Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5
|
|
- Mateusz Sowa
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cele: Poznanie bardziej zaawansowanych mechanizmów interakcji pomiędzy obiektami i stworzenie świata, w którym pomiędzy obiektami zachodzi wiele rozmaitych zależności. Założenia: Zadanie jest bardzo rozbudowane i z tego względu zostało rozłożone na dwa scenariusze. Rezultatem prac będzie duży, złożony świat, z głębszymi mechanizmami, niż dotychczas. Rys fabularny do przedstawienia zadania uczniom jest następujący: Na pewną wyspę przybywają Kodu i Rover w celu poszukiwania bardzo cennego skarbu, ukrytego w małży. Tylko Rover potrafi poruszać się pod wodą, ale niestety okazało się, że woda wokół wyspy jest zatruta przez fabrykę, a zwierzęta w niej żyjące są duże i bardzo agresywne. To sprawia, że Rover nie może bezpiecznie wejść do wody, by odszukać skarb. Należy więc unieruchomić fabrykę, by na jakiś czas utrzymać czystość wody i szybko odszukać skarb, ponieważ po pewnym czasie fabryka uruchomi się ponownie, a woda znów stanie się zatruta i zwierzęta, które w niej żyją, znowu będą agresywne. Zadanie 1. Przygotowanie mapy. Mapa musi spełniać kilka warunków, by móc wykonać prawidłowo cały scenariusz. Zbudowanie mapy potrwa dłuższą chwilę, ale z pomocą wskazówek zawartych na kolejnych stronach nie powinno to sprawić uczniom żadnego problemu. Ukończona mapa powinna przypominać tę, widoczną na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 1
2 Na początek wybierzmy narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i powiększy trochę dostępny teren za pomocą jednego podłoża - trawy, która jest domyślnym podłożem, jest więc aktywna od razu po wybraniu narzędzia. Kolejnym krokiem będzie stworzenie wyspy, na której znajdą się Kodu i Rover. W wybranym narożniku mapy stwórzmy zwykłą górę, używając dowolnych pędzli w narzędziu Podnieś lub obniż podłoże. Teraz, żeby nasza góra nie była zbyt stroma, poprawmy ją narzędziem Wygładzanie terenu (Flatten: Make Ground Smooth or Level), które znajdziemy w menu głównym świata, obok narzędzia Podnieś lub obniż podłoże., Zadanie 1 2
3 Teraz przygotujemy teren pod wodę. Pod wodą zastosujemy inny rodzaj podłoża, by stworzyć warunek, że Rover nie może oddychać pod wodą. Dopiero kiedy wyjdzie z wody, czyli wejdzie na trawę, będzie mógł zaczerpnąć powietrza i odzyskać utracone punkty zdrowia. Wybieramy więc narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i w bibliotece materiałów wybieramy materiał nr 1. Teraz malujemy cały obszar, który ma znaleźć się pod wodą, zostawiamy tylko zieloną wyspę, która znajdzie się nad powierzcnią wody. W ten sposób uzyskamy efekt podobny do tego, jaki jest widoczny na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 3
4 W tym momencie przejdziemy do dodania wody na naszej mapie. Wybieramy więc z menu głównego świata narzędzie Dodaj, podnieś lub obniż wodę i z wybraną wodą nr 1, za pomocą lewego przycisku myszy podnosimy poziom wody. Jeżeli brakuje nam niebieskiej powierzchni pod wodą, jak na poniższej ilustracji, należy powtórzyć poprzedni krok i domalować niebieski materiał pod wodą. Jeśli mamy już wyspę oraz wodę, możemy przejść do umieszczenia wodnych stworzeń w naszym małym oceanie. Zacznijmy od dodania ośmiornicy. Wybierzmy więc narzędzie Dodaj i programuj obiekty i kliknijmy lewym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu pod wodą tam, gdzie chcemy umieścić ośmiornice. Następnie wybierzmy grupę obiektów zaznaczoną na ilustracji obok:, Zadanie 1 4
5 Z menu wybierzmy Octopus, czyli właśnie ośmiornicę. Teraz dodamy rybę. W grupie obiektów, w której znajduje się ośmiornica, również widzimy rybę, z tymże ta ryba pływa tylko po powierzchni wody, natomiast nam zależy, by pływała pod wodą. Dlatego wracamy do poprzedniego menu i wybieramy inną grupę, jak na ilustracji obok:, Zadanie 1 5
6 W otwartym menu wybierzmy pozycję Ryba. Kolejny krok to dodanie małży, w której ukryjemy cenny skarb. Tak więc z aktywnym narzędziem Dodaj i programuj obiekty klikamy na mapie w miejscu, gdzie chcemy umieścić małżę - niech będzie to narożnik mapy przeciwległy do wyspy, po to by Rover musiał przebyć cały ocean. W menu obiektów i wybieramy Underwater, czyli elementy podwodne., Zadanie 1 6
7 W otwartym menu wybierzmy pozycję Clam, czyli małża, tak jak na ilustracji obok. Po dodaniu małży, jeśli chcemy, możemy dodać również kilka elementów, takich jak lilie wodne, rozgwiazdy, czy trawa morska, zaznaczona na ilustracji. Te obiekty stanowią tylko wizualne urozmaicenie mapy i nic nie wnoszą do przebiegu scenariusza., Zadanie 1 7
8 Jedna ryba i jedna ośmiornica to trochę mało, by stworzyć dla Rovera prawdziwe zagrożenie i utrudnić wykonanie zadania. Dlatego dodamy w wodzie więcej tych stworzeń, jednak aby ułatwić sobie zadanie, będziemy kopiować i wklejać te obiekty, zamiast wybierać je z menu za każdy razem. Tak więc, jeśli mamy aktywne narzędzie Dodaj i programuj obiekty, kliknijmy na rybę lub ośmiornicę prawym przyciskiem myszy i wybierzmy Kopiuj. Teraz w dowolnym miejscu pod wodą kliknijmy ponownie prawym przyciskiem myszy i wybierzmy Wklej (nazwa obiektu, który skopiowaliśmy). Powtórzmy tę operację dowolną ilość razy, by na mapie znajdowało się kilka obiektów, np. cztery ryby i trzy ośmiornice oraz, jeśli chcemy, więcej elementów, takich jak morska trawa, czy rozgwiazdy., Zadanie 1 8
9 Ostatni już krok to dodanie fabryki, która będzie zatruwała wodę. W tym, mając aktywne narzędzie Dodaj i programuj obiekty, klikamy gdzieś na brzegu wyspy lewym przyciskiem myszy i wybieramy grupę, która jest zaznaczona na ilustracji obok. W otwartej grupie klikamy na obiekt Fabryka i pojawi się ona na mapie., Zadanie 1 9
10 Fabryka musi być częściowo zanurzona w wodzie, jak na poniższej ilustracji. W przeciwnym razie nie będzie ona w stanie zanieczyszczać wody. Jeżeli fabryka nie stoi w wodzie, to możemy ją swobodnie przesunąć oraz obrócić, a w razie potrzeby również poprawić teren usuwając niepotrzebne wzniesienie lub podnosząc teren w wodzie, pod fabryką. Zadanie ukończone., Zadanie 1 10
11 Zadanie 2. Stworzenie i zaprogramowanie Rovera. Kolejnym krokiem w budowie naszego scenariusza będzie stworzenie i zaprogramowanie Rovera. Tym razem musimy wykonać aż 9 instrukcji, które sprawią, że Rover m.in. że Rover pod wodą będzie miał ograniczoną ilość powietrza, zaś w trującej wodzie nie będzie mógł przebywać zbyt długo. Kompletny opis wszystkich instrukcji znajduje się na następnej stronie., Zadanie 2 11
12 1. Zaprogramowanie ruchu Rovera - instrukcja była wielokrotnie powtarzana, więc uczniowie powinni samodzielnie ją wykonać. 2. Gdy Rover znajdzie się w wodzie [warunek] o określonym rodzaju [parametr warunku], to: 3. Gdy Rover jest w czystej wodzie (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 2 zostanie wykonana): Po upływie czasu [warunek] o długości jednej sekundy [parametr warunku] Rover będzie tracił punkty [zdarzenie] losowo [parametr zdarzenia] z przedziału od 1 do 5 [parametr zdarzenia] w niebieskim wyniku [parametr zdarzenia]. 4. Gdy Rover znajdzie się w wodzie [warunek] o określonym rodzaju [parametr warunku], to: 5. Gdy Rover jest w zatrutej wodzie (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 4 zostanie wykonana) Po upływie czasu [warunek] o długości jednej sekundy [parametr warunku] Rover będzie tracił punkty [zdarzenie] w liczbie 20 [parametr zdarzenia] w niebieskim wyniku [parametr zdarzenia]. 6. Gdy Rover znajdzie się na podłożu [warunek] na trawie [parametr warunku], to wynik zostanie ustawiony [zdarzenie] na 100 punktów [zdarzenie] niebieskich [parametr zdarzenia]. 7. Gdy liczba punktów [warunek] osiągnie wartość [parametr warunku] 0 lub mniej [parametr warunku], w niebieskim wyniku [parametr warunku] to nastąpi porażka i koniec gry [zdarzenie]. 8. Gdy Rover zderzy się [warunek] z monetą [parametr warunku], to ją podniesie [zdarzenie]. 9. Gdy Rover zderzy się [warunek] z Kodu [parametr warunku], to przekaże mu monetę [zdarzenie]. Instrukcja 2 Uczniowie z pewnością potrafią samodzielnie zaprogramować ruch Rovera, zatem przejdziemy od razu do instrukcji drugiej. Ta instrukcja będzie warunkowała właściwości Rovera, w zależności od rodzaju wody, w której będzie się aktualnie znajdował. Wszystkie parametry tej instrukcji zostaną skonfigurowane w instrukcji nr 3. Otwieramy zatem menu opcji w polu Wykonaj, a następnie wybieramy Więcej oraz Na wodzie., Zadanie 2 12
13 Teraz klikamy na żółty plus i wybieramy Rodzaje. Na dole ekranu pojawi się menu, które poznaliśmy przy tworzeniu toru wyścigowego, gdzie wybieraliśmy rodzaj podłoża. Tutaj z kolei wybieramy rodzaj wody, mianowicie nr 1, czyli wodę czystą. Instrukcja 3 Przechodzimy teraz do instrukcji nr 3, czyli do tego, co się stanie, gdy Rover znajdzie się w czystej wodzie. Mianowicie chcemy, by Rover miał ograniczoną ilość powietrza i nie mógł bez końca przebywać pod wodą. W tym celu wykorzystamy punkty. Początkową wartością będzie 100 punktów, a kiedy Rover będzie przebywał pod wodą, co chwilę będzie tracił punkty. Gdy wartość punktów spadnie do zera - przegramy. W trzecim rzędzie w menu opcji w polu Wykonaj, wybieramy Więcej, a następnie Czas., Zadanie 2 13
14 Teraz klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy 1 sekunda. Oznacza to, że Rover będzie tracił punkty co sekundę. W dalszej części instrukcji ustawimy zasadę utraty punktów. Przejdźmy więc do pola Wykonaj i tam, po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra, a następnie -punkt., Zadanie 2 14
15 Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybieramy Losowo, by punkty były odejmowane losowo z określonego przedziału liczbowego. Teraz ustawmy przedział liczbowy - z menu, które otworzymy poprzez kliknięcie żółtego plusa, wybierzmy 5 punktów. Zatem co sekundę Rover będzie tracił punkty z zakresu od 1 do 5., Zadanie 2 15
16 Ostatnim krokiem, jaki nam został, by punkty były poprawnie odejmowane, jest ustawienie koloru tablicy wyników. Otwórzmy więc raz jeszcze menu opcji i wybierzmy Wyniki, a następnie Niebieski. Po zaprogramowaniu instrukcji została nam do wykonania jeszcze jedna rzecz, by instrukcja nr 3 działała poprawnie - jest to uzależnienie jej wykonania od instrukcji nr 2. Podobną rzecz robiliśmy już w scenariuszu trzecim, gdzie Kodu zbierał jabłka. Wystarczy kliknąć na numer instrukcji i kiedy pojawią się strzałki, jak na poniższej ilustracji, przeciągnąć instrukcję w prawą stronę, by wskoczyła pod instrukcję nr 2., Zadanie 2 16
17 Instrukcja nr 4 Instrukcja 4 jest niemal taka sama, jak instrukcja nr 2, z tą tylko różnicą, że tutaj ustawimy zachowanie Rovera w zatrutej wodzie. Zatem przechodzimy do rzędu czwartego, tam w polu Kiedy wybieramy Więcej, a następnie Na wodzie. Teraz ustawmy rodzaj wody, więc kliknijmy na żółty plus, wybierzmy Rodzaje, a następnie wodę nr 2., Zadanie 2 17
18 Instrukcja nr 5 Przechodzimy teraz do instrukcji nr 5, czyli do zdarzeń, które nastąpią, gdy Rover znajdzie się w zatrutej wodzie. Mianowicie chcemy, by zatruta woda była bardzo groźna dla Rovera, więc nasza postać będzie bardzo szybko traciła w niej punkty, znacznie szybciej, niż podczas przebywania w czystej wodzie. W piątym rzędzie w menu opcji w polu Wykonaj, wybieramy Więcej, a następnie Czas. Teraz klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy 1 sekunda. Oznacza to, że Rover będzie tracił punkty co sekundę. W dalszej części instrukcji ustawimy zasadę utraty punktów, inne, niż w czystej wodzie., Zadanie 2 18
19 Przejdźmy do pola Wykonaj i tam, po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra, a następnie -punkt. Teraz ustawmy ilość punktów, jakie będzie tracił Rover z każdą sekundą przebywania w zatrutej wodzie. Z menu, które otworzymy poprzez kliknięcie żółtego plusa, wybierzmy 20 punktów. Zatem co sekundę Rover będzie tracił aż 20 punktów, więc jednorazowo może przebywać w tej wodzie zaledwie 4 sekundy, co jest stanowczo zbyt krótkim czasem, by dotrzeć do małży i wrócić ze skarbem., Zadanie 2 19
20 Ostatnim krokiem, jaki nam został w tej instrukcji, jest ustawienie koloru tablicy wyników., by punkty były poprawnie odejmowane. Otwórzmy więc raz jeszcze menu opcji poprzez kliknięcie żółtego plusa i wybierzmy Wyniki, a następnie Niebieski. Musimy jeszcze tylko uzależnić tę instrukcję od instrukcji nr 4, tak jak w przypadku instrukcji nr 3. Klikamy więc na numer instrukcji i kiedy pojawią się strzałki, jak na poniższej ilustracji, przeciągamy instrukcję w prawą stronę, by wskoczyła pod instrukcję nr 4., Zadanie 2 20
21 Instrukcja nr 6 W kolejnej instrukcji ustawimy odnawianie punktów Rovera, jeśli ten znajduje się na lądzie. Czyli innymi słowy, kiedy Rover wyjdzie z wody, może zaczerpnąć powietrza i punkty wracają do maksymalnej wartości. Tak więc w rzędzie szóstym, w polu Kiedy wybieramy Więcej, a następnie Na podłożu. Teraz ponownie klikamy na żółty plus i wybieramy Rodzaje, by ustawić rodzaj podłoża, do którego odnosi się nasza instrukcja. Wybieramy podłoże nr 20, czyli trawę. Na naszej mapie trawa znajduje się tylko nad wodą, ponieważ pod wodą mamy ustawione niebieskie podłoże. Zatem, by wziąć oddech, należy wejść na trawę i zejść z niebieskiego podłoża, czyli po prostu wyjść z wody., Zadanie 2 21
22 W tym momencie przechodzimy do pola Wykonaj. Tam, po kliknięciu żółtego plusa, wybieramy opcję Gra, a następnie Set Score, czyli ustaw wynik. Kolejny raz klikamy na żółty plus i wybieramy 100 punktów, co będzie naszą maksymalną liczbą punktów. Czyli zawsze, kiedy Rover znajduje się na trawie, liczba punktów wynosi 100., Zadanie 2 22
23 Jednak aby wszystko działało jak należy, trzeba jeszcze ustalić kolor tablicy wyników, do której będą przypisywane punkty. Nasza tablica ma kolor niebieski, zatem po kliknięciu na żółty plus wybieramy Wyniki, a następnie Niebieski. Instrukcja 7 Naszą kolejną instrukcją, jaką musimy wprowadzić, jest warunek, iż gra zostanie zakończona porażką, jeżeli liczba punktów spadnie do zera. Innymi słowy, jeśli Rover będzie przebywał pod wodą zbyt długo, rozgrywka dobiega końca. Przechodzimy więc do rzędu siódmego i w polu Kiedy klikamy na żółty plus, a następnie wybieramy Więcej i później Punkty., Zadanie 2 23
24 Ponownie klikamy na żółty plus i w menu opcji wybieramy Porównaj, a następnie Pod. Kolejny krok w ustawieniu warunku to liczba punktów, jaka jest potrzebna, by warunek został spełniony. Wybieramy 0 Punktów., Zadanie 2 24
25 Ostatnią czynnością jest ustalenie koloru tablicy wyników, do którego odnosi się nasz warunek. Klikamy na Wyniki, a następnie Niebieski. Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Tam klikamy na żółty plus i wybieramy Gra, a następnie Koniec., Zadanie 2 25
26 Instrukcja nr 7 powinna wyglądać następująco: Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Tam klikamy na żółty plus i wybieramy Gra, a następnie Koniec. Zadanie jest w tym momencie zakończone. Dwie ostatnie instrukcje dla Rovera, czyli te, dzięki którym Rover podniesie monetę oraz przekaże Kodu, zrealizujemy, kiedy Kodu oraz małża znajdą się już na mapie, czyli na następnych zajęciach, w ramach scenariusza nr 6. Tymczasem zapiszemy nasz stan pracy, by móc wczytać go na kolejnych zajęciach i kontynuować pracę., Zadanie 2 26
27 W celu zapisania projektu należy wcisnąć klawisz Escape i z menu wybrać Zapisz mój świat. Następnie w polu Nazwa podajemy nazwę pliku, zaś w polu Creator każdy uczeń powinien wpisać swoje imię i nazwisko, by na kolejnych zajęciach nie było wątpliwości, do kogo należy dany plik. Po wypełnieniu tych pól wybieramy Zapisz., Zadanie 2 27
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7
Cele: Scenariusze 7 i 8 to podsumowanie zdobytych wcześniej umiejętności oraz zaprezentowanie innych zastosowań dla poznanych rozwiązań, w celu pobudzenia kreatywności uczniów. Oprócz tego wprowadzone
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Kodu, na pomoc! Scenariusz 2
Cele: Celem dzisiejszych zajęć będzie stworzenie świata, w którym zachodzą podstawowe interakcje między obiektami. Wykorzystamy narzędzia, jakie poznaliśmy na poprzednich zajęciach, ale oprócz tego poznamy
Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4
Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia:
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Podręcznik użytkownika. Instrukcje
Podręcznik użytkownika W podręczniku użytkownika opisane są najważniejsze, podstawowe zasady pracy w programie. W celu zapoznania się z bardziej szczegółowym opisem, należy zapoznać się z dalszymi instrukcjami.
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA
Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP W celu ułatwienia konfiguracji połączenia w przyszłości, w poniższe pola można przepisać nazwę użytkownika (login) i hasło do połączenia, które otrzymali Państwo
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne
Celem poniższego ćwiczenia jest nauczenie rozwiązywania zadań maturalnych z wykorzystaniem bazy danych. Jako przykład wykorzystano zadanie maturalne o przedszkolakach z matury w 2015 roku. Przedszkolaki
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Jak posługiwać się edytorem treści
Jak posługiwać się edytorem treści Edytor CKE jest bardzo prostym narzędziem pomagającym osobom niezaznajomionym z językiem HTML w tworzeniu interaktywnych treści stron internetowych. Razem z praktyka
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.
Drukowanie bezpośrednio z różnych programów w Windows z użyciem profilu kolorów w sterowniku drukarki przykładowa drukarka EPSON R1800, wersja sterownika 6.51 Niestety większość programów w Windows albo
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Instrukcja użytkowania
Instrukcja użytkowania Aby skutecznie pracować z programem Agrinavia Map należy zrozumieć zasadę interfejsu aplikacji. Poniżej można odszukać zasady działania Agrinavia Map. Szczegółowe informacje na temat
Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku
Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku 1. Pobieramy program serwisowy ze strony http://serwis.monument9.pl/program_serwisowy/ - bezpośredni link znajduje się w polu POBIERZ PROGRAM.
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. We wstążce Narzędzia główne umieszczone są style, dzięki którym w prosty sposób możemy zmieniać tekst i hurtowo modyfikować. Klikając kwadrat ze strzałką w
Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)
Instrukcja numer D1/05_03/Z Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 Ręczne zakładanie kont użytkowników (D1) Jak ręcznie założyć konto w systemie
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Plik... 7 Okna... 8 Aktywny scenariusz... 9 Oblicz scenariusz... 10 Lista zmiennych... 11 Wartości zmiennych... 12 Lista scenariuszy/lista
Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP
- 1 - Podstawy Windows & Zarządzanie zasobami komputera opr.m r Osa Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP 1. System Windows składa się z następujących podstawowych elementów: ikona pulpit okno pasek zadań folder
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Praca w sieci zagadnienia zaawansowane
Rozdział 12 Praca w sieci zagadnienia zaawansowane Współdzielenie drukarek Kolejną czynnością często wykonywaną w sieci jest udostępnianie drukarek. Rozwiązanie to odnosi się do każdego modelu drukarki
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu
Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Aby móc szybko wystawić fakturę VAT w programie LeftHand należy: - zainstalować program LeftHand - skonfigurować go za pomocą szybkiego wizzarda - dodać definicję
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej
Narzędzie informatyczne wspomagające dokonywanie pierwszej oceny w służbie cywilnej przygotowane w ramach projektu pn. Strategia zarządzania zasobami ludzkimi w służbie cywilnej współfinansowanego przez
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału
Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału Spis treści 1 Logowanie do panelu redagowania treści 1 2 Uwagi dotyczące panelu administratora 1 3 Dodanie nowej informacji bieżącej 2 4 Redagowanie
Konfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP
Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP Dział techniczny Inter-Reh 1. Klikamy na przycisk Start i z rozwiniętego menu wybieramy Panel sterowania 2. Otworzy się okno Panel sterowania, w oknie
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika
Narzędzie informatyczne wspomagające dokonywanie ocen okresowych w służbie cywilnej przygotowane w ramach projektu pn. Strategia zarządzania zasobami ludzkimi w służbie cywilnej współfinansowanego przez
Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory
Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory Poniższa instrukcja opisuje sposób zdalnej instalacji oprogramowania Webroot SecureAnywhere w środowiskach wykorzystujących usługę Active
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat Smartfon Android Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635 Kilka uwag ogólnych W razie gdy mamy wątpliwości czy któryś z elementów ścieżki badania działa
1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office
1 Zrób to inaczej Zestaw scenariuszy dla wszystkich uczestników pilota, koncentrujących się na pracy indywidualnej i współpracy ad-hoc. Scenariusze mogą być używane indywidualnie przez każdego użytkownika
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTÓW
konkurs prowadzi INSTRUKCJA TWORZENIA 2 3 Krok 1. Wejdź na stronę www.zdrowojem.fundacjabos.pl i zaloguj się (musisz podać login i hasło wybrane podczas rejestracji zespołu). 4 Krok 2. Sprawdź czy Twój
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-7298/16 Streszczenie: Praca na warstwach w programie GIMP Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Stosowanie maski warstwy... 2 3. Przenikanie warstw...
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.
Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. Rejestracja certyfikatu w Płatniku Aby zarejestrować certyfikat w Płatniku proszę postępować zgodnie z instrukcją poniżej. Proszę uruchomić
2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu
Windows 10 dla większości użytkowników może być na pierwszy rzut oka nieco chaotyczny. Łączy on bowiem stare rozwiązania, które od lat obecne są w Windowsie, z zupełnie nowymi, których dopiero należy się
LICZNIKI LABORATORIUM. Elektronika AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE. Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji
AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Katedra Elektroniki LABORATORIUM Elektronika LICZNIKI Rev.1.0 1. Wprowadzenie Celem ćwiczenia
Dzienniki pozalekcyjne, nauczania indywidualnego, świetlicowe
Dzienniki pozalekcyjne, nauczania indywidualnego, świetlicowe Zajęcia dodatkowe pozalekcyjne, zajęcia indywidualne, zajęcia świetlicowe i odnotowywanie wejść/wyjść uczniów do wszystkich tych zajęć niezbędne
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Utworzyliśmy właśnie fragment elementów, które będą imitować fotomanipulację kobietycyborga. W taki sposób prezentuje się nasz efekt:
Cyborg Otwieramy nasz render z dziewczyną. Tworzymy nową przezroczystą warstwę i wypełniany ją białym kolorem, a następnie za pomocą przezroczystego pędzla o kolorze [e9e9e9] malujemy mniej więcej na środku
Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)
Cityconnect Sp z o. o. Krakowski Dostawca Internetu Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.) 1. Klikamy na przycisk Start i z rozwiniętego
Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018
Instrukcja obsługi Helpdesk Styczeń 2018 1 Spis treści: Ogólna obsługa Helpdesk...3 1. Logowanie do systemu....3 2. Menu główne...3 2.1 Strona domowa...4 2.2 Zmiana hasła...6 3. Otwarcie zgłoszenia...6
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.
Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze
Konfiguracja połączenia VPN do sieci Akademii Morskiej
AKADEMIA MORSKA W SZCZECINIE u l. W a ł y Chro b r e g o 1-2 70-5 0 0 S z c z e c i n t e l e f o n ( + 4 8 9 1 ) 4 8 0 9 3 3 1 f a x ( + 4 8 9 1 ) 4 8 0 9 5 7 5 ww w. a m. s z c z e c in. p l e - m a
Instrukcja obsługi programu PLOMP PLUS FM
Instrukcja obsługi programu PLOMP PLUS FM Edata Polska Sp. z o.o. ul. Puławska 314 02-819 Warszawa Tel 22 545-32-40 Fax 22 678-60-29 biuro@edatapolska.pl Ver 1.04 Aplikacja PLOMP PLUS FM przeznaczona jest
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Rozmiar pola (długość danych)
LIBRE OFFICE BASE Libre Office Base to darmowy program służący do zarządzania bazami danych. W ramach ćwiczenia spróbujemy utworzyć tabelę danych zawierającą informacje o pacjentach zapisanych do przychodni
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
Co nowego w programie GM EPC
Co nowego w programie GM EPC Nawigacja graficzna Program GM EPC następnej generacji posiada szereg nowych funkcji, dzięki którym wyszukiwanie właściwej części jest szybsze i łatwiejsze. Aby uzyskać szczegółowe
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Zasady tworzenia podstron
Zasady tworzenia podstron Jeśli tworzysz rozbudowaną witrynę internetową z wieloma podstronami, za chwilę dowiesz się, jak dodawać nowe podstrony w kreatorze Click Web, czym kierować się przy projektowaniu
Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?
Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Jak zamówić zdjęcia
Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny
Jadwiga Pawluk Warmińsko-Mazurska Biblioteka Pedagogiczna im. Karola Wojtyły w Elblągu Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny Początek roku szkolnego skłania nas do zaplanowania zajęć na najbliższe
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej
Zgrywus dla Windows v 1.12
Zgrywus dla Windows v 1.12 Spis treści. 1. Instalacja programu. 2 2. Pierwsze uruchomienie programu.. 3 2.1. Opcje programu 5 2.2. Historia zdarzeń 7 2.3. Opisy nadajników. 8 2.4. Ustawienia zaawansowane...
Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB.
Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB. Przed przystąpieniem do modyfikacji należy koniecznie wykonać kopię zapasową bazy, by w razie nieprzewidzianych
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite
Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite Wersja Polska Maj 2015 Rozdzielanie i kopiowanie bez pisemnej zgody firmy ACSS ID Systems Sp. z o.o. zabronione Polska wersja językowa Copyright ACSS
W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne
Zasoby W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne zasoby: Ikonki znajdujące się po prawej stronie
5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.
Dziś zastosujemy w naszym projekcie komponent MainMenu (menu główne). Ten element należy do grupy komponentów niewidocznych i daje możliwość skonstruowania rozwijanego menu i dostosowania go do potrzeb
PC0060. ADAPTER Kabel Easy Copy PC-Link USB 2.0 Proste kopiowanie, bez instalacji. Instrukcja obsługi
PC0060 ADAPTER Kabel Easy Copy PC-Link USB 2.0 Proste kopiowanie, bez instalacji Instrukcja obsługi Rozdział 1 Produkt 1.1 Instrukcja Produkt PC0060 to najlepsze rozwiązanie w zakresie przesyłania danych.
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia Wszelkie pisma dotyczące realizacji mikroprojektów w ramach Programu INTERREG V-A
Dokumentacja systemu erecepcja.com SYSTEM REJESTRACJI KLIENTÓW PRZEZ INTERNET
Dokumentacja systemu erecepcja.com SYSTEM REJESTRACJI KLIENTÓW PRZEZ INTERNET Lublin 16.01.2012 1 Spis treści REJESTRACJA KONTA W SYSTEMIE... 3 PIERWSZA KONFIGURACJA... 4 PIERWSZA KONFIGURACJA - PLACÓWKI...