Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4
|
|
- Mariusz Stasiak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia: Stworzymy świat, w którym my, poruszając się Kodu, będziemy mogli rozegrać wyścigi z Rowerem. Zbudujemy tor wyścigowy z różnymi rodzajami nawierzchni i różnymi ich właściwościami, a zarówno Kodu, jak i Rower, będą mogły wzajemnie utrudniać sobie wyścig. Wygrywa ten, który pierwszy dotrze do chatki. Zadanie 1. Stworzenie toru wyścigowego. Mapa, której potrzebujemy dzisiaj, będzie trochę skomplikowana. Potrzebujemy ok minut, by ją zbudować. Ukończona, gotowa do pracy mapa powinna wyglądać mniej więcej tak: Na następnych stronach został opisany proces stworzenia mapy widocznej na powyższej ilustracji. Uczniowie nie muszą jednak ściśle trzymać się tej mapy i mogą stworzyć własne, nieco inne. Najważniejsze jest, by na mapie znajdowały się trzy takie same rodzaje podłoża jak na powyższym przykładzie, ale o tym za chwilę. Niektórzy uczniowie mogą mieć problem z wyobrażeniem sobie i narysowaniem przestrzennej mapy. W takiej sytuacji rozwiązaniem problemu może okazać się kartka i ołówek. Należy polecić uczniowi, by narysował taką mapę z góry na kartce, w płaskiej, dwuwymiarowej przestrzeni, a następnie spróbował przenieść bieg toru do programu. Ten sposób działa, ponieważ ołówek jest naturalnym narzędziem, który uczniowie dobrze znają i w razie trudności będą posługiwali się nim znacznie swobodniej, niż komputerem i trójwymiarowymi modelami., Zadanie 1 1
2 Na początek wybierzmy narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i narysujmy ogólny przebieg toru wyścigowego korzystając z jednego tylko podłoża - trawy, która jest domyślnym podłożem, jest więc aktywna od razu po wybraniu narzędzia. i i Dla przypomnienia: lewym przyciskiem myszy dodajemy podłoże, a prawym je usuwamy. W celu wygodniejszej pracy warto podczas rysowania korzystać z przycisku Spacja. Jej przytrzymanie uaktywnia kamerę, dzięki czemu możemy przesunąć, przybliżyć lub oddalić widok. Zwolnienie spacji powoduje powrót do aktualnie wybranego narzędzia. Teraz, po narysowaniu ogólnego przebiegu toru musimy zmienić rodzaj podłoża - dorysujemy trochę piachu, po którym Kodu będzie poruszał się wolniej. W tym celu, po kliknięciu na Rysuj, dodaj lub usuń podłoże wybierzmy ikonkę po lewej stronie, gdzie mamy dostępne różne materiały, a następnie za pomocą strzałek w prawo i w lewo odszukajmy i wybierzmy materiał nr 18., Zadanie 1 2
3 Jeśli wybraliśmy piasek, jako rodzaj podłoża, przejdźmy do umieszczenia go na mapie. Narysujmy więc piasek wewnątrz toru, jak jest to pokazane na poniższej ilustracji: Mamy już trawę oraz piasek, ale stworzymy na torze jeszcze plamy oleju, by dodatkowo utrudnić sobie zadanie. Zatem przejdźmy do biblioteki wyboru materiałów i wybierzmy materiał nr 45., Zadanie 1 3
4 Wystarczy nam kilka niewielkich fragmentów z rozlanym olejem, bo nie chcemy przecież, by było zbyt trudno: Teraz, korzystając ze znanych nam już narzędzi z grupy Podnieś lub obniż podłoże, stwórzmy kilka niewielkich wzniesień. Pamiętajmy jednak, by wzniesienia nie były zbyt strome, bo zarówno Kodu, jak i Rower nie będą w stanie na nie wjechać. Wzniesienia, widoczne na poniższej ilustracji są zbyt strome i zaprezentowane zostały tylko po to, by uniknąć tego typu pagórków. Na sam koniec, za pomocą bardzo dużego pędzla możemy jeszcze podnieść cały teren., Zadanie 1 4
5 Ostatnim krokiem w tworzeniu naszej mapy będzie jeszcze dodanie obiektu, który będzie oznaczał linię mety. Mianowicie będzie to Chata - po dojechaniu do chaty osiągamy metę i gra dobiegnie końca. Zatem wybieramy narzędzie Dodaj i programuj obiekty i klikamy gdzieś na końcu naszego toru, w miejscu, gdzie chcemy umieścić chatę. Następnie wybierzmy grupę zaznaczoną na ilustracji obok. Z dostępnego menu wybierzmy obiekt Chata., Zadanie 1 5
6 Na mapie pojawiła się Chata, która posłuży nam za metę. Zadanie ukończone., Zadanie 1 6
7 Zadanie 2. Stworzenie i zaprogramowanie przeciwnika Kodu w wyścigu. Kolejnym krokiem w naszym scenariuszu jest dodanie na mapę Roweru, który będzie przeciwnikiem Kodu w wyścigu. Zacznijmy od stworzenia ścieżki, po której Rower będzie się poruszał. Wybierzmy więc narzędzie Dodaj i edytuj ścieżkę i zacznijmy ją rysować, by wyznaczała ruch Rovera w trakcie wyścigu. Aby ułatwić sobie zadanie w wyścigu, możemy narysować kilka zygzakowatych odcinków, co wydłuży drogę Rowerowi, a nam pozwoli szybciej dotrzeć do mety., Zadanie 2 7
8 Pamiętajmy, by ścieżka kończyła się w chatce, którą dodaliśmy wcześniej: Jeśli skończyliśmy już rysować ścieżkę, to za pomocą narzędzia Dodaj i edytuj obiekty umieśćmy Rower na początku ścieżki. Rower znajdziemy w tej grupie obiektów:, Zadanie 2 8
9 Teraz, kiedy ścieżka jest już gotowa, możemy przejść do zaprogramowania naszego obiektu. Rower będzie jechał po ścieżce, zagrzewał nas do walki i będzie potrafił strzelać w nas, by ogłuszyć Kodu. Co więcej, jeśli pierwszy dotrze do mety - wygra. Kompletne instrukcje powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Zawsze [warunek] Rower porusza się [zdarzenie] po ścieżce [parametr zdarzenia], szybko [parametr zdarzenia]. 2. Gdy upłynie czas [warunek] o długości 4 sekund [parametr warunku], to Rower wypowie zdanie [zdarzenie]. 3. Gdy oczy [warunek] Kodu [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] z przodu [parametr warunku] to Rower wykona strzał [zdarzenie], który ogłuszy Kodu [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. 4. Gdy Rower zderzy się [warunek] z chatą [parametr warunku], to wygra i gra dobiegnie końca [zdarzenie]., Zadanie 2 9
10 Instrukcja 1 Na początek instrukcja nr 1, czyli zaprogramowanie Roweru, by poruszał się po ścieżce. Co prawda robiliśmy już to raz na poprzednich zajęciach, ale warto powtórzyć tę procedurę. Tak więc klikamy na Rower prawym klawiszem myszy i z listy wybieramy Programuj. W pierwszy rzędzie, w polu Kiedy klikamy na żółty plus, następnie wybieramy Więcej i Zawsze. Kolejny krok to konfiguracja ruchu. Zatem teraz klikamy na żółty plus w polu Wykonaj i wybieramy opcję Ruch., Zadanie 2 10
11 Ponownie klikamy na żółty plus, w celu ustawienia parametrów ruchu i wybieramy Na ścieżce. Ostatnia operacja to ustawienie prędkości ruchu. Zatem klikamy na żółty plus i wybieramy Szybko. Instrukcja nr 1 jest już ukończona., Zadanie 2 11
12 Instrukcja 2 Dzięki tej instrukcji Rower będzie krzyczał do Kodu co kilka sekund, by zagrzać go do walki. Schemat dodawania rozmowy już znamy, zatem konfiguracja tej instrukcji powinna zająć tylko krótką chwilę. W drugim rzędzie instrukcji, w polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Czas. Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybierzmy 4 sekundy. W kolejnym kroku kliknijmy na żółty plus w polu Wykonaj i wybierzmy Akcje, a następnie Powiedz., Zadanie 2 12
13 W oknie konfiguracji mowy wpiszmy poniższe kwestie, każdą w oddzielnym wierszu, następnie wybierzmy Dymek, wskaż linię losowo i kliknijmy Zapisz. Dzięki temu Rower będzie wypowiadał tylko pojedyncze zdania w losowej kolejności. Instrukcja 3 W tym momencie przechodzimy do instrukcji nr 3, czyli do tej, która odpowiada za wystrzeliwanie pocisków w stronę Kodu, by go ogłuszyć i utrudnić wyścig. Zatem w trzecim rzędzie, w polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Oczy., Zadanie 2 13
14 Kolejny krok, kiedy ponownie klikniemy na żółty plus, to wybór Opcje, a następnie In Front, czyli od przodu. Teraz ustawmy kolejny parametr dla warunku Oczy, czyli obiekt, którego ów warunek dotyczy. Z menu, po kliknięciu na żółty plus, wybierzmy Kodu., Zadanie 2 14
15 Jeszcze jeden parametr, czyli odległość spojrzenia - wybieramy Opcje, a następnie Blisko. Teraz przyszedł czas na ustawienie warunków strzelania. W polu Wykonaj wybieramy żółty plus i w dostępnym menu klikamy na Strzał., Zadanie 2 15
16 Strzał musi tylko ogłuszyć na chwilę Kodu. Kliknijmy więc jeszcze na żółty plus, wybierzmy Walka, a następnie Ogłusz. Teraz kliknijmy jeszcze na żółty plus i wybierzmy Raz - czyli po trafieniu Kodu pociskiem, ten zostanie jednorazowo ogłuszony., Zadanie 2 16
17 Instrukcja 4 Została nam już tylko jedna instrukcja do wykonania. Ta, która zakończy grę, gdy Rower dotrze pierwszy do mety. Kliknijmy więc w czwartym rzędzie na żółty plus w polu Kiedy i wybierzmy Zderzenie. Następnie ustalmy, z czym ma się zderzyć Rower. Kliknijmy więc ponownie na żółty plus i wybierzmy Obiekty, a następnie Chata., Zadanie 2 17
18 Teraz kliknijmy na żółty plus w polu Wykonaj. Tam wybierzmy Gra, a następnie Koniec. To oznacza, że gdy Rower pierwszy dotrze do mety, czyli zderzy się z chatą, gra dobiegnie końca.. Zadanie ukończone., Zadanie 2 18
19 Zadanie 3. Stworzenie i zaprogramowanie Kodu. Ostatnim zadaniem, jakie stoi przed nami w tym scenariuszu, jest stworzenie i zaprogramowanie Kodu. Nasz Kodu podczas wyścigu również będzie potrafił strzelać, z tą różnicą, że my sami będziemy mogli wystrzeliwać pociski, bez znaczenia, gdzie znajduje się Rower. Co więcej, Kodu będzie poruszał się z różną prędkością, w zależności od rodzaju nawierzchni. Umieśćmy więc Kodu na mapie i spójrzmy, jak powinny wyglądać kompletne instrukcje, których tym razem jest aż sześć. Czyli: 1. Zaprogramowanie ruchu Kodu - instrukcja była już kilkukrotnie powtarzana, więc uczniowie powinni samodzielnie ją wykonać. 2. Gdy Kodu zderzy się [warunek] z chatą [parametr warunku], to wygra grę [zdarzenie] Gdy Kodu znajdzie się na podłożu [warunek] rodzaj podłoża [parametr warunku] to prędkość Kodu zmieni się na określoną wartość [zdarzenie]. 4. Gdy wciśniemy klawisz [warunek] spacja [parametr warunku] to Kodu wykona strzał [zdarzenie], który ogłuszy Rower [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]., Zadanie 3 19
20 Instrukcja 2 Jako że pierwszą instrukcję, czyli programowanie ruchu Kodu, uczniowie powinni mieć już opanowaną, przejdziemy od razu do instrukcji nr 2, czyli zakończenia gry i wygranej, gdy Kodu dotrze pierwszy do mety. Warunek tej instrukcji dzisiaj już wykonywaliśmy - - musi nastąpić zderzenie obiektu z chatą (str. 17). Kliknijmy w polu Kiedy i wybierzmy Zderzenie. Następnie klikamy ponownie na żółty plus i wybierzmy Obiekty, a następnie Chata. Teraz klikamy na żółty plus w polu Wykonaj i wybieramy Gra, a następnie, w kolejnym poziomie menu, Wygrana., Zadanie 3 20
21 Instrukcja 3 Kolejna instrukcja to ustawienie różnej prędkości Kodu w zależności od podłoża, na jakim się znajduje. W kolejnym rzędzie klikamy na żółty plus w polu Kiedy i wybieramy Więcej, a następnie Na podłożu. Teraz musimy określić, o jakie podłoże chodzi, wybieramy więc żółty plus i dalej Rodzaje - tam odszukujemy pożądany materiał. My chcemy teraz ustawić prędkość poruszania się na piasku, więc wybieramy materiał nr 18, czyli ten sam, którego użyliśmy podczas rysowania mapy., Zadanie 3 21
22 Następnie, w polu Wykonaj klikamy na żółty plus i wybieramy Settings oraz Move Speed. W tym momencie otworzyło nam się okno z paskiem prędkości. Chcemy, by Kodu na piasku poruszał się na tyle szybko, by był w stanie wyprzedzić Rower, który domyślnie porusza się szybciej, niż Kodu. Dlatego ustawmy wartość wspólczynnika prędkości na 3,0., Zadanie 3 22
23 Instrukcja 4 Teraz ustawmy prędkość Kodu na innym podłożu. Przechodzimy więc do instrukcji nr 4 i tam wybieramy Więcej, następnie Na podłożu i dalej jako rodzaj wybieramy materiał nr 45, czyli plamy oleju, które wcześniej umieściliśmy na mapie. Tutaj współczynnik prędkości ustawiamy na 1,0, ponieważ plamy oleju będą spowalniały Kodu., Zadanie 3 23
24 Instrukcja 5 Został nam już ostatni rodzaj podłoża. Zatem w instrukcji nr 4 wybieramy Więcej, następnie ponownie Na podłożu i dalej jako rodzaj wybieramy materiał nr 20, czyli trawę. Na trawie nasz współczynnik prędkości ma wynosić 2,5, czyli nieco mniej, niż na piasku., Zadanie 3 24
25 Instrukcja 6 Została nam już ostatnia instrukcja, czyli ta, która pozwoli nam strzelać w kierunku Roweru po to, żeby go ogłuszyć. W tym celu, w piątym rzędzie otwieramy menu opcji w polu Wykonaj i wybieramy Klawiatura. Przejdziemy w ten sposób do opcji wyboru klawiszy, tutaj wybierzmy Różne, a następne Space - w ten sposób będziemy strzelali przy użyciu klawisza spacja. Gotowe! Zadanie nr 3 dobiegło końca i nasz Kodu jest już gotowy do wyścigu. Teraz możemy wybrać przycisk Graj grę i spróbować pokonać Rower oraz dotrzeć do mety jako pierwsi. Zadanie ukończone., Zadanie 3 25
26 Poniżej kilka zrzutów ekranu z wyścigu. Na pierwszej ilustracji Rower jest chwilowo sparaliżowany, ponieważ właśnie został trafiony przez Kodu., Zadanie 3 26
27 , Zadanie 3 27
Kodu, na pomoc! Scenariusz 2
Cele: Celem dzisiejszych zajęć będzie stworzenie świata, w którym zachodzą podstawowe interakcje między obiektami. Wykorzystamy narzędzia, jakie poznaliśmy na poprzednich zajęciach, ale oprócz tego poznamy
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5
Cele: Poznanie bardziej zaawansowanych mechanizmów interakcji pomiędzy obiektami i stworzenie świata, w którym pomiędzy obiektami zachodzi wiele rozmaitych zależności. Założenia: Zadanie jest bardzo rozbudowane
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7
Cele: Scenariusze 7 i 8 to podsumowanie zdobytych wcześniej umiejętności oraz zaprezentowanie innych zastosowań dla poznanych rozwiązań, w celu pobudzenia kreatywności uczniów. Oprócz tego wprowadzone
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM
Rysowanie Części 2D Lekcja Pierwsza Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM Na wstępie należy zmienić ustawienia domyślne programu jednostek miary
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu
Windows 10 dla większości użytkowników może być na pierwszy rzut oka nieco chaotyczny. Łączy on bowiem stare rozwiązania, które od lat obecne są w Windowsie, z zupełnie nowymi, których dopiero należy się
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1
Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1 Jak zwykle, podczas otwierania nowego projektu, zaczynamy od ustawienia warstw. Poniższy rysunek pokazuje kolejne kroki potrzebne
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło
Zasady tworzenia podstron
Zasady tworzenia podstron Jeśli tworzysz rozbudowaną witrynę internetową z wieloma podstronami, za chwilę dowiesz się, jak dodawać nowe podstrony w kreatorze Click Web, czym kierować się przy projektowaniu
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
Rozwiązywanie problemów z Javą
Rozwiązywanie problemów z Javą Jak zacząć? Instrukcja poprawnej konfiguracji środowiska Java Poradnik, z którym sobie poradzisz! Wersja 1.1 Spis treści 1. Wstęp.... 3 1.1 Jak sprawdzić, czy ja już posiadam
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Konfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne
Zasoby W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne zasoby: Ikonki znajdujące się po prawej stronie
AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD 2011. AutoCAD 1
AutoCAD 1 Omówienie interfejsu programu AutoCAD (menu rozwijalne, paski przycisków, linia poleceń, linia informacyjna, obszar roboczy); rysowanie linii i okręgu; rysowanie precyzyjne z wykorzystaniem trybów
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.
Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 5. Tabulatory i inne funkcje edytora OpenOffice Writer Tabulatory umożliwiają wyrównanie tekstu do lewej, do prawej, do środka, do znaku dziesiętnego lub do
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA
Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP W celu ułatwienia konfiguracji połączenia w przyszłości, w poniższe pola można przepisać nazwę użytkownika (login) i hasło do połączenia, które otrzymali Państwo
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy
ADONIS - Szkolenie Zadania Przykład bankowy BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. Al. Jerozolimskie 109/26 02-011 Warszawa Tel: +48-22-628 00 15 Fax: +48-22-621 66 88 e-mail: boc@boc-pl.com
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH
OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
2.5 Dzielenie się wiedzą
2.5 Dzielenie się wiedzą 2.5.1 Baza wiedzy zespołu Tworzenie bazy wiedzy w OneNote, zapoznanie się z przykładowymi bazami wiedzy, stworzenie struktury bazy wiedzy, zdefiniowanie własnych tagów, stworzenie
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie
1 (Pobrane z slow7.pl) Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie awaryjnym? Najprostszym ze sposobów wymuszenia na systemie przejścia do trybu awaryjnego jest wybranie Start a następnie Zasilanie i z
Emapi.pl. Wyznaczanie trasy
Emapi.pl Wyznaczanie trasy Pierwsze kroki Emapi.pl wyznaczanie trasy Wyszukiwanie adresu: Lewy panel -> zakładka Oblicz trasę Wyszukiwanie adresu: Lewy panel -> zakładka Oblicz trasę Wybór sposobu poruszania
Przydziały (limity) pojemności dyskowej
Przydziały (limity) pojemności dyskowej W dużych sieciach lokalnych bądź w przypadku, gdy z danego komputera korzysta kilku różnych użytkowników, administrator może zechcieć mieć kontrolę nad przydziałem
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.
Dziś zastosujemy w naszym projekcie komponent MainMenu (menu główne). Ten element należy do grupy komponentów niewidocznych i daje możliwość skonstruowania rozwijanego menu i dostosowania go do potrzeb
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.
Konfiguracja Javy Jak zacząć? Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.0 Spis treści 1. Wstęp.... 3 1.1 Jak sprawdzić, czy ja już posiadam Javę?...
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
Jak zmienić ustawienia cookies?
Jak zmienić ustawienia cookies? Pamiętaj, że zablokowanie ciasteczek używanych przez nas może negatywnie wpłynąć na wygodę korzystania z naszych stron, na przykład możesz nie być w stanie odwiedzić pewnych
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie
ZARZĄDZANIE STRONAMI
ZARZĄDZANIE STRONAMI SPIS TREŚCI Wygląd i zachowanie... 2 Strony i podstrony... 3 Przyjazny URL... 5 Kopiowanie stron... 6 Kolejność wyświetlania w menu... 7 1 WYGLĄD I ZACHOWANIE Wygląd i zachowanie odpowiada
Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny
Kurs obsługi CMS 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny Niewątpliwie ogromną zaletą Joomla jest fakt, że z każdego newsa można zrobić kolejną podstronę i na odwrót. Wszystkie
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365 2.2.1 Organizacja przestrzeni roboczej Stworzenie nowej przestrzeni roboczej, zapoznanie z narzędziem konwersacje, kalendarz, pliki, integracja z Outlook,
Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012
1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu
Modelowanie powierzchniowe - czajnik
Modelowanie powierzchniowe - czajnik Rysunek 1. Model czajnika wykonany metodą Modelowania powierzchniowego Utwórzmy rysunek części. Utwórzmy szkic na Płaszczyźnie przedniej. Narysujmy pionową Linię środkową
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Jedno okienkowy GIMP.
Poradnik Jedno okienkowy GIMP. 12.10.2009r Motto: "Kto się interesuje ten wie, kto się nie interesuje ten i tak się nie zainteresuje" Dzieło nie zależy tak bardzo od programu tylko od użytkownika. Gimp
Samouczek edycji dokumentów tekstowych
1. Różne sposoby zaznaczania tekstu. Najprostszą czynnością, którą możemy wykonać na zaznaczonym tekście, jest jego usunięcie. Wystarczy nacisnąć klawisz Delete lub Backspace. Aby przekonać się, jak to
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker to narzędzie, które służy do tworzenia pojedynczych scen komiksowych. Można do niego przejść z trzech miejsc: z menu ToonDoos wybierając
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe
Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład
Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce
Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce Aby w przeglądarce wyłączyć obsługę ciasteczek (tzw. cookies) należy wykonać opisane poniżej czynności z uwzględnieniem używanej przeglądarki. Mozilla Firefox
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT 1. Wybór typu konstrukcji (poniższe okno dostępne po wybraniu ikony NOWE) 2. Ustawienie norm projektowych oraz domyślnego materiału Z menu górnego wybieramy
Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami
Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami Dotyczy programów opartych na bazie Firebird: System Obsługi Zleceń PL+ Grafik Urlopowy PL+ Zarządzanie Szkoleniami
Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3
Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3 Wstępne ustawienia programu: Aby kolektor działał przed podstawkę należy w konfiguracji programu --> parametry stanowiska zaznaczyć opcję:
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski Spis treści 1.1 Tworzenie slajdów...2 1.2 Projektowanie Prezentacji...3 1.3 Stosowanie przejść w slajdach....5
Stawiamy pierwsze kroki
Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.
Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika http://mapy.gis-expert.pl/lubelszczyzna/sladami_przeszlosci/ Nawigacja po mapie przy użyciu myszy i klawiatury 1. Przybliżanie umieść kursor
Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory
Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory Poniższa instrukcja opisuje sposób zdalnej instalacji oprogramowania Webroot SecureAnywhere w środowiskach wykorzystujących usługę Active