Innowacyjne działania w obszarze zarządzania i marketingu
|
|
- Natalia Zych
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PUBLIKACJA STUDENCKIEGO KOŁA NAUKOWEGO MANAGE TEAM Innowacyjne działania w obszarze zarządzania i marketingu pod redakcją Arona-Axela Wadlewskiego i Artura Modlińskiego
2 Marika Świeszczak Krzysztof Świeszczak Wydział Ekonomiczno-Socjologiczny Uniwersytet Łódzki GRYWALIZACJA JAKO INNOWACYJNA METODA ZWIĘKSZANIA ZAANGAŻOWANIA KLIENTÓW Wstęp Grywalizacja jest uznawana za innowacyjną metodę działania podmiotów gospodarczych, polegającą na wykorzystaniu elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami w celu zwiększenia ich zaangażowania. Firmy wdrażają to rozwiązanie dla realizacji określonych celów biznesowych (np. dla zwiększenia stopnia korzystania z produktów lub usług podmiotu, zwiększenia liczby klientów itd.), jednakże wykorzystanie środowiska gry powoduje, że konsumenci wykonują określone zadania z przyjemnością i dla zabawy, po to, aby uzyskać określone odznaczenie, miejsce w rankingu czy prezenty. Grywalizacja stała się nowoczesną praktyką w biznesie, wykorzystującą mechanikę, dynamikę i komponenty gier do oddziaływania na zachowania klientów, w tym zwiększanie ich zaangażowania i poprawę lojalności. Charakterystyczne dla gier elementy, takie jak nagrody, punkty, odznaki czy wyzwania wpływają na zwiększenie chęci uczestników do wykonywania określonych zadań, a ponadto odczuwają oni przy tym pozytywne emocje (radość, podniecenie, poczucie spełnienia), niepojawiające się w standardowym schemacie postępowania, któremu zwykle towarzyszy znudzenie i monotonia. Celem artykułu jest przedstawienie, w jaki sposób grywalizacja wpływa na zwiększenie zaangażowania konsumentów, ale także na działanie całej organizacji.
3 52 Marika Świeszczak, Krzysztof Świeszczak Pojęcie innowacji W literaturze można znaleźć wiele definicji innowacji, do najpopularniejszych należą: Każda rzecz, która jest postrzegana jako nowa. Twórcze zmiany w systemie społecznym, strukturze gospodarczej, technice oraz przyrodzie, a więc wszelkie rozwiązania problemów, które zmieniają dotychczasowy stan rzeczy, wprowadzają nowości i mają twórczy charakter. Wszelkie pozytywne zmiany wdrożone do użytku, które postrzegane są jako nowe z punktu widzenia wprowadzającej je jednostki. Mogą one dotyczyć różnych obszarów funkcjonalnych firmy, a ich efektem jest wyrób rozumiany jako wynik procesu innowacyjnego. Tak więc mogą to być zarówno produkty materialne w przypadku innowacji produktowych, jak i niematerialne w przypadku innowacji organizacyjnych. Wprowadzenie nowych lub istotnie ulepszonych produktów lub procesów produkcji do gospodarki. Każda myśl, zachowanie lub rzecz, która jest nowa, tzn. jakościowo różna od form istniejących. Modyfikacja wyrobu, usługi, procesu produkcyjnego lub technologii. Jest w takiej samej mierze technicznym co społecznym, w takim samym stopniu kulturowym co organizacyjnym, rezultatem procesów, nie zaś rezultatem pozornie tylko dających się kształtować zachowań. Ulepszenia technologiczne, lepsze metody czy sposoby wykonywania danej rzeczy, ujawniające się w zmianach produktu albo procesu, nowych podejściach do marketingu, nowych formach dystrybucji. Wdrożenie nowych bądź istotnie przekształconych produktów lub usług, procesów albo rozwiązań w obszarze organizacji i zarządzania. Wprowadzane modyfikacje muszą być nowe co najmniej w skali danego przedsiębiorstwa oraz mogą być zaadoptowane z zewnątrz. W kontekście powyższych rozważań, należy zauważyć, że innowacje są rozumiane różnorodnie, jednak ich idea sprowadza się do wdrożenia w organizacji takiego rozwiązania, które znacząco wpłynęłoby na jego funkcjonowanie. W ostatnim czasie istotnym problemem przedsiębiorstw jest niskie zaangażowanie konsumentów, brak ich lojalności oraz problem ich zatrzymania w firmie. Rozwiązaniem problemów może być grywalizacja, która jest uznawana za innowacyjną metodę wpływania na zachowania uczestników.
4 Grywalizacja jako innowacyjna metoda zwiększania zaangażowania klientów 53 Pojęcie grywalizacji Grywalizacja jest definiowana w literaturze jako korzystanie z elementów gier w kontekstach innych niż gry lub użycie mechaniki gier, ich dynamiki i komponentów do wspierania pożądanych zachowań (wykaz elementów charakterystycznych dla gier, a zaczerpniętych w grywalizacji, zawiera rys. 1). Grywalizacja czerpie, oprócz elementów charakterystycznych dla środowiska gier, także pewien specyficzny sposób rozwiązywania problemów, uwzględniający np. wykonanie określonych czynności, podjęcie wyzwań, zdobycie punktów, itd. Co istotne, wykorzystuje ona pewne elementy psychologiczne, które powodują, że gry są tak angażujące i wciągające, że stały się integralną częścią życia społecznego. Sama idea grywalizacji sprowadza się do poczucia zabawy, którą ludzie odczuwają wykonując czynności związane z biznesem, opieką zdrowotną, sportem, edukacją, itd., a więc takie, które w życiu codziennym wydają się nużące, monotonne i przytłaczające. Ta zmiana podejścia wynika z modyfikacji ich zachowania i motywacji oni chcą wykonać tą czynność, bo chcą uzyskać nagrodę, pokonać innego zawodnika, bądź też otrzymać odznaczenie. Grywalizacja jest wdrażana w podmiotach po to, aby: zwiększyć zaangażowanie klientów dla budowania ich lojalności, poprawy relacji i wizerunku organizacji, zmienić zachowanie konsumentów, tzn. oddziaływać na nich w taki sposób, by wykonywali założone przez firmę czynności, pobudzać innowacyjność, tzn. pozyskiwać nowe pomysły, ulepszać dotychczasowe rozwiązania, itd. Inna klasyfikacja wyróżnia następujące cele grywalizacji: zewnętrzne dotyczą relacji podmiotu z otoczeniem, np. pozyskanie nowych klientów, zwiększenie zaangażowanie klientów, wzrost zakupionych produktów, itd., wewnętrzne odnoszą się do wnętrza firmy, czyli sposobu wykonywania swoich obowiązków przez wszystkie zatrudnione w niej osoby. Grywalizacja a zwiększanie zaangażowania konsumentów Podstawowym celem grywalizacji jest wykorzystanie tych cech gier, które gracze lubiliby w rzeczywistym świecie i które sprawiałyby, że chcieliby wykonywać określone czynności 1. Wiąże się to z tkwiącą u podstaw ludzkiej natury 1 L. Beier, Evaluation the Use of Gamification in Higher Education to Improve Students Engagement, (stan na dzień r.).
5 wewnętrzne odnoszą się do wnętrza firmy, czyli sposobu wykonywania swoich 54 obowiązków przez wszystkie Marika zatrudnione Świeszczak, w Krzysztof niej osoby. Świeszczak ELEMENTY GIER DYNAMIKA GIER MECHANIKA GIER KOMPONENTY GIER Ograniczenia Emocje Narracja Postęp Związki, powiązania Wyzwania Szanse Zawody Kooperacja Informacja zwrotna Nabywanie zasobów Nagrody Transakcje Obroty Odniesione zwycięstwa Osiągnięcia (określone cele) Avatary (wizualne reprezentacje graczy) Odznaki Pojedynki z bossami Kolekcje Walka Odblokowanie zawartości Prezenty Rankingi Poziomy Punkty Misje, zadania Social graphs Zespoły Wirtualne towary GRYWALIZACJA Rys. 1. Elementy grywalizacji zaczerpnięte z gier Rys. 1. Elementy grywalizacji zaczerpnięte z gier Źródło: Opracowanie własne na podstawie: K. Werbach, D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Źródło: Business, Wharton Opracowanie Digital Press, własne Philadelphia na podstawie: K. Werbach, D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia Grywalizacja a zwiększanie zaangażowania konsumentów II 0 motywacją, Podstawowym którą można celem podzielić grywalizacji na jest zewnętrzną wykorzystanie (oczekiwaną tych cech korzyścią gier, które są gracze wówczas lubiliby zewnętrzne w rzeczywistym efekty, świecie np. sława) i które i sprawiałyby, wewnętrzną że (tkwiącą chcieliby wewnątrz wykonywać człowieka, określone np. chęć osiągnięcia czy rywalizacji) 2, przy czym do budowy grywalizacji wykorzystuje się ten drugi rodzaj. Wynika to z faktu, że motywatory wewnętrzne czynności 15. Wiąże się to z tkwiącą u podstaw ludzkiej natury motywacją, którą można podzielić na zewnętrzną (oczekiwaną korzyścią są wówczas zewnętrzne efekty, np. sława) wpływają na zaangażowanie konsumenta, a w dalszej konieczności na jego zachowanie. Pojęcie zaangażowania odnosi się do osobistego zagłębienia się w wykonywaną czynność i entuzjastycznego włączenie się w jej wykonywanie 3. W literaturze można znaleźć liczne badania, według których zaangażowanie łączy się 15 L. Beier, Evaluation the Use of Gamification in Higher Education to Improve Students Engagement, _Evaluating_the_Use_of_Gamification_in_Higher_Education_to_Improve_Students_Engagement.pdf (stan na z pojawieniem u konsumenta takich uczuć, jak: wigor, poświęcenie, zaabsorbo- dzień r.). 2 E. L. Deci, R. M. Ryan, Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions, Contemporary Educational Psychology no. 25, 2000, p J. Reeve, H. Jang, D. Carrell, S. Jeon, J. Barch, Enhancing students engagement by increasing teachers autonomy support, Motivation and Emotion no 2, vol. 28, 2004, p
6 Grywalizacja jako innowacyjna metoda zwiększania zaangażowania klientów 55 wanie, energia i efektywność 4. Co istotne, żeby możliwe było pojawienie się zaangażowania u takiej osoby, konieczne jest wystąpienie psychologicznych warunków umożliwiających podjęcie docelowego działania: poczucie użyteczności i docenienia, bezpieczeństwo jego podjęcia i osiągalność (zarówno fizyczna, jak i psychiczna) 5. Należy przy tym wskazać, że zaangażowanie jest sprawą bardzo indywidualną, zależną m. in. od tego, jak atrakcyjne jest wyzwanie, jaki jest jego cel, jak głęboko musi zagłębić się konsument w dany temat, jakie będzie miał z tego korzyści oraz czy sprawuje kontrolę nad podjętymi czynnościami 6. Grywalizacja oddziałuje na zaangażowanie konsumentów na czterech obszarach 7 : Uczestnictwo grywalizacja prowadzi do zwiększenia rozpoznawalności marki, co w konsekwencji wpływa na wzrost liczby odwiedzających stronę internetową firmy i liczbę klientów. Interakcja uczestnicy podejmują określone działania w zamian za określone korzyści, np. punkty, odznaki. Zażyłość grywalizacja wywołuje w uczestniku poczucie większej przystępności firmy oraz spersonalizowanej formy kontaktu, co z kolei przekłada się na możliwość nawiązania bliskich (i długotrwałych) relacji poprzez wykorzystanie elementów gier i poczucie przyjemności i zabawy. Wpływ stosowane w grywalizacji elementy gier mają zachęcić konsumentów do udostępniania informacji o swoich działaniach rodzinie i znajomych, co z kolei wpływa na przyłączenie się do gry kolejnych osób. Wybrane firmy w celu zwiększenia zaangażowania konsumentów wykorzystały następujące mechanizmy grywalizacji: Kawiarnia Starbucks Sieć Starbucks nagradza swoich klientów wirtualnymi punktami i odznakami (które nie mają wartości pieniężnej) za odwiedzenie kawiarni, wykorzystując przy tym sieć społeczną Foursquare. Ponadto na konsumentów czekają także wyzwania, pojawiające się przy korzystaniu z aplikacji mobilnej w sklepie (np. odwiedź 5 różnych kawiarni Starbucks żeby uzyskać specjalne trofeum lub odznakę) 8. 4 W. B. Schaufeli, A. B. Bakker, Job demands, job resources, and their relationship with burnout and engagement: A multisample study, Journal of Organizational Behavior no 3, vol. 25, 2004 p A. W. Kahn, Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work, The Academy of Management Journal no 4, vol. 33, 2000, p N. Whitton, Game engagement theory and adult learning, Simulation and Gaming no. 5, Vol. 42, 2011, p A. Fiorletta, Leading Retailers Use Gamification To Boost Customer Engagement and Loyalty, (stan na dzień r.). 8 (stan na dzień r.).
7 56 Marika Świeszczak, Krzysztof Świeszczak Program zbierania mil Frequent Flyer Programs Program zbierania mil Frequent Flyer Programs ma formę gry, w której konsumenci zbierają mile (punkty), osiągają coraz wyższy status i wykonują kolejne wyzwania, związane z podróżami (określone odległości i miejsca przeznaczenia w ograniczonym czasie) 9. Nike+ Firma Nike zastosowała element gier w aplikacji na ipod połączonej z GP- Sem, której celem jest stawianie przed uczestnikami wyzwań, mających związek z mierzonymi przez ipod danymi, takimi jak puls, spalone kalorie i przebyty dystans. Ponadto konsumenci mogą także publikować swoje wyniki, ustawiać sobie cele, grać ze swoim wirtualnym alter ego oraz nawiązywać interakcje z innymi użytkownikami aplikacji 10. Pepsi Sound Off Pepsi Sound Off zwiększa oglądalność telewizji poprzez włączenie mechaniki gry do aplikacji w Internecie, dając widzom możliwość zdobycia nagrody za wkład w działalność na rzecz społeczności serwisu 11. Program zachęcający do aktywnego stylu życia dzieci Zamzee Celem Zamzee jest zachęcenie dzieci do aktywnego stylu życia poprzez zabawę, tak aby coraz więcej z nich mogło cieszyć się aktywnością i zdrowiem. Wykonując kolejne zadania w rzeczywistym świecie dzieci otrzymują nagrody w świecie wirtualnym (odblokowanie zawartości, odznaki, wirtualne towary, prezenty i punkty) 12. Serwis edukacyjny Threehouse Serwis edukacyjny Treehouse zachęca studentów do wykonywania kolejnych wyzwań, związanych z procesem uczenia się konkretnej partii materiału lub powtórzeniem go, zaś ich zaangażowanie zwiększa się wraz z otrzymywaniem kolejnych odznak za wykonaną pracę 13. Xbox Live Xbox Live wykorzystuje elementy charakterystyczne dla gier, jak: tabele rankingowe, awatary i osiągnięcia, jednakże gracze nie tylko mają za zadanie przejść grę, ale także otrzymują dodatkową motywację, aby odblokować dodatkowe zawartości i uzyskać dodatkowe osiągnięcia (stan na dzień r.) (stan na dzień r.) (stan na dzień r.) higher/#.vv25x0bm5b8 (stan na dzień r.) (stan na dzień r.) (stan na dzień r.).
8 Grywalizacja jako innowacyjna metoda zwiększania zaangażowania klientów 57 Podsumowanie Grywalizacja zwiększa zaangażowanie konsumentów poprzez zastosowanie elementów charakterystycznych dla gier, takich jak punkty, odznaki, rankingi graczy czy status. Wiele firm decyduje się na to innowacyjne rozwiązanie, gdyż umożliwia ono realizację określonych celów biznesowych, a z drugiej strony wywołuje u klientów poczucie dobrej zabawy, przyjemności i spełnienia. Konsumenci wykonują określone zadania dla otrzymania nagrody, która niejednokrotnie nie ma odzwierciedlenia w świecie rzeczywistym, jednak sam fakt ich otrzymania jest w tym wypadku znacznie ważniejszy. Grywalizację stosują firmy z różnych branż, zarówno edukacyjnej, jak i zajmującej się sportem, rozrywką, finansami, informatyką, itd. Jednak łączy je jedno cel, jakim jest większe zaangażowanie uczestników. Grywalizacja coraz częściej przestaje być domeną wielkich korporacji, do analizowanego trendu dołączają również podmioty należące do sektora MSP, które widzą w elementach zaczerpniętych z gier element przewagi konkurencyjnej. Bibliografia Beier L., Evaluation the Use of Gamification in Higher Education to Improve Students Engagement, Gamification_in_Higher_Education_to_Improve_Students_Engagement.pdf (stan na dzień r.). Deci E. L., Ryan R. M., Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions, Contemporary Educational Psychology no. 25, Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., From game design elements to gamefulness: Defining gamification, MindTrek 11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, El-Khuffash A., Gamification, opublikowano: [dostęp: ]. Fiorletta A., Leading Retailers Use Gamification To Boost Customer Engagement and Loyalty, (stan na dzień r.). Grudzewski W. M., Hejduk I. K. (red.), Przedsiębiorstwo przyszłości, Difin, Warszawa Harman A. J., The International Computer Industry. Innovation and Comparative Advantage, Harvard University Press, Cambridge Mass (stan na dzień r.). (stan na dzień r.). (stan na dzień r.). (stan na dzień r.). (stan na dzień r.).
9 58 Marika Świeszczak, Krzysztof Świeszczak -leading-brands (stan na dzień r.). -higher/#.vv25x0bm5b8 (stan na dzień r.). Kahn A. W., Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work, The Academy of Management Journal no 4, vol. 33, Kalinowski T. B., Innowacyjność przedsiębiorstw a systemy zarządzania jakością, Wolters Kluwer Polska, Warszawa Kotler Ph., Marketing. Analiza, planowanie, wdrażanie i kontrola, Felberg, Warszawa Marciniak S., Innowacje i rozwój gospodarczy, Kolegium Nauk Społecznych i Administracji Politechniki Warszawskiej, Warszawa OECD, Oslo Manual, Guidelines for Collecting and Interpreting Innovation Data, Third Edition, Organisation for Economic Cooperation and Development, Statistical Office of the European Communities, Paris Pomykalski A., Zarządzanie innowacjami, PWN, Warszawa Łódź Porter M. E., The Competetive Advantage of Nations, The Macmillan Press Ltd., London Reeve J., Jang H., Carrell D., Jeon S., Barch J., Enhancing students engagement by increasing teachers autonomy support, Motivation and Emotion no 2, vol. 28, Salcu A. V., Acatrinei C., Gamification applied in affiliate marketing. Case study of 2Parale, Management & Marketing. Challenges for the Knowledge Society, vol. 8, no. 4, Schaufeli W. B., Bakker A. B., Job demands, job resources, and their relationship with burnout and engagement: A multisample study, Journal of Organizational Behavior no 3, vol. 25, Silverman R. E., Latest Game Theory: Mixing Work and Play, opublikowano: articles/sb , [dostęp: ]. Tkaczyk P., Grywalizacja, HELION, Gliwice Webber R. A., Zasady zarządzania organizacjami, PWE, Warszawa Whitton N., Game engagement theory and adult learning, Simulation and Gaming no. 5, Vol. 42, 2011.
10 ISBN
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)
Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?) The newest `big thing`? 1993 World Wide Web 1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming
Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków
dr M. Świeszczak, dr K. Świeszczak Uniwersytet Łódzki, Wydział Ekonomiczno-Socjologiczny Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków Wstęp Grywalizacja to stosunkowo
Społeczna odpowiedzialność biznesu podejście strategiczne i operacyjne. Maciej Bieńkiewicz
2012 Społeczna odpowiedzialność biznesu podejście strategiczne i operacyjne Maciej Bieńkiewicz Społeczna Odpowiedzialność Biznesu - istota koncepcji - Nowa definicja CSR: CSR - Odpowiedzialność przedsiębiorstw
Innowacje w biznesie
Innowacje w biznesie Podstawowe źródła wiedzy Rodzina Frascati Artykuły Materiały na stronie www.karolinamazur.pl Istota innowacji według J. A. Schumpetera Wprowadzenie do produkcji wyrobów nowych lub
Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management
Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management Grzegorz Ostrowski, Michał Roszkowski Customer Experience Management Customer Experience Management Zarządzanie organizacją
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA Narzędzie wykorzystujące mechanikę stosowaną w grach, dla wzrostu zaangażowania i zmiany postaw z wartościami dodanymi zależnie od projektu oraz z mierzalnym efektem biznesowym
Zarządzanie w zakresie odpowiedzialnych innowacji
T3.1.3. On-line SME Capacity Building Zarządzanie w zakresie odpowiedzialnych innowacji Dr Aneta Karasek, ekspert projektu ROSIE Redakcja: Elżbieta Szulc-Wałecka, Ewa Paszkiewicz-Tomasiak Moduł 3 Koncepcja
Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji
Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji Idea przewodnia W klasy gra się małym kamyczkiem, który należy popychać czubkiem buta. Elementy
ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing
ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA metoda zastosowania mechaniki stosowanej w grach dla zmiany zachowań i wzmocniania pożądanych postaw z widocznym efektem wzrostem zaangażowania metoda zastosowania mechaniki stosowanej
Wiedza klienta. Przykłady wykorzystania DR PRZEMYSŁAW TOMCZYK KATEDRA MARKETINGU
Wiedza klienta. Przykłady wykorzystania DR PRZEMYSŁAW TOMCZYK KATEDRA MARKETINGU Wiedza pochodząca od klienta Knowledge from Customer (KfC) Wszystko to, co klient wie, potrafi oraz tworzy i co może mieć
Innowacje. Ewolucja czy rewolucja w przedsiębiorstwie? Łukasz Pyzioł Orkla Care Polska S.A.
1 Innowacje. Ewolucja czy rewolucja w przedsiębiorstwie? Łukasz Pyzioł Orkla Care Polska S.A. Evolution of things Czym jest innowacja? 1. Wprowadzenie do produkcji nowych wyrobów lub udoskonalenie dotychczas
Marketing (1) dr Jolanta Tkaczyk
Marketing (1) dr Jolanta Tkaczyk 1. Istota marketingu 2. Istota i rodzaje planów marketingowych. Struktura planu marketingowego. Procedury przygotowania planu marketingowego. Analiza otoczenia na potrzeby
dotyczące opracowania dla
dotyczące opracowania dla Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Małopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007-2013 współfinansowanego z Europejskiego Funduszu Rozwoju
Społecznej odpowiedzialności biznesu można się nauczyć
Społecznej odpowiedzialności biznesu można się nauczyć Maciej Cieślik Korzyści płynące z wprowadzania strategii społecznej odpowiedzialności biznesu w przedsiębiorstwach mają wymiar nie tylko wizerunkowy.
Ekonom!a Uwagi - GRAPOKALIPSA - Biznes jest GRĄ
Ekonom!a Uwagi - GRAPOKALIPSA - Biznes jest GRĄ Oni wykorzystują grywalizację w biznesie Źródło: www.gamesindustry.biz Nadchodzi era GRAPOKALIPSY W świecie walki o uwagę klientów, pracowników, partnerów
Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń
Quizuj z YouTube Elżbieta Straszak Tomasz Karoń straszak@womczest.edu.pl karon@womczest.edu.pl Obraz z witryny: https://www.blubbr.tv/assets/mediafiles.zip, dostęp: 8.10.2015 r. Co to jest grywalizacja?
Wykład 2 Rola otoczenia w procesie formułowania strategii organizacji
Dr inż. Aleksander Gwiazda Zarządzanie strategiczne Wykład 2 Rola otoczenia w procesie formułowania strategii organizacji Plan wykładu Koncepcja otoczenia przedsiębiorstwa Metoda SWOT Cele przedsiębiorstwa
ANALIZA SIECI SPOŁECZNYCH W ZARZĄDZANIU
ANALIZA SIECI SPOŁECZNYCH W ZARZĄDZANIU INNOWACYJNYMI PROJEKTAMI prof. UE, dr hab. Grzegorz Bełz dr Łukasz Wawrzynek dr Marek Wąsowicz Katedra Projektowania Systemów Zarządzania Uniwersytet Ekonomiczny
WYNIKI ZAPISÓW W USOS NA ROK AKADEMICKI 2017/2018
WYNK ZAPSÓW W USOS NA ROK AKADEMCK 2017/2018 STUDA STACJONARNE STOPNA Aktualny rok studiów Kierunek Propozycje wyboru SPECJALNOŚC (od sem. 3 zimowego): Analityka systemowa i technologie e-biznesu projektami
dialog przemiana synergia
dialog przemiana synergia SYNERGENTIA. Wspieramy Klientów w stabilnym rozwoju, równoważącym potencjał ekonomiczny, społeczny i środowiskowy przez łączenie wiedzy, doświadczenia i rozwiązań z różnych sektorów.
Budowanie efektywnych zespołów
Budowanie efektywnych zespołów Połączenie sił to początek, pozostanie razem to postęp, wspólna praca to sukces. Henry Ford WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego bardzo
/NOWE TECHNOLOGIE ZMIENIAJĄ CENTRA HANDLOWE?/
/NOWE TECHNOLOGIE ZMIENIAJĄ CENTRA HANDLOWE?/ AGENDA 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ Nowe technologie definicja pojęcia Korzyści dla zarządców i właścicieli centrów handlowych płynące ze skutecznego wykorzystania nowych
Grywalizacja w edukacji dorosłych
Grywalizacja w edukacji dorosłych Krzysztof Kwaśniewski Szczecin 14.03.2019 Źródło: https://pl.freepik.com/ Plan misji 01 Co to jest grywalizacja? 04 Przykłady wykorzystania technologii VR. 02 Przykłady
Stowarzyszenie Klaster Grupa Meblowa HORECA. Toruń, 28.04.2015 r.
Stowarzyszenie Klaster Grupa Meblowa HORECA Toruń, 28.04.2015 r. GRUPA MEBLOWA HORECA 9 firm produkcyjnych oraz WSZP/UMK 2 firmy z branży informatycznej Produkcja mebli w technologiach: drewno, płyty meblowe,
Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI
KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA Marketing i komunikacja rynkowa to kierunek przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu. Zajęcia pozwalają zdobyć wiedzę
Istotą innowacji jest wdrożenie nowości do praktyki.
Istotą innowacji jest wdrożenie nowości do praktyki. Innowacje to szansa dla przedsiębiorców na realizację własnych, ambitnych marzeń i pomysłów. Na skuteczne konkurowanie na rynku. Na budowanie wzrostu
Możliwości zwiększania efektywności wykorzystania zasobów polskich MSP EDIT VALUE nowoczesne narzędzie wspierające decyzje gospodarcze
Możliwości zwiększania efektywności wykorzystania zasobów polskich MSP EDIT VALUE nowoczesne narzędzie wspierające decyzje gospodarcze 16.10. 2014, Konstantynów Łódzki AGENDA EDIT VALUE TOOL Narzędzie
Kompilacja pojęć stosowanych w badaniach statystycznych statystyki publicznej na temat innowacyjności przez Główny Urząd Statystyczny (GUS).
Kompilacja pojęć stosowanych w badaniach statystycznych statystyki publicznej na temat innowacyjności przez Główny Urząd Statystyczny (GUS). (Kompilacja dokonana przez Fundację Centrum Analiz Transportowych
Co to znaczy być liderem?
Co to znaczy być liderem? Radosław Kaczorek, CISSP, CISA, CIA 1 Co znaczy być liderem? Lider (od ang. leader) -osoba lub organizacja przewodząca, stojąca na czele danej grupy. Cechą charakterystyczną lidera
Wykaz wszystkich przedmiotów/modułów wykładanych na kierunku L.p. Nazwa modułu Blok ECTS Specjalność
Wykaz wszystkich przedmiotów/modułów wykładanych na kierunku L.p. Nazwa modułu Blok ECTS Specjalność 1. Matematyka A 6 wszystkie 2. Podstawy zarządzania A 6 wszystkie 3. Mikroekonomia A 3 wszystkie 4.
Co to jest innowacja?
dane informacja wiedza Co to jest innowacja? Renata Wasiewicz Wpływ innowacji na rozwój przedsiębiorczości i społeczności lokalnych w Regionie Lubelskim Fazy przetwarzania wiedzy dane Hierarchia wiedzy
Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki
Akademia Młodego Ekonomisty Agenda Trendy w marketingu Dr Mariusz Woźniakowski Katedra Marketingu UŁ Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki 6 października 2015 r. - Czym jest marketing - Trendy w marketingu
GRYWALIZACJA W CROWDSOURCINGU. 1. Wprowadzenie. 2. Definicje
Z E S Z Y T Y N A U K O W E P O L I T E C H N I K I Ł Ó D Z K I E J Nr 1154 ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE, z. 55 2013 PIOTR JÓZWIAK Katedra Systemów Zarządzania i Innowacji Politechnika Łódzka GRYWALIZACJA
ORGANIZACJA Z CHARAKTEREM OFERTA WSZECHNICY UJ. Jak świadomie kształtować kulturę organizacyjną firmy?
OFERTA WSZECHNICY UJ Z CHARAKTEREM Jak świadomie kształtować kulturę organizacyjną firmy? Jak poprzez kulturę organizacyjną wspierać efektywność? Jak odpowiadać na oczekiwania pracowników dotyczące kultury
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
Video Content Marketing
Video Content Marketing Sposobem na skuteczną komunikację w biznesie. Case Study. Justyna Hernas Kierownik Działu Reklamy Internetowej Agenda 2 Video Marketing dlaczego warto Video Content Marketing wybrane
KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Kod przedmiotu PS7 Grywalizacja 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE Kierunek studiów Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów Studia stacjonarne Poziom studiów
ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE
GRY STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE Warsztaty z wykorzystaniem symulacyjnych gier decyzyjnych TERMIN od: TERMIN do: CZAS TRWANIA:2-3 dni MIEJSCE: CENA: Symulacyjne gry decyzyjne
Podstawy Marketingu. Marketing zagadnienia wstępne
Podstawy Marketingu Marketing zagadnienia wstępne Definicje marketingu: Marketing to zyskowne zaspokajanie potrzeb konsumentów /Kotler 1994/. Marketing to kombinacja czynników, które należy brać pod uwagę
Akademia Młodego Ekonomisty
Akademia Młodego Ekonomisty Trendy w marketingu. Jak będą nas kusić producenci w nieodległej przyszłości? dr Mirosława Malinowska Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach 26 marca 2018 r. Pytania na dzisiejszy
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
PRACADEMIA - K I E DY W I E D Z A S P OT Y KA. Diagnoza potrzeb interesariuszy
PRACADEMIA - K I E DY W I E D Z A S P OT Y KA P R A K T Y K Ę Diagnoza potrzeb interesariuszy DR TOMASZ ROSIAK Mail: trosiak@wz.uw.edu.pl Dyżury: ul. Szturmowa1/3 (Wydział Zarządzania) s. B 415 po uzgodnieniu
Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań
Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań O SZKOLENU Design Thinking (popularnie tłumaczone jako myślenie projektowe ), zgodnie
Zarządzanie innowacyjnym biznesem Warsztat strategiczny. Listopad 2014
Zarządzanie innowacyjnym biznesem Warsztat strategiczny Listopad 2014 Najważniejszą rzeczą o jakiej należy pamiętać w odniesieniu do każdego przedsiębiorstwa jest fakt, iż w samym przedsiębiorstwie nie
Studia literaturowe, przygotowanie do egzaminu. Studia literaturowe, przygotowanie do egzaminu
(pieczęć Wydziału) 1. Nazwa przedmiotu: Zarządzanie innowacjami w przedsiębiorstwie 3. Karta przedmiotu ważna od roku akademickiego: 4. Forma kształcenia: pierwszego stopnia 5. Forma studiów: stacjonarne
Działanie 1.4 Wsparcie MSP, poddziałanie Dotacje bezpośrednie, typ projektu Rozwój MSP Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa
Działanie 1.4 Wsparcie MSP, poddziałanie 1.4.1 Dotacje bezpośrednie, typ projektu Rozwój MSP Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Podkarpackiego na lata 2014-2020 1.4.1 Cel wsparcia Celem konkursu
Audyt Marketingowy Młodej Firmy [RAPORT]
Wytyczne dotyczące przygotowania raportu z Audytu Marketingowego Młodej Firmy zał. nr 3 do umowy Audyt Marketingowy Młodej Firmy [RAPORT] NAZWA AUDYTOWANEJ FIRMY:.. ADRES:. DATA PRZEKAZANIA PRZEPROWADZENIA
Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś
1 Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś nietypowe pytanie lub mamy szczególną prośbę. O co
Region i jego rozwój w warunkach globalizacji
Region i jego rozwój w warunkach globalizacji Jacek Chądzyński Aleksandra Nowakowska Zbigniew Przygodzki faktycznie żyjemy w dziwacznym kręgu, którego środek jest wszędzie, a obwód nigdzie (albo może na
0Digital employer branding
0Digital employer branding OPRACOWANE PRZEZ Spis treści 01 02 Digital employer branding w pigułce /str. 3 Komunikacja w digitalu /str. 6 a) Komunikacja zewnętrzna /str. 8 03 04 b) Komunikacja wewnętrzna
Szkolenie z zakresu Design Thinking
Cel szkolenia Szkolenie ma na celu przygotowanie uczestników do wdrożenia metody Design Thinking w organizacji. Efektem szkolenie ma być przeprojektowanie procesu współpracy firm z uczelnią (np. CTT) w
Biuro w Rzeszowie: Expera Consulting ul. Paderewskiego 2 35-328 Rzeszów, Polska. e-mail: biuro@expera.pl Internet: www.expera.pl
PREZENTACJA Slajd podsumowania FIRMY Biuro w Rzeszowie: Expera Consulting ul. Paderewskiego 2 35-328 Rzeszów, Polska e-mail: biuro@expera.pl Internet: www.expera.pl Nasza misja Naszą misją jest dostarczanie
Społeczna odpowiedzialnośd biznesu w projektach ekoinnowacyjnych. Maciej Bieokiewicz
2011 Społeczna odpowiedzialnośd biznesu w projektach ekoinnowacyjnych Maciej Bieokiewicz Koncepcja Społecznej Odpowiedzialności Biznesu Społeczna Odpowiedzialnośd Biznesu (z ang. Corporate Social Responsibility,
Zarządzanie wizerunkiem i marką
Zarządzanie wizerunkiem i marką plan ćwiczeń informacje o zaliczeniu Prowadząca: Dr inż. Małgorzata Adamska Zarządzanie wizerunkiem i marką: przedmiot obieralny Wymiar godzinowy: 30h Forma zaliczenia:
Zarządzanie Studia stacjonarne Stopień studiów: Iº Rok studiów: II
TEMATYKI SEMINARIÓW Zarządzanie Studia stacjonarne Stopień studiów: Iº Rok studiów: II Zapisy na seminarium: 18 lutego w godz. 13:15 Proponowane tematy (obszary) prac licencjackich: Prof. nadzw. dr hab.
1. Wybrane psychologiczne problemy organizacji i zarządzania (12 godz.) 2. Zachowania ludzi w organizacji (8 godz.)
1. Wybrane psychologiczne problemy organizacji i zarządzania (12 godz.) Kulturowe i społeczne uwarunkowania kierowania ludźmi Style kierowania Menedżer a przywódca Ewolucja koncepcji przywództwa Zachowania
MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA
KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA (I S, II S, I NS, II NS)* Kierunek ten, unikatowy w południowej Polsce, został przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu.
Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania
Politechnika Poznańska, Wydział Inżynierii Zarządzania Dr inż. Edmund Pawłowski Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania Modelowanie i projektowanie struktury organizacyjnej
Systemy zarządzania wiedzą w strategiach firm. Prof. dr hab. Irena Hejduk Szkoła Głowna Handlowa w Warszawie
Systemy zarządzania wiedzą w strategiach firm Prof. dr hab. Irena Hejduk Szkoła Głowna Handlowa w Warszawie Wprowadzenie istota zarządzania wiedzą Wiedza i informacja, ich jakość i aktualność stają się
biznesu (CSR) a konkurencyjność - dobre praktyki europejskich MŚP M -
Instytut Badań nad Przedsiębiorczo biorczością i Rozwojem Ekonomicznym Społeczna odpowiedzialność biznesu (CSR) a konkurencyjność - dobre praktyki europejskich MŚP M - Maciej Bieńkiewicz, 26 luty 2008,
Społeczna Odpowiedzialność Biznesu (CSR) perspektywa małego i średniego biznesu
Społeczna Odpowiedzialność Biznesu (CSR) perspektywa małego i średniego biznesu Społeczna Odpowiedzialność Biznesu perspektywa małego i średniego biznesu Czy to tylko kwestia pieniędzy? Jak jest rozumiany
Profesjonalne zarządzanie szkoleniami językowymi a wizerunek pracodawcy
Profesjonalne zarządzanie szkoleniami językowymi a wizerunek pracodawcy Sylwia Pawska Kierownik Działu Szkoleń Leroy Merlin Polska Karol Granoszewski Country Manager Educational Testing Service Global
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
TEMATYKA PRAC. Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok
TEMATYKA PRAC Zapisy dnia 18.02.2015 r. o godz. 9.45 Prof.nzdz. dr hab. Agnieszka Sitko-Lutek Zapisy pok. 309 Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok 1. Uwarunkowania i zmiana kultury organizacyjnej
Model Rozwoju Społecznej Odpowiedzialności Przedsiębiorstwa
Model Rozwoju Społecznej Odpowiedzialności Przedsiębiorstwa Funkcjonalnośd umożliwienie dokonania ogólnej, a jednocześnie całościowej oceny (samooceny) zaangażowania społecznego firmy we wszystkich obszarach,
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Aleksandra Gaweł Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 21/11/2013 Zawartość prezentacji Istota i cechy gier strategicznych
ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI
ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI Spis zawartości: 1. Czym jest pomaganie?... 2 2. Granice jako pomoc w kształtowaniu samodzielności....
Konkurencyjność Polski w procesie pogłębiania integracji europejskiej i budowy gospodarki opartej na wiedzy
w Konkurencyjność Polski w procesie pogłębiania integracji europejskiej i budowy gospodarki opartej na wiedzy redakcja naukowa Tomasz Michalski Krzysztof Piech SZKOŁA GŁÓWNA HANDLOWA W WARSZAWIE WARSZAWA
Nagradzanie pożądanych zachowań biznesowych w handlu detalicznym
Nagradzanie pożądanych zachowań biznesowych w handlu detalicznym 7 Poland & CEE Customer Loyalty Summit 20-22 kwietnia 2016 r. Kraków Dawid Ledziński Head of Business Development Agenda 1 Organizacja handlu
Najpierw lepiej, później taniej Strategia osiągania unikalnej wartości dla klienta wspierana rozwiązaniami IBM. Autorzy: IBPM S.A.
Najpierw lepiej, później taniej Strategia osiągania unikalnej wartości dla klienta wspierana rozwiązaniami IBM Autorzy: IBPM S.A. 3 zasady dobrego zarządzania Wprowadzenie 1 Najpierw lepiej potem taniej
Bank partnerem wspierającym innowacyjne rozwiązania klientów
Bank partnerem wspierającym innowacyjne rozwiązania klientów AGENDA PREZENTACJI INNOWACJE W BIZNESIE POZYSKANIE FINANSOWANIA REALIZACJA ZAŁOŻEŃ od teorii i założeń do faktycznych możliwości i barier wachlarz
Program Najlepsi Pracodawcy w Polsce w liczbach
Program Najlepsi Pracodawcy w Polsce w liczbach 10 lat doświadczenia w Polsce (i ponad 20) na świecie w prowadzeniu badań zaangażowania Największa baza danych porównawczych: 400 przebadanych organizacji
Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu
Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu WSB Bydgoszcz - Studia podyplomowe Opis kierunku Aplikacje Mobilne w Zarządzaniu- Studia w WSB w Bydgoszczy Rozwój Internetu, a zarazem technologii wspierających
PROGRAM INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ. Szkoła Branżowa I stopnia Sprzedawca E-Handel
ZESPÓŁ SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO IM. STEFANA BATOREGO W KONINIE PROGRAM INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Szkoła Branżowa I stopnia Sprzedawca E-Handel Konin 2017 r. I. WSTĘP 1. AUTORZY PROGRAMU: 1
Centrum Transferu Technologii Uniwersytet Łódzki
Centrum Transferu Technologii Uniwersytet Łódzki Wydział Zarządzania UŁ ul. Matejki 22/26, 90-237 Łódź tel. (42) 635 49 87 fax (42) 635 49 88 http://www.ctt.uni.lidz.pl e-mail: ctt@uni.lidz.pl Misją CTT
POWIŚLAŃSKA LOKALNA GRUPA DZIAŁANIA
Kryteria wyboru operacji Lp. 1. Kryterium wyboru Uzasadnienie operacji. Max ilość punktów w ramach kryterium Załącznik nr 2 do ogłoszenia nr 1/217 Skala punktacji pkt. brak uzasadnienia 3pkt. uzasadnienie
1. Anatomia innowacji
Perspektywa polsko-fińska. Proces komercjalizacji innowacji w przedsiębiorstwach spin off. Lucjan Paszkiewicz parter / dyrektor zarządzający Capful Polska Zawartość Część 1 Część 2 Część 3 Anatomia innowacji
SZKOLENIA DOSKONALĄCE KOMPETENCJE DOT. WDROŻENIA DANYCH PRZEDSIĘWZIĘĆ INNOWACYJNYCH
SZKOLENIA DOSKONALĄCE KOMPETENCJE DOT. WDROŻENIA DANYCH PRZEDSIĘWZIĘĆ INNOWACYJNYCH I ZARZĄDZANIE STRATEGICZNE ramowy program szkolenia (24 godziny) Prowadzący: dr Przemysław Kitowski, Politechnika Gdańska
Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych. Paweł Czerwony Global New Business Manager
v Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych Paweł Czerwony Global New Business Manager Funmedia Nasza historia Rynki i produkty Liczba użytkowników Kursy online Fakty Dot.
System B2B jako element przewagi konkurencyjnej
2012 System B2B jako element przewagi konkurencyjnej dr inż. Janusz Dorożyński ZETO Bydgoszcz S.A. Analiza biznesowa integracji B2B Bydgoszcz, 26 września 2012 Kilka słów o sobie główny specjalista ds.
Prezentacja oferty GrywITacja
Prezentacja oferty GrywITacja Przedstawiony w prezentacji materiał jest własnością GrywIT i nie może być użyty bez zgody GrywIT GRYWIT Wszystkie prawa zastrzeżone. 10 lat doświadczenia w grywalizacji 16
POWIŚLAŃSKA LOKALNA GRUPA DZIAŁANIA
Kryteria wyboru operacji w ramach LSR Lp. 1. 2. 3 4.. Kryterium wyboru Uzasadnienie operacji. Realizacja wskaźników LSR Komplementarność operacji z innymi przedsięwzięciami Członkostwo w PLGD Doświadczenie
Usługi dla biznesu. Motivation Direct SUBJECT NAME HERE
Usługi dla biznesu Motivation Direct 2 O Nas Motivation Direct jest dostawcą innowacyjnych technologii internetowych w zakresie wsparcia sprzedaży oraz lojalności i motywacji w biznesie. Od 17 lat działamy
Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...
Ezine 4 Zapraszamy do współpracy Zachęcemy do odwiedzenia naszej strony internetowej: www.ceo-project.eu Naszego Facebooka oraz LinkedIn Kto jest zaangażowany? Małe przypomnienie, czym jest CEO?... 2 CEO
Work Extrinsic and Inrinsic Motivation Scale
Psychologia Spoeczna 2016 tom 11 3 (38) 339 355 Skala motywacji zewntrznej i wewntrznej do pracy Work Extrinsic and Inrinsic Motivation Scale Instytut Psychologii, Uniwersytet lski w Katowicach Work Extrinsic
oferta dla Marketingu
! oferta dla Marketingu Warsztaty współpracy Marketing - Sprzedaż. Szkolenia kompetencyjne dla Działu Marketingu. Doradztwo przetargowe i efektywna współpraca z Agencją.. WARSZTATY WSPÓŁPRACY MARKETING
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
PROGRAMY SEMINARIÓW. TEMAT A Innowacje w biznesie przegląd dobrych praktyk. Godziny spotkania: 10:00 13:00
PROGRAMY SEMINARIÓW TEMAT A Innowacje w biznesie przegląd dobrych praktyk 1. Pojęcia podstawowe z obszaru innowacyjnej przedsiębiorczości 2. Proces poszukiwania innowacyjności 3. Proces wprowadzania innowacji
w drodze na NewConnect 27 września 2012 r.
w drodze na NewConnect 27 września 2012 r. Systemy motywacji i aktywizacji sprzedaży Programy lojalnościowe Programy badawczorozwojowe Produkty i usługi zwiększające sprzedaż oraz motywację zespołów biznesowych.
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy W jaki sposób firmy tworzą strategie? Prof. nadzw. dr hab. Justyna Światowiec-Szczepańska Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 19 listopada 2015 r. Dr Tomaszie Projektami
Finansowanie rozwoju firm w oparciu o fundusze UE Bony na innowacje
Finansowanie rozwoju firm w oparciu o fundusze UE Bony na innowacje Działanie 2.3.2 POIR (PARP) Dla kogo? - mikro/małe przedsiębiorstwa (finansowanie max. 80% kosztów kwalifikowalnych); - średnie przedsiębiorstwa
Otoczenie. Główne zjawiska
Otoczenie Coraz bardziej rozległe (globalizacja, wzrost wymiany informacji) Różnorodne (wyspecjalizowane organizacje, specyficzne nisze rynkowe) Niestabilne (krótki cykl życia produktu, wzrost konkurencji,
biznesu (CSR) a konkurencyjność - dobre praktyki europejskich MŚP M -
Instytut Badań nad Przedsiębiorczo biorczością i Rozwojem Ekonomicznym Społeczna odpowiedzialność biznesu (CSR) a konkurencyjność - dobre praktyki europejskich MŚP M - Maciej Bieńkiewicz, konferencja:
FORMULARZ AUDITU TECHNOLOGICZNEGO
F7/8.2.1/8.5.10806 1/5 Załącznik nr 19b do SIWZ FORMULARZ AUDITU TECHNOLOGICZNEGO Auditorzy: Data auditu: Osoby zaangażowane w audit ze strony firmy: F7/8.2.1/8.5.10806 2/5 A. INFORMACJE OGÓLNE Firma:
MIERZENIE EFEKTYWNOŚCI DZIAŁAŃ SPOŁECZNYCH
MIERZENIE EFEKTYWNOŚCI DZIAŁAŃ SPOŁECZNYCH PRAKTYCZNE WYKORZYSTANIE MODELU LBG W FUNDACJACH KORPORACYJNYCH Warszawa, 11 września 2014r. Małgorzata Greszta, SGS Polska NASZA EKSPERCKA WIEDZA W ZAKRESIE
Z pasji, dla przyjemności czy dla nagrody różne oblicza motywacji wewnętrznej uczniów. Dr Małgorzata Chrupała-Pniak Uniwersytet Śląski w Katowicach
Z pasji, dla przyjemności czy dla nagrody różne oblicza motywacji wewnętrznej uczniów Dr Małgorzata Chrupała-Pniak Uniwersytet Śląski w Katowicach I am always ready to learn although I do not always like
EMERALD: Wspierają Badania
EMERALD: Wspierają Badania Szczecin 2010 Marcin Dembowski Regional Manager Eastern Europe Russia & CIS countries Emerald Group Publishing Prezentacja Wprowadzenie do Emerald Group Publishing Ltd Historia
DOKUMENTACJA WDROŻENIOWA
DOKUMENTACJA WDROŻENIOWA DOKUMENTACJA PROPOZYCJI INNOWACYJNEGO ROZWIĄZANIA(KONCEPCJA PROJEKTU) będąca produktem powstałym podczas realizacji projektu pn.: Wysoko wykwalifikowana kadra w przedsiębiorstwie
Urząd Miasta st. Warszawy, Warszawa, 9. grudnia 2015 r.
Urząd Miasta st. Warszawy, Warszawa, 9. grudnia 2015 r. Główną ideą projektu eco-solving jest wypracowanie modelu współpracy między uczelnią a instytucjami z sektorów prywatnego, publicznego i pozarządowego,