Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej
|
|
- Seweryna Madej
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 mgr inż. Maciej Laskowski Instytut Informatyki, Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Lubelska Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej WPROWADZENIE W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności publicznej. GRYFIKACJA W języku polskim istnieją dwa sposoby tłumaczenia angielskiego terminu gamification jako gryfikacja lub też jako grywalizacja. Drugi z tych terminów jest wykorzystywany nieco częściej ze względu na jedyną (w chwili pisania tej pracy) pozycję książkową, jaka ukazała się na polskim rynku 1, jednak zdaniem autora termin gryfikacja lepiej odpowiada charakterowi angielskiego oryginału. W ramach niniejszej pracy obydwa te terminy będą wykorzystywane zamiennie. Pojawiające się niekiedy w literaturze pojęcie gamifikacji autor odrzuca jako całkowicie niepotrzebny makaronizm. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użytkownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczególnie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe 2. Pomimo, iż pojęcie gryfikacji pojawiło się w połowie zeszłej dekady 3, należy zauważyć, że sama idea nie jest nowym pomysłem. Psychologowie od wielu lat wykorzystują różnego rodzaju gry do badania ludzkiej psychiki i mechanizmów zachowań 4. Badacze przedmiotu wskazują, iż podstawy współczesnej 1 P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice Ibidem. 3 Ibidem. 4 Ibidem.
2 24 MACIEJ LASKOWSKI teorii grywalizacji mogą wywodzić się zarówno z idei socjalistycznego współzawodnictwa pracy 5, jak i z technik motywacyjnych stosowanych w latach 90. XX wieku w amerykańskich korporacjach 6. GRA DEFINICJA I PODZIAŁ Johan Huizinga definiuje grę jako dobrowolną aktywność, świadomie oddzielaną jako mniej poważna od zwyczajnego świata, absorbującą gracza w sposób całkowity i intensywny, jednocześnie niepowiązaną z korzyścią materialną 7. Gra wymaga przeznaczenia na nią określonego miejsca w przestrzeni i poświęcenia na nią czasu, zaś odbywa się wedle ustalonego porządku i reguł. Definicję tę krytykuje część badaczy, zwracając uwagę na potencjalny konflikt idei oderwania się od rzeczywistości z tłem kulturowym gracza: większość osób wybiera sposób spędzania swojego wolnego czasu (a więc i rozrywkę) w sposób dostosowany do kultury i norm społeczeństwa, z jakiego się wywodzi 8. Warto jednak zauważyć, że sytuacja ta ulega powolnemu zanikaniu w obliczu zwiększonej globalizacji 9. Reguła zdefiniowana przez Huizingę została rozwinięta przez Rogera Caillois, który podzielił formy gier na cztery grupy 10 : agon współzawodnictwo. Gracz gra, aby osiągnąć satysfakcję zarówno z własnej wygranej, jak i z przegranej przeciwników. Przykładem gry opartej na współzawodnictwie mogą być szachy; alea losowość. Caillois zwraca szczególną uwagę na element niepewności w grze, zakłócający prostą relację wygrany przegrany. Przykładem gry losowej może być ruletka; mimesis naśladowanie, wcielanie się w rolę. Mimesis może zostać zdefiniowane jako czynnik angażujący gracza w rozgrywkę poprzez umieszczenie go (np. awatara postaci) w świecie gry. Znakomitym przykładem mogą być tutaj gry fabularne, znoszące rozgraniczenie pomiędzy uczestnikiem rozgrywki a jej obserwatorem M.J. Nelson, Soviet and American Precursors to the Gamification of Work, Proceedings of the 16th International AcademicMindTrek Conference, Ibidem; S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke, From game design elements to gamefulness: Defining `gamification', Proceedings of the 15th International AcademicMindTrek Conference, 2011, s J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aletheia, Warszawa B. Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Harvard University Press P. Sztompka, Socjologia zmian społecznych, Znak, Kraków R. Caillois, Ludzie i gry, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa P. Tkaczyk, Grywalizacja
3 Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji 25 ilinx lub vertigo zmiana postrzegania świata. Do tej kategorii należą głównie zabawy zapewniające silne doznania sensoryczne i te, w których uczestnik często jest zmuszony do zmierzenia się z własnymi słabościami, zaś nagrodą jest satysfakcja z ich pokonania. Przykładem tego typu zabawy jest jazda kolejką górską lub na diabelskim młynie w wesołym miasteczku. Granice pomiędzy poszczególnymi grupami są płynne, zaś przestrzeń wielu gier należy jednocześnie do kilku z powyższych typów. Przykładem może być tutaj gra w pokera, łącząca ze sobą elementy losowości (alea) w postaci układu kart, jakie otrzymuje gracz oraz współzawodnictwa (agon) w postaci doboru kart i postawienia zakładów. Innym przykładem, choć dotyczącym zabawy, jest taniec łączący ilinx z mimesis (w przypadku odgrywania określonej roli, np. w balecie lub w tangu) lub agon (np. w trakcie zawodów tanecznych) 12. Caillois w swojej pracy postrzega gry i zabawy jako continuum rozciągające się od pierwotnych, spontanicznych form rozrywki, nieskrępowanych żadnymi regułami (paidia) do form uporządkowanych, posiadających określony zbiór zasad i zwyczajów (ludens) 13. Dodatkowo zauważa, że stany te ulegają ciągłym przemianom pomimo tworzenia i wprowadzania określonych reguł (przemiana paidia ludens), gracze mają tendencje do ich omijania bądź dopasowywania do własnych potrzeb (przemiana ludens paidia). Caillois zwraca również uwagę na kontekst, w jakim należy postrzegać poszczególne grupy zachowań: przykładowo alea może być elementem pożądanym w loterii, dopuszczalnym w ekonomii (zob. tzw. opcje, będące formą zakładu o to, jak zachowa się dany instrument finansowy w przyszłości) lub posiadającym formę stricte rozrywkową (nieuznawaną przez społeczeństwo za poważną 14 ) w przypadku różnego rodzaju zabaw wróżbiarskich. CEL GRYFIKACJI Celem gryfikacji jest zamiana zadania, jakie ma wykonać użytkownik w postać swoistej gry. Oznacza to konieczność dopasowania go do określonej struktury tak, aby umożliwić definiowanie celów i reguł rozgrywki. Na rysunku 1 przedstawiono strukturę zaproponowaną przez Jonesa: warunek wygranej czyli kryterium, które musi spełnić gracz, aby odnieść wygraną; cel, do osiągnięcia którego gracz powinien dążyć, aby osiągnąć możliwość wygranej. Pojęcie to nie jest tożsame z warunkiem wygranej, gdyż to właśnie spełnienie warunku wygranej umożliwia osiągnięcie celu; 12 R. Caillois, Ludzie i gry 13 Ibidem. 14 Ibidem.
4 26 MACIEJ LASKOWSKI akcja (akcje) działanie (działania), jakie powinien podjąć gracz w trakcie rozgrywki, aby mieć szansę na uzyskanie wygranej; przeszkody różnego rodzaju trudności, które gracz musi pokonać w trakcie rozgrywki; reguły zasady, których gracz musi (lub powinien) się trzymać w trakcie rozgrywki, jak i różnego rodzaju ograniczenia go dotyczące (np. rozmiar planszy lub liczba figur i przypisane im ruchy w szachach) 15. Rysunek 1. Struktura gry Źródło: opracowanie własne na podstawie: gaming-brands-printer-friendly-tim-jones-bbh.pdf (dostęp ). Richard Bartle wyróżnia także mechanizmy gry, czyli dodatkowe czynniki zwiększające satysfakcję z rozgrywki i jednocześnie będące elementami motywującymi graczy do podejmowania kolejnych wyzwań 16. Są to m.in.: osiągnięcia wewnątrz gry, stanowiące nagrodę za zaangażowanie w rozgrywkę i wyrażające się m.in. za pomocą: tabeli wyników, pozwalającej graczowi porównać osiągnięte przez siebie rezultaty z innymi osobami; paska postępu, pokazującego np. poziom zaawansowania gracza bądź stopień ukończenia gry; listy osiągnięć, np. w postaci różnego rodzaju odznak lub tytułów przyznawanych graczowi w trakcie rozgrywki; głębia gry która może być rozumiana dwojako: albo jako fabuła, spajająca wszystkie mechanizmy w jedną całość i zachęcająca przez to do dalszej rozgrywki (np. dostęp do nowych plansz, rozwiązanie zagadek fabularnych lub pojawienie się nowych etc.) lub też jako możliwość ukończenia danego zadania (lub nawet całej gry, na wiele sposobów; wywieranie wpływu na innych, zarówno poprzez kooperację, jak i rywalizację z innymi graczami. Czynniki rywalizacyjne są wzmacniane poprzez mechanizmy odzwierciedlające osiągnięcia wewnątrz gry; 15 nes-bbh.pdf (dostęp ). 16 R. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders Pub., 2003.
5 Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji 27 poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych zainteresowaniach gra stanowi często wstęp do zbudowania społeczności wykraczającej poza określone przez nią ramy. Gra jest więc środkiem pozwalającym stać się częścią wspólnoty. Dzięki wykorzystaniu Internetu możliwe jest relatywnie proste stworzenie sieci quasi-społecznościowej o światowym zasięgu w oparciu o grę. PRZYKŁADY ZASTOSOWANIA TECHNIK GRYFIKACYJNYCH W APLIKACJACH UŻYTKU PUBLICZNEGO Badania dowodzą, że prawidłowe zaimplementowanie powyższych mechanizmów w trakcie gryfikacji procesu znacząco wpływa na poprawę osiąganych rezultatów. Grywalizacja znajduje zastosowania zarówno stricte biznesowe, jak i edukacyjne czy społeczne 17 : Samsung Nation jest programem społecznościowo-lojalnościowym, w którym użytkownicy mogą m.in. zamieszczać opinie o produktach firmy. Po wdrożeniu mechanizmu osiągnięć w postaci zdobywania odznak liczba opublikowanych opinii wzrosła o 500%; Idea Street to platforma społecznościowa oparta o techniki grywalizacji stworzona przez brytyjskie Ministerstwo Pracy i Emerytur w celu zwiększenia innowacyjności i kreatywności wśród osób tam zatrudnionych. Przez pierwsze 18 miesięcy funkcjonowania 4000 użytkowników zgłosiło prawie 1400 pomysłów, z których 63 zostały ostatecznie zaimplementowane; Bottle Bank ma na celu zwiększenie ilości szkła, jakie trafia do recyclingu. Dzięki zamontowaniu na pojemniku na odpady szklane licznika podającego dwie liczby: punkty przyznane ostatniej osobie, która z niego skorzystała oraz najlepszy wynik z osiągniętych przez pozostałych graczy, udało się uzyskać prawie pięćdziesięciokrotnie więcej surowca do recyklingu; The World s Deepest Bin charakteryzuje się podobnym ujęciem problemu jak Bottle Bank ma bowiem na celu zachęcenie mieszkańców do wyrzucania śmieci do kontenera. Prosta modyfikacja zwykłego kosza na śmieci w postaci zamontowania tam czujnika emitującego dźwięk spadania w momencie wrzucenia czegoś do kontenera zaowocowała zwiększeniem o ponad 130% ilości zebranych śmieci; Speed Camera Lottery to modyfikacja fotoradaru wdrożona przez firmę Volkswagen w Sztokholmie. Pomysł oparty został o proste założenie: zamiast karać, należy nagradzać. Każdy kierowca przejeżdżający obok fotoradaru jest rejestrowany spośród osób, które nie przekroczyły prędkości, losowana jest 17 (dostęp ).
6 28 MACIEJ LASKOWSKI nagroda pieniężna, zaś środki na nią pochodzą z kar nałożonych na kierowców, którzy złamali przepisy. Opisane powyżej przykłady stanowią jedynie niewielką część trendu gryfikacyjnego, z jakim obecnie mamy do czynienia. Warto zauważyć, że zwłaszcza w obrębie aplikacji użyteczności publicznej pojawia się coraz więcej pomysłów na wykorzystanie grywalizacji jako czynnika zwiększającego zainteresowanie programem i zaangażowanie jego uczestników. Przykładem może być chociażby projekt obecnie opracowywany na potrzeby Urzędu Miasta Lublin, który ma na celu opracowanie platformy wymiany informacji pomiędzy mieszkańcami a służbami miejskimi. Za każde zgłoszenie jakichś nieprawidłowości (np. spalona żarówka w latarni ulicznej, przepełniony bądź zniszczony śmietnik) lub pomysłów na poprawienie życia mieszkańców użytkownik otrzymuje punkty, które może później wymienić na np. bilety na wydarzenia kulturalne organizowane w Lublinie. Warto jednak zastanowić się również nad potencjalnymi zagrożeniami płynącymi z wdrożenia tego typu rozwiązań. Osoby chcące w szybki sposób uzyskać punkty a co za tym idzie, bonusy z nimi związane mogą same powodować niektóre niepożądane z punktu widzenia twórców systemu zdarzenia. Przykładowo, łatwo można wyobrazić sobie sytuację, w której mieszkaniec Lublina dokonuje niewielkiego aktu wandalizmu (np. niszczy śmietnik) lub zasypuje system zgłoszeniami o niskiej wartości. Warto więc zadbać o to, aby system umożliwiał wykrywanie i ograniczanie takich zachowań. PODSUMOWANIE Gryfikacja jest interesującym trendem, który jak udowadniają przywołane powyżej przykłady i badania może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu 18. Dodatkowo, wprowadzając do swojego systemu czynniki gryfikacyjne, warto przemyśleć, czy i kiedy ich używać nie można bowiem procesu grywalizacji ograniczyć tylko do uzupełnienia aplikacji o wyniki punktowe bądź odznaki, jakie mogą zdobyć użytkownicy. Aby osiągnąć właściwy efekt, należy dobrać je tak, aby stanowiły spójny element aplikacji, uzupełniający jej podstawowe funkcje. 18 M. Laskowski, Czynniki zwiększające jakość użytkową interfejsów aplikacji internetowych; Logistyka 6/2011, Instytut Logistyki i Magazynowania 2011, s
7 Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji 29 LITERATURA Bartle R., Designing Virtual Worlds, New Riders Pub., Caillois R., Ludzie i gry, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., From game design elements to gamefulness: Defining gamification [w:] Proceedings of the 15th International Academic- MindTrek Conference, (dostęp ). (dostęp ). Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aletheia, Warszawa Laskowski M., Czynniki zwiększające jakość użytkową interfejsów aplikacji internetowych; Logistyka 6/2011, Instytut Logistyki i Magazynowania Nelson M.J., Soviet and American Precursors to the Gamification of Work [w:] Proceedings of the 16th International AcademicMindTrek Conference Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Harvard University Press, Sztompka P., Socjologia zmian społecznych, Znak, Kraków Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice Streszczenie W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użytkownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczególnie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności publicznej. Using gamification factors in building applications forpublic use Summary Recently, along with the increase of the role of various social media, a new trend in the field of software design appeared gamification, which main goal is to increase the user engagement while working with the software.
8 30 MACIEJ LASKOWSKI By definition, gamification means using the mechanics and techniques known from various kinds of games (including board games, role-playing or computer games) in order to increase user s involvement in performing various types of activities in non-gaming context, especially if those activities are considered boring or routine. Gamification is an interesting trend, which if applied correctly many have a positive impact on both improving the user experience and his commitment into performing the task. However, gamification cannot be treated as a remedy for all the problems of user-application relationships. Poorly designed application or its interface can significantly affect the user (player) willingness to participate in (use) it. This article is an attempt to analyse this phenomenon, especially concerning its usage in building public use applications.
Elementy grywalizacji w logistyce
LASKOWSKI Maciej 1 GUTEK Dariusz 2 MURYJAS Piotr 3 Elementy grywalizacji w logistyce WSTĘP Zgodnie z najprostszą definicją, mianem rywalizacji określa się wykorzystanie elementów znanych z różnego rodzaju
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)
Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?) The newest `big thing`? 1993 World Wide Web 1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming
Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń
Quizuj z YouTube Elżbieta Straszak Tomasz Karoń straszak@womczest.edu.pl karon@womczest.edu.pl Obraz z witryny: https://www.blubbr.tv/assets/mediafiles.zip, dostęp: 8.10.2015 r. Co to jest grywalizacja?
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA metoda zastosowania mechaniki stosowanej w grach dla zmiany zachowań i wzmocniania pożądanych postaw z widocznym efektem wzrostem zaangażowania metoda zastosowania mechaniki stosowanej
GRYWALIZACJA W CROWDSOURCINGU. 1. Wprowadzenie. 2. Definicje
Z E S Z Y T Y N A U K O W E P O L I T E C H N I K I Ł Ó D Z K I E J Nr 1154 ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE, z. 55 2013 PIOTR JÓZWIAK Katedra Systemów Zarządzania i Innowacji Politechnika Łódzka GRYWALIZACJA
Grywalizacja w edukacji dorosłych
Grywalizacja w edukacji dorosłych Krzysztof Kwaśniewski Szczecin 14.03.2019 Źródło: https://pl.freepik.com/ Plan misji 01 Co to jest grywalizacja? 04 Przykłady wykorzystania technologii VR. 02 Przykłady
Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki
Akademia Młodego Ekonomisty Agenda Trendy w marketingu Dr Mariusz Woźniakowski Katedra Marketingu UŁ Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki 6 października 2015 r. - Czym jest marketing - Trendy w marketingu
KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Kod przedmiotu PS7 Grywalizacja 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE Kierunek studiów Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów Studia stacjonarne Poziom studiów
Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management
Need for speed, czyli jak skutecznie wdrożyć Customer Experience Management Grzegorz Ostrowski, Michał Roszkowski Customer Experience Management Customer Experience Management Zarządzanie organizacją
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA Narzędzie wykorzystujące mechanikę stosowaną w grach, dla wzrostu zaangażowania i zmiany postaw z wartościami dodanymi zależnie od projektu oraz z mierzalnym efektem biznesowym
Gry edukacyjne w pracy nauczyciela przyrody i przedmiotów przyrodniczych
Gry edukacyjne w pracy nauczyciela przyrody i przedmiotów przyrodniczych Aleksandra Krawczyk krawczyk@womczest.edu.pl 1. Wzmocnienie bezpieczeństwa dzieci i młodzieży, ze szczególnym uwzględnieniem dzieci
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes Agenda: 1. Kim są Użyteczni.pl i czym się zajmują? 2. Składowe User Experience 3. Architektura informacji 4. Czym jest użyteczność 5. Podstawowe zasady
Akademia Młodego Ekonomisty
Akademia Młodego Ekonomisty Trendy w marketingu. Jak będą nas kusić producenci w nieodległej przyszłości? dr Mirosława Malinowska Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach 26 marca 2018 r. Pytania na dzisiejszy
ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH
ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH Po co komu grywalizacja Według Instytutu Gallupa, aż 63% pracowników na świecie jest niezaangażowanych w swoją pracę, a 23% pracowników
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
Michał Młynarczyk Dyrektor Zarządzający HAYS POLAND GRYWALIZACJA JAKO SPOSÓB NA ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI KAMPANII REKRUTACYJNYCH
Michał Młynarczyk Dyrektor Zarządzający HAYS POLAND GRYWALIZACJA JAKO SPOSÓB NA ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI KAMPANII REKRUTACYJNYCH Powered by GRYWALIZACJA GRYWALIZACJA JAKO SPOSÓB NA ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI
Grywalizacja jako technika zarządzania zasobami ludzkimi w firmie informatycznej
28 PRZEGLĄD ORGANIZACJI 2/2015 Grywalizacja jako technika zarządzania zasobami ludzkimi w firmie informatycznej Kazimierz Piotrkowski Mariusz Chmielewski Marcin Ziółek Wprowadzenie We współczesnej gospodarce
Rola organizacji społecznych w kształtowaniu jakości życia mieszkańców Lublina
Opracowanie: Andrzej Juros, Arkadiusz Biały Rola organizacji społecznych w kształtowaniu jakości życia mieszkańców Lublina W ustawie z dnia 8 marca 1990 r. o samorządzie terytorialnym (Dz. U. z 1990 r.
Kierunek: Informatyka Społeczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia
Wydział: Humanistyczny Kierunek: Informatyka Społeczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne Rocznik: 019/00 Język wykładowy: Polski Semestr 1 z Matematyka 5 HIFS-1-101-s Metody ilościowe
W jaki sposób należy opodatkować nagrodę przekazywaną zwycięzcy w konkursie organizowanym przez przedsiębiorcę?
W jaki sposób należy opodatkować nagrodę przekazywaną zwycięzcy w konkursie organizowanym przez przedsiębiorcę? Coraz częściej w celu zintensyfikowania sprzedaży swoich produktów przedsiębiorcy organizują
PLAN STUDIÓW HUMANISTYKA DRUGIEJ GENERACJI
PLAN STUDIÓW 2016-2019 HUMANISTYKA DRUGIEJ GENERACJI SEMESTR I y z zakresu nauk podstawowych / y ogólne (zajęcia dla wszystkich) 1. Humanistyka drugiej generacji*: Człowiek cyfrowy - wprowadzenie / Badanie
ZWIĄZEK MIĘDZY INFORMATYKĄ I TECHNOLOGIĄ INFORMACYJNĄ
ZWIĄZEK MIĘDZY INFORMATYKĄ I TECHNOLOGIĄ INFORMACYJNĄ Technologia informacyjna Grażyna Koba wyd. MiGra INFORMATYKA Koncentruje się wokół problemu informacji oraz wokół komputera, jego budowy, programowania
Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś
1 Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś nietypowe pytanie lub mamy szczególną prośbę. O co
Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica
Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami Anna Mielczarek-Taica Czego oczekuje student w kontakcie z uczelnią (przez internet)? INTEGRACJA ROZRYWKA EDUKACJA STUDENT ZARZĄDZANIE
Maciej Dziubecki Wygodny dostęp do pełnej oferty biblioteki z Primo i Promo Central Index od Ex Libris. Forum Bibliotek Medycznych 4/1 (7),
Maciej Dziubecki Wygodny dostęp do pełnej oferty biblioteki z Primo i Promo Central Index od Ex Libris Forum Bibliotek Medycznych 4/1 (7), 316-319 2011 Mgr Maciej Dziubecki Warszawa - Aleph Polska wygodny
Trendy w rozwoju i promocji produktów turystycznych w oparciu o prezentowane przykłady
Trendy w rozwoju i promocji produktów turystycznych w oparciu o prezentowane przykłady Adam Mikołajczyk, BEST PLACE INSTITUTE Cieszyn, 21.09.2017 Co ma pływ na rozwój i promocję produktów turystycznych?
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
Jan Kleczkowski Academic Program Manager janklecz@microsoft.com
Jan Kleczkowski Academic Program Manager janklecz@microsoft.com 2000 12 mln. Aktywnych blogów 12 miliardów maili dziennie 100 mln. Zapytań w wyszukiwarce $10/Gb Koszt danych 2010 141 mln. Aktywnych blogów
Rywalizacja o Puchar Rowerowej Stolicy Polski - Czyli krok po kroku o Naszej Rywalizacji w Aplikacji
Rywalizacja o Puchar Rowerowej Stolicy Polski - Czyli krok po kroku o Naszej Rywalizacji w Aplikacji Pobranie Aplikacji Pobranie Aplikacji Od 1 Lipca na czas trwania Rywalizacji, nazwa aplikacji zostanie
JAK ZMIENIAMY NASZĄ SZKOŁĘ OTWARTE LEKCJE
JAK ZMIENIAMY NASZĄ SZKOŁĘ OTWARTE LEKCJE Samorządowa Szkoła Podstawowa nr 6 im. Jana Pawła II ul. Batorego 8; 62-300 Września dariusz.s.andrzejewski@gmail.com Abstract. The event for teachers interested
Mariusz Nowak Instytut Informatyki Politechnika Poznańska
Inteligentne budynki (2) Źródła Loe E. C., Cost of Intelligent Buildings, Intelligent Buildings Conference, Watford, U. K., 1994 Nowak M., Zintegrowane systemy zarządzania inteligentnym budynkiem, Efektywność
KOMPUTEROWE MEDIA DYDAKTYCZNE JAKO NARZĘDZIE PRACY NAUCZYCIELA FIZYKI SPRAWOZDANIE Z BADAŃ WŁASNYCH
Artur Bartoszewski Katedra Informatyki Politechnika Radomska Magdalena Gawor IX Liceum Ogólnokształcące przy Zespole Szkół Zawodowych im. Stanisława Staszica w Radomiu KOMPUTEROWE MEDIA DYDAKTYCZNE JAKO
INTEGRACJA NOWEJ GENERACJI ESCAPECITY.PL
INTEGRACJA NOWEJ GENERACJI ESCAPECITY.PL integracja: Wskocz na wyższy poziom. Proponujemy emocjonującą rozrywkę nowej generacji połączenie spersonalizowanych zagadek z technologią. Pierwsza w Polsce gra
ORGANIZACJA PROCESÓW DYSTRYBUCJI W DZIAŁALNOŚCI PRZEDSIĘBIORSTW PRODUKCYJNYCH, HANDLOWYCH I USŁUGOWYCH
Systemy Logistyczne Wojsk nr 41/2014 ORGANIZACJA PROCESÓW DYSTRYBUCJI W DZIAŁALNOŚCI PRZEDSIĘBIORSTW PRODUKCYJNYCH, HANDLOWYCH I USŁUGOWYCH ORGANIZATION OF DISTRIBUTION PROCESSES IN PRODUCTIVE, TRADE AND
PROJEKTOWANIE SYSTEMU INFORMATYCNEGO
PRACE NAUKOWE POLITECHNIKI WARSZAWSKIEJ z. 113 Transport 2016 Andrzej Czerepicki, Piotr Tomczuk Anna Wytrykowska Politechnika Warszawska, iki w Systemach Transportowych PROJEKTOWANIE SYSTEMU INFORMATYCNEGO
Statystyka zastosowania biznesowe. Ewy Frątczak Alfredy Kamińskiej Jana Kordosa
Statystyka zastosowania biznesowe Ewy Frątczak Alfredy Kamińskiej Jana Kordosa Wydawnictwo Wyższej Szkoły Menedżerskiej w Warszawie im. Prof. L. Krzyżanowskiego wsm.warszawa.pl Statystyka zastosowania
studia pierwszego stopnia studia stacjonarne modyfikacja od roku akademickiego 2017/2018 III rok semestr 6 15 tyg.
Razem wykłady labolat. konwer. semin. prakt. Razem ECT Wydział FILOLOGICZNY Kierunek: FILOLOGIA ANGIELSKA Specjalność: Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania (Sprint-Write)
Poradnik do gier, kody, hack, cheats, hacker
Poradnik do gier, kody, hack, cheats, hacker Waluty w każdej grze są wartościowym środkiem płatniczym, za pomocą którego możesz opłacić dodatkowe funkcje oraz przedmioty w grze. Niektóre z walut można
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Proposal of thesis topic for mgr in. (MSE) programme in Telecommunications and Computer Science
Proposal of thesis topic for mgr in (MSE) programme 1 Topic: Monte Carlo Method used for a prognosis of a selected technological process 2 Supervisor: Dr in Małgorzata Langer 3 Auxiliary supervisor: 4
Przedsiębiorstwo 2.0. Zbigniew Rymarczyk
Przedsiębiorstwo 2.0 Zbigniew Rymarczyk Kraków, 12 marca 2013 Każdy z nas używa Comarch Profesor Janusz Filipiak, założyciel i prezes Comarch Innowacyjność: Innowacyjność Produktowa na rynek, rozpowszechniana
Koncepcja cyfrowej transformacji sieci organizacji publicznych
Koncepcja cyfrowej transformacji sieci organizacji publicznych Kierownik Zakładu Systemów Informacyjnych SGH Agenda prezentacji 1 2 3 4 5 Cyfrowa transformacja jako szczególny rodzaj zmiany organizacyjnej
Promocja i techniki sprzedaży
Promocja i techniki sprzedaży Specjalność stanowi zbiór czterech kursów specjalnościowych umożliwiających studentom nabycie profesjonalnej wiedzy i szerokich umiejętności w zakresie promocji i technik
Graj na zdrowie! ale i ciekawe!
Graj na zdrowie! Zastanawiasz się jak zachęcić swoje dziecko do prawidłowej diety i aktywności fizycznej? Poznaj nową aplikację Zdrowice, dzięki której jedzenie warzyw i owoców, picie wody czy aktywność
Zeszyty Naukowe UNIWERSYTETU PRZYRODNICZO-HUMANISTYCZNEGO w SIEDLCACH Seria: Administracja i Zarządzanie Nr
Zeszyty Naukowe UNIWERSYTETU PRZYRODNICZO-HUMANISTYCZNEGO w SIEDLCACH Seria: Administracja i Zarządzanie Nr 114 2017 mgr inż. Michał Adam Chomczyk Uniwersytet Warszawski, Wydział Nauk Ekonomicznych mgr
PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook
1 PROJEKT MAX-CAREER Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook Gra została zaprojektowana jako forma edutainment Edutainment w przypadku gry to
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,
Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji
Gra w klasy - jak grać, by osiągnąć sukces? O mechanizmach gier zaadaptowanych na potrzeby biznesu i e-edukacji Idea przewodnia W klasy gra się małym kamyczkiem, który należy popychać czubkiem buta. Elementy
Programowanie genetyczne, gra SNAKE
STUDENCKA PRACOWNIA ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne, gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................
PROGRAM. Partnerskie Projekty Szkół Program sektorowy Programu Uczenie się przez całe życie. Tytuł projektu: My dream will change the world
PROGRAM Partnerskie Projekty Szkół Program sektorowy Programu Uczenie się przez całe życie Tytuł projektu: My dream will change the world Państwa partnerskie: Hiszpania i Włochy Czas realizacji projektu:
InŜynieria Rolnicza 14/2005. Streszczenie
Michał Cupiał Katedra InŜynierii Rolniczej i Informatyki Akademia Rolnicza w Krakowie PROGRAM WSPOMAGAJĄCY NAWOśENIE MINERALNE NAWOZY 2 Streszczenie Przedstawiono program Nawozy 2 wspomagający nawoŝenie
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Społeczna odpowiedzialność biznesu podejście strategiczne i operacyjne. Maciej Bieńkiewicz
2012 Społeczna odpowiedzialność biznesu podejście strategiczne i operacyjne Maciej Bieńkiewicz Społeczna Odpowiedzialność Biznesu - istota koncepcji - Nowa definicja CSR: CSR - Odpowiedzialność przedsiębiorstw
Case owisko HR Grywalizacja
Case owisko HR Grywalizacja Grywalizacja w praktyce. Case Kompanii Piwowarskiej W ramach prezentacji opowiem o 1. Założeniach i celach projektu 2. Realizacji kampanii i wykorzystanych mediach 3. Etapach
Ekonom!a Uwagi - GRAPOKALIPSA - Biznes jest GRĄ
Ekonom!a Uwagi - GRAPOKALIPSA - Biznes jest GRĄ Oni wykorzystują grywalizację w biznesie Źródło: www.gamesindustry.biz Nadchodzi era GRAPOKALIPSY W świecie walki o uwagę klientów, pracowników, partnerów
Innowacja. Innowacja w przedsiębiorczości. Innowacją jest wprowadzenie do praktyki nowego lub znacząco ulepszonego rozwiązania w odniesieniu do
Innowacja w przedsiębiorczości Andrzej Zakrzewski Akademickie Inkubatory Przedsiębiorczości andrzej.zakrzewski@inkubatory.pl Innowacja Innowacją jest wprowadzenie do praktyki nowego lub znacząco ulepszonego
Gry komputerowe jako przykład edukacji, komunikacji i promocji poprzez rozrywkę interaktywną zastosowanie w administracji publicznej
Gry komputerowe jako przykład edukacji, komunikacji i promocji poprzez rozrywkę interaktywną zastosowanie w administracji publicznej Agnieszka Jezierska (KSAP) Michał Markocki (MAiC) Płock 25.04.2012 Gra
Strategia CSR Trakcja PRKiI S.A.
Strategia CSR Trakcja PRKiI S.A. CSR w Trakcji Corporate Social Responsibility (CSR) czyli Społeczna odpowiedzialność biznesu Strategię CSR oparliśmy na definicji zawartej w międzynarodowej normie PN-ISO
PR IS NOT DEAD POSITIVE CHANGE: PR LED I EMPLOYER BRANDING. - Szkolenie 2019
PR IS NOT DEAD POSITIVE CHANGE: PR LED I EMPLOYER BRANDING - Szkolenie 2019 PR VS. MARKETING PR LED i EMPLOYER BRANDING- NAGRODA PR M M PR PR M M=PR PR VS. MARKETING PUBLIC RELATIONS jest funkcją zarządzania,
Krytyczne czynniki sukcesu w zarządzaniu projektami
Seweryn SPAŁEK Krytyczne czynniki sukcesu w zarządzaniu projektami MONOGRAFIA Wydawnictwo Politechniki Śląskiej Gliwice 2004 SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 5 1. ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W ORGANIZACJI 13 1.1. Zarządzanie
Region i jego rozwój w warunkach globalizacji
Region i jego rozwój w warunkach globalizacji Jacek Chądzyński Aleksandra Nowakowska Zbigniew Przygodzki faktycznie żyjemy w dziwacznym kręgu, którego środek jest wszędzie, a obwód nigdzie (albo może na
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA: DZIAŁANIA SPOŁECZNE, GRUPA SPOŁECZNA, ZACHOWANIA ZBIOROWE, Jagoda Mrzygłocka-Chojnacka
RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA: DZIAŁANIA SPOŁECZNE, GRUPA SPOŁECZNA, ZACHOWANIA ZBIOROWE, Jagoda Mrzygłocka-Chojnacka DZIAŁANIA SPOŁECZNE Aktor społeczny jako podmiot działający (jednostka, grupa, zbiorowość)
Jakub Bartoszewski Praca socjalna: rola i zadania aspekt prawny. Studia Sieradzana 5, 16-21
Jakub Bartoszewski Praca socjalna: rola i zadania aspekt prawny Studia Sieradzana 5, 16-21 2014 ISSN 2299-2928 Dr hab. Jakub Bartoszewski Praca socjalna: rola i zadania aspekt prawny PWSZ Konin 16 Abstract
GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI
SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej
KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Rzeczywistość wirtualna Virtual reality Kod Punktacja ECTS* Stacjonarne 2 Niestacjonarne 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny: mgr inż. Alicja Pituła
DROGA ROZWOJU OD PROJEKTOWANIA 2D DO 3D Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW CAD NA POTRZEBY PRZEMYSŁU SAMOCHODOWEGO
Marta KORDOWSKA, Andrzej KARACZUN, Wojciech MUSIAŁ DROGA ROZWOJU OD PROJEKTOWANIA 2D DO 3D Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW CAD NA POTRZEBY PRZEMYSŁU SAMOCHODOWEGO Streszczenie W artykule omówione zostały zintegrowane
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
& portable system. Keep the frame, change the graphics, change position. Create a new stand!
-EASY FRAMESmodular & portable system -EASY FRAMESmodular & portable system by Keep the frame, change the graphics, change position. Create a new stand! koncepcja the concept EASY FRAMES to system, który
Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku
Gra w palanta Gra w palanta ma w Polsce blisko 300 letnie bogate tradycje, jej początki sięgają bowiem XVII wieku. W XIX wieku była grą szerokich mas, a w początkach XX wieku weszła do programu szkół i
Zrównoważony rozwój. w zarządzaniu jednostkami samorządu. Magdalena Stretton. MILLOW Consulting
Zrównoważony rozwój MILLOW Consulting w zarządzaniu jednostkami samorządu Magdalena Stretton Wiek XIX był wiekiem imperiów, XX państw narodowych. Wiek XXI będzie stuleciem miast MILLOW Consulting Wellington
Warszawa, październik 2013 BS/152/2013 ZMIANY W POSTRZEGANIU KRYZYSU I ZACHOWANIACH EKONOMICZNYCH POLAKÓW
Warszawa, październik 2013 BS/152/2013 ZMIANY W POSTRZEGANIU KRYZYSU I ZACHOWANIACH EKONOMICZNYCH POLAKÓW Znak jakości przyznany CBOS przez Organizację Firm Badania Opinii i Rynku 11 stycznia 2013 roku
Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki
Załącznik nr 1 Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki Umiejscowienie kierunku w obszarze kształcenia Kierunek studiów
Droga do Cyfrowej Szkoły
Droga do Cyfrowej Szkoły O czym dziś opowiem? Współczesny świat stawia wyzwania Trendy a cyfrowa szkoła Kluczowe kompetencje we współczesnym świecie Europejska Agenda Cyfrowa Rozwój sieci szerokopasmowej
Trochę się zmieniło, Model biznesowy Architektura Społeczna w EA Inteligentne aplikacje System EVERPROGRESS Główne funkcje systemu Osobisty asystent
Trochę się zmieniło, Model biznesowy Architektura Społeczna w EA Inteligentne aplikacje System EVERPROGRESS Główne funkcje systemu Osobisty asystent więcej niż prosta aplikacja Cechy niefunkcjonalne systemu
Umowa Licencyjna Użytkownika Końcowego End-user licence agreement
Umowa Licencyjna Użytkownika Końcowego End-user licence agreement Umowa Licencyjna Użytkownika Końcowego Wersja z dnia 2 września 2014 Definicje GRA - Przeglądarkowa gra HTML5 o nazwie Sumerian City, dostępna
Technologie mobilne - opis przedmiotu
Technologie mobilne - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Technologie mobilne Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-TME-L-S14_pNadGen04ZZM Wydział Kierunek Wydział Pedagogiki, Psychologii i Socjologii
Multimedia w Edukacji
Multimedia w Edukacji mgr inż. Tomasz L. Czarnecki Gliwice, 2016/17 Wykład 4. Ewaluacja, Gryfikacja Możliwości ewaluacji w multimediach Motywacja vs. Ewaluacja Grywalizacja / gryfikacja Rodzaje zadań Zadania
studia pierwszego stopnia studia stacjonarne od roku akademickiego 2012/2013 Załącznik 3a I rok III rok II rok 15 tyg. 15 tyg.
Wydział FILOLOGICZNY Kierunek FILOLOGIA ANGIELSKA Specjalność Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania (SPRINT-WRITE) studia pierwszego stopnia studia stacjonarne od
Grywalizacja edukacji Dlaczego gry komputerowe mogą wpłynąć na sposób nauczania?
Tytuł wykładu: Grywalizacja edukacji Dlaczego gry komputerowe mogą wpłynąć na sposób nauczania? Wykładowca: Agnieszka Mulak Nauczyciele, prowadząc zajęcia, odchodzili nieraz od tematu lekcji i opowiadali
Firmowe media społecznościowe dla pracowników
Firmowe media społecznościowe dla pracowników Raport z badania Maciej Dymalski, Szymon Góralski Wrocław, 2012 ul. Więzienna 21c/8, 50-118 Wrocław, tel. 71 343 70 15, fax: 71 343 70 13, e-mail: biuro@rrcc.pl,
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z
ogólnopolski konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych 2017
ogólnopolski konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych 2017 Szanowni Państwo Chcielibyśmy gorąco zaprosić na dziewiąty finał ogólnopolskiego konkursu Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych, który
Zajęcia praktyczne Wymiana doświadczeń Nacisk na zachowanie
Zajęcia praktyczne Wymiana doświadczeń Nacisk na zachowanie Oferta warsztatów otwartych 2012 Kirschstein & Partner Polska ul. Karmelicka 54/10 31-128 Kraków e-mail: polska@kirschstein.org tel.: 500 111
Zestawienie metod, technik i narzędzi badawczych wykorzystywanych przez urzędy podczas przeprowadzania diagnozy
Zestawienie metod, technik i narzędzi badawczych wykorzystywanych przez urzędy podczas przeprowadzania diagnozy Lp. Metody / narzędzia Informacje / objaśnienia 1 ANALIZA W tej kategorii znajdują się dokumenty,
Jakub Swacha* Wprowadzenie
ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 878 studia INFORMATICA NR 38 2015 DOI: 10.18276/si.2015.38-13 Jakub Swacha* Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników Streszczenie
GRY EDUKACYJNE I ICH MOŻLIWOŚCI DZIĘKI INTERNETOWI DZIŚ I JUTRO. Internet Rzeczy w wyobraźni gracza komputerowego
GRY EDUKACYJNE I ICH MOŻLIWOŚCI DZIĘKI INTERNETOWI DZIŚ I JUTRO Internet Rzeczy w wyobraźni gracza komputerowego NAUKA PRZEZ ZABAWĘ Strategia nauczania: Planowe, Zorganizowane Lub zainicjowane przez nauczyciela
Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków
dr M. Świeszczak, dr K. Świeszczak Uniwersytet Łódzki, Wydział Ekonomiczno-Socjologiczny Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków Wstęp Grywalizacja to stosunkowo
ZASTOSOWANIE METOD OPTYMALIZACJI W DOBORZE CECH GEOMETRYCZNYCH KARBU ODCIĄŻAJĄCEGO
MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 40, s. 43-48, Gliwice 2010 ZASTOSOWANIE METOD OPTYMALIZACJI W DOBORZE CECH GEOMETRYCZNYCH KARBU ODCIĄŻAJĄCEGO TOMASZ CZAPLA, MARIUSZ PAWLAK Katedra Mechaniki Stosowanej,
OPIS PRZEDMIOTU. Projektowanie w kulturze. Wydział Humanistyczny. Instytut Filologii Polskiej i Kulturoznawstwa. Kulturoznawstwo.
Załącznik Nr 1.11 pieczątka jednostki organizacyjnej OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU Nazwa
1987-2012 DYSKRET POLSKA 1987-2014
25 LAT 27 LAT 1987-2012 DYSKRET POLSKA 1987-2014 nasi klienci dobrze trafili... get your swing on with us... www.dyskret.com.pl 30-023 Kraków, ul. Mazowiecka 131 tel. +48 12 423 31 00, office@dyskret.com.pl
Osoby 50+ na rynku pracy 2013-1-PL1-GRU06-38713
Osoby 50+ na rynku pracy 2013-1-PL1-GRU06-38713 Piąte spotkanie grupy partnerskiej w Katowicach (Polska) 19-20 maj 2015 Program Uczenie się przez całe życie Grundtvig Tytył projektu: Osoby 50+ na rynku
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni
Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni Warsztaty FRAME I. Cel Zapoznanie uczestników z możliwościami wykorzystania Europejskiej Ramowej Architektury ITS FRAME (zwanej dalej FRAME ) oraz jej narzędzi
Application Layer Functionality and Protocols
Application Layer Functionality and Protocols Network Fundamentals Chapter 3 Version 4.0 1 Application Layer Functionality and Protocols Network Fundamentals Rozdział 3 Version 4.0 2 Objectives Define
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU I. Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu
Teoria zmiany w praktyce. Marilyn Taylor Institute for Voluntary Action
Teoria zmiany w praktyce Marilyn Taylor Institute for Voluntary Action Forma warsztatu Jak postrzegasz ewalaucję? Czego chcesz się o niej dowiedzieć? Wyjaśnienie, jak korzystałam z teorii zmiany Praca