Oferta badawcza K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-badania_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director 0 510 533 592 e-mail: maciej.lipiec@k2.pl Katarzyna Wiśniewska New Business Director (22) 448 70-21; 0 605 102 574 e-mail: katarzyna.wisniewska@k2.pl 1
Spis treści 1. K2 User Experience... 3 2. Zestawienie badań... 3 3. Przebieg procesu badawczego... 4 4. Badania w procesie projektowania serwisu WWW... 5 5. Indywidualne wywiady pogłębione (IDI)... 6 6. Testy użyteczności (obserwacja użytkowników)... 7 6.1. Testy użyteczności aplikacji i serwisów internetowych... 8 6.2. Testy użyteczności aplikacji i serwisów mobilnych... 8 7. Eye-tracking... 10 7.1. Eye-tracking graficznych interfejsów użytkownika... 12 7.2. Eye-tracking materiałów reklamowych... 13 7.2.1. Internetowe kreacje reklamowe... 13 7.2.2. Reklama prasowa... 14 7.2.3. Spoty wideo... 15 8. Inne usługi badawcze... 17 2
1. K2 User Experience K2 User Experience to wyspecjalizowany zespół działający w ramach agencji interaktywnej K2 Internet S.A. zajmujący się projektowaniem interakcji (usability) oraz prowadzeniem badań z udziałem konsumentów. Zapewniamy pełną obsługę w zakresie rekrutacji respondentów (dowolny profil), moderacji badań i analizy wyników. Wszyscy nasi moderatorzy posiadają wykształcenie psychologiczne lub socjologiczne i wieloletnie doświadczenie w prowadzeniu badań jakościowych (IDI, badania user experience, eye-tracking). 2. Zestawienie badań Dla kogo? Rodzaje badań Cele badań Wydawcy internetowi, producenci oprogramowania, agencje interaktywne, agencje badawcze Domy mediowe, agencje reklamowe, agencje interaktywne, agencje badawcze Indywidualne wywiady pogłębione (IDI) Testy użyteczności aplikacji i serwisów internetowych Testy użyteczności aplikacji i serwisów mobilnych Audyty eksperckie użyteczności Eye-tracking graficznych interfejsów użytkownika Eye-tracking reklam prasowych Eye-tracking spotów wideo (reklamy TV) Rozpoznanie potrzeb i wymagań użytkowników. Optymalizacja użyteczności i konwersji. Ewaluacja realizacji celów biznesowych przez projekt. Testy efektywności i optymalizacja reklam prasowych. Testy materiałów wideo. Tabela 1 Porównanie rodzajów badań Eye-tracking internetowych kreacji reklamowych Pre-testy efektywności kreacji i form reklamowych. Testy efektywności malingów. 3
3. Przebieg procesu badawczego Aktywności 1. Zdefiniowanie kryteriów doboru grupy celowej 2. Rekrutacja osób badanych 3. Wstępna analiza 4. Przygotowanie scenariusza badawczego i materiałów Orientacyjny czas 4-5 dni Min.1 dzień 5. Przeprowadzenie badania 1 dzień / grupa 6-10 respondentów 6. Analiza wyników i przygotowanie raportu Min. 3 dni Łącznie: Tabela 2 Przebieg i czas trwania typowego projektu badawczego Minimum 10 dni od złożenia zamówienia do otrzymania raportu z wynikami badania Zależy od rodzaju badania, kryteriów doboru grupy badanej, liczby respondentów, złożoności projektu. 4
4. Badania w procesie projektowania serwisu WWW Indywidualne wywiady pogłębione (IDI) Testy usability na serwisie przeznaczonym do redesignu lub obserwacja użytkowników korzystających z rozwiązań konkurencyjnych Analiza wymagań Projektowanie Testy usability na prototypie Eye-tracking projektów graficznych Testy usability na gotowym serwisie Eye-tracking na gotowym serwisie Wdrożenie Badania z udziałem użytkowników w procesie projektowania oprogramowania. 5
5. Indywidualne wywiady pogłębione (IDI) Metodyka Indywidualny wywiad pogłębiony (IDI - individual in-depth interview) to ustrukturyzowana rozmowa badacza z osobą badaną. Wywiad prowadzony jest na podstawie uprzednio przygotowanego scenariusza, który określa główne wątki rozmowy. Podczas wywiadu badacz koncentruje się na zadawaniu pytań otwartych, które mają służyć odkrywaniu postaw i motywacji respondenta. Przebieg wywiadu jest rejestrowany do późniejszej analizy. Czas trwania rozmowy nie powinien przekroczyć 1 - maksymalnie 1,5 godziny. Wywiad pogłębiony może być łączony z obserwacją (zob. testy użyteczności). Ponieważ korzystanie z komputera jest zwykle aktywnością indywidualną badania IDI są lepszą metodą zbierania wymagań dla produktów interaktywnych, niż grupy fokusowe (FGI focus groups interview). Wywiady pogłębione pozwalają uzyskać więcej informacji na temat indywidualnych procesów i doświadczeń bez wpływu grupy. Opinie wyrażane przez respondentów są bardziej szczere, niż podczas badań fokusowych, łatwiejsze jest też poruszanie kwestii wrażliwych (np. związanych z finansami), intymnych, wstydliwych lub kontrowersyjnych. Typ badania: Jakościowe. Zastosowanie Rozpoznanie wymagań użytkowników. Wywiady pogłębione pozwalają na zrozumienie postaw, potrzeb, motywacji i przyzwyczajeń osób z grupy celowej. Przeprowadzenie wywiadów pogłębionych z użytkownikami przed rozpoczęciem prac projektowych nad nowym produktem lub usługą pozwala na zebranie cennych informacji pozwalających lepiej dopasować projekt do wymagań konsumentów. Wstępna ewaluacja koncepcji produktu. Wywiady pogłębione mogą dostarczyć informacji zwrotnej od konsumentów na wczesnym etapie tworzenia koncepcji produktu lub usługi. W odróżnieniu od grup fokusowych w przypadku wywiadów indywidualnych nie istnieje problem wpływu grupy na ocenę materiałów prezentowanych respondentom. Koszt: Od 10 000 PLN (grupa badana 6 osób). Cena orientacyjna bez VAT. Obejmuje rekrutację, przygotowanie i przeprowadzenia badania oraz przygotowanie raportu. 6
6. Testy użyteczności (obserwacja użytkowników) Czym jest użyteczność? Norma ISO 9241-11 definiuję użyteczność (usability) jako miarę tego, w jakim stopniu produkt interaktywny może zostać użyty przez określonego użytkownika do osiągnięcia określonego celu w sposób skuteczny, wydajny i satysfakcjonujący w określonym kontekście użycia. Metodyka Testy użyteczności są badaniami behawioralnymi podczas, których obserwacji podlegają zachowania użytkowników korzystających z produktu. Badania usability umożliwiają przetestowanie ergonomii interfejsu użytkownika, a także sprawdzenie tego, czy projekt realizuje cele biznesowe. Badania prowadzone są indywidualnie. Respondent proszony jest o wykonanie serii zadań na gotowym produkcie lub na jego prototypie. Moderator zachęca respondenta do głośnego mówienia podczas wykonywania kolejnych czynności (tzw. protokół głośnego myślenia - think aloud protocol), co pozwala na uzyskanie dodatkowych informacji o procesach umysłowych użytkowników. Zadania dla respondentów i kryteria ich wykonania są opisane we wcześniej przygotowanym scenariuszu. Zadania powinny być skonstruowane w oparciu o najczęstsze scenariusze użycia aplikacji i zawierać czynności najbardziej typowe oraz najbardziej krytyczne dla użytkowników lub z punktu widzenia celów biznesowych produktu. Badanie nie powinno trwać dłużej, niż jedną godzinę. K2 używa do rejestracji przebiegu badań (ekran użytkownika, ruchy myszką, kliknięcia, audio, wideo) i analizy specjalistycznego oprogramowania Morae Usability Testing. Pakiet oprogramowania Morae. Źródło: Techsmith 7
Typ badania: Jakościowe, jednak istnieje możliwość zastosowania miar ilościowych (np. średni czas wykonania zadania, liczba poprawnie wykonanych zadań, liczba popełnionych błędów). Zastosowanie Ewaluacja i optymalizacja rozwiązań podczas procesu projektowania. Testy użyteczności mogą zostać przeprowadzone na prototypie aplikacji lub serwisu WWW w fazie projektowania, zanim jeszcze zostaną poniesione jakiekolwiek koszty związane z produkcją. Wykonanie badań z udziałem konsumentów na prototypie pozwala na optymalizację interfejsu użytkownika, wprowadzenie ulepszeń i wyeliminowanie możliwych problemów przed wdrożeniem serwisu. Testy A/B. Badania różnych wersji jednego projektu mogą pomóc w wyborze najlepszego rozwiązania, wskazując która z wersji jest najbardziej efektywna. Ewaluacja istniejącego produktu. Testy użyteczności pozwalają zdiagnozować problemy z użytecznością i efektywnością biznesową istniejących serwisów internetowych. Wyniki badań sugerują możliwe do wprowadzenia poprawki oraz ulepszenia w interfejsie użytkownika. Benchmarking. Przeprowadzenie obserwacji zachowań użytkowników korzystających z serwisów konkurencyjnych może dostarczyć cennych informacji na temat dobrych i złych praktyk projektowych oraz pomóc poznać potrzeby i zachowania konsumentów. 6.1. Testy użyteczności aplikacji i serwisów internetowych Badanie użyteczności serwisów internetowych, aplikacji webowych lub aplikacji desktopowych. Testy mogą być prowadzone na gotowym produkcie lub na jego prototypie. Koszt: Od 10 000 PLN (grupa badana 6 osób). 6.2. Testy użyteczności aplikacji i serwisów mobilnych Badanie użyteczności serwisów internetowych w wersji mobilnej lub aplikacji na telefony komórkowe. K2 oferuje możliwość przeprowadzenia badań na wybranych najpopularniejszych modelach telefonów używanych do przeglądana Internetu w Polsce (Nokia E51 i N95 oraz iphone). Cena orientacyjna bez VAT. Obejmuje rekrutację, przygotowanie i przeprowadzenia badania oraz przygotowanie raportu. 8
Telefony używane do badań. Zdjęcia: Nokia i Apple Podczas badań respondenci korzystają z testowanego produktu na telefonie w normalny sposób, a podgląd ekranu urządzenia mobilnego jest dostępny na komputerze. Możliwe są także testy na prototypach mobilnych serwisów WWW. Koszt: Od 10 000 PLN (grupa badana 6 osób). Cena orientacyjna bez VAT. Obejmuje rekrutację, przygotowanie i przeprowadzenia badania oraz przygotowanie raportu. 9
7. Eye-tracking Eye-tracking (okulografia) to badanie śledzenia ruchów gałek ocznych respondentów. Pozwala na ocenę, tego czy projekt graficzny spełnia cele biznesowe i konsumenci widzą na nim to, co założono. Eye-tracking umożliwia wykrycie problemów z ergonomią graficznych interfejsów użytkownika, a także ewaluację efektywności kreacji reklamowych zarówno internetowych, jak i reklam prasowych, a także spotów wideo. K2 wykorzystuje własny nowoczesny eye-tracker Tobii 1750 zintegrowany z 17-calowym monitorem LCD wraz z najnowszym oprogramowaniem analitycznym Tobii Studio. Eye-tracker Tobii jest całkowicie nieinwazyjny dla osób badanych i nie wymaga kasku ani gogli stosowanych w starych modelach eye-trackerów. Zapewnia bardzo dużą dokładność pomiaru i błyskawiczną kalibrację. Pozwala na badanie osób noszących okulary lub soczewki kontaktowe i posiada dużą tolerancję na ruchy głową. Eye-tracker Tobii 1750. Zdjęcie: Tobii 10
Oprogramowanie eye-trackera umożliwia synchronizację wielu kanałów informacji (widok ekspozycji, nagranie audio, obraz z zewnętrznej kamery wideo, rejestracja kliknięć w przypadku badania serwisów WWW lub aplikacji). Możliwy jest również eksport danych pomiarowych z eye-trackera do programu SPSS lub do pliku Excela w celu ich dalszej analizy. Oprogramowanie Tobii Studio. Fiksacje wzroku osób badanych mogą być śledzone na żywo już w trakcie trwania badania. Zdjęcie: Tobii Typ badania: Jakościowo-ilościowe (pomiar reakcji fizjologicznej). Koszt: Od 12 000 PLN (grupa badana 10 osób). Cena orientacyjna bez VAT. Obejmuje rekrutację, przygotowanie i przeprowadzenia badania oraz przygotowanie raportu. 11
7.1. Eye-tracking graficznych interfejsów użytkownika Metodyka Badania eye-trackingowe powinny być prowadzone na projektach graficznych. Możliwe jest testowanie statycznych ekranów interfejsu użytkownika, jak i działających aplikacji lub serwisów internetowych. Podczas badania eye-trackingowego, podobnie jak w przypadku testów użyteczności, respondenci są proszeni o wykonanie na prezentowanych projektach serii zadań opisanych w scenariuszu. Sprawdzane jest także spontaniczne postrzeganie interfejsu. W wyniku badania eye-trackingowego otrzymujemy mapy ciepła, ścieżki wzroku oraz zapis wideo. Po lewej ścieżki wzroku (gazeplots) czterech osób badanych na stronie internetowej. Na obrazku z prawej mapa cieplna (heatmap) prezentująca miejsca, w których respondenci najbardziej skupiali swoją uwagę (im cieplejszy kolor, tym bardziej). Zastosowanie Ujawnienie problemów związanych z użytecznością interfejsu użytkownika i optymalizacja projektów graficznych. Porównanie efektywności różnych wersji projektów graficznych (testy A/B). 12
Zaciemniająca maska nałożona na stronę pokazuje, które elementy serwisu WWW nie były w ogóle zauważane przez użytkowników. 7.2. Eye-tracking materiałów reklamowych 7.2.1. Internetowe kreacje reklamowe Metodyka Kreacje reklamowe mogą być wkomponowane w statycznie wyświetlane respondentom layouty stron internetowych lub mogą zostać umieszczone w kontekście serwisu, z którego osoby badane będą korzystać podczas testów. Respondenci nie wiedzą, co jest prawdziwym celem badania. Możliwe jest także badanie e-mailingów. Po badaniu eye-trackingowym prowadzony jest wywiad retrospekcyjny dotyczący prezentowanych reklam. Zastosowanie Wybór najlepszych kreacji i form reklamowych (testy A/B). Ujawnienie możliwych problemów w odbiorze reklam przez konsumentów. 13
7.2.2. Reklama prasowa Metodyka Reklamy w postaci skanów prezentowane są konsumentom na ekranie monitora. Mogą to być wyświetlane kolejno pliki graficzne lub dokumenty PDF, które respondenci mogą aktywnie przeglądać. Możliwe jest zasymulowanie przeglądania magazynu kolorowego lub badanie reklam w kontekście innych kreacji (np. konkurencyjnych). Po badaniu eye-trackingowym prowadzony jest wywiad retrospekcyjny dotyczący prezentowanych reklam. Eye-tracking reklam prasowych. Zjęcie: Tobii W wyniku badania eye-trackingowego otrzymujemy mapy ciepła, ścieżki wzroku oraz zapis wideo. 14
Po lewej stronie mapa cieplna pokazująca miejsca, na których skupiał się wzrok konsumentów podczas oglądania reklamy prasowej. Duże logo Diesel na drugim planie nie zostało zauważone! Na obrazku z prawej wyodrębnione obszary zainteresowania (AOI). Źródło: Tobii Zastosowanie Ujawnienie możliwych problemów w odbiorze reklamy przez konsumentów. Porównanie różnych wersji reklamy, testy A/B. 7.2.3. Spoty wideo Metodyka Reklamy wideo są wyświetlane konsumentom na ekranie monitora. Po badaniu eye-trackingowym prowadzony jest wywiad retrospekcyjny dotyczący prezentowanych materiałów. 15
Badanie powinno dotyczyć finalnych materiałów reklamowych (nie animatiki). Wynikiem badania eye-trackingowego materiałów wideo jest wizualizacji nosząca nazwę bee swarm w postaci kolorowych punktów reprezentujących miejsca skupienia wzroku wielu respondentów naniesione na materiał filmowy. Możliwa jest także osobna analiza poszczególnych scen lub klatek wideo. Bee swarm czyli rój pszczół wizualizacja wyników badania eye-trackingowego spotu wideo, pokazująca gdzie skupiał się wzrok wielu osób badanych podczas oglądania reklamy (animowane zielone punkty nałożne na materiał filmowy). Zdjęcie: Tobii Zastosowanie Ujawnienie możliwych problemów w odbiorze reklamy przez konsumentów. Porównanie różnych wersji reklamy, testy A/B. 16
8. Inne usługi badawcze Projekty i metodyki badawcze szyte na miarę dostosowane do indywidualnych potrzeb Badania kwestionariuszowe w Internecie Badania sortowania kart (card sorting) Click-tracking Eksperckie audyty użyteczności serwisów internetowych Możliwość wynajęcia eye-trackera Masz pytania? Chcesz nawiązać współpracę? Skontaktuj się z nami: Maciej Lipiec User Experience Director 0 510 533 592 e-mail: maciej.lipiec@k2.pl Katarzyna Wiśniewska New Business Director (22) 448 70-21; 0 605 102 574 e-mail: katarzyna.wisniewska@k2.pl www.k2.pl/ux 17