Jakub Swacha* Wprowadzenie

Podobne dokumenty
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

Wystąpienie na temat przedsiębiorczości. Temat: Hossa w szkole, czyli o kształtowaniu postaw przedsiębiorczości u uczniów.

Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni

Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych. Paweł Czerwony Global New Business Manager

ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI

3 kwietnia 2019, godz. 10:30-14:30 Wydział Informatyki ZUT, Żołnierska 52, Szczecin, aula 126 (1 piętro)

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA

X SPOTKANIE EKSPERCKIE. System ocen pracowniczych metodą 360 stopni

GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA

BUDOWANIE ZAANGAŻOWANIA I WYKORZYSTANIE POTENCJAŁU RÓŻNORODNOŚCI W ZESPOŁACH

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.

Szkolenie. Szef najlepszego zespołu sprzedaży - Motywowanie pracowników. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje

6 Metody badania i modele rozwoju organizacji

ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE. Zrozumienie pracy zespołowej

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia

Innowacyjne działania w obszarze zarządzania i marketingu

Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J

Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej

Etapy życia oprogramowania

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

SYSTEM MOTYWACYJNY W KLASACH I - III

BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Budowanie efektywnych zespołów

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

SPIS TREŚCI Rozdział 1 Wstęp, czyli o zarządzaniu przez rozwój Rozdział 2 Rozwój organizacyjny szkół

Analityk i współczesna analiza

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

Program Cyfrowy Nauczyciel

RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA: DZIAŁANIA SPOŁECZNE, GRUPA SPOŁECZNA, ZACHOWANIA ZBIOROWE, Jagoda Mrzygłocka-Chojnacka

WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT

Jak pomóc dziecku w okresie adaptacji w klasie I?

Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu

Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

Test inteligencji emocjonalnej. Katarzyna Thomas

AKADEMIA MENAGERA CZYLI ZARZĄDZAJ PO MISTRZOWSKU

Systemy wynagradzania W branży IT

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

Zastosowanie symulacji Monte Carlo do zarządzania ryzykiem przedsięwzięcia z wykorzystaniem metod sieciowych PERT i CPM

Projektowanie, tworzenie i dystrybucja kursów online jak to zrobić, żeby sprzedać

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków

KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów

PACJENT W CENTRUM UWAGI SKUTECZNY LIDER PERSONEL NA MEDAL STRATEGIE MARKETINGOWE oferta szkoleń

Elementy Strefy Biegun. Metoda BIEGUN Platforma edukacyjna Europejskie Obozy Zdobywców Biegunów Zbiórka funduszy Partnerzy projektu

Cel i zawartość prezentacji

Zasady tworzenia kursu e- learningowego. Piotr Lulewicz

Koncepcja cyfrowej transformacji sieci organizacji publicznych

STRUKTUR A FUNKCJONALNA ZGAMIFIKOWANEGO SYSTEMU ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM

Organizacyjny aspekt projektu

Peer learning. Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH

PROGRAM WARSZTATÓW DLA MENTORÓW/ TUTORÓW

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Małgorzata Zięba. 1 z :28 INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA

Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.

Jak wykorzystać design thinking w swojej firmie Doświadczenia praktyka.

Europejski system przenoszenia i akumulowania osiągnięć w kształceniu i szkoleniu zawodowym (ECVET)

Praca w grupie, czyli aktywna nauka na kursie online

education.microsoft.com

UZASADNIENIE OCENY SPEŁNIENIA KRYTERIUM SPÓJNOŚCI (WYPEŁNIĆ W PRZYPADKU ZAZNACZENIA ODPOWIEDZI NIE POWYŻEJ)

Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej

Faza Określania Wymagań

Plan Komunikacji Projektu Usprawnienia Procedur Konsultacji Społecznych

Od koncepcji do sukcesu. Publikacja artykułów w czasopismach z tzw. Listy Filadelfijskiej

Ocenianie. kształtujące

System monitorowania realizacji strategii rozwoju. Andrzej Sobczyk

Badania eksploracyjne Badania opisowe Badania wyjaśniające (przyczynowe)

kompetencji zawodowych Dobrze poprowadzone na bazie PMBOK Guide, 6th Edition Grzegorza Szałajko. zespół Indeed wzmocnić korzyści

Ścieżka rozwojowa Szkoła praktycznego przywództwa

Zarządzenie Nr 78/2013 Wójta Gminy Tomice z dnia 27 września 2013 r.

SPECYFIKA PRZYWÓDZTWA EDUKACYJNEGO I KOMPETENCJE POLSKICH DYREKTORÓW

SZKOLENIA. ul. Sienna 72/ Warszawa Tel./Fax. (022)

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

Forma studiów/liczba godzin/semestr: Niestacjonarne: 4 h W; 8h - Ćw PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rola rodziców w kształtowaniu motywacji do nauki. Zespół Szkół w Rycerce Górnej

Danuta Kosior ZS CKR w Gołotczyźnie doradca metodyczny

TEMAT SZKOLENIA Ewaluacja programów i projektów, Informacja zwrotna i (obszar 7) OPIS SZKOLENIA

Motywowanie uczestników MOOCów Iwona Mokwa-Tarnowska

PRINCE2 Foundation & Practitioner - szkolenie z egzaminem certyfikacyjnym

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Dlaczego ten projekt OPEN ONLINE CATALOGUE OF INTERCULTURAL TOOLS FOR VET TRAINERS

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad

Co to jest motywacja i jak motywować ludzi

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Teambuilding budowanie zespołu

Publiczne Gimnazjum Nr 6 im. Janusza Korczaka

Transkrypt:

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 878 studia INFORMATICA NR 38 2015 DOI: 10.18276/si.2015.38-13 Jakub Swacha* Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników Streszczenie W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej. Słowa kluczowe: e-learning, gamifikacja, typologia uczestników Wprowadzenie Gamifikacja (gamification, alternatywne polskie tłumaczenia: grywalizacja (Tkaczyk, 2012) i gryfikacja (Laskowski, 2013)) polega na wykorzystaniu elementów projektowych charakterystycznych dla gier w kontekstach innych niż gry (Deterding i in., 2011). Główną przyczyną zainteresowania gamifikacją jest jej zdolność do budowania zaangażowania i wzbudzania dodatkowej motywacji, nawet gdy inne sposoby zawodzą (Werbach i Hunter, 2012, s. 10). Mimo iż sam termin gamifikacja pojawił się niedawno, rozwiązania posiadające cechy gamifikacji mają długą historię, obejmującą m.in. systemy odznaczeń skautowskich, kolory pasów w karate (Rowgało, 2014), pozapłacowe systemy motywacyjne w amerykańskich korporacjach, czy też współzawodnictwo pracy w ZSRR i krajach satelickich (Nelson, 2012). Dwa ostatnie przykłady ujawniają złą stronę gamifikacji, która jest przedmiotem wzmożonej krytyki wyrażającej się terminem exploitationware w wolnym przekładzie: oprogramowanie wyzysku (Bogost, * Jakub Swacha, dr hab. prof. US, Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, Instytut Informatyki w Zarządzaniu, e-mail: jakubs@wneiz.pl

180 Jakub Swacha 2011). Dotyczy on zastąpienia prawdziwie korzystnej obustronnie relacji (np. płaca za pracę), relacją, w której korzyści uzyskuje tylko jedna strona (np. kierownictwo organizacji), druga zaś (np. szeregowi pracownicy) wnosi swój wysiłek, otrzymując w zamian jedynie pozorne, wirtualne nagrody, pozbawione realnej wartości. Abstrahując od oceny, czy opisana sytuacja jest immanentną cechą wdrażania gamifikacji w środowisku korporacyjnym, czy jedynie przykładem patologii (Swacha, 2014, s. 299), należy zauważyć, że raczej nie dotyczy ona wdrażania gamifikacji w nauczaniu, gdzie zazwyczaj obie strony (nauczający i nauczany) zainteresowane są osiągnięciem tego samego celu (skutecznej nauki). Tym bardziej nie może dziwić szerokie zainteresowanie wykorzystaniem gamifikacji w edukacji (Kapp, 2012). Szczególnie obiecującym pod tym względem obszarem okazuje się być e-learning (McGrath i Bayerlein, 2013; de-marcos i in., 2014). Interesującym problemem, jaki należy rozwiązać projektując zgamifikowany system wspomagający nauczanie, w szczególności zgamifikowany kurs e-learningowy, jest właściwy dobór zaczerpniętych z gier elementów, tak by otrzymany rezultat był interesujący dla uczestników kursu reprezentujących odmienne typy motywacji. Jakkolwiek pewnych wskazówek w tym zakresie dostarcza istniejąca literatura (np. Schacht, Schacht, 2012, s. 189 192; Marczewski, 2013), z różnych powodów, w szczególności ogólności i braku uwzględnienia specyfiki gamifikacji e learningu, nie stanowią one rozwiązania nadającego się do bezpośredniego zastosowania. Próba wypracowania ramowego rozwiązania opisanego problemu poprzez wskazanie zaczerpniętych z gier elementów szczególnie nadających się do wzbudzenia zaangażowania różnych typów uczestników, stanowiła cel badań, których rezultat stanowi niniejsze opracowanie. Za podstawę badań przyjęto przejrzystą typologię elementów wspólnych dla gier i edukacji zaproponowaną przez P. de Byl i J. Hoopera (2013) oraz typologię uczestników systemów zgamifikowanych zaproponowaną przez A. Marczewskiego (2013). Kluczowe wyniki przedstawione zostaną w czwartej części artykułu, wcześniej zaś opisane zostaną kolejno zbiory typów: uczestników systemów zgamifikowanych oraz elementów gamifikacji kluczowych w kontekście e-learningu (wraz ze wskazaniem środków ich implementacji). Typy uczestników systemów zgamifikowanych Andrzej Marczewski, zainspirowany typologią graczy MUD Richarda A. Bartle a (1996), a jednocześnie świadomy jej niepełnej przystawalności do specyfiki systemów zgamifikowanych, zaproponował własną typologię uczest-

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 181 ników takich systemów (Marczewski, 2013). Za podstawę metodologiczną dla swojej klasyfikacji przyjął syntezę teorii samostanowienia (Ryan, Deci, 2000) i koncepcji motywatorów wewnętrznych D. Pinka (2011), identyfikując cztery kluczowe potrzeby, które jego zdaniem powinny być uwzględnione w każdym systemie zgamifikowanym: relacji z innymi, autonomii, mistrzostwa i celu, określone przez niego skrótem RAMP od ang. Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose. Na ich bazie zdefiniował cztery podstawowe typy uczestników: Społecznościowiec, Wolny duch, Zdobywca i Filantrop. Wskazał ponadto dwa dodatkowe typy, których nie da się przypisać bezpośrednio do żadnego z wymienionych wewnętrznych czynników motywacyjnych: Gracz (motywowany przez nagrody) i Psuj (motywowany chęcią zmiany). Społecznościowiec chce wchodzić w relacje z innymi uczestnikami, interesują go te elementy systemu, które mu w tym pomagają. Głownie ten typ uczestnika rozwija sieć społecznościową systemu. Wolne duchy dzielą się na Odkrywców i Twórców. Odkrywcy nie chcą być ograniczeni w sposobie korzystania z systemu, zwykle oryginalnym i specyficznym dla każdego z nich. To oni właśnie najczęściej znajdują dziury w systemie. Twórcy z kolei pragną budować nowe rzeczy to oni zwykle posiadają najbardziej wyrafinowane awatary i wprowadzają do systemu najwięcej własnych treści. Zdobywca dąży do bycia najlepszym w tym, co robi, i pragnie wykonać wszystkie zadania możliwe do wykonania. Robi to dla siebie: inni uczestnicy stanowią jedynie punkty odniesienia, które chce przewyższyć, a zatem możliwość pochwalenia się swoimi osiągnięciami przed innymi nie jest dla niego kluczowa, choć może być także motywowany potrzebą uzyskania statusu, który będzie świadczył o jego dokonaniach. Filantrop chce poczucia bycia częścią czegoś większego. Chętnie daje innym, nie oczekując niczego w zamian. Jest skłonny odpowiadać na niekończące się serie pytań na forach dyskusyjnych, właśnie z chęci pomocy innym. Gracze zainteresowani są jedynie nagrodami, które mogą zdobyć w systemie. Nowi uczestnicy systemu zazwyczaj zaczynają jako ten typ uczestnika, z czasem wielu z nich przechodzi metamorfozę do innego typu. Marczewski zdefiniował cztery podtypy Graczy: Konsument, Wykorzystywacz, Networker i Poszukiwacz własnych korzyści. Konsument robi dokładnie to, co należy robić, by uzyskać nagrody. Jeżeli wymaga to od niego zdobycia nowych umiejętności lub sprostania wyznaczonym

182 Jakub Swacha zadaniom zrobi to; jeżeli jednak może uzyskać nagrody bez dodatkowego wysiłku nie podejmie go. Wykorzystywacz poszukuje granic systemu, po to, by znaleźć nowe sposoby zdobywania nagród. Jeżeli odkryje błąd w systemie dający możliwość łatwego uzyskania nagród, nie zgłosi go, chyba że uzna, że inni uczestnicy czerpią z niego więcej korzyści. Jeżeli system daje możliwość handlu, jest to także ten typ uczestnika, który będzie tworzył nowe rzeczy tylko z zamiarem ich sprzedaży. Networker wykorzystuje system do poszukiwania użytecznych dla niego kontaktów i wchodzenia w relacje z czołowymi uczestnikami, które zwiększą jego własną popularność i wpływy oraz ułatwią dostęp do nagród. Poszukiwacz własnych korzyści pomaga innym, ale tylko pod warunkiem uzyskania z tego tytułu korzyści dla siebie. Jego pomoc może być przydatna, często jednak ilość przewyższa jakość. Psuje starają się zakłócić działanie systemu w jakiś sposób ukierunkowany na innych uczestników lub na sam system. Jeżeli ich aktywność wymknie się spod kontroli, może doprowadzić do zniszczenia systemu. Marczewski zdefiniował cztery podtypy Psujów: Dręczyciel, Niszczyciel, Manipulator i Ulepszacz. Dręczyciel chce robić krzywdę innym uczestnikom systemu, zazwyczaj dla własnej przyjemności. W odróżnieniu od gier, gdzie typ Zabójca w typologii R.A. Bartle a (1996) służył podwyższeniu trudności rozgrywki, w systemach zgamifikowanych nie ma miejsca na tak jednoznacznie antyspołeczne zachowania. Niszczyciel za cel swojego ataku przyjmuje bezpośrednio sam system, próbuje go złamać lub znaleźć w nim braki, które pozwolą zepsuć zabawę innym uczestnikom. Jeżeli nie nastąpi jego przemiana w inny typ uczestnika, konieczne jest uniemożliwienie mu dostępu do systemu. Manipulator próbuje zmienić działanie systemu wywierając wpływ na innych uczestników. W odróżnieniu od dwóch omówionych powyżej, nie jest to podtyp stricte negatywny może bowiem dostarczać pomysłów na ulepszenie systemu. Ulepszacz ma za swój cel ulepszenie systemu, i choć podobnie jak Niszczyciel próbuje go złamać lub znaleźć w nim braki, przyświecają mu dobre intencje, dlatego jego działania można znacznie łatwiej wykorzystać dla poprawy systemu.

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 183 Elementy gamifikacji kluczowe w e-learningu Elementy gamifikacji są w literaturze definiowane na różnych poziomach abstrakcji i klasyfikowane według różnych kryteriów (por. np.: Deterding, 2011; Kapp, 2012; Schacht, Schacht, 2012; Werbach, Hunter, 2012). W kontekście problematyki podjętej w niniejszym opracowaniu (wdrażanie gamifikacji w e-learningu) za najbardziej użyteczną należy uznać listę kluczowych atrybutów zaangażowania wspólnych dla edukacji i gier, zaproponowaną przez P. de Byl i J. Hoopera (2013), która jest wynikiem ich badań, obejmujących kluczowe publikacje dotyczące zaangażowania w obszarach zarówno gier, jak i edukacji. Lista ta zawiera dziewięć elementów (de Byl i Hooper, 2013, s. 223 224): ściśle określone cele, dające uczestnikowi powód do udziału w systemie i interakcji z nim; wymagające zadania, dostosowane do poziomu umiejętności poszczególnych uczestników, tak by nie były dla nich zbyt proste lub zbyt trudne; jasne instrukcje określające zakres systemu, zasady jego działania i podające uczestnikom niezbędne wskazówki do interakcji z nim; szybka informacja zwrotna, zapewniająca stałą komunikację systemu z uczestnikami w odniesieniu do ich aktualnego statusu oraz ich działań w ramach systemu; potwierdzenie osiągnięć, przekazujące uczestnikom konstruktywną informację opisującą ilościowo i jakościowo stopień ich postępu w dążeniu do wyznaczonych celów; sieć społecznościowa, pozwalająca na wymianę wiedzy pomiędzy uczestnikami służącą potwierdzeniu zrozumienia opanowywanego materiału; ochrona przed porażką, wyrażająca się możliwością uczenia się przez uczestników na własnych błędach bez powodowania negatywnych następstw w realnym świecie; ciekawość i nowość, które budzą motywację wewnętrzną do eksplorowania i przesuwania granic systemu; fantazja, pomocna w kreowaniu suspensu i wykorzystywaniu wyobraźni do tworzenia autentycznych środowisk rozwiązywania problemów, które inaczej nie byłyby dostępne dla uczestników. W tabeli 1 dla każdego z wymienionych wyżej elementów wskazano środki ich implementacji z podziałem na treść kursu i platformę e-learningową.

184 Jakub Swacha Tabela 1 Element gamifikacji Ściśle określone cele Wymagające zadania Środki implementacji elementów gamifikacji w e-learning Treść kursu zdefiniowanie celów uzasadnienie celów zdefiniowanie zadań określenie zasad dostępu do zadań Platforma e-learningowa dostęp do informacji o aktualnych celach wybór alternatywnego celu weryfikacja osiągnięcia celu dobór zadań do poziomu uczestnika dostarczenie interaktywnego środowiska do realizacji zadań weryfikacja ukończenia zadania Jasne instrukcje określenie reguł gry pomoc on-line system podpowiedzi kontekstowych sekcja forum/kanał chat dla początkujących Szybka informacja zwrotna Potwierdzenie osiągnięć Sieć społecznościowa Ochrona przed porażką Ciekawość i nowość zdefiniowanie zestawu i sformułowanie treści komunikatów zdefiniowanie zestawu odznaczeń i ich formy graficznej określenie wymagań dla poziomów i odznaczeń zdefiniowanie zadań wymagających współpracy z innymi uczestnikami zdefiniowanie zasad nagradzania aktywności w sieci społecznościowej możliwość wielokrotnego podejścia do większości zadań możliwość osiągnięcia celów mimo niepowodzenia w pewnych zadaniach uczestnicy nigdy nie tracą uzyskanych poziomów i osiągnięć odkrywanie treści w miarę postępu niespodziewane zadania i nagrody prezentacja komunikatów w widocznym miejscu (dymki, wydzielona część ekranu) dostęp do informacji o aktualnym dorobku uczestnika dostęp do informacji o historycznych osiągnięciach wewnętrzna sieć społecznościowa lub integracja z siecią zewnętrzną zbieranie statystyk dotyczących aktywności w sieci społecznościowej persystencja danych dotyczących systemu, uczestników i ich postępów ograniczony dostęp do informacji o treści kursu rozszerzanie kursu w trakcie jego trwania Fantazja warstwa fabularna kursu możliwość wzbogacenia kursu o oprawę multimedialną możliwość wizualizacji trójwymiarowych światów wirtualnych Źródło: opracowanie własne.

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 185 Preferowane elementy gamifikacji dla różnych typów uczestników Tabela 2 Typ uczestnika Ściśle określone cele Wymagające zadania Jasne instrukcje Szybka informacja zwrotna Potwierdzenie osiągnięć Sieć społecznoś ciowa Ochrona przed porażką Ciekawość i nowość Fantazja Kluczowe elementy gamifikacji a typy uczestników Społecznościowiec cele zespołowe współpraca w zespole/ gildii współzawodnictwo zespołów/gildii kod społeczny dostęp do informacji o towarzyszach status w społeczności podsieć dla zespołów i gildii bezpieczne miejsca adaptacja zadań do składu zespołu legenda gildii Źródło: opracowanie własne. Wolny duch Zdobywca Filantrop Gracz cele alternatywne alternatywne rozwiązania możliwość tworzenia własnych zadań definicja granic systemu reakcja systemu na niestandardowe zachowania odznaki za wyjątkowe osiągnięcia możliwość wymiany doświadczeń brak kar za testowanie granic systemu stopniowe odkrywanie treści niespodzianki cele indywidualne zadania o wyjątkowym poziomie trudności przejrzysta ścieżka wiodąca do celu szczegółowa informacja o postępie i dokonaniach odznaki za ilość i ja kość realizacji zadań dostęp do wskazówek dot. rozwiązywania zadań trwałość dotychczasowych osiągnięć stale dostępne nowe zadania realistyczny kontekst cele hierarchiczne zadania ściśle powiązane z celami kontekst fabularny dla reguł gry dostęp do informacji o problemach innych odznaki za pomoc innym możliwość udzielania rad innym możliwość ochrony innych odkrywanie tajemnicy epickie znaczenie cele spriorytetyzowane trudność zadań adekwatna do nagród jasne reguły punktacji szczegółowa informacja o zdobywanych punktach rankingi wiele rodzajów i stopni odznak możliwość zawierania transakcji wymiennych brak ujemnych punktów losowe zadania lepsza wersja świata rzeczywistego

186 Jakub Swacha Jednym z podstawowych problemów projektowania systemów zgamifikowanych jest zapewnienie ich atrakcyjności dla jak najszerszego grona odbiorców, w szczególności obejmującego różne typy uczestników (Marczewski, 2013). Oczywistym sposobem na osiągnięcie tego celu jest ujęcie w systemie różnorodnych elementów gamifikacji, tak by przedstawiciele każdego typu dostrzegli w nim aspekty odpowiadające ich potrzebom. W tabeli 2 wskazano rozwiązania szczególnie nadające się do wzbudzenia zaangażowania wśród przedstawicieli pięciu typów uczestników (pominięto typ szósty Psuja, gdyż nie jest to typ uczestnika, z myślą o którym należy projektować system). W tym miejscu należy zwrócić uwagę na to, że o ile większość systemów zgamifikowanych ma na celu zwiększenie zaangażowania uczestników w realizację czynności z pewnego obszaru, o tyle w przypadku e-learningu chodzi o osiągnięcie konkretnych celów edukacyjnych. Nietrudno zauważyć, że poszczególne typy uczestników, przy właściwym sformułowaniu treści kursu, powinny bez większych trudności osiągać wybrane efekty nauczania, np. Społecznościowiec w zakresie kompetencji społecznych, a Zdobywca umiejętności. Powstaje jednak pytanie, czy da się osiągnąć efekty różnego typu działając wyłącznie w części systemu zaprojektowanej dla specyficznego typu uczestnika. Z pewnością zależy to od przedmiotu kursu, niemniej w wielu przypadkach nie będzie to możliwe. Zachodzi wtedy potrzeba zachęcenia uczestników do aktywności innego rodzaju niż przez nich preferowany. Należy przy tym pamiętać, by nie miało to charakteru zbyt restrykcyjnego, tak by nie zniechęcić uczestników do całego systemu. Praktycznym i kompromisowym rozwiązaniem jest zróżnicowanie punktów, zależnie od sposobu ich zdobycia, co pozwala na uzależnienie progresji w kursie od osiągnięcia postępów w różnych aspektach aktywności, przy czym uczestnik zachowuje możliwość wyboru sposobu, w jaki zdobędzie większość punktów wymaganych do przejścia na wyższy poziom (Swacha, Baszuro, 2013). Podsumowanie Coraz powszechniejsze zainteresowanie wykorzystaniem gamifikacji w e-learningu wynika z jej potencjału w zakresie budzenia motywacji i zwiększania zaangażowania w naukę. Aby uzyskać takie korzyści, potrzebny jest właściwy dobór elementów gamifikacji, który będzie uwzględniał odmienność motywacji poszczególnych uczestników kursu. O tym, jak bardzo różnoraki charakter może ona przybierać, świadczy choćby typologia Marczewskiego. Z drugiej strony do-

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 187 stępny jest bogaty repertuar elementów gamifikacji i duża swoboda w sposobie ich implementacji, co pozwala na otrzymanie rozwiązań dopasowanych do potrzeb różnych typów uczestników. W niniejszym opracowaniu wskazano środki implementacji dla kluczowych elementów gamifikacji w e-learningu oraz przypisano je do pięciu podstawowych typów uczestników: czterech posiadających różne odmiany motywacji wewnętrznej i jednego motywowanego zewnętrznie. Uzyskane wyniki mogą zarówno posłużyć praktykom jako baza planu gamifikacji konkretnego kursu e- learningowego, jak i stanowić podstawę do dalszych badań nad wykorzystaniem gamifikacji w e learningu, w szczególności dotyczących weryfikacji skuteczności oddziaływania różnych elementów gamifikacji i form ich implementacji na poszczególne typy uczestników. Bibliografia Bartle R.A. (1996), Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Journal of MUD Research, vol. 1(1), http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (1.06.2015). Bogost I. (2011), Persuasive Games: Exploitationware, Gamasutra, http://www.gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php (1.06.2015). Byl P. de, Hooper J. (2013), Key Attributes of Engagement in a Gamified Learning Environment, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 221 230. De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. (2014), An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, Computers & Education, vol. 75, s. 82 91. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From game design elements to gamefulness: defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, New Jork, s. 9 15. Kapp K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, San Francisco. Laskowski M. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, nr 36, s. 23 30. Marczewski A. (2013), A Player Type Framework for Gamification Design, Gamified UK, http://www.gamified.uk/user-types (1.06.2015). McGrath N., Bayerlein L. (2013), Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 573 578.

188 Jakub Swacha Nelson M.J. (2012), Soviet and American Precursors to the Gamification of Work, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, Tampere, s. 23 26. Pink D.H. (2011). DRIVE. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację, Studio Emka, Warszawa. Rowgało K. (2014), Gamifikacja co to, po co, jak działa?, HR standard.pl, http:// hrstandard.pl/2014/03/03/gamifikacja-co-to-po-co-jak-dziala (1.06.2015). Ryan R.M., Deci E.L. (2000), Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being, The American Psychologist, vol. 55, s. 68 78. Schacht M., Schacht S. (2012), Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin Heidelberg, s. 181 199. Swacha J. (2014), Gamifikacja: nowe narzędzie motywowania, w: Perspektywy zarządzania zasobami ludzkimi, red. A. Rakowska, Instytut Zarządzania UMCS, Lublin, s. 292 303. Swacha J., Baszuro P. (2013), Gamification-based e-learning platform for computer programming education, w: Learning while we are connected, vol.1: Research papers, red. N. Reynolds, M. Webb, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, s. 122 130. Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice. Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia. Gamification of e-learning in the context of participant type diversity Summary The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation. Keywords: e-learning, gamification, participant typology Translated by Jakub Swacha