METODY AKTYWIZUJĄCE STOSOWANE W DYDAKTYCE NA PRZYKŁADZIE WYBRANYCH NARZĘDZI WYKORZYSTYWANYCH W WIRTUALNEJ EDUKACJI Edyta Abramek Tomasz Piesiur Marcin Słaboń Mariusz śytniewski Zastosowanie metod aktywizujących w e-learningu Pod pojęciem metod aktywizujących stosowanych w dydaktyce naleŝy rozumieć tzw. uczenie się przez działanie [Silb04]. Badania prowadzone w dydaktyce, odnośnie efektywności procesu nauczania, wskazują Ŝe nauczanie jest najbardziej efektywne jeŝeli zaangaŝuje uczestników szkolenia. Wobec faktu, Ŝe zdobywanie wiedzy poprzez nauczanie w formie e-learningu wymaga duŝej samodyscypliny, zaangaŝowania oraz nakładów pracy ze strony uczących się, rozwój metod aktywizujących nabiera nowego znaczenia. Metody aktywizujące w e-learningu mogą odnosić się do trzech obszarów: treści, formy oraz tempa przekazywania informacji. Poprzez działanie w tych trzech obszarach moŝemy zrealizować podejście do nauczania w e-learningu, w nowej formule nazywanej w skrócie 3J [Hyla03]: just enough dokładnie tyle treści, ile trzeba 1, just for me akurat dla mnie 2, just in time szkolenia we właściwym czasie. 1 Ta metoda moŝe być realizowana np. poprzez kontrolę procesu nauczania dzięki tzw. podręcznikom programowanym. 2 Pozwala ona na rozwijanie idei personalizacji w e-learningu m. in. moŝliwość wyboru dowolnego fragmentu, powtórzenia w dowolnym momencie, zakończenia w dowolnej chwili, moŝliwość wyboru treści dostosowanej do stylu uczenia się itp.
ROZDZIAŁ I Jak pisze Marek Hyla (zob. szerzej [Hyla03]) just enough to jeden z postulatów e-learningu, który polega na dostarczeniu uczącemu się jedynie takiej porcji wiedzy, która jest niezbędna do rozwiązania problemu. WiąŜe się on ponadto z kontrolą procesu szkolenia oraz moŝliwością zakończenia go w dowolnej chwili. Just in time polega na dostarczaniu wiedzy i umiejętności w momencie, gdy są one niezbędne do rozwiązania problemu. Dodatkowo postulat ten jest rozumiany jako dostęp do materiałów dydaktycznych w miejscu i czasie odpowiednim dla uczącego się. Obserwując rozwój e-learningu, coraz większego znaczenia nabiera postulat just for me. Oznacza on podejście do nauczania ukierunkowanego na jakość kształcenia. Polega bowiem, na dostosowywaniu materiału dydaktycznego do indywidualnych wymagań uŝytkownika. Materiał dokładniej odpowiada potrzebom uczącego się. Mamy tu do czynienia z personalizacją procesu nauczania (zobacz [SrSA05],[PiAś05]). Metody aktywizujące nauczanie w e-learningu mają sprzyjać podnoszeniu jakości kształcenia. Propagują uczenie się przez działanie. Wymagają więc umysłowego zaangaŝowania i aktywnej postawy osoby uczącej się. Celem metod aktywizujących stosowanych w dydaktyce jest m. in.: uatrakcyjnienie procesu uczenia się, przeciwdziałanie nudzie, zwiększenie zaangaŝowania uczestników w zajęcia, przeciwdziałanie zapominaniu nowo poznanych treści szkoleniowych, przede wszystkim sprzyjanie zastosowaniu nabytej wiedzy w praktyce. Technologie i narzędzia stosowane w e-learningu stwarzają szereg moŝliwości realizacji ww. celów. Metody aktywizujące stosują wiele technik stawiających przed uŝytkownikiem liczne wyzwania, niejednokrotnie powodujące, Ŝe aktywne szkolenie zabiera więcej czasu niŝ tradycyjne. Aktywne szkolenia charakteryzuje [Silb04]: a. umiarkowana ilość materiału, b. zrównowaŝenie elementów afektywnych, behawioralnych i kognitywnych w procesie uczenia się 3, c. zróŝnicowanie sposobów uczenia się, d. wiele sposobności do pracy zespołowej, e. wykorzystanie wiedzy i doświadczeń uczestników, f. nawiązywanie do znanych uczestnikom koncepcji i umiejętności, g. rozwiązywanie rzeczywistych problemów, h. zaplanowanie działań po szkoleniu. 3 Wykształcenie odpowiednich postaw i motywacji, praktyczne ćwiczenie umiejętności, zrozumienie ogólnych pojęć i koncepcji [Silb04].
TEORETYCZNE PODSTAWY TWORZENIA SWO I STRATEGIE BUDOWY E-BIZNESU Techniki stosowane w metodach aktywizujących moŝna pogrupować następująco [Silb04]: pobudzenie zainteresowania słuchaczy (ćwiczenia wprowadzające, materiał wizualny, studium przypadku, zwiastun), ułatwienie rozumienia i zapamiętywania (wypunktowania zagadnień, hasła - klucze, przykłady, analogie, pomoce wizualne np. prezentacja multimedialna), pobudzenie zaangaŝowania (zadanie do wykonania, szablony dokumentów do robienia notatek, quizy, synergiczne uczenie się zajęcia w grupach, krótkie ćwiczenie), utrwalanie materiału (test powtórzeniowy, praca w grupach, zadania sytuacyjne, uczenie przez działanie np. gry, quizy, symulacje). W dalszej części artykułu przedstawiono jak realizować powyŝsze techniki aktywizujące dzięki wybranym narzędziom informatycznym stosowanym w e-learningu. Technologie i narzędzia e-learningu we wspomaganiu metod aktywizujących Szkolenia wspomagane komputerowo uznawane są za uŝyteczne w procesie aktywnego szkolenia, poniewaŝ pozwalają na nielinearne uczenie się [Silb04]. Stwarzają moŝliwość wyboru sposobu przyswajania wiedzy (co do formy, treści materiału dydaktycznego i czasu). Istotny jest przy tym aspekt sprzęŝenia zwrotnego w e-learningu tzw. interaktywność. W artykule zwrócono szczególną uwagę na następujące technologie i narzędzia mające zastosowanie w e-learningu, z uwzględnieniem ich moŝliwości we wspomaganiu metod aktywnego nauczania: 1. e-edukacyjny serwis Mambo, 2. platformę e-learningową Moodle i moŝliwości jej doskonalenia, 3. narzędzia organizujące fora dyskusyjne i rozmowy typu czat, 4. quizy i krzyŝówki tworzone za pomocą Hot Potatoes, 5. demonstracje i aktywne działanie (symulacje) za pomocą Macromedia Captivate, 6. podręcznik programowany, jako narzędzie indywidualizacji procesu nauczania. Dodatkowo, proces szkolenia moŝe być wspomagany prezentacjami np. przy uŝyciu MS Office PowerPoint lub projekcją filmów video. Ich włączenie w proces aktywnego nauczania polega np. na połączeniu pokazu filmu z panelami dyskusyjnymi, aby na bieŝąco rozwiązywać róŝne zadania problemowe.
ROZDZIAŁ I Rola platformy Mambo w projekcie e-learningowym Pod pojęciem Content Management System (CMS) rozumiemy System Zarządzania Treścią, nazywany niekiedy Systemem Portalowym. Jego głównym zadaniem jest zarządzanie procesem projektowania, budowy i dystrybucji treści internetowej [Hyla03]. Na rynku istnieje wiele takich rozwiązań np. Geeklog, jportal, PHP-Nuke, a takŝe opisane w artykule Mambo [www1]. Platforma e-learningowa Mambo, dzięki swej rozbudowanej strukturze, zarówno w kierunku personalizacji jak i indywidualizacji procesu nauczania stanowi bazę do tworzenia e-edukacyjnego serwisu. Dzięki swoim rozwiązaniom tworzy środowisko dla modułowo - obiektowego nauczania. Daje moŝliwość konsolidacji rozwiązań wspomagających e-edukację typu fora dyskusyjne, czaty, Hot Potatoes, Macromedia Captivate, podręczniki programowane. Metody aktywizujące w systemach LMS na przykładzie platformy Moodle Jednym z istotnych aspektów decydujących o powodzeniu przedsięwzięcia e-learningowego jest System Zarządzania Szkoleniami Elektronicznymi (Learning Management System, LMS). Oprócz funkcji bezpośrednio związanych z zarządzaniem i organizacją procesu szkolenia, takimi jak np. kontrolowanie dostępu do wykładów, udostępnianie treści dydaktycznej, platforma LMS moŝe oferować szereg narzędzi aktywizujących przyczyniających się do zwiększenia interaktywności, a co za tym idzie i efektywności rozwiązań wirtualnej edukacji. Metody aktywizujące spotykane w systemach LMS przedstawiono na przykładzie platformy Moodle4. Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (modularne, zorientowane obiektowo dynamiczne środowisko nauczania) [www2] stanowi wciąŝ rozwijaną i udoskonalaną wersję systemu LMS. KaŜde szkolenie tworzone z wykorzystaniem systemu Moodle moŝe składać się z dwu podstawowych rodzajów obiektów tj.: zasobów (ang. resource), działań (ang. activities). Zasoby to obiekty za pośrednictwem, których moŝna na stronach kursu umieszczać róŝnorodną jego treść. Stanowią one odpowiednik tradycyjnych materiałów dydaktycznych (treść wykładu) i nie odgrywają istotnej roli, jeśli chodzi o zagadnienie aktywizacji. Znacznie większe moŝliwości w zakresie dodawania elementów interaktywnych, a tym samym zmuszających słuchaczy do większego zaangaŝowania w proces nauczania oferują działania (ang. activities). MoŜna wśród nich wyróŝnić [www2]: Głosowanie moduł ten pozwala przygotować ankietę dotyczącą dowolnego tematu. UŜytkownicy systemu wybierając jedną z dostępnych odpowie- 4 www.moodle.org [29.06.2005]
TEORETYCZNE PODSTAWY TWORZENIA SWO I STRATEGIE BUDOWY E-BIZNESU dzi mogą wyrazić swoją opinię dotyczącą określonego zagadnienia. Głosowanie moŝe być wykorzystywane jako forma zachęty do czynnego udziału w szkoleniu ale równieŝ, moŝe stanowić ciekawe narzędzie do badania postawy oraz opinii uczniów dotyczących szkolenia. Zadanie narzędzie to moŝe zostać wykorzystane przez prowadzącego do zdefiniowania prac, które studenci mają wykonać. System przewiduje dwie formy zadań wykonywane w trybie online, których efektem jest przesłanie wyników pracy w formie elektronicznej (w dowolnym formacie) na serwer lub teŝ realizowane w trybie offline (student otrzymuje tylko treść zadania, które rozwiązuje poza systemem Moodle). Wykonane zadania mogą być oceniane. Ankieta zestaw narzędzi umoŝliwiających badanie opinii i nastawienia słuchaczy do wybranego modułu czy całego wykładu. Funkcja ankieta oferuje zestaw gotowych pytań i testów (podzielonych na grupy), za pomocą których moŝna zbierać informacje pozwalające ocenić przydatność i funkcjonalność przygotowanego kursu, a takŝe w razie potrzeby reagować na pewne sygnały pochodzące od uczniów. Czat - moduł ten pozwala uczestnikom na przeprowadzenie na Ŝywo dyskusji poprzez sieć. Dzięki tej funkcji uczniowie mogą w trybie rzeczywistym (tzw. szkolenie synchroniczne) podyskutować z nauczycielem i wyjaśnić wszelkie wątpliwości oraz uzyskać odpowiedzi na pytania związane z wybranym kursem czy lekcją. Moduł ten posiada szereg opcji konfiguracyjnych, umoŝliwiających wykorzystanie go jako dobrego narzędzia aktywizującego nauczanie. Dziennik dziennik to narzędzie pełniące rolę pośrednika pomiędzy nauczycielem, a uczniem (studentem). W dzienniku moŝna zapisywać dowolne uwagi, spostrzeŝenia w trakcie trwania szkolenia. Zawartość dziennika widoczna jest tylko dla osoby prowadzącej szkolenie oraz ucznia, do którego naleŝy dziennik. Nauczyciel moŝe komentować, czy oceniać wypowiedzi ucznia zamieszczone w dzienniku, nawiązując z nim w ten sposób bezpośredni kontakt. Narzędzie to pozwala rozwiązywać indywidualne problemy uczniów. Forum klasyczne narzędzie aktywizujące do prowadzenia dyskusji w trybie asynchronicznym, umoŝliwiające wymianę doświadczeń pomiędzy uczestnikami szkolenia. System Moodle oferuje moŝliwość konfiguracji i dostosowania forum do indywidualnych wymogów danego kursu. Niezwykle istotą funkcją forum związaną ze zwiększeniem zaangaŝowania słuchaczy w dyskusję jest moŝliwość oceniania wypowiedzi, co stanowi zachętę do aktywnego udziału w dyskusji. Lekcja moduł ten umoŝliwia przedstawienie treści w interesujący sposób, na kolejnych stronach kursu. KaŜdy etap lekcji (strona) moŝe kończyć się krótkim testem sprawdzającym. W zaleŝności od postępów w nauce, student
ROZDZIAŁ I moŝe przejść do dalszej partii materiału lub teŝ jest cofany w celu powtórzenia i usystematyzowania wiadomości. Omawiane narzędzie, poprzez bogate i rozbudowane funkcje konfiguracyjne oferuje duŝe moŝliwości w zakresie indywidualizacji procesu nauczania. Quiz moduł ten umoŝliwia sprawdzanie postępów w nauce poszczególnych uczniów za pomocą róŝnorodnych testów składających się z pytań wielokrotnego wyboru, pytań typu prawda/fałsz, oraz pytań wymagających udzielenia krótkich odpowiedzi. Pytania te, uporządkowane według kategorii, przechowywane są w bazie danych i mogą być wielokrotnie wykorzystywane w róŝnych kursach. Osoba prowadząca szkolenie moŝe ustalać ilość prób, jakie mogą podejmować uczniowie w celu udzielenia poprawnej odpowiedzi. Moduł ten oferuje równieŝ funkcje umoŝliwiające wystawianie ocen. Warsztaty umoŝliwiają przesyłanie oraz ocenę prac, projektów bezpośrednio pomiędzy studentami (wzajemnie). Moduł koordynuje i nadzoruje proces oceny zadań przez studentów. HotPot moduł, który pozwala na zwiększenie funkcjonalności środowiska nauczania Moodle, dzięki moŝliwości integrowania quizów i krzyŝówek tworzonych przez popularne juŝ na rynku narzędzie Hot Potatoes. Daje ono wykładowcy moŝliwość przeprowadzania quizów bezpośrednio z poziomu platformy Moodle. Quiz dodaje się w postaci pliku HTML lub XML, tworzonego na komputerze nauczyciela, a następnie udostępnianego w formie kursu. Nauczyciel moŝe określić metodę i skalę oceniania, a takŝe ilość prób jakie moŝe podjąć uczeń w celu rozwiązania zadania. Wszystkie dane związane z quizem zostają zapisane w bazie danych Moodla. O wynikach pracy uczniowie informowani są za pomocą indywidualnych raportów, nauczyciele natomiast otrzymują raport zbiorczy. Oprócz omówionych funkcji platforma Moodle oferuje równieŝ szerokie moŝliwości w zakresie tworzenia wirtualnych zespołów (grup studentów). Dzięki tworzeniu takich zespołów uczestnicy szkolenia w prosty sposób mogą prowadzić ze sobą konwersacje, rozwiązywać zadania i nawiązywać wirtualne znajomości. W ten sposób zwiększa się intensywność aktywnego uczenia się oraz wzmacnia się jego dynamikę [Silb04]. MoŜliwości Macromedia Captivate wykorzystywane w e-learningu Bardzo ciekawym narzędziem firmy Macromedia wspomagającym procesy nauczania jest komercyjny Captivate. Oprogramowanie to dzięki duŝej funkcjonalności pozwala generować interaktywne filmy ułatwiające poznanie róŝnych funkcji danego oprogramowania, nawet w przypadku kiedy dany program nie jest dostępny na komputerze studenta. Drugą funkcją programu wspomagającą proces nauczania jest tworzenie róŝnorodnych testów. Takie testy posiadać mo-
TEORETYCZNE PODSTAWY TWORZENIA SWO I STRATEGIE BUDOWY E-BIZNESU gą ograniczenia czasowe, a ich wyniki za pomocą poczty elektronicznej mogą zostać wysłane pod wskazany adres. DuŜą zaletą programu jest fakt, iŝ dany test lub interaktywna prezentacja zapisywane są w plikach róŝnego typu np. exe lub swf. Dzięki temu uŝytkownik wyposaŝony w przeglądarkę internetową ma moŝliwość odtworzenia danego przykładu niezaleŝnie od systemu operacyjnego. Głównym problemem z jakim mogą się spotkać uŝytkownicy, jest brak jego polskiej wersji językowej. Aby przybliŝyć moŝliwości tego programu w pierwszej kolejności przedstawiono sposoby generowania tzw. quizów, czyli interaktywnych testów. Oprogramowanie Captivate oprócz określania czasu wykonywania testu pozawala budować nieliniowe ścieŝki testu. W zaleŝności od podejmowanych przez studenta działań oprogramowanie będzie odpowiednio dobierało wyświetlane pytania. Dodatkowymi opcjami oprogramowania jest moŝliwość zdefiniowania podpowiedzi dla zdającego, wyłączenia moŝliwości cofania pytań, wymuszenia odpowiedzi na konkretne pytanie, określenia punktacji na zaliczenie testu (takŝe w postaci procentowej) oraz wiele innych. WyróŜnia się następujące rodzaje testów, które pozwala budować Captivate: wypełnianie pustych pól, dopasowywanie elementów, testy wielokrotnego wyboru, krótkie odpowiedzi, prawda/fałsz. Jak wspomniano, aby wspomóc proces dydaktyczny Captivate pozwala równieŝ na tworzenie prezentacji zastosowania dowolnego oprogramowania. Taka prezentacja moŝe mieć formę filmu podczas którego uŝytkownik ma moŝliwość zapoznać się z moŝliwościami i funkcjami programu. Jeszcze inną funkcją jest wykonanie symulatora programu. Przykładowo podczas symulacji uŝytkownik musi klikać na odpowiednie elementy widoczne na ekranie. Zadaniem Captivate w takim przypadku jest podpowiadanie, który element w danym momencie powinien być wybrany przez studenta. Dzięki temu, moŝna równieŝ przetestować umiejętności uŝytkownika. Student w tym przypadku musi samodzielnie wykonać postawione przed nim zadanie (tym razem juŝ bez podpowiedzi). Captivate ma jedynie nadzorować jego poprawność. Ciekawym rozwiązaniem jest to, Ŝe do prezentacji moŝe zostać dodany dialog słowny, który odtwarzany będzie sekwencyjnie wraz z postępami w wykonywaniu przez uŝytkownika zadania. Indywidualizacja nauczania w e-learningu na przykładzie podręcznika programowanego Oprócz materiałów dydaktycznych udostępnianych uczniom bezpośrednio dzięki platformie e-learningowej, moŝna uzupełnić wykład o treści przygotowa-
ROZDZIAŁ I ne w formie podręcznika programowanego. Podręczniki programowane wprowadzają nowy sposób nauki, który umoŝliwia indywidualizację rozwoju kaŝdego ucznia, bez względu na umiejętności czy zdolności. Metoda nauczania przy pomocy podręcznika programowanego polega na przekazywaniu i utrwalaniu bodźców wzrokowo-ruchowo-słuchowych z informacją kojarzoną [www3]. Dzięki pomocy czytnika elektronicznego i wprowadzeniu elementów programowania, uczeń ma moŝliwość pracy z podręcznikiem programowanym we własnym tempie, dostosowanym do swoich umiejętności, zaś nauczyciel moŝliwość indywidualizacji nauczania (zobacz szerzej [www3]). Czytnik elektroniczny jest podstawowym narzędziem, którego uczeń uŝywa w pracy z podręcznikami programowanymi. Pozwala on na sprawdzanie poprawności odpowiedzi w czasie wykonywania poszczególnych ćwiczeń lub zadań. Korzyści płynące z wykorzystania podręczników programowanych są widoczne zarówno dla ucznia (wywołują i wzmacniają jego motywację, pomagają w usystematyzowaniu juŝ posiadanej wiedzy, umoŝliwiają wielokrotne odtwarzanie i powtarzanie materiału, propagują indywidualny tryb nauczania, przeciwdziałają utrwaleniu błędów, podnoszą wzrost wiary we własne siły), jak i dla nauczyciela (wzbogacają ćwiczenia, sprzyjają indywidualizacji procesu nauczania). Podsumowując, podręczniki programowane stanowią nowy sposób, nową technikę nauczania, w szczególności sprzyjając rozwojowi: indywidualizacji nauczania, samooceniania, sprawdzania zdobywanych informacji i umiejętności na bieŝąco. Podręcznik programowany to nowe moŝliwości dydaktyki XXI wieku [www3]. Zakończenie Efektywność instruktaŝu realizowanego za pomocą programu komputerowego zwiększa się wraz ze wzrostem jego interaktywności [Silb04]. W artykule przedstawiono więc szereg przykładowych rozwiązań informatycznych, mających na celu wzbogacenie procesu nauczania, a zarazem uczenia się. Omówione narzędzia informatyczne i wykorzystywane dzięki nim techniki pozwalają na zorganizowanie zajęć w sposób przypominający czasem grę lub zabawę, a czasem stawiające przed uczniem powaŝne wyzwania. Wszystkie mają na celu: lepsze utrwalenie zdobytych informacji i umiejętności, lepsze rozumienie omawianych zagadnień,
TEORETYCZNE PODSTAWY TWORZENIA SWO I STRATEGIE BUDOWY E-BIZNESU skupianie uwagi ucznia na przedmiocie nauczania, pomoc w pracy zespołowej, pomoc w braniu czynnego udziału uczących się w zajęciach, pomoc w powtarzaniu i przeglądzie materiału, korektę wyników nauczania, w tym smoocenę, zachętę do posługiwania się zdobytymi umiejętnościami po zakończeniu szkolenia. Na pewno nauczanie przy uŝyciu metod aktywizujących wymaga od prowadzącego większej kreatywności i nakładów pracy w przygotowanie zajęć, ale czyni je bardziej efektywnym. Literatura [Silb04] Silberman M.: Metody aktywizujące w szkoleniach, Oficyna Ekonomiczna, Kraków 2004. [Hyla03] Hyla M.: E-learning - od pomysłu do rozwiązania, SOLIDEX, Kraków 2003, s.39. [SrSA05] Sroka H., Słaboń M., Abramek E.: MoŜliwości systemów LMS w zakresie indywidualizacji procesu kształcenia, [w:] Dąbrowski M., Zając M. (red.), Rozwój e-edukacji w ekonomicznym szkolnictwie wyŝszym, FPiAKE, Warszawa 2005, s. 280. [PiAś05] Piesiur T., Abramek E., śytniewski M.: Systemy wspomagania procesów dydaktycznych w edukacji wirtualnej, Materiały na konferencję naukowo - dydaktyczną Profesjonalizacja kompetencji dydaktycznych nauczycieli akademickich w nauczaniu przedmiotów ekonomicznych, 13-14 maja 2005, AE Katowice (w druku). [www1] mambopl.com [29.06.2005]. [www2] www.moodle.org [29.06.2005]. [www3] www.geniusz.com.pl [29.06.2005].