Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Podobne dokumenty
Dni tygodnia z Dashem

J. angielski i nagrywanie dźwięków

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Temat zajęć: Dni tygodnia z Dashem. Wprowadzenie:

Zasady ruchu drogowego z Dashem

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Roboty grają w karty

Zabawy matematyczne 2

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz zajęcia z programowania dla dzieci 3 - letnich

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

MAJ klasa 2 MATEMATYKA. Temat: Jak dodajemy? Jak odejmujemy?

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Nr art XXL Papillon

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I

Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Wyruszamy w fantastyczną podróż

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Działania pisemne na liczbach naturalnych powtórzenie

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

LUTY klasa 2 MATEMATYKA

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

uczymy się współpracujemy bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

TEST DO BADANIA LATERALIZACJI DZIECI W WIEKU OD 5 DO 8 LAT.

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

lider projektu: finansowanie:

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Wonder League Robotics Competition 2015

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Programowanie w Scratch robot mbot

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

PRZEDSZKOLE MIEJSKIE NR 3 W OLSZTYNIE RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ. Obszar ewaluacji: Rozwijanie kompetencji matematycznych dzieci

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ KOŁO MATEMATYCZNE DLA KLAS IV-VII

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

Jestem sprawny, wesoły i zdrowy

Temat: Witaj szkoło! - scenariusz zajęć w nurcie STEAM

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Załącznik do Uchwały Nr 1/2014/2015 Rady Pedagogicznej Szkoły Podstawowej w Czernikowie z dnia r.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Rozwijanie logicznego myślenia i umiejętności matematycznych u dzieci.

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Odejmowanie ułamków dziesiętnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Strona Zepołu Szkół nr 1 w Bełżycach Konspekt lekcji wychowania fizycznego dla klasy I - Gry i zabawy ruchowe Beata Król

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Klasa I, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Z wizytą u lekarza Temat: Katar SCENARIUSZ Z WYKORZYSTANIEM METODY PROJEKTÓW

Ciekawe zadania o... liczbach całkowitych poziom 3

Scenariusz zajęć nr 8

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

KONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

KODUJĘ, MYŚLENIE TRENUJĘ I PO ANGIELSKU ROBOTY PROGRAMUJĘ, CZYLI KODOWANIE NA DYWANIE W PRZEDSZKOLU NR GRUPA JAGÓDKI

Temat lekcji: Przygotowujemy przyjęcie urodzinowe.

kodowanienaekranie.pl

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Cenne informacje dla rodziców

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Materiał dla nauczyciela Bieg po liczby Wersja 1.0

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Temat lekcji: Gry i zabawy z wykorzystaniem piłek - kozłowanie, rzuty, chwyty.

CZERWIEC klasa 2 MATEMATYKA. Obliczenia na podstawie kalendarza, określanie i zapisywanie dat (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s ).

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019

Transkrypt:

Rzut do celu Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym. Opis: Dodawanie i odejmowanie można ćwiczyć z dziećmi na różne sposoby. Im częściej urozmaicamy zajęcia z zakresu pojęć matematycznych i prowadzimy je w formie zabaw, tym szybciej dzieci przyswajają zakres materiału, nawet o podwyższonym stopniu trudności. Na tych zajęciach oprócz doskonalenia umiejętności dodawania, odejmowania, znajomości cyfr i właściwego ich użycia w aspekcie porządkowym, dzieci trenowały rzut do celu, dobór właściwej siły i odległości, programując roboty Dash w aplikacji Blockly. Cele zajęć: Dziecko: Bierze udział we wspólnych zabawach, Potrafi w prawidłowy sposób przymocować wyrzutnię piłeczek do robota, wie gdzie wkładać piłki przed rzutem, Potrafi zaprogramować robota w aplikacji "Blockly", Potrafi oszacować odległość, dopasować kierunek i siłę rzutu, Potrafi dodawać i odejmować w zakresie od 1 do 9, Potrafi właściwie używać liczb w aspekcie porządkowym. Wielkość grupy: 4-7 osób (dzielimy klasę na 3 zespoły) Wiek dzieci: 5-6 lat Wymagany czas: 1h

Co będzie potrzebne: Roboty i akcesoria: Dash X 3, wyrzutnia piłeczek X3 Pomoce dydaktyczne: 3 urządzenia mobilne z zainstalowanymi aplikacjami "Blockly", 3 zestawy kartoników z cyframi od 1 do 9* (lub cyfry zaklejone na pojemniki), 3x 9 pojemników, do których będziemy celować piłeczkami (mogą to być plastikowe miseczki jednorazowe, kubki z nietłukącego się materiału itp.), 3x przezroczysta kostka z umieszczonymi na ściankach symbolami dodawania i odejmowania, zawierająca w środku dwie małe kostki.** *Warto zalaminować wszystkie przygotowane kartoniki z cyframi, dzięki temu przygotowane pomoce będą trwałe i będzie można wykorzystywać je do wielu innych zajęć, **Kostkę potrzebną do zajęć można wykonać samodzielnie, wkładając dwie małe kostki do sześciennego, przezroczystego pojemniczka (np. po smoczkach Lovi) i naklejając na jego ściankach symbole plusów i minusów. Można również zastąpić taką kostkę przez dwie zwykłe kostki, a rodzaj działania losować z kubeczka patyczkami z plusami i minusami, lub z karteczkami z napisanymi symbolami działań matematycznych. Realizowane obszary podstawy programowej dla przedszkoli: Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych (podstawa programowa wych. przedszkolnego I obszar edukacyjny). Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (podstawa programowa wych. przedszkolnego IV obszar edukacyjny). Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (podstawa programowa wych. przedszkolnego XIII obszar edukacyjny). Przebieg zajęć: Wspólne przygotowanie do zajęć Zgromadźcie w 3 miejscach w sali wszystkie potrzebne materiały do zajęć (zajęcia można przeprowadzić również całą grupą, wtedy przygotowujemy jedno stanowisko pracy) Rozstawcie w rzędzie dziewięć pojemniczków, do których Dash będzie rzucał piłeczką, Przed każdym pojemnikiem ułóżcie kolejno tabliczki z cyframi od 1 do 9. Pierwsza, druga, szósta która z kolei?

Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach Dash będzie próbował trafić do pojemników z zaznaczonymi cyframi, ale zanim to zrobi, potrzebuje odpowiednich akcesoriów: wyrzutni i piłeczek. Pokaż dzieciom, w jaki sposób prawidłowo zamontować akcesoria, jeśli będzie taka potrzeba pomóż im przy montażu (róbcie to delikatnie, żeby nie uszkodzić żadnego z elementów). W razie problemu z montażem, skorzystaj z Przewodnika po akcesoriach: http://makewonder.pl/przewodnik_po_akcesoriach.html#/wyrzutnia Połączcie roboty z aplikacją Blockly na urządzeniach mobilnych, omówcie, które z dostępnych komend odpowiadają za obsługę wyrzutni, parokrotnie popróbujcie jak działa funkcja rzutu, w jaki sposób zmienia się natężenie i kierunek rzutu. Uwaga: informacje o tym jak zaprogramować wyrzut piłeczki w Blockly zostało opisane poniżej, w dziale Programowanie robotów. Poproś dzieci, aby mówiły który z kolei (licząc od lewej do prawej) pojemnik jest wskazywany przez nauczyciela. Pokaż kilka pojemników. Wytłumacz dzieciom, że wybór pojemnika, do którego będzie celował Dash nie jest przypadkowy, za ten wybór odpowiedzialny będzie wynik działania matematycznego. Rozdziel dzieci na 3 grupy, w każdej grupie wybierz jedną osobę, która będzie czuwać nad przebiegiem pracy w jej zespole (staraj się, aby przy tego typu zadaniach zmieniać liderów grup, jednak nie zmuszaj do przyjęcia takiej roli dzieciaków, które wyjątkowo trudno odnajdują się w takich sytuacjach). Twoja rola sprowadzi się teraz do dyskretnego nadzorowania i udzielania pomocy dzieciakom z wszystkich zespołów. Dodajemy, odejmujemy i rzucamy do celu! Niech pierwsze dziecko z każdej grupy rzuci kostką, wyrzucony plus lub minus będzie wskazywał działanie, które należy wykonać, a dwie małe kostki zadecydują o wielkości składników sumy lub odjemnika i odjemnej. Umów się z dziećmi, że jeśli wynikiem działań będzie 0 lub liczba 10 lub więcej, rzut kostką jest powtarzany do momentu uzyskania wyniku mieszczącego się w zakresie od 1 do 9.

Prawidłowo wyliczony wynik działania upoważnia dziecko do zaprogramowania Dasha na rzut do celu do pojemnika oznaczonego taką cyfrą, która była tym wynikiem. Dzieci kolejno rozwiązują zadania matematyczne, a następnie programują Dasha w aplikacji Blockly i sprawdzają, czy uda mu się trafić piłeczką do celu. Każdy trafny rzut w zespole dzieci zaznaczają plusikiem na kartce lub kładą koło siebie odpowiednią liczbę liczmanów (guziki, patyczki, zakrętki, klocki lego itp.) Na zakończenie zajęć przeliczamy trafne rzuty w każdym zespole. Programowanie robotów. Na tych zajęciach dzieci pracują w trzech grupach: wszystkie z aplikacją "Blockly".

Z menu wybieramy kategorię Accessories, w której znajdziemy komendy do Wyrzutni piłeczek (ang. Launcher). Do zaprogramowania robota w aplikacji "Blockly" potrzebne będą tylko 2 komendy: 1. Load Launcher (left/right) czyli Załaduj wyrzutnię piłeczką z lewej/prawej strony (ładowanie następuje poprzez skręcenia głowy Dasha w lewą lub prawą stronę), 2. Launch with ( ) % power czyli Wystrzel piłeczkę z mocą na... % (wybieramy moc wyrzutu od 0 do 100%). Poproś dzieci o ułożenie skryptu, następnie sprawdźcie czy nie ma w nim błędów i ewentualnie je skorygujcie. Zwróćcie szczególną uwagę na dobór właściwej siły rzutu, pokaż dzieciom sposób zmiany natężenia siły, spróbujcie metodą prób i błędów, jak daleko poleci piłeczka przy danym ustawieniu siły. Sugestie: Zajęcia można przeprowadzić również w jednej grupie, ale sprawniej i z większym pożytkiem dla dzieci będzie, jeśli podzielimy je na kilka zespołów (przy jednej grupie najprawdopodobniej uda się wykonać tylko po jednym rzucie na dziecko, a przy podziale na zespoły każde dziecko może wykonać kilka działań i zaprogramować kilka rzutów)