Grywalizacja i Narzędzia IT: Badania naukowe pozwalają nam zrozumieć, dlaczego tak bardzo angażujemy się w gry i pokazują, jak możemy bazować na mechanizmach grywalizacji, by budować angażujące ćwiczenia dydaktyczne. Dodatkowo pokażemy ciekawe, darmowe i gotowe do użycia narzędzia IT i nie chodzi tutaj o PowerPointa! Dla kogo? nauczycieli wszystkich poziomów edukacyjnych nauczycieli akademickich (głównie prowadzących ćwiczenia) edukatorów i osób prowadzących warsztaty
Rezultaty i korzyści: W efekcie szkolenia Uczestnik: dowie się jak współpracować z cyfrowym tubylcem. doświadczy pracy metodą problemową i odwróconej klasy. pozna narzędzia do tworzenia cyfrowych map myśli, quizów, screencastów itp. pozna edukacyjne, cyfrowe bazy wiedzy. weźmie udział w zgrywalizowanych zajęciach. nauczy się wykorzystywać poznane metody i narzędzia w praktyce edukacyjnej.
Prowadzący: Krzysztof Grynienko: Szkoleniowiec, wykładowca. Od wielu lat wykorzystuje gry i symulacje w celach edukacyjnych podczas swoich programów. Współtworzył program warsztatów edukacyjnych w ramach projektu Zielone Gry, programu edukującego młodzież poprzez gry. W swojej pracy stawia przede wszystkim na naukę przez doświadczenie. Prowadził warsztaty edukacyjne dla nauczycieli podczas projektu Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół Województwa Małopolskiego. W ramach tego projektu współtworzył razem z nauczycielami scenariusze lekcji oparte na mechanizmach gier.
Prowadzący: Dominika Hofman-Kozłoska: Trener i tutor w Collegium Wratislaviense W obszarze aktywności zawodowej i społecznej prowadzi szkolenia, głównie dla nauczycieli i edukatorów. Jest trenerem w Collegium Wratislaviense, w ramach projektów: Szkoła Tutorów oraz Akademia Innowacji. Zaangażowana jest także we współpracę ze Stowarzyszeniem Miasta w Internecie, w ogólnopolskie projekty dotyczące popularyzowania dydaktyki cyfrowej. Jest założycielką i koordynatorem Uniwersytetu Śląskiego Maturzystów, w ramach którego, corocznie uczy się około 700 uczniów.
Program Szkolenia: Jak być bliżej współczesnego ucznia, cyfrowego tubylca? Mapy myśli - cyfrowe i analogowe - najlepszy sposób notowania i najlepsze wprowadzenie do metody problemowej. Narzędzia cyfrowe do interakcji z grupą (podczas wykładu i w klasie szkolnej) Mentimeter. Narzędzia cyfrowe do powtarzania, utrwalania i sprawdzania wiedzy Quizziz. Metoda "odwróconej klasy. Media społecznościowe w edukacji, służące komunikacji z grupą. Cyfrowe, edukacyjne bazy wiedzy. Praca w chmurze. Nowa jakość prezentacji. Screencasty. Wprowadzenie do metody grywalizacji. Tworzenie zajęć opartych o mechanizmy gier.
Organizacja programu: Każdy dzień Programu wypełniony jest pracą warsztatową, licznymi ćwiczeniami, narzędziami autoewaluacji uczestników oraz wsparciem trenerskim. 1 zjazd, 2 dni szkoleniowe, małe grupy ułatwiające kontakt prowadzącego z uczestnikiem, stały dostęp do materiałów merytorycznych w trakcie i po zakończeniu programu
Metody szkoleniowe: Zajęcia będą miały przede wszystkim wymiar praktyczny, ukierunkowany na rozwój umiejętności. Szkolenie będzie miało formę interaktywnego warsztatu z elementami pracy w grupie, praktycznych ćwiczeń, moderowanych dyskusji i mini-wykładów. Uczestnicy doświadczą pracy metodą problemową, odwróconej klasy i grywalizacji. Ważne będzie zarówno przekazanie wiedzy jak i prowadzenie procesu nabywania umiejętności w częściach warsztatowych a także dbałość o przestrzeń dla osobistej refleksji oraz wymiany doświadczeń pomiędzy uczestnikami w zakresie realizowanego programu.
Polecają nas: Jestem bardzo zadowolona z udziału w szkoleniu. Zostało przeprowadzone w sposób ciekawy i profesjonalny. Wywarło na mnie duży wpływ zarówno osobisty, jak i zawodowy. Ze szkolenia wyjeżdżam pełna nowej energii i zapału do robienia czegoś innego lub tego, co robiłam do tej pory, ale w zupełnie inny sposób. Edyta Tarnowska, nauczycielka nauczania początkowego, Żary Kurs odbywał się na bardzo wysokim poziomie merytorycznym. Wykładowcy wykazali się kompetencją i zaangażowaniem. Polecam gorąco. Małgorzata Stavrelli, terapeuta, prezes Fundacji Organizacji Zdrowia
ZGŁOSZENIA DO PROGRAMU: W celu zgłoszenia się do programu należy wypełnić elektroniczny formularz zgłoszeniowy oraz wpłacić zaliczkę w wysokości 400 zł w terminie 5 dni od daty rejestracji. Koszt uczestnictwa w programie: Cena udziału w szkoleniu to 790 zł. Terminy zjazdów: POZNAŃ 18 19.03.2017r. GDAŃSK 25 26.03.2017r. WARSZAWA 08 09.04.2017r. KRAKÓW 28 29.04.2017r. KATOWICE 07 08.04.2017r. >>>FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY<<< *- w przypadku wcześniejszego zgłoszenia istnieje możliwość uzyskania ceny promocyjnej, więcej informacji na stronie www..
Program Grywalizacja i narzędzia IT realizujemy w formie zamkniętej w siedzibie zamawiającego. Program takiego wydarzenie jest modyfikowany zgodnie z potrzebami grupy docelowej. W celu uzyskania informacji o tej formie proszę o kontakt telefoniczny Kontakt: Adam Kulej Specjalista ds. szkoleń i promocji tel. 795 946 427 @: adam.kulej@