Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego



Podobne dokumenty
Wirtualna Fizyka Wiedza Prawdziwa. Europejski Fundusz Społeczny. Program Operacyjny Kapitał Ludzki

Opis innowacji pedagogicznej

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego

Interaktywne wspomaganie nauczania. Wirtualna Fizyka - innowacyjne rozwiązanie w edukacji

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Projekt: Innowacyjne metody kształcenia w obrębie przedsiębiorczości

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Lider: Centrum Edukacji ATUT Wielkopolska sp. j. Partner: Uniwersytet Opolski

E-doświadczenia w fizyce. Opis zasad innowacji pedagogicznej

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

Realizacja kształcenia według nowych programów nauczania dla zawodów. Małgorzata Koroś. Sylabus

Informacja w sprawie projektu

POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM W GRODŹCU

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący

Kuratorium Oświaty w Gdańsku. Wykorzystanie ewaluacji w procesie doskonalenia działalności szkół

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

OPIS ELEMENTÓW PRODUKTU FINALNEGO PROJEKTU PRZEDSIĘBIORCZE SZKOŁY Strona 1

SPRAWOZDANIE ROCZNE z pracy sieci współpracy i samokształcenia "Nowoczesne technologie w edukacji" za rok szkolny 2014/2015

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Plan pracy. Zespołu Przedmiotowego Matematyczno-Przyrodniczego. na rok szkolny 2012/2013

8. Wykorzystanie wyników ewaluacji w sprawozdaniu merytorycznym z realizacji projektu

Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów

Wybieram Świadomie. ~nowatorskie narzędzia budowania ścieżki kariery

INSTRUKCJA STOSOWANIA PRODUKTU FINALNEGO

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO w Szkole Podstawowej nr 4 w Grodzisku Mazowieckim na rok szkolny 2017/2018 i 2018/2019

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

POMOCE DYDAKTYCZNE. Wniosek dyrektora szkoły/lub szkoły za granicą do... (organ prowadzący szkołę 2 ) WNIOSEK

POMOCE DYDAKTYCZNE. Wniosek dyrektora szkoły/lub szkoły za granicą do... (organ prowadzący szkołę 2 ) WNIOSEK

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Raport z ewaluacji wewnętrznej w szkole 2012/2013. Procesy edukacyjne są zorganizowane w sposób sprzyjający uczeniu się

Młodzież owa przedsiębi orczość

Kolegium Śniadeckich. Seminarium grupy konsultacyjnej i zespołu naukowego Baranowo stycznia 2011

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Informacja dla rodziców dzieci ze szkół zaproszonych do udziału w projekcie e-matematyka i zajęcia komputerowe skuteczne programy nauczania

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych

OFERTA SZKOLENIOWA 2015/16

RAMOWY PROGRAM WARSZTATÓW

Czy nauczyciele wykorzystują nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne w kształceniu? Raport z badań.

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji.

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

STAN WSPARCIA OBECNIE Szkoła Zawodowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

Podstawy poradnictwa edukacyjno-zawodowego. Kurs on-line

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE KOMPETENCJI MATEMATYCZNYCH dla nauczycieli szkół podstawowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ TECHNICZNYCH

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

PLAN PRACY ZESPOŁU MATEMATYCZNEGO NA ROK SZKOLNY 2016/2017

Po odbyciu cyklu zajęć z dydaktyki przyrody w Uczelni przeprowadzana jest czterotygodniowa praktyka śródroczna polegająca na hospitacji lekcji

ARKUSZ OBSERWACJI Świetlica szkolna

Odwrócona lekcja odwrócona klasa lub odwrócone nauczanie

Autorski program nauczania

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Plan rozwoju zawodowego nauczyciela mianowanego

Innowacja pedagogiczna

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Załącznik 13 Minimalny wzór opisu produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego wraz z instrukcją

RECENZJA PROGRAMU NAUCZANIA DLA III ETAPU EDUKACYJNEGO

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

5-LETNI PROGRAM ROZWOJU SZKOŁY NA LATA

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

PLAN PRACY ZESPOŁU MATEMATYCZNEGO NA ROK SZKOLNY 2018/2019

Cel wprowadzenia innowacji. Cel główny wskaźniki

4. Ramowe ujęcie cyfrowych kompetencji nauczycieli

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Raport końcowy projektu Kierunek sukces

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

PLAN PRACY ZESPOŁU MATEMATYCZNEGO NA ROK SZKOLNY 2015/2016

OPIS PRODUKTU FINALNEGO PROJEKTU INNOWACYJNEGO TESTUJĄCEGO

Transkrypt:

Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego Temat innowacyjny: Nazwa projektodawcy: Tytuł projektu: Numer umowy: Innowacyjny program nauczania fizyki z wykorzystaniem edukacyjnych gier wideo w wysokiej rozdzielczości (HD) Politechnika Koszalińska Wirtualna Fizyka Wiedza Prawdziwa UDA-POKL.03.03.04-00-032/10-00 I. Nazwa produktu finalnego Innowacyjny program nauczania z wykorzystaniem edukacyjnych gry wideo oraz gier zrealizowanych w technologii flash. II. Elementy składające się na produkt finalny 1. Innowacyjny program nauczania fizyki dla szkół ponadgimnazjalnych zgodny z nową podstawą programową. 2. Poradnik użytkownika - dla nauczyciela 3. Poradnik użytkownika - dla ucznia 4. Komplet 118 edukacyjnych gier wideo w wysokiej rozdzielczości (HD) zgodny z nową podstawą programową. 5. Komplet 100 edukacyjnych gier flash dopasowanych do tematów fizyki szkolnej. 6. Komplet 30 filmów HD prezentujących zjawiska fizyczne, zarejestrowane kamerą szybkościową. 7. Komplet 10 filmów HD zrealizowanych w konwencji ciekawostek na temat praktycznych zastosowań fizyki. Innowacyjność oferowanych narzędzi edukacyjnych wyraża się w następujących cechach produktu: w opracowanym produkcie wykorzystano innowacyjne metody prezentacji wielu problemów z zakresu fizyki, co zapewniło możliwość zastąpienia zwykłego przekazu treści i typowego rozwiązywania zadań obliczeniowych, interaktywnymi metodami ilustracji, opracowany produkt, zapewniając różnorodność scenariuszy wirtualizacji, ułatwia jednocześnie osiąganie wyrównanego, wyższego poziomu kształcenia poprzez szeroką dostępność gotowych produktów multimedialnych,

innowacją jest wykorzystanie typowej dla gier orientacji uczniów na osiąganie sukcesów i satysfakcji w rozwiązywaniu problemów, poprzez udział w grze i zastosowanie atrakcyjnych form oddziaływania na ucznia, jako uczestnika zdarzeń w wirtualnej przestrzeni, z zapewnieniem zgodności relacji z obiektywną wiedzą z fizyki, zastosowanie wirtualizacji i przekazu interaktywnie ilustrowanego, powoduje zwiększenie sprawności w poznawaniu i przetwarzaniu wiedzy poprzez włączenie prawej półkuli mózgu do zadań wykonywanych wspólnie z lewą półkulą i utrwalanie takich umiejętności, nauka poprzez aktywne uczestnictwo w ciekawym doświadczeniu jest odbierana jako atrakcyjne zajęcie i nie wywołuje poczucia, że jest trudną, wymuszoną pracą, elementem innowacji produktu jest kreowanie postaw akceptacji poznawania nowych problemów i zachęcenie uczniów do nauki poprzez działanie, sukcesy w realizacji kolejnych zadań multiplikują poczucie satysfakcji i podwyższają ocenę własnych możliwości poznania i kreatywnego rozwiązywania problemów, wymiana poglądów i doświadczeń oraz metod wyboru poprawnych strategii postępowania prowadzi do optymalizacji wyników i sprzyja poznawaniu zasad poprawnego prognozowania, wirtualizacja problemów pozwala również na sprawdzanie sytuacji nietypowych i skutków błędnych decyzji, wirtualizacja pozwala zastąpić realny eksperyment bierny, w którym badacz nie może zmieniać warunków lub parametrów procesów (np. gdyby to było szkodliwe lub niebezpieczne), wirtualnym eksperymentem czynnym, zaletą wykorzystywania wideo (technik filmowych) jest, między innymi możliwość przedstawienia w zwolnionym tempie zjawisk fizycznych trwających tak krótko, że ich bezpośrednia obserwacja nie jest możliwa, filmy pozwalają również przedstawić długo trwające zjawiska w sposób przyśpieszony, a także takie, które byłyby niebezpieczne przy bezpośredniej obserwacji, wideo połączone z animacją umożliwia również pokazanie zjawisk fizycznych w powiązaniu z budową i eksploatacją aparatów i maszyn wykorzystywanych w przemyśle, rozwijanie dyskusji z nauczycielem, postrzeganym jako uczestnik wspólnej gry wirtualnej, tworzy atmosferę zwiększającą kreatywność, innowacją jest również podświadoma akwizycja często pomijanych elementów wiedzy, które odrębnie nie są interesujące, uzyskuje się w ten sposób kształtowanie pełniejszych umiejętności pozwalających na lepsze wykorzystanie współczesnych osiągnięć techniki.

Opracowany produkt może być stosowany w szkołach podstawowych, gimnazjach, liceach i szkołach wyższych, jako uzupełniająca forma kształcenia. Produkt ten może być wykorzystywany do samokształcenia oraz do różnych form edukacji przez media wypełniające misję edukacyjną, np. przez portale edukacyjne. III. Problem, na który odpowiada innowacja Projekt innowacyjny dotyczy praktycznego kształcenia fizyki na poziomie ponadgimnazjalnym, czyli rozpoznanego problemu, wobec którego stosowane do tej pory narzędzia były niewystarczające i nieodpowiednie. Jak pokazują badania ewaluacyjne, przeprowadzone na grupie 54 nauczycieli testujących, zdaniem 100% ankietowanych produkt wpływa na wzrost zainteresowania fizyką, podnosi motywację do nauki oraz pobudza uczniów do aktywnego udziału w lekcji 1. Produkt finalny przyczynia się do rozwiązania problemu obniżonego prestiżu nauk ścisłych (w pierwszej kolejności fizyki) na poziomie szkolnym, zwiększając atrakcyjność prowadzonych zajęć z fizyki, poprzez wdrożenie innowacyjnego programu nauczania z wykorzystaniem edukacyjnych gier wideo. Interaktywne filmy, prezentując praktyczne zastosowanie zjawisk fizycznych, pozwalają uczniom dostrzec powiązanie zdobywanej na lekcji wiedzy z techniką i przemysłem oraz rozwijać pasje naukowe. W efekcie przysłuży się to do wyboru kształcenia na kierunkach o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy. Wzrost liczby studentów kierunków technicznych doprowadzi natomiast do obniżenia deficytu specjalistów technicznych, co w Polsce uznawane jest obecnie za kluczowy element rozwoju innowacyjnej gospodarki, opartej na wiedzy. Produkt finalny przyczynia się bezpośrednio do rozwiązania problemu dwóch grup społecznych: uczniów szkół ponadgimnazjalnych i nauczycieli fizyki pracujących w szkołach ponadgimnazjalnych. Poza tym, produkt pozytywnie wpłynie również na takie grupy społeczne, jak: studenci uczelni technicznych, pracownicy uczelni technicznych oraz organizatorzy edukacji na poziomie szkół średnich. Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych, korzystając z produktu, uzyskują trwalszą i przystępniejszą (pod względem przekazu) wiedzę z fizyki, co podnosi ich umiejętności i kwalifikacje, przyczyniając się tym samym do wyboru kierunków technicznych oraz dając w przyszłości szansę na dobrze płatną pracę. Zgodnie z harmonogramem projektu przeprowadzono ankietę sprawdzającą samoocenę uczniów w zakresie umiejętności z fizyki oraz 3 testy weryfikujące realny poziom ich wiedzy. Realizacje testów odbyły się na początku i na końcu etapu testowania produktu. Z badań przeprowadzonych na początku etapu testowania (wrzesień-październik 2011) na grupie uczniów szkół ponadgimnazjalnych testujących produkt wynika, że ponad połowa młodzieży dość wysoko oceniała swoje kwalifikacje. Badania dowiodły, że stopień ich samooceny 1 Raport II Ewaluacja wewnętrzna w trakcie testowania, Ankieta ewaluacyjna w trakcie realizacji, dla nauczycieli testujących produkt, Koszalin 2012.

odnośnie poszczególnych aspektów fizyki plasował się między przeciętnym, a dobrym. Przy tym testy wiedzy i kompetencji uczniów z zakresu fizyki wykazały dużą rozbieżność pomiędzy samooceną uczniów, a ich rzeczywistym poziomem wiedzy i umiejętności. Z analizy wynika, że dwa pierwsze testy zaliczyło jedynie 24,77%, pozostałe 75,23% nie poradziło sobie z zadaniami. Natomiast w przypadku trzeciego testu aż 64% wszystkich uczniów nawet nie podjęło próby opisania wybranego tematu (ich zdaniem zadane pytanie było za trudne) 2. Ankieta przeprowadzona na końcu etapu testowania wykazała 14% wzrost odsetka uczniów oceniających swoje umiejętności w stopniu dobry-doskonały 3. Przy tym powtórnie przeprowadzone testy wykazały wyraźny wzrost poziomu ich realnej wiedzy i kompetencji z fizyki zaobserwowano wzrost zaliczonych odpowiedzi o średnio 29%, przy jednoczesnym zmniejszeniu odsetka uczniów, pozostawiających pytania bez udzielonych odpowiedzi z 11% do 3,5-4,1% 4. Nauczyciele fizyki ze szkół ponadgimnazjalnych otrzymują zestaw innowacyjnych narzędzi dydaktycznych, składających się z kompletu edukacyjnych gier wideo, edukacyjnych gier komputerowych w technologii flash, filmów zrealizowanych w konwencji ciekawostek oraz filmów zarejestrowanych kamerą szybkościową wraz z odtwarzaczem płyt Blu-Ray, poradnikami użytkownika oraz innowacyjnym programem nauczania. W zakresie przydatności edukacyjnych filmów i gier ponad połowa ankietowanych nauczycieli (56,1%) oceniła możliwość wzbogacenia warsztatu pracy jako bardzo dobrą, a nawet doskonałą (22%). Podobnie sytuacja wygląda w przypadku przydatności gier flash w zakresie wspomagania pracy nauczyciela. Zdaniem ponad 36,6% ankietowanych gry flash mogą wspomóc pracę nauczyciela podczas przeprowadzania zajęć lekcyjnych w stopniu bardzo dobrym, blisko 5% uznało, że gry wspomagają ich pracę w stopniu doskonałym 5. Dodatkowo 62% użytkowników i odbiorców grupy testującej pozytywnie oceniło funkcjonowanie Portalu Ekspertów, którego wdrożenie zwiększyło efektywność ich pracy 6. Uczelnie techniczne, dzięki zastosowaniu w szkołach produktu finalnego, zyskają w przyszłości większą liczbę nowych studentów z lepszym przygotowaniem merytorycznym z fizyki oraz z większą motywacją do studiowania na kierunkach technicznych. W celu zwiększenia zainteresowania uczniów treścią przedmiotów ścisłych, produkt finalny wnosi do obecnie stosowanej polityki i praktyki edukacyjnej w szkołach ponadgimnazjalnych nowe usystematyzowane podejście do prowadzenia zajęć, oparte o maksymalne wykorzystanie nowoczesnych technologii multimedialnych i komputerowych. Innowacyjny program nauczania fizyki wzbogacony o edukacyjne gry wideo 2 Tamże. 3 Raport III Ewaluacja wewnętrzna na koniec etapu testowania, Ankieta Ocena własnych umiejętności uczniów. 4 Tamże, Test Wiedzy i kompetencji uczniów z zakresu fizyki. 5 Tamże, Ankieta Skuteczność proponowanej formy kształcenia.

wyróżnia się wśród dotychczasowych rozwiązań o podobnym charakterze skalą wdrożenia interaktywnych filmów i gier flash w codzienną praktykę pracowni fizycznych w szkołach ponadgimnazjalnych. Uczniowie uzyskują szansę na masowe, bliższe zapoznanie się z dynamiką zjawisk fizycznych zarówno podczas zajęć lekcyjnych jak i w wolnej chwili w domu. Produkt finalny, w sposób szczególny wyróżniają filmy nakręcone kamerą szybkościową typu Phantom, prezentujące złożone zjawiska fizyczne, nieobserwowalne w zwykłych warunkach szkolnych. Zwolnienie ponad 20 tys. klatek na sekundę pozwala na sfilmowanie tego, co nie jest możliwe do uchwycenia przez ludzkie oko. Poza tym kamera Phantom wyposażona jest w aplikację, która umożliwia analizowanie rejestrowanego obrazu, dzięki czemu nauczyciel otrzyma rzeczywiste dane cyfrowe bezpośrednio z filmu. Podobnie można traktować liczne, obecne w produkcie animacje komputerowe, obrazujące przebieg zjawisk fizycznych zwykle niedostępnych do obserwacji i zbadania w szkole. Dzięki specjalnie opracowanemu Portalowi uczniowie mają możliwość korzystania ze 100 gier zrealizowanych w technologii flash, dostępnych 24h na dobę poprzez dowolną przeglądarkę stron www z zaimplementowanym flashplayer em. Dzięki temu w dowolnym czasie, bez ponoszenia dodatkowych kosztów mogą samodzielnie sprawdzać i utrwalać materiał z zakresu poszczególnych działów fizyki. Dzięki odtwarzaczom Blu-Ray, przekazywanym na rzecz szkół, nauczyciele mogą demonstrować innowacyjne materiały dydaktyczne podczas zajęć. Istniejące obecnie na rynku produkty dydaktyczne wspomagające nauczanie fizyki w szkołach ponadgimnazjalnych nie mogą być konkurencją dla opracowanego produktu w ramach projektu Wirtualna Fizyka-Wiedza Prawdziwa ze względu chociażby na odrębny charakter, formę przekazu oraz jakość oferowanych materiałów audiowizualnych. Produkt finalny wyróżniają następujące cechy: 1. Interaktywny charakter filmów - pozwala uczniom uczestniczyć w przebiegu konkretnych doświadczeń fizycznych, razem z autorem planować zestawy do wykonywania pomiarów. Z uzyskanych wyników sporządzać tabele i wykresy, szacować błędy pomiarowe, opracowywać wyniki oraz posługiwać się odpowiednią terminologią w celu ich interpretacji. Uczniowie uczestniczą w rozwoju akcji są aktywnymi uczestnikami prowadzonych doświadczeń. 2. Filmy interaktywne przedstawiają zjawiska fizyczne w postaci zadań rachunkowych, problemów teoretycznych, pozostawionych uczniowi do samodzielnego rozwiązania, co aktywizuje go do pracy, która nagradzana jest sekwencją z rozwiązaniem i uzasadnieniem prawidłowej odpowiedzi. 3. Realizacja eksperymentów fizycznych (pomiarów) w warunkach rzeczywistych. Odbiorcy filmu interaktywnego wspólnie ze studentem na ekranie telewizora zwiedzają nowoczesne laboratoria, zapoznają 6 Raport II Ewaluacja wewnętrzna dz.cyt., Internetowe badanie sondażowe.

się z najnowszymi technologiami oraz poznają techniki pracy naukowców. 4. Filmy interaktywne udowadniają, że wielka fizyka jest tuż obok nas w domu, w pracy i na podwórku, wciąż doświadczamy jej obecności. Jest podstawą rozumienia i poznania istoty działania produktów wykorzystywanych przez człowieka. 5. Filmy interaktywne przedstawiają zastosowanie praw fizyki w budowie i działaniu konkretnych urządzeń technicznych, takich jak: pompa próżniowa, kondensator, siłownik pneumatyczny itp. Prezentują ich wykorzystanie w przemyśle, medycynie itp. 6. Filmy interaktywne łączą sfilmowane zjawiska z opisem graficznym i animacjami komputerowymi, co znacznie poszerza możliwości poznawcze uczniów i przedstawia je w sposób bardziej atrakcyjny i przystępny. 7. Skondensowana (krótka) forma prezentowanego materiału, pozwala na dowolne wkomponowanie go w tok lekcji. Film można wykorzystać zarówno na początku jako wprowadzenie do tematu, w trakcie jako rozwinięcie lub na koniec jako podsumowanie lekcji. 8. Dodatkowym atutem jest również wysoka jakość dostarczanych materiałów wideo (Full HD). Badania ewaluacyjne wykazały, że projekt Wirtualna Fizyka Wiedza Prawdziwa, którego celem jest zwiększenie zainteresowania uczniów klas I III szkół ogólnokształcących i techników przedmiotami ścisłymi, jest wysoce prawdopodobny do osiągnięcia. Analiza wykazała że, 78,2% badanych uczniów, biorących udział w etapie testowania deklaruje, iż zaobserwowało u siebie wzrost zainteresowania kształceniem na kierunkach przyrodniczych i technicznych. Ogólna ocena projektu zarówno w opinii nauczycieli jak i uczniów biorących w nim udział jest pozytywna. Zarówno cele główne jak i cele szczegółowe znajdują odzwierciedlenie w ostatecznym produkcie finalnym. Wyniki ewaluacji wewnętrznej i zewnętrznej na podstawie uzyskanych wartości rezultatów potwierdziły realizacje celów, które odnoszą się do realizowanych etapów. Produkt finalny jest w pełni zgodny z celami projektu, scharakteryzowanymi w Strategii wdrażania innowacyjnego produktu.

IV. Użytkownicy, którzy mogą zastosować innowację Lp. Grupy użytkowników 1. Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych 2. Nauczyciele fizyki w szkołach ponadgimnazjalnych 3. Organizatorzy edukacji na poziomie szkoły średniej 4. Studenci pierwszych semestrów na uczelniach technicznych Do czego posłuży produkt innowacyjny Samokształcenie w zakresie fizyki Prowadzenie innowacyjnych zajęć z fizyki z wykorzystaniem interaktywnych gier wideo, zrealizowanych w rozdzielczości Full HD, dostarczanych wraz z odtwarzaczem Blu-Ray Podwyższenie kwalifikacji nauczycieli fizyki, zwiększenie ich motywacji zawodowej, organizacja lekcji z fizyki na bardziej nowoczesnym poziomie gwarantującym lepszą jakość nauczania Uzupełnienie niedoborów wiedzy z fizyki Zgodnie z wnioskiem o dofinansowanie projektu oraz Strategią jego wdrażania do grupy użytkowników innowacyjnego produktu zalicza się nauczycieli oraz uczniów szkół ponadgimnazjalnych. W etapie testowania udział wzięło 54 nauczycieli z województwa zachodniopomorskiego i lubuskiego, którzy włączyli produkt w lekcje fizyki prowadzone na grupie 1988 uczniów. Na etapie upowszechniania planowane jest wdrożenie innowacyjnego produktu do min 123 szkół ponadgimnazjalnych z całej Polski. Grupę użytkowników stanowi min 218 nauczycieli szkół ponadgimnazjalnych oraz 19 803 uczniów. Na etapie włączenia do głównego nurtu polityki użytkownikami mogą być nauczyciele fizyki z całej Polski, którzy będą zainteresowani wykorzystaniem innowacyjnych narzędzi edukacyjnych na swoich lekcjach. V. Działania/nakłady/zmiany konieczne do zastosowania/wdrożenia innowacji Działania związane z wdrożeniem innowacji należy podzielić na dwa okresy, mianowicie działania w trakcie upowszechniania (wrzesień 2011-luty 2013) oraz te po zakończeniu projektu. Działania jakie powinny podjąć szkoły decydujące się na wdrożenie innowacyjnego programu nauczania fizyki z wykorzystaniem edukacyjnych gier wideo są minimalne. Istotne jest jedynie posiadanie dostępu do Internetu oraz pracowni fizycznej/komputerowej wyposażonej w telewizor, projektor multimedialny lub tablicę interaktywną. Zaletą produktu jest to, że łatwo dostosować go do warunków panujących w szkole, np. szkoły posiadające słabsze łącza lub słabsze komputery mogą wykorzystywać gry flash w trybie offline po wcześniejszym pobraniu ich na

komputery (gry nie wymagają instalacji). Etap upowszechniania i włączania: Aby wziąć udział w projekcie Wirtualna Fizyka Wiedza Prawdziwa szkoła powinna zgłosić chęć współpracy poprzez pobranie ze strony projektu (www.studianet.pl) dokumentów rekrutacyjnych i przesłanie ich na adres biura projektu. Kolejnym działaniem jest zgłoszenie klas nauczyciel wypełnia arkusz z danymi uczniów na podstawie których założone zostaną loginy i hasła dostępu do Portalu Ekspertów. Dzięki temu uczniowie będą mieli możliwość korzystania z gier flash. W ramach działań włączających: do nauczycieli wysłane zostaną pomoce dydaktyczne w postaci: poradnika dla nauczyciela wraz ze szczegółową instrukcją korzystania z produktu, innowacyjnego programu nauczania oraz kompletu płyt bluray wraz z odtwarzaczem, nauczyciele i uczniowie będą mieli możliwość skorzystania z bezpłatnego filmu szkoleniowego, objaśniającego poruszanie się po Portalu Ekspertów (dostępny na stronie www.studianet.pl), do dyspozycji uczniów opracowany został również elektroniczny poradnik, który umożliwi im indywidualne korzystanie z produktu. Za pomocą zawartych w nim hiperłączy uczniowie będą mieli możliwość oglądania klipów filmowych w domu, za pośrednictwem Internetu. W skład poradnika wchodzą również specjalnie opracowane karty pracy umożliwiające samodzielnie wykonywanie zadań z fizyki. Po zakończeniu projektu, zgodnie z aspektem odnoszącym się do zalety produktu dotyczącej łatwości jego dostosowywania do różnorodnych warunków, produkt finalny będzie udostępniany za pośrednictwem przygotowanego przez ORE portalu. Każdy nauczyciel z obszaru całego kraju będzie mógł pobrać produkt i wdrożyć go w swojej szkole. VI. Dostępność produktu finalnego dla jego przyszłych użytkowników wariantach: Dostępność produktu finalnego dla jego przyszłych użytkowników zostanie zapewniona w dwóch 1. Poprzez umieszczenie wszystkich merytorycznych treści (gier, filmów, poradnika) w wersji skompresowanej na serwerze FTP. Pozwoli to szkołom po przystąpieniu do projektu pobrać treści w trybie bezpiecznym na swoje komputery i wykorzystać produkt. Wariant ten wymaga od użytkownika posiadania łącza internetowego oraz komputera. 2. Poprzez wysyłanie pocztą konwencjonalną (kurierem) edukacyjnych gier wideo w postaci kompletu płyt Blu-Ray wraz z odtwarzaczem i wydrukowanym poradnikiem. Wariant ten wymaga posiadania przez użytkownika pracowni fizycznej, wyposażonej w telewizor, projektor multimedialny lub tablicę interaktywną.

Pierwszy wariant będzie bardziej przydatny na etapie przygotowania szkół do wdrożenia innowacyjnego programu nauczania fizyki oraz po zakończeniu projektu. Drugi wariant pozwoli na dystrybucję produktu w wersji przydatnej do organizacji i prowadzenia prezentacji edukacyjnych gier wideo podczas zajęć lekcyjnych z fizyki na etapie upowszechniania. VII. Zmiany w zakresie strategii upowszechniania W konsekwencji prac nad ostateczną wersją produktu finalnego konieczne jest wprowadzenie niektórych zmian do strategii upowszechniania wskazanej w strategii wdrażania produktu testowego. Oto zakres przewidzianych zmian wraz z ich uzasadnieniem: Nastąpią zmiany w ilościowych charakterystykach upowszechnianego produktu finalnego będzie to innowacyjny program nauczania fizyki dla szkół ponadgimnazjalnych, wzbogacony o dodatkowe 18 edukacyjnych gier wideo (razem 118) zrealizowanych w jakości Full HD i dostarczonych w formie płyt Blu- Ray. Produkt wzbogacono również dodatkowymi 30 filmami na temat zjawisk fizycznych, zrealizowanych kamerą szybkościową oraz o 10 filmów w konwencji ciekawostek na temat praktycznych zastosowań fizyki, które wnioskodawca zrealizował ze środków własnych. Rozszerzenie zestawu produktu finalnego uwarunkowane zostało uwzględnieniem uwag uczestników projektu, w tym uczniów i nauczycieli testujących produkt, co do zakresu tematycznego materiałów dydaktycznych. Nastąpią zmiany w planowanym upowszechnieniu produktu poza obszarem projektu razem z główną grupą docelową, uczestniczącą w projekcie, egzemplarze produktu otrzymają dodatkowo wszystkie instytucje kształcące nauczycieli fizyki w Polsce mimo tego, że wcześniej planowano dostarczenie tym podmiotom wyłącznie informacji o produkcie. Na rozszerzenie zakresu dostarczenia produktu wpłynęło zainteresowanie produktem ze strony ww. instytucji poruszane na spotkaniach informacyjnych przeprowadzonych przez uczestników projektu. Rozszerzenie zakresu dostarczenia produktu nie wymaga dodatkowego finansowania. W związku z opiniami nauczycieli, biorących udział w etapie testowania produktu dokonano również drobnych zmian w harmonogramie projektu, nie mających jednak wpływu na cele projektu. VIII. Zmiany w zakresie strategii włączania do głównego nurtu polityki W konsekwencji prac nad ostateczną wersją produktu finalnego konieczne jest również wprowadzenie niektórych zmian do strategii włączania do głównego nurtu polityki wskazanej w strategii wdrażania testowej wersji produktu innowacyjnego. Dotyczą one zmian w mainstreamingu horyzontalnym wśród grup objętych mainsraming iem horyzontalnym będą dyrektorzy szkół ponadgimnazjalnych, Kuratoria Oświaty i organy

samorządowe jako organy prowadzące szkoły z terenów spoza województw zachodniopomorskiego i lubuskiego. Jest to reakcja wnioskodawcy na szerokie zainteresowanie produktem i chęć przystąpienia do projektu ze strony szkół spoza ww. województw (częste zapytania telefoniczne), w związku z tym lista szkół jest uzupełniana na bieżąco. Działanie to nie będzie wymagało dodatkowego finansowania, ponieważ włączanie do głównego nurtu polityki nowych uczestników przewidziano na podstawie wykorzystania kanałów komunikacji elektronicznej, W kwestii strategii dalszego rozwoju produktu i opracowanej koncepcji nauczania fizyki można stwierdzić, że opracowany produkt może być rozwijany w przyszłości poprzez wprowadzenie: kolejnych poziomów kształcenia zgodnie z Krajowymi Ramami Kwalifikacji, nowych mechanizmów kształcenia zdalnego, możliwości tworzenia wielopoziomowych gier edukacyjnych, z zastosowaniem określonych metod oceny efektów dla poszczególnych użytkowników, możliwości zastosowania mechanizmów rywalizacji i jednoczesnej gry wielu użytkowników, zastosowania sztucznej inteligencji w powiększaniu złożoności zadań, zależnie od postępów w nauce. IX. Załączniki 1. Produkt finalny w składzie: Interaktywne filmy, Gry flash, Innowacyjny program nauczania z wykorzystaniem edukacyjnych gier wideo i gier w technologii flash, Poradnik użytkownika dla nauczyciela, zawierający instrukcje stosowania produktu finalnego, Poradnik użytkownika dla ucznia, zawierający instrukcje stosowania produktu finalnego. 2. Raport z audytu zewnętrznego oraz ewaluacji zewnętrznej. 3. Raport z testów kreatywności. 4. Ewaluacja wewnętrzna na początku etapu testowania. Raport I. 5. Ewaluacja wewnętrzna w trakcie testowania. Raport II. 6. Ewaluacja wewnętrzna na koniec etapu testowania. Raport III. 7. Strategia wdrażania innowacyjnego produktu projektu Wirtualna Fizyka Wiedza Prawdziwa.... Imię, nazwisko, funkcja i podpis osoby/-ób składającej/-ych opis