Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu
|
|
- Sylwia Stefaniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Opis Rozpoznawanie i analiza wartości zmiennych jest ważną umiejętnością podczas nauki programowania. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, jak zmienne mogą być używane w programowania i w jaki sposób ułatwiają nam tworzenie kodów. Cele Rozpoznawanie zmiennych Zrozumienie, że zmienna to wartość, która ulega zmianie. Budowanie kodów z wykorzystaniem zmiennej Wielkość grupy 2-5 uczniów (opcjonalnie zabawy w zespole całej klasy) Klasy docelowe 4-6 szkoły podstawowej Wymagany czas 2 jednostki lekcyjne Co będzie potrzebne: Roboty i akcesoria: Dash, Dot Pomoce dydaktyczne: Tablety Prezentacja "Wprowadzenie do zmiennych" Projektor do wyświetlenia kodów w Blockly lub wydruki tych kodów 2 pudełka dla każdej grupy Przedmioty do użycia jako liczydło, np. szklane kulki, spinacze lub kawałki papieru Załączniki do lekcji (do pobrania): Załącznik 1 zmienne w kodzie 1 Załącznik 2 zmienne w kodzie 2 Załącznik 3 - zmienne w kodzie 3 Podstawa programowa: MATEMATYKA Cele kształcenia wymagania ogólne IV. Rozumowanie i tworzenie strategii. Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.
2 Treści nauczania wymagania szczegółowe: 2. Działania na liczbach naturalnych. Uczeń: 1) dodaje i odejmuje w pamięci liczby naturalne ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Cele kształcenia wymagania ogólne IV. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera Treści nauczania wymagania szczegółowe: 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 2) odczytuje i prawidłowo interpretuje znaczenie komunikatów wysyłanych przez programy; 3) prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie korzysta z nich; 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 2) uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień. Edycja pilotażowa nowej podstawy komputerowej dla II poziomu edukacyjnego: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2) Formułuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. matematyczne: pisemnego dodawania, odejmowania, mnożenia, II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. 2) Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.
3 Przebieg lekcji: Lekcja 1: Wprowadzenie do zmiennych, nauka zastosowania zmiennych w aplikacji (45 min). Lekcja 2: Wykorzystanie zmiennych w aplikacji Blockly, programowanie własnych pomysłów (45 min). LEKCJA 1 Wprowadzenie do zmiennych. Wstęp: wprowadzimy ucznia w pojęcie zmiennej, zaprezentujemy jak można zmieniać zmienną, jakie bloczki są odpowiedzialne za zmienne. Przeprowadzimy sporo ćwiczeń praktycznych, które w łatwy i przyjazny sposób pozwolą się zaznajomić uczniom z tą tematyką. Zadanie dla uczniów: przygotuj różnego koloru piłeczki/ opcjonalnie karteczki postaw przed uczniami pudełko i zacznij wrzucać do niego piłeczki zaczynając od jednego z kolorów, następnie kolejny w trakcje wykonywania czynności zapytaj: Ile piłeczek jest w środku? uczniowie będą podawać różne liczby, zapytaj ich: Ile piłeczek było już w pudełku przed wrzuceniem? na tablicy zanotuj w punkcie pierwszym wartość początkową i objaśnij uczniom, że jest to ilość piłek znajdująca się w pudełku przed rozpoczęciem naszej zabawy zapytaj: Czy wartość początkowa może wynosić 0? i co to oznacza w naszym przypadku (pudełko było puste) wyciągnij raz jeszcze wszystkie piłeczki, pokaż że pudełko jest puste i zapytaj ile wynosi wartość początkowa (spodziewana odpowiedź = 0) ponownie wrzucaj piłeczki i poproś, aby uczniowie liczyli na głos ile piłeczek jest już w pudle zadaj pytanie: Czy ilość piłeczek w pudełku się zmienia? zanotuj na tablicy w punkcie drugim zmienne i wyjaśnij, że teraz są to nasze piłeczki kolejne pytanie skierowane do uczniów: Co może być naszymi zmiennymi? (naprowadź uczniów, że mogą to być dowolne przedmioty, ale również i liczby) wrzuć wszystkie piłki do pudełka i poproś, aby zgadli jaki kolor piłeczki zostanie wyciągnięty jaką mają pewność, że będzie teraz kolor żółty? co musieliby zrobić, aby mieć pewność, że teraz będzie żółty? (naprowadź uczniów, że może dobrym rozwiązaniem byłoby przygotowanie takiej ilości pudełek, ile jest kolorów i wrzucać piłeczki w danym kolorze tylko do jednego pudełka) w punkcie trzecim na tablicy zapisz rodzaje zmiennych, co oznacza, że takich pudełek może być wiele i to będą nasze rodzaje.
4 Zaprezentujemy teraz uczniom jak to działa w aplikacji Blockly. Przygotuj wcześniej krótki program dla Dasha i Dota. Prezentując ekran tabletu pokazuj, jak zmienna np. pomarańcza ulega zmianie i co się dzieje, jak zmienia swoją wartość. Po takiej prezentacji pokaż uczniom, że nasze pudełka w programie to odpowiednie owoce, np. banany, czereśnie itp. Ilość piłek w naszych pudełkach to wartość liczbowa odpowiadająca w danym momencie konkretnemu owocu. Podkreśl, że może ona ulegać zmianie, tak jak ilość piłek w pudełkach. Po przeprowadzonym wstępie otwórz prezentację "Wprowadzenie do zmiennych". Użyj tej prezentacji jako pomocy w uświadomieniu uczniom czym są zmienne i jak można je wykorzystać. Uczniowie mogą uznać za przydatne podzielenie się na grupy, aby łatwiej było korzystać z tabletów. W ten sposób będą mogli otworzyć i sprawdzić każdy z nowych bloków pojawiających się w prezentacji. Poniżej propozycja opisu poszczególnych slajdów i zwrócenie uwagi na istotne elementy. Slajd 2 - Czym jest zmienna: Podkreśl koncepcję, że zmienna jest rodzajem pojemnika do przechowywania - czymś jak pudełko. Można do niego wkładać i wyciągać z niego różne przedmioty, ale żeby dowiedzieć się, co jest w środku, trzeba je otworzyć i spojrzeć do wnętrza. Zmienna przyjmuje rożne wartości, w naszym przypadku to była różna liczba piłek. Zmiennych w programie może być kilka. tak jak naszych pudełek. Slajd 3 - Dlaczego warto używać zmiennych: Każdy punkt tego slajdu zostanie wyjaśniony bardziej szczegółowo w dalszej części prezentacji. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, że ich kod (program) powinien być łatwy do odczytania i edytowania nie tylko przez nich samych, ale również przez
5 innych uczniów. Inni uczniowie powinni być w stanie spojrzeć na ich kod i zrozumieć to, co próbują zrobić. To jest właśnie to, co robią dobrzy programiści! Można przyrównać uczniom, że rozsypane piłki zajmują więcej miejsca, niż powkładane do pudełka. Slajd 4 - Zmienne w aplikacji Blockly - wartość początkowa i rodzaje zmiennych Ustawianie zmiennej: Pomyśl o tym w ten sposób: Nie wiem, co jest w pudełku. Ktoś powie Ci, że włożył 3 klocki do pudełka. Co znajduje się teraz w pudełku? Nie wiesz! Dlatego zawsze trzeba określić wartość początkową każdej zmiennej używanej w aplikacji "Blockly". Wartość początkowa nie zawsze musi mieć wartość 0. W aplikacji Blockly można ustawić 5 rożnych zmiennych, które odpowiadają różnym rodzajom owoców. Slajd 5, 6 - Zmienne w aplikacji Blockly - ustawianie zmiennych Ustawianie zmiennej: zwróć uwagę uczniów, że są różne możliwości zmiany wartości zmiennej poprzez ustawienie: konkretnej liczby, wartości innej zmiennej (czyli np. kiedy banany = pomarańcze), wartości losowej (czyli rzut kostką) oraz konkretnej reakcji Dasha. Slajd 7, 8 - Zmienne w aplikacji Blockly - zmienianie zmiennej Ilość piłek w naszym pudełku można zmieniać dodając piłkę, odejmując piłkę, mnożąc ilość piłek w pudełku lub dzieląc je; na slajdzie widać wartości po konkretnej zmianie. Slajd 9 - Zmienne w aplikacji Blockly zapętlanie zmiennych Utworzenie pętli ze zmiennymi: Wyraźnie podkreśl, że pętla "Dopóki" (Repeat while) oznacza "Wykonuj czynności określone w pętli, dopóki warunek nie zostanie spełniony." W tym przypadku warunkiem jest "zmienna pomarańcza mniejsza niż 5." Oznacza to, że kod w pętli będzie wykonywany tak długo [dopóki], aż zmienna pomarańcza osiągnie wartość 5. Uruchom program z uczniami, odliczając zmienną i generując sygnał dźwiękowy przy rozpoczęciu każdej pętli. Zapisz liczbę na tablicy dla każdej pętli. Rozwiązanie: sygnał dźwiękowy zabrzmi 5 razy w trakcie realizacji programu: Zmienna pomarańcza równa 0. Dźwięk, zmienna pomarańcza równa 1. Dźwięk, zmienna pomarańcza równa 2. Dźwięk, zmienna pomarańcza równa 3. Dźwięk, zmienna pomarańcza równa 4. Dźwięk, zmienna pomarańcza równa 5. Zmienna pomarańcza nie jest już większa od 5 tylko równa jej. Stop! Porozmawiaj z uczniami o tym, dlaczego zmienna może być przydatna w tej sytuacji.
6 Co stanie się, jeśli masz wiele pętli powtarzanych 5 razy i nagle chcesz je wszystkie powtórzyć 6 razy? Trzeba by zmienić liczbę we wszystkich tych pętlach. Jeśli zamiast tego użyjesz zmiennej, to wystarczy po prostu zmienić wartość zmiennej w jednym miejscu i zadanie wykonane! To łatwe! Slajdy 10, 11 - Zmienne w aplikacji Blockly na przykładzie Przykład wzorca: Jeżeli używasz tego przykładowego wzorca w charakterze wzorca wprowadzającego, zwróć uwagę uczniów, że ten program jest wzorcem dźwięków i mrugnięć użytym uprzednio. Uruchom program z uczniami, aby utrwalić ich zrozumienie działania pętli. Zapisz wyniki pierwszych kilku pętli na tablicy. Przykładowa tabela: kolejne powtórzenie wartości pomarańczy wartości banana wydawane dźwięki Porozmawiaj z uczniami o tym, jak wykonaliby zadanie bez zmiennych. Program musiałby wyglądać następująco: Oznacza to długie kodowanie. Natomiast dzięki zmiennym program stanie się o wiele krótszy i dużo łatwiejszy do odczytania. Kiedy używasz zmiennych, inna osoba może łatwo zobaczyć, co dzieje się w programie i dokonać zmian w jego strukturze.
7 Ćwiczenie uzupełniające: 1. Podziel klasę na grupy cztero- lub pięcioosobowe. 2. Rozdaj każdej grupie po dwa pudełka oraz karty pracy z kodami aplikacji "Blockly", a także kilka przedmiotów, które będą służyć do zliczania (np. spinacze, karteczki, piłeczki, nakrętki). 3. Uczniowie będą pracować z otrzymanymi kartami pracy, przy czym: Jeden lub dwóch uczniów w grupie będzie trzymać pudełko oznaczające daną zmienną (pomarańcza, banan, itp.). Jeden z uczniów będzie odczytywać innym kod aplikacji "Blockly". Jeden z uczniów będzie udawać robota Dash i wykonywać kod. Pozostali uczniowie analizują kod programu krok po kroku. 4. Poinstruuj uczniów, aby zamieniali się rolami i kartami pracy. LEKCJA 2 Zadania programistyczne. Kiedy uczniowie rozumieją już, co oznaczają zmienne i jak można je wykorzystać w aplikacji Blockly, zacznijmy kolejne zajęcia od zabawy przypominającej te zasady. W zabawie będzie uczestniczyć cała klasa. Zabawa nr 1. Zadania dla uczniów: wyznacz z klasy osobę, która będzie pierwszą zmienną wyznacz z klasy osobę, która będzie drugą zmienną wyznacz w klasie osobę, która będzie poruszać się jak robot, zgodnie z programem wyświetl kod programu tak, aby cała klasa mogła go analizować wspólnie (dwie propozycje kodów do zabawy są dostępne w załączniku Zabawa nr 1 przykładowe kody) uczniowie stają przy tablicy i oznaczają symbolami swoje zmienne, uczeńrobot jest przed tablicą osoby reprezentujące zmienne mają za zadanie zapisywanie kolejno swoich wartości za każdym razem, gdy ulegnie ona zmianie
8 Przykład 1 Przykład 2 Uwaga: w przykładzie 2 obrót w prawo nigdy nie będzie wykonywalny, ponieważ nigdy wartość pomarańczy nie będzie większa od wiśni. Pozostawmy to uczniom do odkodowania. Zabawa nr 2. Zadania dla uczniów: Poproś uczniów o zapisanie poniższych kodów w aplikacji i przetestowanie, jaki będzie efekt działania robota. Po sprawdzeniu wszystkich kodów, omów z uczniami, jak działały roboty (jakie czynności wykonywały, ile razy je powtarzały). Na koniec poproś o stworzenie własnego kodu z wykorzystaniem zmiennych i zaprezentowanie pracy robota/robotów na forum klasy. Poniższe przykłady możesz pobrać z załącznika Zabawa nr 2 przykładowe kody.
9 Kod 1 Kod 2 Dźwięk 1 będzie dowolnym dźwiękiem wgranym przez ucznia. Kod 3
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II
80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania Cele kształcenia wymagania ogólne I. Podstawa programowa informatyka I._Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami.
Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami. Scenariusz lekcji matematyki dla klasy czwartej szkoły podstawowej Czas: 1 godz. lekcyjna Cele ogólne: powtórzenie i utrwalenie wiadomości z
Przedmiotowy system oceniania
Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016
Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
kodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych
WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII Klasy IV VI I Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje,
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane
Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej
Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej Konferencja w ramach XII edycji Akademii TIK Nowa podstawa programowa z informatyki w świetle reformy oświaty
Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).
Pudełkowy komputer Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Budowa komputera: każdy uczeń składa proste pudełko metodą orgiami Zobacz:
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz
Powtórzenie wiadomości o układach równań { { 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 x + 2y = 7 2x y = 1 { 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 { 4x + y = 2 5x 3y = 11 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 { MATEMATYKA
Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4
Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4 Anna Konstantynowicz, Adam Konstantynowicz, Bożena Kiljańska, Małgorzata Pająk, Grażyna Ukleja [ ] 2. Szczegółowe cele kształcenia
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:
Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz
Powtórzenie wiadomości o układach równań 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 x + 2y = 7 2x y = 1 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 4x + y = 2 5x 3y = 11 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 MATEMATYKA Scenariusz
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Robot dyrygentem Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania
Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Programowanie bez użycia komputera
Programowanie bez użycia komputera Tomasz Karoń Częstochowa, 09 maja 2018 r. Obraz: https://pixabay.com/pl/dowiedz-si%c4%99-wi%c4%99cej-szko%c5%82a-student-2001838/ karon@womczest.edu.pl Podstawowe kierunki
Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016
Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka jest
Krok po kroku Kolejność ma znaczenie
Krok po kroku Kolejność ma znaczenie Opis Każde zadanie, które wykonujemy obejmuje szereg etapów realizowanych w określonej kolejności. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, że roboty Dash i Dot również
#UczymyDzieciProgramować
#UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem
Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
wagi cyfry 7 5 8 2 pozycje 3 2 1 0
Wartość liczby pozycyjnej System dziesiętny W rozdziale opiszemy pozycyjne systemy liczbowe. Wiedza ta znakomicie ułatwi nam zrozumienie sposobu przechowywania liczb w pamięci komputerów. Na pierwszy ogień
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres
Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co
Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć
Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Komputer i urządzenia cyfrowe
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu Autor: Paulina Drobny Temat lekcji: Cele lekcji: Przedmiot: Matematyka Klasa: V Trapez i jego własności Ogólne: utrwalenie
Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu danych
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP
Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje programów komputerowych oraz urządzeń cyfrowych, proponuje i umiejętnie realizuje
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,
SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności
Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa 5 1. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności Ocenie podlegają: kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, aktywność i praca
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Przedmiotowe zasady oceniania
1 Informatyka Przedmiotowe zasady oceniania Przedmiotowe zasady oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1) Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
KONSPEKT MATEMATYKA. Temat lekcji: Rozwiązujemy zadania tekstowe wykorzystując dodawanie i odejmowanie ułamków dziesiętnych.
KONSPEKT MATEMATYKA Przedmiot: matematyka Klasa: 5 Temat lekcji: Rozwiązujemy zadania tekstowe wykorzystując dodawanie i odejmowanie ułamków dziesiętnych. Cel lekcji wynikający z podstawy programowej:
1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4
1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia
PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV. Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO
PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO Opracowała: Marzanna Leśniewska I. WSTĘP Matematyka potrzebna jest każdemu. Spotykamy się
w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania
Program zajęć komputerowych w klasach IV-VI w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start autorzy programu mgr Mateusz Ledzianowski SPIS TREŚCI 1. Opis programu
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Ile czasu pracują bez wynagrodzenia kobiety i mężczyźni w różnych częściach świata?
Ile czasu pracują bez wynagrodzenia kobiety i mężczyźni w różnych częściach świata? Autorka: Grażyna Skirmuntt Krótki opis ćwiczenia: Ćwiczenie, przeznaczone dla uczniów klas VII - VIII szkoły podstawowej,
I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna
Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.
App Inventor Czym jest MIT App Inventor App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida. MIT App Inventor Gdzie tworzysz interfejs użytkownika
12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.
Moduł VII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,