Kodu, na pomoc! Scenariusz 2
|
|
- Przybysław Olejniczak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cele: Celem dzisiejszych zajęć będzie stworzenie świata, w którym zachodzą podstawowe interakcje między obiektami. Wykorzystamy narzędzia, jakie poznaliśmy na poprzednich zajęciach, ale oprócz tego poznamy również nowe funkcje, które głębiej wprowadzą nas w świat Kodu. Założenia: Stworzymy świat, w którym spaceruje znany już nam Rover. Na jego drodze stoi jednak kamień, który zagradza Roverowi drogę do wody. Tylko Kodu może mu pomóc i usunąć przeszkodę. A więc do dzieła! Zadanie 1. Rozpoczęcie pracy i przygotowanie mapy pod scenariusz. Po uruchomieniu Kodu Game Lab, w menu głównym wybieramy New World. Otwarty zostanie nowy, pusty świat, musimy więc dostosować go do naszych potrzeb. Na początek użyjmy narzędzia Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i za jego pomocą powiększmy trochę teren, którym dysponujemy, czyli dorysujmy trochę trawy., Zadanie 1 1
2 Następnie ustawmy wielkość pędzla na bardzo małą i z wykorzystaniem pędzla Liniowy kwadratowy pędzel narysujmy taką ścieżkę, jak na poniższej ilustracji: i Taką ścieżkę możemy również narysować odręcznie, za pomocą zwykłego pędzla, jednak użycie pędzla liniowego jest wygodniejsze i bardziej precyzyjne, chociaż przy pierwszym użyciu może sprawić nieco trudności niektórym uczniom. Kolejnym etapem tworzenia mapy będzie dorysowanie większej powierzchni po drugiej stronie naszej ścieżki, tak jak na ilustracji obok., Zadanie 1 2
3 Kolejny krok to podniesienie terenu, by móc do naszego świata dodać wodę. Aby podnieść teren, wybieramy narzędzie Podnieś lub obniż podłoże i powiększamy jego rozmiar strzałką w prawo tak, by objąć zasięgiem narzędzia cały nasz teren. Następnie lewym przyciskiem myszy nieznacznie podnosimy podłoże, by uzyskać rezultat podobny, jak na ilustracji poniżej. Jeśli podnieśliśmy poziom terenu, teraz zróbmy miejsce, w którym możemy umieścić wodę. W tym celu jeszcze raz użyjemy narzędzia, które wykorzystaliśmy przed chwilą. Zmniejszmy rozmiar pędzla strzałką w lewo na tyle, byśmy mogli precyzyjnie obniżyć niewielki obszar podłoża, a później obniżmy je za pomocą prawego przycisku myszy. Dzięki temu w tym miejscu będziemy mogli umieścić wodę., Zadanie 1 3
4 Wybieramy więc narzędzie Dodaj, podnieś lub obniż wodę, następnie wybieramy dowolny rodzaj wody i nalewamy ją w stworzone wcześniej zagłębienie, tak jak na ilustracji obok. Zadanie 1 dobiegło końca. Mamy już przygotowany świat, na którym możemy zrealizować nasz scenariusz. Jeżeli wszystkie kroki wykonaliśmy poprawnie, nasz świat powinien wyglądem być zbliżonym do tego, jaki widzimy na ilustracji poniżej: Zadanie ukończone., Zadanie 1 4
5 Zadanie 2. Umieszczenie na mapie Rovera i zaprogramowanie jego zachowania. Mając już stworzony świat, jakiego potrzebujemy do realizacji scenariusza, umieśćmy teraz na nim Rovera i zaprogramujmy jego ruch tak, by spełniał nasze założenia. W tym celu wybieramy narzędzie Dodaj i programuj obiekty oraz klikamy lewym przyciskiem myszy gdzieś na naszej pierwszej wyspie, by umieścić tam Rovera. Przeszkoda dla Rovera Teraz, gdy Rover jest już na mapie, stwórzmy przeszkodę, która zagrodzi mu dostęp do wody. Ponownie, z aktywnym narzędziem Dodaj i programuj obiekty kliknijmy na mapę, jednak teraz gdzieś na obszarze ścieżki, bo tam ma się znaleźć przeszkoda. W menu obiektów wybierzmy Kamień, a następnie kliknijmy na Igneous., Zadanie 2 5
6 Konfiguracja ustawień przeszkody Nasz kamień jest nieco zbyt mały, by mógł stanowić skuteczną przeszkodę dla pojazdu, co więcej, Rover mógłby go przesunąć swoją siłą. Dlatego musimy zmienić parametry kamienia tak, aby ten był poważnym problemem na drodze Rovera. W tym celu kliknijmy teraz prawym przyciskiem myszy na kamień i wybierzmy Zmień ustawienia. Ustawienia obiektu W Kodu Game Lab każdy obiekt ma szereg ustawień, które możemy swobodnie dopasować do naszych potrzeb. W tym przypadku musimy zmienić ustawienia kamienia, by nie dało się go zbyt łatwo usunąć. 1. Pierwszą opcją, jaką ustawimy dla kamienia to Nieruchomy. Oznacza to, że kamień będzie niemożliwy do przesunięcia. Klikamy na symbol włącznika tego elementu lewym przyciskiem myszy - zaświeci się on na zielono, co oznacza, że opcja jest aktywna. 2. Nieco niżej znajdziemy opcję Max ilość punktów trafień. Domyślnie wartość ta wynosi 50. Ustawmy ją jednak na 400, używając do tego strzałki w prawo. Do zniszczenia kamienia potrzebny będzie nam Kodu, a ten domyślnie zadaje obrażenia o sile 50 punktów. Dlatego zmieniany tę wartość dla kamienia - żeby nie zniszczyć go jednym pociskiem., Zadanie 2 6
7 3. Jesteśmy już coraz bliżej finału. Następnym krokiem będzie ustawienie wielkości kamienia. W tym celu musimy zjechać trochę niżej i odszukać pozycję Skala wielkości. Wielkość kamienia ustawmy na maksymalną możliwą, czyli 4,0. 4. Ostatnim krokiem jest włączenie opcji Pokaż punkty trafień. Dzięki temu, podczas niszczenia kamienia będziemy widzieli, ile jeszcze punktów trafień posiada kamień i ile jeszcze pocisków trzeba wystrzelić, by go zniszczyć. Po dokonaniu wszystkim zmian wciskamy klawisz Escape, by wyłączyć menu ustawień i wrócić do świata. Teraz nasz kamień powinien zagradzać już Roverowi całą drogę oraz nad kamieniem powinien być widoczny pasek punktów trafień - w tym momencie pełen w 100%. Następnym etapem będzie wreszcie zaprogramowanie pojazdu tak, by zachowywał się zgodnie z założonym scenariuszem, czyli jeździł i wzywał pomocy, a kiedy spotka się z Kodu, poprosił go o udzielenie pomocy., Zadanie 2 7
8 Programowanie Rovera Tym razem zaprogramowanie obiektu będzie trochę bardziej złożone, niż na poprzednich zajęciach, co więcej, łącznie musimy wykonać aż trzy instrukcje. To jednak wcale nie oznacza, że będzie trudniej - musimy tylko poświęcić nieco więcej czasu na ten element. Na koniec, nasze instrukcje powinny wyglądać w następujący sposób: Czyli: 1. Po upływie czasu [warunek] o długości 5 sekund [parametr warunku] Rover wypowie zadaną kwestię [zdarzenie]. 2. Zawsze [warunek] Rover będzie się poruszał [zdarzenie] losowo (funkcja spacer) [parametr zdarzenia] i powoli [parametr zdarzenia]. 3. Kiedy oczy [warunek] Kodu [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] Rover wypowie zadaną kwestię [zdarzenie] jeden raz [parametr zdarzenia]. Instrukcja 1 Na początek wykonajmy konfigurację funkcji nr 1, czyli wołanie Rovera o pomoc. Wybierzmy z menu głównego narzędzie Dodaj i programuj obiekty, a następnie kliknijmy na Rovera prawym klawiszem myszy i wybierzmy pozycję Program. Następnie kliknijmy lewym przyciskiem myszy na żółty plus w elemencie Kiedy i w otwartym menu wybierzmy Więcej, a następnie Czas (ilustracja obok). Kolejny raz klikamy na żółty plus w elemencie Kiedy. Tym razem zobaczymy parametry dotyczące czasu - wybierzmy opcję 5 sekund., Zadanie 2 8
9 Jeśli mamy już ustawiony warunek Kiedy, przejdźmy do ustawień zdarzenia. W tym celu klikamy lewym przyciskiem myszy na plus w polu Wykonaj: Naszym zdarzeniem będzie wołanie Rovera o pomoc. Dlatego w menu wybieramy Akcje, a następnie, w kolejnym menu Powiedz. W ten sposób otworzymy okno ustawień mowy. W oknie ustawień mowy wpiszmy kwestie, które widzimy na poniższej ilustracji. Ważne, by każda z nich była napisana w nowym wierszu. Następnie wybierzmy opcję Dymek, wskaż linię losowo i Zapisz, by zapisać wprowadzone ustawienia. Funkcja 1 jest już ukończona. Wciśnijmy teraz element Graj grę w menu głównym, by sprawdzić, jak zachowuje się Rover. i Kodu Game Lab niestety nie umożliwia wpisywania polskich znaków., Zadanie 2 9
10 Funkcja 2 Jak widzimy, Rover woła o pomoc, ale się nie porusza. Sprawmy więc, by spacerował po swoim świecie. Kliknijmy więc na niego prawym przyciskiem myszy i raz jeszcze wybierzmy Program. Teraz ustawmy warunek Kiedy ustawiając Zawsze - ten warunek poznaliśmy już na poprzednich zajęciach (dla przypomnienia: Więcej, a następnie Zawsze). Dalej klikamy lewym przyciskiem myszy na plus w polu Wykonaj i wybieramy Ruch. Kolejny krok to ustawienie parametrów ruchu. W tym celu klikamy lewym przyciskiem myszy na żółty plus w polu wykonaj, obok zdarzenia Ruch. Z menu wybieramy Spacer. Jeszcze raz klikamy na żółty plus i w menu wybieramy parametr dla spaceru - Powoli. Teraz klawiszem Escape powróćmy do świata i wybierzmy Graj grę, żeby ponownie skontrolować, jak zachowuje się Rover. Zauważymy, że pomimo, iż ustawiliśmy, że spacer ma się odbywać powoli, to Rover i tak porusza się dość szybko. W kolejnym kroku zmniejszymy jego prędkość w ustawieniach, tak jak zmienialiśmy ustawienia naszego kamienia., Zadanie 2 10
11 Chcąc zmienić prędkość poruszania się Rovera, musimy znowu uaktywnić narzędzie Dodaj i programuj obiekty, a następnie kliknąć prawym klawiszem na Rovera i wybrać pozycję Zmień ustawienia. W ustawieniach dokonamy zmian w dwóch opcjach: Współczynnik prędkości oraz Współczynnik szybkości obracania. Obie te wartości domyślnie mają ustawiony współczynnik na 1,0. Za pomocą strzałek zmieńmy je na 0,5 (ilustracja obok). Wybierzmy teraz Graj grę. Widzimy, że Rovera spaceruje powoli po swoim świecie, co kilka sekund wołając o pomoc. Ostatnią rzeczą, jaka nam została, jest zaprogramowanie zachowania naszego pojazdu, kiedy ten spotka Kodu., Zadanie 2 11
12 Funkcja 3 Ponownie uaktywniamy narzędzie Dodaj i programuj obiekty, klikamy prawym klawiszem na Rovera i po wybraniu Program, w funkcji nr 3 klikamy żółty plus w polu Kiedy. Tym razem Rover będzie reagował na zbliżenie się Kodu, czyli gdy Kodu podejdzie odpowiednio blisko, Rover wykona określoną akcję. W menu wybierzmy zatem Oczy, bo to właśnie na oczy Kodu zareaguje nasz pojazd. Kolejny krok to ustawienie parametrów dla zdarzenia Oczy. Tak więc klikamy raz jeszcze na żółty plus i z dostępnych opcji wybieramy Kodu., Zadanie 2 12
13 Funkcja nr trzy powinna teraz wyglądać tak, jak na poniżej ilustracji, ale brakuje nam tutaj jeszcze jednego elementu. Jakiego? Kiedy-Oczy-Kodu-? Wygląda na to, że brakuje jeszcze jednego parametru. Klikamy więc ponownie na żółty plus i z dostępnego menu wybieramy Opcje, a następnie Blisko. Warunek mamy już zaprogramowany, teraz pozostało nam jeszcze stworzyć Zdarzenie. Tak więc w polu Wykonaj wybieramy Akcje, a następnie Powiedz. Ponownie zostanie otwarte okno konfiguracji mowy., Zadanie 2 13
14 Wpiszmy w okno poniższe kwestie i wybierzmy Dymek, wskaż linię sekwencyjnie. To oznacza, że ustawione przez nas dialogi zostaną wypowiedziane kolejno, jeden po drugim. Następnie kliknijmy Zapisz. Teraz kliknijmy na żółty plus obok Powiedz i z wyświetlonego menu wybierzmy Raz. Ta funkcja sprawi, że Rover wypowie swoją kwestię tylko raz, kiedy Kodu do niego podejdzie. W innym wypadku powtarzałby swoje słowa cały czas, nawet gdyby Kodu już dawno odszedł. Zadanie ukończone., Zadanie 2 14
15 Zadanie 3. Wysłanie Kodu na pomoc. Ostatnim etapem naszych dzisiejszych zajęć jest umieszczenie w świecie Kodu. Dodajmy go zatem za pomocą narzędzia Dodaj i programuj obiekty oraz zaprogramujmy jego zachowanie, by Kodu miał zdolność niszczenia kamieni. Pierwszym elementem będzie sprawienie, byśmy mogli poruszać się Kodu samodzielnie. Ta funkcja powinna wyglądać następująco: Jako że takie same ustawienia wprowadzaliśmy na poprzednich zajęciach, warto wydać uczniom polecenie, by samodzielnie spróbowali zaprogramować ruch Kodu - to okazja do sprawdzenia, czy nabyte umiejętności zostały utrwalone. Jeżeli uczniowie będą mieli problem z tym zadaniem, należy powtórzyć i omówić ten etap raz jeszcze, korzystając z materiałów zawartych w scenariuszu 1 na stronach 6-7. Jeśli Kodu potrafi się już poruszać, nadajmy mu teraz zdolność niszczenia kamieni. Najwygodniejszy do strzelania będzie lewy przycisk myszy, zatem w polu Kiedy wybierzmy Mysz. Następnie, w kolejnym menu wybierzmy Lewy, aby zdarzenie ustawić na lewy przycisk myszy., Zadanie 3 15
16 W porządku. Teraz przejdźmy do pola Wykonaj i tam kliknijmy żółty plus. W menu odszukajmy pozycję Strzał i ją wybierzmy. A zatem po kliknięciu lewego przycisku myszy nastąpi strzał, potrzebujemy jeszcze tylko parametrów tego zdarzenia. W tym momencie nasza funkcja powinna wyglądać tak, jak na ilustracji obok: Ustawmy teraz parametry strzału. Po kliknięciu na żółty plus wyświetli nam się menu z opcjami strzału, wybierzmy tutaj Pocisk., Zadanie 3 16
17 Kolejną opcją, jaką ustawimy dla pocisku będzie tor jego lotu. Do wyboru mamy dwie możliwości: Auto oraz Poziom. Auto sprawia, że pocisk będzie omijał wszystkie przeszkody w postaci nierówności terenu, natomiast Poziom to prosty ruch pocisku, więc jeśli pocisk napotka wzniesienie - uderzy w nie. Nasz scenariusz nie przewiduje jednak takich elementów, jak wzniesienia, więc nie ma znaczenia, którą opcję wybierzemy. Ostatnia opcja, jaką ustawimy, to kolor pocisków. Będziemy musieli wystrzelić łącznie 8 rakiet (jeśli ustawiliśmy punkty trafień kamienia na 400), więc możemy sprawić, by Kodu strzelał kolorowymi rakietami - rozgrywka będzie nieco ciekawsza. Klikamy więc znowu na żółty plus w polu Wykonaj, następnie wybieramy Kolory i Losowy. Gotowe!, Zadanie 3 17
18 Sprawdźmy teraz, czy nasz scenariusz działa poprawnie. Kliknijmy Graj grę i podejdźmy Kodu do Rovera wzywającego pomocy. Zobaczymy, co Rover powie:, Zadanie 3 18
19 Nie pozostaje nam teraz nic innego, jak tylko spełnić prośbę Rovera i zniszczyć kamień celując w niego myszką i strzelając lewym jej przyciskiem. Po kilku celnych trafieniach kamień zostaje zniszczony. Zadanie ukończone., Zadanie 3 19
Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4
Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia:
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5
Cele: Poznanie bardziej zaawansowanych mechanizmów interakcji pomiędzy obiektami i stworzenie świata, w którym pomiędzy obiektami zachodzi wiele rozmaitych zależności. Założenia: Zadanie jest bardzo rozbudowane
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7
Cele: Scenariusze 7 i 8 to podsumowanie zdobytych wcześniej umiejętności oraz zaprezentowanie innych zastosowań dla poznanych rozwiązań, w celu pobudzenia kreatywności uczniów. Oprócz tego wprowadzone
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Jak zmienić ustawienia cookies?
Jak zmienić ustawienia cookies? Pamiętaj, że zablokowanie ciasteczek używanych przez nas może negatywnie wpłynąć na wygodę korzystania z naszych stron, na przykład możesz nie być w stanie odwiedzić pewnych
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres: https://sip.powiat.chelm.pl/imap/
Kurs 2 mapa turysty Uruchomienie aplikacji. W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres: https://sip.powiat.chelm.pl/imap/ Zawartość Modułu - Mapa turysty Moduł w części publicznej
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Podręcznik użytkownika. Instrukcje
Podręcznik użytkownika W podręczniku użytkownika opisane są najważniejsze, podstawowe zasady pracy w programie. W celu zapoznania się z bardziej szczegółowym opisem, należy zapoznać się z dalszymi instrukcjami.
Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce
Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce Aby w przeglądarce wyłączyć obsługę ciasteczek (tzw. cookies) należy wykonać opisane poniżej czynności z uwzględnieniem używanej przeglądarki. Mozilla Firefox
CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu
1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik 5.01.001
1 Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik 5.01.001 I. EKSPORT DANYCH Z PROGRAMU FAKT DO PŁATNIKA...2 I.1. WYSYŁANIE DEKLARACJI Z PROGRAMU FAKT....2 I.2. KATALOGI I ŚCIEŻKI DOSTĘPU....2
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 5. Tabulatory i inne funkcje edytora OpenOffice Writer Tabulatory umożliwiają wyrównanie tekstu do lewej, do prawej, do środka, do znaku dziesiętnego lub do
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej
Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)
Instrukcja numer D1/05_03/Z Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 Ręczne zakładanie kont użytkowników (D1) Jak ręcznie założyć konto w systemie
1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony
Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System
Instrukcja konfiguracji. Instrukcja konfiguracji ustawień routera TP-Link dla użytkownika sieci POGODNA.NET
Instrukcja konfiguracji Instrukcja konfiguracji ustawień routera TP-Link dla użytkownika sieci POGODNA.NET Łabiszyn, 2017 Niniejszy dokument przedstawia proces konfiguracji routera TP-Link pracującego
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.
Programowanie Cz. I Spis treści 1. Skanowanie dużych instalacji WSKAZÓWKA 2. Konfiguracja modułu programowania 3. Uruchomienie programu Eaton RF PL 4. Ustawianie opcji programu Eaton RF PL 5. Uruchamianie
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
pomocą programu WinRar.
1. Pobieramy oprogramowanie dla kamery ze strony. Z menu produkty wybieramy swój model kamery. Następnie na podstronie produktu wybieramy zakładkę [POMOC] - klikamy symbol szarej strzałki aby rozpocząć
PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl
PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl Do połączenia z serwerem A&B w celu załadowania lub pobrania materiałów można wykorzystać dowolny program typu "klient FTP". Jeżeli nie
ZARZĄDZANIE STRONAMI
ZARZĄDZANIE STRONAMI SPIS TREŚCI Wygląd i zachowanie... 2 Strony i podstrony... 3 Przyjazny URL... 5 Kopiowanie stron... 6 Kolejność wyświetlania w menu... 7 1 WYGLĄD I ZACHOWANIE Wygląd i zachowanie odpowiada
Konfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.
Dziś zastosujemy w naszym projekcie komponent MainMenu (menu główne). Ten element należy do grupy komponentów niewidocznych i daje możliwość skonstruowania rozwijanego menu i dostosowania go do potrzeb
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania
Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012
1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu
Instrukcja konfigurowania sieci WiFi w Akademii Leona Koźmińskiego dla telefonów komórkowych z systemem Symbian
Instrukcja konfigurowania sieci WiFi w Akademii Leona Koźmińskiego dla telefonów komórkowych z systemem Symbian (wersja dla telefonów bez ekranu dotykowego) Niniejsza instrukcja została przygotowana na
Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.
1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej
Wzmocnienie roli Szlaku Bursztynowego i innych szlaków tematycznych w zintegrowanym produkcie turystycznym województwa łódzkiego Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej Technika tworzenia tzw. widoku
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3
Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3 Wstępne ustawienia programu: Aby kolektor działał przed podstawkę należy w konfiguracji programu --> parametry stanowiska zaznaczyć opcję:
Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.
Bazy danych raporty 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego. 2. Otwórz bazę (F:\M5BIB). 3. Utwórz raport wyświetlający wszystkie pola z tabeli KSIAZKI. Pozostaw ustawienia
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Opis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na
OPIS IKON Poniższa instrukcja opisuje ikony w programie Agrinavia Map. Funkcje związane z poszczególnymi ikonami, można również uruchomić korzystając z paska narzędzi. Ikony w pionowym pasku narzędzi:
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Samouczek edycji dokumentów tekstowych
1. Różne sposoby zaznaczania tekstu. Najprostszą czynnością, którą możemy wykonać na zaznaczonym tekście, jest jego usunięcie. Wystarczy nacisnąć klawisz Delete lub Backspace. Aby przekonać się, jak to
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE
BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE 1. Przy pierwszym wejściu na stronę kalendarza, ustaw strefę czasową i skonfiguruj
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
4.2. Ustawienia programu
4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.
Jedno okienkowy GIMP.
Poradnik Jedno okienkowy GIMP. 12.10.2009r Motto: "Kto się interesuje ten wie, kto się nie interesuje ten i tak się nie zainteresuje" Dzieło nie zależy tak bardzo od programu tylko od użytkownika. Gimp
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika http://mapy.gis-expert.pl/lubelszczyzna/sladami_przeszlosci/ Nawigacja po mapie przy użyciu myszy i klawiatury 1. Przybliżanie umieść kursor
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski Spis treści 1.1 Tworzenie slajdów...2 1.2 Projektowanie Prezentacji...3 1.3 Stosowanie przejść w slajdach....5
w kalendarzu pracownika po wybraniu z menu podręcznego polecenia Dziennik zdarzeń pracownika
Dziennik zdarzeń W programie SYMFONIA KADRY I PŁACE Premium edycja zdarzeń możliwa jest w dwóch miejscach: w kalendarzu pracownika po wybraniu z menu podręcznego polecenia Dziennik zdarzeń pracownika oraz
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
Laboratorium Napędu robotów
WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY INSTYTUT MASZYN, NAPĘDÓW I POMIARÓW ELEKTRYCZNYCH Laboratorium Napędu robotów INS 5 Ploter frezująco grawerujący Lynx 6090F 1. OPIS PRZYCISKÓW NA PANELU STEROWANIA. Rys. 1. Przyciski
Instrukcja konfiguracji. Instrukcja konfiguracji ustawień routera TP-Link dla użytkownika sieci POGODNA.NET
Instrukcja konfiguracji Instrukcja konfiguracji ustawień routera TP-Link dla użytkownika sieci POGODNA.NET Łabiszyn, 2017 Niniejszy dokument przedstawia proces konfiguracji routera TP-Link pracującego
INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA
Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP W celu ułatwienia konfiguracji połączenia w przyszłości, w poniższe pola można przepisać nazwę użytkownika (login) i hasło do połączenia, które otrzymali Państwo
Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie
1 (Pobrane z slow7.pl) Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie awaryjnym? Najprostszym ze sposobów wymuszenia na systemie przejścia do trybu awaryjnego jest wybranie Start a następnie Zasilanie i z
Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...
Spis treści... 1 1. REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA... 3 2. PANEL ZMIANY HASŁA... 5 3. PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA... 6 4. EXTRANET.NET... 8 a. ZMIANA HASŁA EXTRANET.NET... 10 5. PZPN24... 12
Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe
Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Instalacja KS - EDE w systemie KS - ZSA ISO 9001:2008 Dokument: Wydanie: 1 Waga: 90
Instrukcja użytkownika Instalacja KS - EDE w systemie KS ZSA I. Wstęp W związku ze zmianami wynikającymi z wprowadzeniem Jednolitych Plików Kontrolnych w ramach systemu KS ZSA dodano możliwość korzystania
Typ danych. Karta ogólne. Rozmiar pola Liczba całkowita długa. Autonumerowanie. Rozmiar pola 50. Tekst. Rozmiar pola 50. Tekst. Zerowa dł.
2.1.1. Tworzenie tabel i relacji Ćwiczenie 2.1 Utworzyć bazę danych o nazwie Biblioteka domowa składającą się z tabel: Osoby IDOsoby Nazwisko Imię Miejscowość Kod pocztowy Ulica Nr mieszkania Adres korespondencyjn
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie