GRAKO: PODSTAWY GRAFIKI 3W. Przekształcenia 3W Modelowanie Metody renderingu Przykłady

Podobne dokumenty
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Podstawy 3D Studio MAX

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Modelowanie krzywych i powierzchni

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

płaskie rzuty geometryczne

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

RAMOWY ROZKŁAD MATERIAŁU Z MATEMATYKI DLA KLAS I-III LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO PRZY CKU NR 1

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Obliczenie punktu przecięcia półprostej i płaszczyzny w przestrzeni 3-D wymaga rozwiązania równania liniowego.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Zakres podstawowy

Programy CAD Modelowanie geometryczne

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

Transformacje obiektów 3D

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

1. Prymitywy graficzne

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

2) R stosuje w obliczeniach wzór na logarytm potęgi oraz wzór na zamianę podstawy logarytmu.

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Prosta i płaszczyzna w przestrzeni

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Grafika komputerowa i wizualizacja

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Tematy: zadania tematyczne

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Klasa III zakres rozszerzony 563/3/2014

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Klasa III zakres rozszerzony

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Krzywe stożkowe Lekcja VI: Parabola

Pakiet edukacyjny do nauki przedmiotów ścisłych i kształtowania postaw przedsiębiorczych

MATEMATYKA Z PLUSEM DLA KLASY VII W KONTEKŚCIE WYMAGAŃ PODSTAWY PROGRAMOWEJ. programowej dla klas IV-VI. programowej dla klas IV-VI.

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

OpenGL przezroczystość

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Oświetlenie obiektów 3D

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Programy CAD Modelowanie geometryczne

Zagadnienia do małej matury z matematyki klasa II Poziom podstawowy i rozszerzony

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Szczegółowy rozkład materiału dla klasy 3b poziom rozszerzny cz. 1 - liceum

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

MATEMATYKA. kurs uzupełniający dla studentów 1. roku PWSZ. w ramach»europejskiego Funduszu Socjalnego« Adam Kolany.

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Wymagania edukacyjne z matematyki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 9 AiR III

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

ZADANIA MATURALNE - ANALIZA MATEMATYCZNA - POZIOM ROZSZERZONY Opracowała - mgr Danuta Brzezińska. 2 3x. 2. Sformułuj odpowiedź.

Mobilne Aplikacje Multimedialne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Arkusz 6. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni

Funkcja liniowa i prosta podsumowanie

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

PROGRAM KLASY Z ROZSZERZONĄ MATEMATYKĄ

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Układy współrzędnych

Transkrypt:

GRAKO: PODSTAWY GRAFIKI 3W Przekształcenia 3W Modelowanie Metody renderingu Przykłady

Układy współrzędnych kartezjański: P(x,y,z) sferyczny: P(r,φ,ϑ) biegunowy: P(r,φ) cylindryczny: P(ρ, φ,z)

Układy współrzędnych - rozszerzenia Lewoskrętny i prawoskrętny y y z z x x Globalny i lokalny (związany z obiektami) y z Y X Z x

Transformacje w 3W Analogicznie jak w 2W z wykorzystaniem rachunku macierzowego (translacja, skalowanie itd...) przesunięcie skalowanie obrót względem Ox obrót względem Oy obrót względem Oz

Podstawowe koncepcje Ogólna metoda: generowanie płaszczyznowych (2W) obrazów na podstawie komputerowej reprezentacji świata 3W - modeli przestrzennych Realizacja: modelowanie (kształt, właściwości, relacje, treści i semantyka): tworzenie i reprezentacja geometrii obiektów 3W (rzeczywistych, przybliżonych) odtwarzanie (światło, perspektywa, kamera, realia): generacja 2W obrazów obiektów i scen przestrzennych (na podstawie modeli 3W) animacja: (ruch) opis zmian obiektów w czasie (klatki dyskretnych chwil czasowych) z dopasowanymi formami odtwarzania

Odtwarzanie (rysowanie-rendering) scen 3W Parametery modelu i kamery przekształcanie orientowanie modelowanie oświetlanie rzutowanie cieniowanie Procedury odtwarzania rasteryzacja Bufor reprezentacji scen Monitor

Rendering wykorzystuje przekształcenia względem różnych układów współrzędnych Przekształcenia - do modelowania obiektów Przekształcenia - do obserwacji (ruch kamery) Przekształcenia - do rzutowania (zmiana typu kamery)

transformacje Przekształcenia w odtwarzaniu 3W Geometria obiektu Modelowanie Obiekty i elementy sceny opisane w 3W układzie współrzędnych rzeczywistych Obliczenia światła Obserwacja Oświetlanie Cieniowanie zgodne z modelem oświetlenia Elementy sceny w 3W układzie współrzędnych obserwatora lub kamery (ustawienie sceny względem kamery) Obcinanie Określenie zakresu sceny, która mieści się w widoku Rzutowanie Obraz sceny w 2W współrzędnych ekranu (widoku)

Przekształcenia układów współrzędnych współrzędne obiektu (modelu) obserwacja współrzędne oka widzenie współrzędne obcinania perspektywa współrzędne okna dopasowanie współrzędne urządzenia (do wizualizacji)

MODELE OBIEKTÓW

Przykład tworzenia modelu na podstawie zestawu prymitywów Modelowana scena naturalna Bierzemy sześcian Filtrem zaokrąglamy rogi Wcięcie koliste i kwadratowe przecięcie z pomocniczymi figurami Mniejsze figury jako dodatki itd.. Wgłębienia narzędzie: Cinema 4D

Przykład modelowania obrysem Kreślenie ręczne Obracamy linie renderujemy, cieniujemy

Modelowanie obiektów - prymitywy punkty odcinki odcinki - łamana odcinki - pętla trójkąty trójkąty - sklejanie trójkąty - obiekt składanie obiektów z prymitywów czworokąty czworokąty - sklejanie wielokąty

Autor: Jacek Jarnicki Modele szkieletowe

Modelowanie szkieletowe Modele siatek podziału dziedziny parametrycznej Rasteryzacja wielokątowa

Przykładowe modele obiektów

Przykłady modeli

WYGŁADZANIE MODELI

Uzupełnienie: równanie parametryczne prostej Dane: P1 = (x1, y1) and P2 = (x2, y2) x = x1 + t(x2 - x1) y = y1 + t(y2 - y1) Kładąc: t=0, mamy (x1, y1) t=1, mamy (x2, y2) (0<t<1), dostajemy punkty odcinka pomiędzy (x1, y1) i (x2, y2) y P2 = (x2, y2) P1 = (x1, y1) Analogicznie w 3W: x = x1 + t(x2 - x1) y = y1 + t(y2 - y1) z = z1 + t(z2 - z1) Równania parametryczne są wykorzystywane przy tworzeniu modeli bardziej złożonych obiektów x

Modelowanie krzywe parametryczne Geometria obiektu Modelowanie Oświetlanie Krzywe 3 stopnia Obserwacja Obcinanie Rzutowanie Krzywe sklejane 4 punkty kontrolne (lokalne) ciągłość C1 i C2 na łączeniach aproksymacja Beziera - dwa punkty końcowe i dwa (globalne) inne punkty definiujące styczne w punktach końcowych Hermita dwa punkty i wektory (globalne) styczne w tych punktach

Krzywe Hermita Liczenie Rysowanie

Krzywe Beziera Liczenie Rysowanie wielomiany Bernsteina efekt

Modelowanie - krzywe sklejane wpasowanie modelu w dane rzeczywiste spline

Krzywe sklejane w 3W sklejanie w 2W (powierzchnie) sklejanie w 3W tutaj określamy f.sklejaną 3W

Rozpinanie gładkich siatek modeli powierzchni Siatki punktów kontrolnych powierzchnia Beziera niejednorodna powierzchnia B- sklejana (NURBS non-uniform rational B-spline, wprowadza się wagi punktów wiodących) model liniowy sklejanie wielomianami stopnia 3

Efekty renderingu powierzchni Model krzywych sklejanych z ray-castingiem z różnymi gradientami

MODELE UCZONE NATURĄ

Baza geometryczna (wedgelets) Aproksymacja obrazów zbiorem kawałków-klinów o stałej wartości funkcji jasności określonych w dziedzinie obrazu (podział dziedziny rozłączny i zupełny) I w W w i w - const zgrubnie dokładniej

Modelowanie z Wedgelets aproksymacja za pomocą liniowych nieciągłości (klin) - błąd przybliżenia regulowany skalą D.L. Donoho, X. Huo, Beamlets and Multiscale Image Analysis

Dekompozycja na kwadraty segmentacja drzewa czwórkowego (hierarchiczna struktura dekompozycji: podział obrazu I([0,1] 2 ) na bloki S (kwadraty 2 k ), k=0,, K piramida dekompozycji

Wedgelets (falki W) Wedgelet (falka W) jest to kawałkami stała funkcja określona na kwadracie diadycznym (długość boku jest równa 2 k ) z nieciągłością liniową. w Definicja falki W dla S i,k : 1 2 1 2 v v, w w i, k, i, k i, k, i, k w Kwadrat S podzielony na dwa regiony jest dziedziną falki. Orientację liniowej nieciągłości określa para punktów v, a wartości funkcji są stałe w obu regionach Falka W jest zdegenerowana jeśli funkcja jest stała ( w(s i,k ) =const - bez nieciągłości )

Kwadraty i kliny - porównanie oryginał? kwadraty Aproksymacja liniowa funkcji jasności (platelets) kliny

Modele obiektowe, czyli pasowanie wzorców (dane treningowe) model obraz 1) wpisanie modelu w obraz 2) dopasowanie

Metoda aktywnych konturów Skalowalny wzorzec z danych treningowych (różne parametry modelu) - elastyczny model opisuje typowy kształt krawędzi obiektu pasowany do obrazu Model punktu i profilu (statystyczne) punkt profil Dopasowanie do realnego kształtu obiektu globalne przekształcenie wstępne (często manualne)

MODELE KAMERY

Modele kamery - otworkowa Camera obscura (prototyp aparatu fot.) poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła) na jednej ściance niewielki otwór (pełniący role obiektywu), na drugiej matowa szyba lub klisza cechy obrazu: rozmycie, nieograniczona głębia ostrości miękkość, łagodne kontrasty, brak dystorsji, pastelowa kolorystyka http://www.pinhole.art.pl/ f promień rzutowania plan Średnica otworka mniej więcej 0,3-1mm ( )

Kamery otworkowe http://www.kwant.info/projekty/lab_cyfrowy/ http://pedagog.umcs.lublin.pl/~wafra/otworek.html http://sulisz.redblog.dziennikwschodni.pl/2009/03/13/kameryotworkowe-vermeer-powstaja-w-polsce/

Kamera w grafice komputerowej środek rzutowania płaszczyzna rzutowania (rzutnia)

EFEKTY 3W

Efekty przestrzenne na obrazie Perspektywa Dalsze obiekty są mniejsze Linie równoległe wydają się zbieżne Głębia ostrości Oświetlenie zróżnicowanie oświetlenia powierzchni cienie Stereoskopia (dwoje oczu) Ruch Współdziałanie zmysłów

Rzutowanie Rzut perspektywiczny (opis kamery) Rzut równoległy (środek rzutowania ): ortogonalny lub ukośny (proste rzutowanie prostopadłe lub nie do rzutni)

Rzuty równoległe Obiekt rzutowany rzut ortogonalny rzuty ukośne kawaleryjski gabinetowy Φ - lewo-prawo α góra-dół

krawędź centralna Rzut perspektywiczny jednopunktowy dwupunktowy punkty pozorne związane z układem współrzędnych obiektu trójpunktowy

Obliczanie wymiarów rzutowanych obiektów X płaszczyzna rzutowania P (x, y, z) (0,0,0) x' Z d analogicznie zatem

Rzutowanie W rachunku macierzowym mamy dla rzutu perspektywicznego (współrzędne ) dla rzutu ortogonalnego

Perspektywa - przykłady Ostatnia wieczerza, Leonardo da Vinci, 1495-1498

Przykład odtwarzania za David Brogan dbrogan@cs.virginia.edu Introduction to computer graphics widok siatki zrzutowany model sceny bardziej dopasowany model siatki (głębia rozmywanie elementów bardziej odległych)

proste cieniowanie siatka antyaliasingowa cieniowanie (równomierne) wielokątów

urealnienie zróżnicowane cieniowanie wielokątów tekstury i cienie

dodatkowe efekty przybliżenie zamglenie