszające sę samodzelne po śceżkach, take jak Rover, samolot, czy sterowec. W trakce rozbudowywana śwata należy zwracać uwagę na wskaźnk znajdujący sę po prawej strone ekranu. Im węcej obektów będzemy dodawal w naszym śwece, tym pełnejszy będze wskaźnk. Pokazuje on obcążene komputera wykorzystane jego mocy - na słabszych urządzenach wskaźnk będze napełnał sę szybcej. Warto meć to na uwadze ne dopuszczać do zbyt wysokego pozomu obcążena, by Kodu Game Lab mógł pracować płynne. Jeżel dodalśmy obekt chcemy go usunąć, należy użyć w tym celu narzędza Usuń obekty. Tym narzędzem kasujemy obekty na podobnej zasadze jak tworzylśmy podłoże - posługujemy sę pędzlem. Uwaga! Pędzle kasuje wszystke obekty w jego zasęgu, należy węc operować tym narzędzem ostrożne. Jeżel chcemy zapsać rezultaty, należy w menu na dole klknąć na konę Home Menu (zelony domek) wybrać Zapsz mój śwat., Zadane 4 16