Kompetencje społeczne rozpoznanie



Podobne dokumenty
SCENARIUSZ GRY NR 8. DLA OSÓB W WIEKU 16+

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

SCENARIUSZ GRY NR 4. DLA OSÓB W WIEKU 16 +

SCENARIUSZ GRY NR 1. DLA OSÓB W WIEKU lat (gimnazjum)

SCENARIUSZ GRY NR 3. DLA OSÓB W WIEKU lat (gimnazjum)

Program Coachingu dla młodych osób

SCENARIUSZ GRY NR 6. DLA OSÓB W WIEKU lat (gimnazjum)

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Program wyjazdów integracyjnych dla klas IV

Opracowanie: Marlena Szwarc. Scenariusz godziny wychowawczej w gimnazjum. Temat: Podejmowanie decyzji.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

Scenariusz lekcji wychowawczej dla klasy drugiej gimnazjalnej

Wyniki ankiety przeprowadzonej w klasie ID 6 października 2017 roku. Ankieta była anonimowa, zdiagnozowano 29 uczniów.

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

Cofnij nagraj zatrzymaj

Zapoznaj się z opisem trzech sytuacji. Twoim zadaniem będzie odegranie wskazanych ról.

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:

Po drabinie do celu. Spotkanie 2. fundacja. Realizator projektu:

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l

Moje muzeum. Spotkanie 16. fundacja. Realizator projektu:

Nie owijam w bawełnę asertywność.

Jak kształcić umiejętność analizy treści zadania

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 5/III Nauka znaków drogowych

Jak pomóc dziecku w okresie adaptacji w klasie I?

KONSPEKT ZAJĘĆ OPS MODUŁ 2 -s WSPARCIE PSYCHOLOGICZNE DLA OSÓB DŁUGOTRWALE BEZROBOTNYCH SPOTKANIE 1 PODSTAWY KOMUNIKACJI SPOLECZNEJ

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne?

PROGRAM SOCJOTERAPEUTYCZNY - ZAJĘCIA ROZWIJAJĄCE KOMPETENCJE EMOCJONALNO - SPOŁECZNE

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

Na twoim miejscu. Spotkanie 11. fundacja. Realizator projektu:

Jak motywować młodzież do planowania kariery i rozwoju zawodowego

Puzzle. Spotkanie 15. fundacja. Realizator projektu:

Obserwacja pracy/work shadowing

Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.

O OSZ MATERIA Y DLA NAUCZYCIELI. banki i jakie

Scenariusz lekcji 11 1/3

Ważne nieważne. Spotkanie 4. fundacja. Realizator projektu:

Zasady Byłoby bardzo pomocne, gdyby kwestionariusz został wypełniony przed 3 czerwca 2011 roku.

Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum

Okulary. Spotkanie 12. fundacja. Realizator projektu:

Dyrektor szkoły, a naciski zewnętrzne

Scenariusz lekcji 17 1/4

Scenariusz zajęć edukacyjnych nr 4.3 Temat zajęć: Analiza własnych predyspozycji zawodowych

SPOSÓB REALIZACJI METODY

Jaki jest Twój ulubiony dzień tygodnia? Czy wiesz jaki dzień tygodnia najbardziej lubią Twoi bliscy?

tekst łatwy do czytania Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu

Informacja dla Dzieci

ROLA TRENERA W SZKOLENIU I WYCHOWANIU MŁODYCH PIŁKARZY ORAZ WSPÓŁPRACA Z RODZICAMI

Scenariusz lekcji 14 1/4

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Test inteligencji emocjonalnej. Katarzyna Thomas

MODEROWANIE SPOTKANIA Z RADĄ PEDAGOGICZNĄ. Opracowały: Izabela Kazimierska, Indira Lachowicz, Laura Piotrowska

ASERTYWNA KOBIETA. Bądź szczęśliwa. Harmonogram spotkań: 18 marca 2016 r. 1 kwietnia 2016 r. 15 kwietnia 2016 r. 29 kwietnia 2016 r.

Jedziemy na kamping. Spotkanie 18. fundacja. Realizator projektu:

ARKUSZ OBSERWACJI TRENERA WEWNĘTRZNEGO

OFERTA WARSZTATÓW OTWARTYCH 2014

Autorka: Ewa Borgosz SCENARIUSZ WARSZTATU/RADY PEDAGOGICZNEJ NA TEMAT JAK RADZIĆ SOBIE Z TRUDNYMI RODZICAMI?

BEZPIECZNE DZIECKO PRZYJACIEL SZNUPKA. Scenariusz zajęć dla uczniów dotyczący przemocy ze strony dorosłych

Regulamin realizacji projektów edukacyjnych. w Gimnazjum Publicznym w Baczynie

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Scenariusz lekcji 12 1/3

Jak wykorzystać wspólne uczenie się w pracy sieci wsparcia? Warszawa września 2015

potrzebną na wydobycie surowców, produkcję, użytkowanie produktu oraz jego przetworzenie)

OFERTA WARSZTATÓW OTWARTYCH 2013/2014

Spis treści. Rysunki i tabele... Wstęp do wydania polskiego... Przedmowa... Podziękowania...

Instrukcja wypełniania arkusza analizy zdarzenia krytycznego

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

JAK KOMUNIKOWAĆ SIĘ SŁUCHAĆ I BYĆ WYSŁUCHANYM

Program Profilaktyczno-Wychowawczy Bezpieczna Szkoła. Wstęp

Zajęcia praktyczne Wymiana doświadczeń Nacisk na zachowanie

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

Spis barier technicznych znajdziesz w Internecie. Wejdź na stronę

SCENARIUSZ WARSZTATÓW NR 5. DLA MŁODZIEŻY 16+ i dorosłych

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

PORADNICTWO GRUPOWE - I KWARTAŁ 2015 R. C I ip K Z BYDGOSZCZ

Na medal. Spotkanie 14. fundacja. Realizator projektu:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

PRZED EGZAMINEM ÓSMOKLASISTY ORAZ EGZAMINEM GIMNAZJALNYM Spotkanie z uczniami przystępującymi do egzaminu. 4. kwietnia 2019

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach. Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny

Wolontariat dlaczego warto się zaangażować?

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Pewność siebie w komunikacji. moduł 2 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

4 ELEMENTY SYSTEMU GTF

Rozmowa z pracownikiem na trudne tematy (Poszukiwanie rozwiązań) Cel narzędzia Przygotowanie się do rozmowy

Materiał trenerski: Instrukcja do Dzienniczka

JAK RADZIĆ SOBIE Z NASTOLATKIEM W SYTUACJACH KONFLIKTOWYCH?

MEDIACJE RÓWIE IE NIC I ZE

Kto puka do naszych drzwi?

sprzętu rehabilitacyjnego Tekst łatwy do czytania foto: Anna Olszak Dofinansowanie zakupu

ZADANIA DLA ZESPOŁU UCZNIOWSKIEGO MODUŁ IX - ROZWIJANIE KOMPETENCJI I ZARZĄDZANIE TALENTAMI

O OSZ MATERIA Y DLA NAUCZYCIELI. Gimnazju m. konto bankowe?

EFEKTYWNA KOMUNIKACJA W FIRMIE JAK BYĆ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

JAK BYĆ SELF - ADWOKATEM

Transkrypt:

Dorota Wiszejko-Wierzbicka Kompetencje społeczne rozpoznanie i rozwój Scenariusze gier i symulacji behawioralnych 1

1. Założenia teoretyczne i sposób postępowania W przypadku młodzieży ze środowisk mniej uprzywilejowanych, która nie dysponuje bogatym kapitałem kulturowym, pochodzącym od rodziców, często doświadczającej deficytów w zaspokojeniu podstawowych potrzeb, typu: poczucie bezpieczeństwa, przynależności, bliskości, trudno jest mówić o efektywnej interwencji w kontekście wyłącznie oddziaływań poznawczych (testy kompetencji typu papierołówek, wykłady i pogadanki na temat kompetencji społecznych itp.). W tym kontekście, najwłaściwsze wydają się długofalowe oddziaływania nakierowane na bezpośrednie zmiany w zachowaniu, czyli modelowanie, oparte na wglądzie i świadomości jednostki na temat własnych umiejętności oraz obszarów do rozwoju. Chodzi o modyfikację lub wykształcenie od podstaw zachowań i umiejętności, wchodzących w zakres opisanych wyżej kompetencji społecznych. Działanie te zgodne jest z najnowszymi odkryciami z zakresu psychologii i neurologii, mówiącej o torowaniu, czy też kształtowaniu pewnych schematów zachowań na poziomie połączeń nerwowych (tzw. neurony lustrzane ). Schematyczne przedstawienie cyklu oddziaływań proponowanych w ramach niniejszego podręcznika, którego celem jest zarówno rozpoznanie, jak i rozwój kompetencji społecznych u młodzieży, prezentuje rysunek poniżej (Rys. 1). 2

Rys. 1. Schematyczne przedstawienie cyklu działań mających na celu rozwój kompetencji społecznych u młodzieży 15+. Źródło: opracowanie Dorota Wiszejko-Wierzbicka. Tak rozumiany proces, wymaga oczywiście użycia specyficznych narzędzi pracy, dopasowanych do zamierzonych efektów. Są nimi specjalnie opracowane w tym celu gry/ symulacje behawioralne, przeznaczone do pracy indywidualnej i w grupie. Służą one zarówno rozpoznaniu różnych umiejętności (np. empatii, asertywności, kierowania itp.), składających się na złożone kompetencje społeczne, typu: przywództwo, współpraca oraz rozwiązywanie konfliktów. Gry służą do zaobserwowania określonych zachowań u młodzieży (dalej: Uczestnicy), czego dokonują specjalnie przeszkoleni w tym celu Obserwatorzy. Nad całością procesu powinien zawsze czuwać Prowadzący, czyli wychowawca (najlepiej psycholog/ pedagog lub inna osoba dorosła posiadająca przygotowanie i doświadczenie w pracy z młodzieżą). Obserwatorami mogą być rówieśnicy, czyli młodzież, która uprzednio została zapoznana z niniejszym podręcznikiem oraz osobiście przeszła przez obserwowaną grę, a także została 3

przeszkolona przez Prowadzącego co do rozumienia swojej roli oraz ocenianych zachowań/ umiejętności, które zaznacza w Arkuszu Obserwacji. Proponowany schemat działa, uwzględniający cykl postępowania przedstawiony na rysunku 1., to: 1. ustalenie osoby Prowadzącego (może być osoba zaznajomiona z grupą, chociaż najlepiej, aby była to osoba, która również pracuje z młodzieżą, jednak nie posiada doświadczeń w pracy z konkretnymi osobami, które będą Uczestnikami zespołu uniknięcie starego postrzegania tych osób), 2. zebranie 6-osobowego zespołu (zespół A) Uczestników (młodzież 15+, najlepiej w miarę homogeniczną co do wieku, żeby rozpiętość wiekowa nie przekraczała 3 lat różnicy oraz zróżnicowana pod względem płci, np. 3 kobiety, 3 mężczyzn); 3. równoległe powołanie drugiego 6-osobowego zespołu młodzieży (zespół B) wraz z osobą Prowadzącą (takie same zasady rekrutacji osób jak powyżej), który będzie stanowił lustrzane odbicie zespołu 1, potrzebne w cyklu pracy opisanego na schemacie (Rys. 1), chociażby w zakresie dostarczania do zespołu A osób, które będą pełniły rolę Obserwatorów; tym sposobem zespół A będzie mógł korzystać z zasobów zespołu B i na odwrót, 4. przeprowadzenie gier symulacyjnych i wypełnienie Arkuszy Obserwacyjnych celem zebrania informacji nt. umiejętności i kompetencji każdego z Uczestników, 5. analiza zebranego materiału i wyznaczenie Indywidualnych Profili dla każdego z uczestników (Strefa Aktualnego Rozwoju), 6. przekazanie informacji zwrotnej każdemu z Uczestników osobno przez Prowadzącego (przyjęcie/ odrzucenie informacji na temat własnego funkcjonowania przez Uczestnika), 7. wspólne wytyczenie przez Uczestnika oraz Prowadzącego zakresu umiejętności do rozwoju (Strefa Najbliższego Rozwoju), 8. przystąpienie do wspólnego, długofalowego projektu terenowego REKIN (obydwa zespoły) w trakcie którego następuje zarówno rozwój, jak i obserwacja umiejętności i kompetencji społecznych (tym razem samodzielny wgląd we własne działanie, dokonywane przez Uczestników na forum zespołu przy 4

informacji zwrotnej od zespołu oraz wsparciu przez Prowadzącego nauka autorefleksji), 9. zakończenie cyklu i podsumowanie. 2. Prezentacja gier i symulacji behawioralnych W sumie zostało przygotowanych 7 różnych gier, które przeprowadzane są zarówno w grupie, jak i indywidualnie. Do każdej z gier (poza grą nr 7) dopasowane są Arkusze Obserwacji. Gry mogą być przeprowadzane zarówno w pomieszczeniu, jak i na świeżym powietrzu. Warunki, jakich wymaga przeprowadzenie gry zawsze opisane są na początku każdej z gier. Generalnie, w grach nr 1-6 występują trzy role: Uczestnika (młodzież 15+); Prowadzącego (wychowawca, psycholog, pedagog, doradca zawodowy osoba przygotowana do pracy z młodzieżą i posiadająca doświadczenia w tym zakresie; konieczne przeszkolenie przed przyjęciem roli Prowadzącego, czego absolutnym minimum jest zapoznanie się z niniejszym podręcznikiem); Obserwatora (osoby spoza zespołu, konieczne przeszkolenie przed przyjęciem roli Obserwatora, czego absolutnym minimum jest zapoznanie się z niniejszym podręcznikiem, uprzednie uczestnictwo w obserwowanej grze oraz krótki trening, dotyczący głównie zrozumienia posługiwania się Arkuszem Obserwacji i zawartych w nim sformułowań, najlepiej przeprowadzone przez Prowadzącego). Ze względu na efektywność i możliwość pogłębionej refleksji nad efektami gry zaleca się, aby gry nr 1-6 były przeprowadzane w co najmniej jednodniowym odstępie czasowym (jeden dzień/ jedna gra), z drugiej strony, aby efekt został zachowany, a zespół mógł poczuć się zgraną grupą, w której wszyscy Uczestnicy czują się bespiecznie, dobrze, aby odstęp czasowy pomiędzy grami nie przekraczał dwóch dni. Zalecana 5

kolejność przeprowadzania gier obrazuje schemat przedstawiony poniżej (Rys. 2). Rys. 2. Schemat obrazujący kolejność przeprowadzania gier. Źródło: opracowanie Dorota Wiszejko-Wierzbicka. Gra terenowa REKIN wymaga co najmniej 11 tygodni (jednak o faktycznym okresie trwania projektu decydują Uczestnicy wraz z Prowadzącymi). Jej przebieg jest odmienny od gier 1-6, natomiast służy tym samym celom, czyli rozpoznaniu i rozwojowi kompetencji społecznych u młodzieży w wieku 15+. Dokładny opis gry terenowej REKIN, znajduje się w załączniku nr 3. Zasada przeprowadzania gier 1-6 zamyka się w takim samym schemacie, przedstawionym poniżej (Rys. 3). Rozpoczęcie gry zawsze poprzedza przedstawienie instrukcji przez Prowadzącego. Następnie przeprowadzana jest gra/ test. Przed przeprowadzeniem każdej z gry należy przygotować Obserwatorów. Po przeprowadzeniu każdej z gier, zarówno Uczestnicy, Obserwatorzy, jak i osoba Prowadząca powinni przedyskutować zaobserwowane umiejętności, jeśli natomiast nie wystąpiły one omówić, na czym każda z nich (zawarta w Arkuszu Obserwacyjnym) polega. Do każdego scenariusza gry załączone są szczegółowe pytania, jakie należy zadać 6

przy jej omówieniu. W tym sensie Arkusze Obserwacji służą zarówno do przekazania informacji zwrotnej na temat konkretnych zachowań (podczas rozmowy, bezpośrednio po zakończeniu gry), jak i stanowią zbiór informacji, które w połączeniu z innymi Arkuszami Obserwacyjnymi, posłużą określaniu Profilu Indywidualnego danego Uczestnika. Rys. 3. Schemat ilustrujący sposób postępowania w podziale na role: Uczestnika, Prowadzącego oraz Obserwatora. Źródło: opracowanie Dorota Wiszejko-Wierzbicka. 7

3. Załączniki gry 8

Gra symulacyjna nr 1: DYSKUSJA GRUPOWA Z PRZYDZIELONĄ ROLĄ pt. Wycieczka Cel gry: obserwacja i rozpoznanie wśród Uczestników umiejętności, związanych z kompetencją współpracy. W trakcie gry obserwowane są takie umiejętności jak: - asertywność, czyli umiejętność dbania o własne dobro/ interesy z zachowaniem szacunku granic drugiej/ innych osób, - komunikacja w grupie, - poczucie odpowiedzialności za grupę, jej integrację oraz dobro poszczególnych członków grupy, - aktywność i zaangażowanie, - poszukiwanie wspólnych rozwiązań, uwzględniających interesy różnych członków grupy przy zachowaniu dążenia do realizacji wspólnego i własnego celu (patrz Arkusz Obserwacji do tej gry) patrz rozdział Opis wybranych kompetencji społecznych oraz komponentów umiejętności składających się na współpracę w zespole. czasu) Uczestnicy: 15+, gra w grupie 4-osobowej, płeć bez znaczenia Czas trwania gry: 15 minut (przerwać po upływie wyznaczonego Warunki: nagrywanie audio lub wideo. Warunki: obserwacja przez 2-4 Obserwatorów; podanie instrukcji i podsumowanie przez Prowadzącego. Prowadzący przeszedł uprzednio szkolenie w zakresie rozumienia kompetencji społecznych (przeczytanie Podręcznika). Obserwatorzy przeszli uprzednio zarówno samą grę, jak i trening/ warsztaty na temat umiejętności i kompetencji społecznych (potrzebne do wypełnienia Arkusza Obserwacji oraz refleksji nt. procesu obserwacji Uczestników podczas gry). 9

Warunki: gra może być przeprowadzana zarówno w pomieszczeniu, jak na świeżym powietrzu. Warunki: dyskusja po, w którą moderuje Prowadzący, a uczestniczą w niej zarówno Obserwatorzy, jak i Uczestnicy. Gra symulacyjna nr 1. jest przeznaczona dla grupy 4 - osobowej, homogenicznej pod względem wieku, zróżnicowanej lub homogenicznej pod względem płci. Czas trwania gry: 15 minut. Całość powinna być nagrywana w formie audio i video w celu możliwości późniejszego odtworzenia i analizy symulacji, alternatywą dla nagrywania kamerą, może być nagrywanie w formie audio (dyktafon) i równoczesna obserwacja zachowań uczestników gry. Wówczas, należy wyznaczyć tylu Obserwatorów, aby możliwa była indywidualna obserwacja każdego z Uczestników (jeden Obserwator może obserwować równocześnie najwięcej dwóch Uczestników). Obserwatorzy sporządzają notatki na Arkuszach Obserwacji w trakcie trwania gry, odnotowując każde zachowanie z osobna. KROK 1: Materiał należy przygotować dla każdego z Uczestników. Najlepiej jest skopiować poniższe Karty z tekstem do osobnego pliku, wydrukować i wyciąć, aby każdy z Uczestników miał swobodny wgląd do instrukcji. Ważne, aby każdy z Uczestników posiadał plakietkę z imieniem! Uczestnicy gry zasiadają przy wspólnym stole lub w kręgu. Każdy z nich otrzymuje taką samą instrukcję: ------------------------------------------------------------------------------------------------- Jesteście zgraną grupą i lubicie przebywać w swoim towarzystwie, łączy Was zamiłowanie do wycieczek górskich. Jest początek sierpnia. Tym razem chcecie wypróbować nową formułę wycieczki górskiej na rowerach. Chcecie wspólnie zaplanować dwudniową wycieczkę rowerową w Bieszczadach w tym miesiącu. Najlepsze dni na wyjazd to poniedziałek i wtorek, ponieważ wówczas można skorzystać ze specjalnych, nawet 50% zniżek za nocleg i wyżywienie. Zależy Wam na tym, aby wzięli w niej udział wszyscy z Waszej grupy, ponieważ jest to ostatnia szansa na wspólne spędzenie czasu przed rozpoczęciem się roku szkolnego. Koszt wycieczki, obejmujący wyżywienie, nocleg i przejazd pociągiem wynosi 100 złotych (w inne dni tygodnia, niż poniedziałek i wtorek, byłoby to 200 złotych). Zadanie: Ustalcie wspólny termin wyjazdu. Zadbajcie, aby każdy z Was mógł wziąć w nim udział. Na dyskusję macie 15 minut. Może skończyć przed czasem, wówczas poinformujcie 10

o tym Prowadzącego. Jedna osoba spośród Was zaprezentuje ostateczne rozwiązanie. Czas START! KROK 2: Każdy z uczestników otrzymuje dodatkową, indywidualną instrukcję w osobnej kopercie. Dodatkowa instrukcja zawiera opis szczególnej sytuacji danej osoby, która może utrudnić ustalenie terminu wspólnego wyjazdu. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Osoba 1: potrafisz jeździć na rowerze, rower to Twój żywioł, kiedyś nawet pomagałeś starszemu bratu prowadzić zajęcia spinningu w osiedlowym klubie fitness; nie posiadasz jednak roweru, nie masz też pieniędzy, które mogłabyś/ mógłbyś przeznaczyć na wycieczkę lub wypożyczenie roweru, a tym bardziej jego zakup nie, masz też od kogo pożyczyć (brat nie wchodzi w grę, ponieważ aktualnie poszukuje pracy); bardzo Ci zależy na wyjeździe na wycieczkę rowerową w Bieszczady! ------------------------------------------------------------------------------------------------- Osoba 2: nie potrafisz jeździć na rowerze, ale bardzo chcesz się nauczyć, masz własny rower, dysponujesz także własnym kieszonkowym w wysokości 200 złotych miesięcznie, którymi możesz dowolnie dysponować; bardzo Ci zależy na wyjeździe na wycieczkę rowerową w Bieszczady! ------------------------------------------------------------------------------------------------- Osoba 3: potrafisz jeździć na rowerze, w zasadzie rower, to Twój żywioł, należysz do klubu kolarskiego; zapłacenie za wycieczkę nie stanowi dla Ciebie problemu, ponieważ pracujesz dorywczo prowadząc zajęcia spinningu w osiedlowym klubie fitness; problem polega na tym, że właśnie zgodziłeś się poprowadzić dodatkowo zajęcia we wtorki w zastępstwie za kolegę, który odszedł z pracy bez słowa, jeśli teraz odmówisz poprowadzenia zajęć, możesz spotkać się z niechęcią ze strony szefa, który nie może znaleźć póki co pracownika na zastępstwo. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Osoba 4: potrafisz jeździć na rowerze i posiadasz własny rower; Twój bliski krewny posiada wypożyczalnię rowerów, jedna godzina za wypożyczenie roweru kosztuje 5 złotych; krewny raz w miesiącu zleca konserwację rowerów (a ma ich 5), płaci 20 złotych od roweru. 11

Pytania, jakie warto zadać Uczestnikom po zakończeniu gry, przy okazji dyskusji podsumowującej: Czy udało się Wam ustalić termin wspólnego wyjazdu? Czy każdy z Was wie, co musi zrobić, abyście wyjechali wspólnie? Czy każdy z Was jest zadowolony z przyjętego rozwiązania? Czy każdy z Was podzielił się wszystkimi informacjami, jakie posiadał na temat swojej sytuacji? Jeśli tak, nie, to jak to wpłynęło na ostateczne rozwiązanie? Co najwięcej sprawiło Wam trudności? Dlaczego? Czy, jeśli byście mieli jeszcze raz przejść tę grę, to zrobilibyście coś inaczej? Co konkretnie? 12

Gra symulacyjna nr 2: ROZWIĄZYWANIE KONFLIKTÓW pt. Telefon Cel gry: obserwacja i rozpoznanie wśród uczestników gry cech, związanych z kompetencją rozwiązywania konfliktów. W trakcie gry obserwowane są takie umiejętności jak: - rozumienie sytuacji społecznych, dążenie do pełnego zrozumienia (vs bazowanie na szczątkowych informacjach opartych na emocjach i czarno-białym postrzeganiem rzeczywistości), - asertywność, czyli umiejętność dbania o własne dobro/ interesy z zachowaniem szacunku granic drugiej/ innych osób, - umiejętności mediatorskie (bezstronność, nakierowanie na proces w dążeniu do rozwiązania konfliktu, które satysfakcjonowałoby zaangażowane w konflikt strony). patrz rozdział Opis wybranych kompetencji społecznych oraz umiejętności składających się na umiejętności rozwiązywania konfliktów. Uczestnicy: 15+, 3 osoby, płeć bez znaczenia, w tym samym wieku Czas trwania gry: 15 minut (przerwać po upływie wyznaczonego czasu) Warunki: nagrywanie audio lub wideo. Warunki: obserwacja przez 2-3 Obserwatorów; podanie instrukcji i podsumowanie przez Prowadzącego. Prowadzący przeszedł uprzednio szkolenie w zakresie rozumienia kompetencji społecznych (przeczytanie Podręcznika). Obserwatorzy przeszli uprzednio zarówno samą grę, jak i trening/ warsztaty na temat umiejętności i kompetencji społecznych (potrzebne do wypełnienia Arkusza Obserwacji oraz refleksji nt. procesu obserwacji Uczestników podczas gry). Warunki: gra może być przeprowadzana zarówno w pomieszczeniu, jak na świeżym powietrzu. Warunki: dyskusja po, w którą moderuje Prowadzący, a uczestniczą w niej zarówno Obserwatorzy, jak i Uczestnicy. 13

Gra symulacyjna nr 2. jest przeznaczona dla 3 osób (dalej: Uczestnicy), z czego jedna osoba przyjmuje rolę Mediatora. Uczestnicy mogą być tej samej płci, bądź odmiennej, ważne jest zachowanie homogeniczności wieku. Czas trwania gry: 20 minut. Całość powinna być nagrywana w formie audio i video w celu możliwości późniejszego odtworzenia i analizy symulacji, alternatywą dla nagrywania kamerą, może być nagrywanie w formie audio (dyktafon) i równoczesna obserwacja zachowań uczestników gry. Wówczas, co najmniej dwóch Obserwatorów sporządza notatki w trakcie trwania gry, odnotowując zachowanie każdego z uczestników z osobna (na jednego obserwatora przypada jeden uczestnik oraz osoba mediatora mediator obserwowany jest równolegle przez obu obserwatorów). KROK 1: Uczestnicy gry siadają na krzesłach ustawionych tak, aby tworzyły trójkąt (dobrze, jeśli pomiędzy krzesłami zachowany jest, co najmniej pięćdziesięciocentymetrowy odstęp, co pozwoli na swobodną komunikację bez zaznaczania przewagi któregokolwiek z uczestników gry, włączywszy Mediatora). Osoba prowadząca informuje uczestników, że zaraz przyjmą role dwóch uczniów szkoły gimnazjalnej o imieniu Paweł/ Agata (imiona do wyboru, stosownie do płci uczestnika) i Mirek/ Natalia oraz dyrektorki/ dyrektora szkoły. KROK 2: Każdy z uczestników otrzymuje jeden z poniższych opisów własnej roli. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Masz na imię Paweł Kowalski/ Agata Kowalska. Jest 23 maja, wchodzisz właśnie do szkoły rozmawiając przez telefon komórkowy. W tym momencie podbiega do Ciebie Mirek/ Natalia - chłopak z klasy równoległej, i mówiąc: sorki, sorki, wyrywa Ci telefon z ręki i gdzieś ginie w korytarzach szkoły. Całe zajście zgłaszasz do dyrektorki szkoły. Telefon, który miesiąc temu dostałeś w prezencie od rodziców jest bardzo drogi, kosztował około pięciuset złotych. Wiesz, że rodzice kupili Ci go, mimo, że nie stać ich na to za bardzo, ponieważ jesteście raczej niezamożną rodziną. Sami nie posiadają telefonów komórkowych. Matka jest pielęgniarką, kiedy nie ma dyżurów w szpitalu, pomaga na zlecenia prywatnie różnym osobom, między innymi dzieciom, które mają ataki padaczkowe. Zlecenia odbiera w domu z telefonu stacjonarnego. Ojciec pracuje w zakładzie krawieckim, dość surowo Cię wychowuje, zwykle ostro reaguje na różne sprawy. Następnego dnia Mirek zwraca Ci telefon z powrotem w gabinecie dyrektora szkoły, przepraszając, jednak telefon jest zniszczony tak, jakby ktoś go zdeptał butem. 14

------------------------------------------------------------------------------------------------- Masz na imię Mirek/ Natalia. Masz młodszą siostrę Olgę, która jest uczennicą szkoły podstawowej, znajdującej się nieopodal gimnazjum, do którego uczęszczasz. Olga ma kłopoty ze zdrowiem, jest chora na padaczkę i często mdleje. W sytuacjach, kiedy czuje się źle dzwoni do Ciebie z komórki wychowawczyni, bardzo chce, żebyś był z nią w sytuacji napadu padaczki, bo czuje się w ten sposób bardziej bezpiecznie i łagodniej przebiega atak. Ataki nie występują często, ale kiedy pojawiają się, zwykle biegniesz do siostry i równocześnie zawiadamiasz pielęgniarkę, panią Kowalską, która również przybywa do szkoły, aby pomóc Oldze. 23 maja, kiedy byłeś już w szatni szkoły zadzwoniła do Ciebie siostra, że czuje się źle. W trakcie rozmowy zaczął drżeć jej głos i domyśliłeś się, że zaczyna się atak padaczki. Pech chciał, że w tym momencie rozładował Ci się telefon. Biegnąc do siostry, w holu szkoły natknąłeś się na kolegę z klasy równoległej Pawła/ Agatę, rozmawiającego właśnie przez telefon. Nie zastanawiając się wiele, wybąkałeś coś w stylu: sorki, sorki i wyrwałeś mu telefon z ręki. Wybiegając ze szkoły zaraz zadzwoniłeś do znajomej pielęgniarki. Po przybyciu na miejsce, kiedy pomagałeś siostrze podczas jej ataku padaczkowego i pochyliłeś się nad nią, telefon wypadł z Twojej kieszeni, a pielęgniarka, która przybyła na miejsce niechcący nadepnęła go. Kiedy się zorientowała, bardzo Cię przepraszała, przyznając, że wie, ile taki telefon musiał kosztować, bo w ubiegłym miesiącu taki sam model kupiła swojemu synowi. Zdawałeś jednak sobie sprawę, że nie możesz oczekiwać rekompensaty od pielęgniarki, która i tak obecnie pomaga siostrze za darmo. Pochodzicie z ubogiej rodziny, rodzice nie interesują się Wami, często nawet nie ma ich w domu. Po szkole zwykle dorabiasz jeszcze, pomagając w drobnych pracach w pobliskim zakładzie krawieckim (sprzątanie, drobne prace krawieckie). Za pieniądze zarobione w zakładzie kupiłeś swój telefon na kartę. Mediator ------------------------------------------------------------------------------------------------- Jesteś osobą, którą poproszono o pomoc w rozwiązaniu konfliktu pomiędzy kolegami/ koleżankami. Wiesz, że chodzi o zniszczony telefon Pawła Kowalskiego/ Agaty Kowalskiej, który właśnie siedzi przed Tobą. Obok Pawła Kowalskiego/ Agaty Kowalskiej siedzi Mirek/ Natalia, za sprawą którego telefon uległ zniszczeniu. Nic więcej nie wiesz o sprawie, prawdopodobnie dlatego Cię wybrano na mediatora, czyli kogoś, kto ma pomóc w porozumieniu między nimi i ustaleniu jakiegoś rozwiązania, które byłoby najlepsze dla obojga. Swoją rolę mediatora w tej scence możesz zacząć od słów: 15

Pawle/ Agato, czy przyjmujesz z powrotem swój telefon i sprawa jest załatwiona? W przeciwnym wypadku musimy zgłosić sprawę na policję o zniszczenie mienia, wówczas rozpocznie się dochodzenie, którego wyniku nie możemy dzisiaj przewidzieć. Jak proponujecie rozwiązać ten konflikt? KROK 3: Każdy z uczestników otrzymuje taki sam opis sytuacji: Paweł/ Agata i Mirek/ Natalia znajdują się w gabinecie dyrektorki/ dyrektora szkoły. Towarzyszy im kolega z klasy równoległej, poproszony przez dyrektorkę szkoły o rozwiązanie konfliktu między nimi, czyli występujący w roli tzw. mediatora. Mirek/ Natalia wyjmuje z kieszeni zniszczony telefon komórkowy (telefon działa, ale jest bardzo porysowany, odpadł mu jeden klawisz i w paru miejscach odprysnął lakier) i chce go oddać Pawłowi/ Agacie. Rozwiązanie: pielęgniarka, będąca matką Pawła/ Agaty zgniotła telefon komórkowy, ponieważ opiekuje się w wolnej chwili siostrą Mirka/ Natalii. Dotarcie do powyższego rozwiązania, uwarunkowane jest tym, czy uczestnicy zechcą poznać i przyjąć perspektywę inną od własnej oraz odkryć wszystkie fakty ukrywające się za sytuacją konfliktową. Pytania, jakie warto zadać Uczestnikom po zakończeniu gry, przy okazji dyskusji podsumowującej: Czy udało się Wam dojść do porozumienia? Czy każdy z Was jest zadowolony z przyjętego rozwiązania? Jeśli tak/ nie, to dlaczego? Czy każdy z Was wie, co musi zrobić, abyście mogli rozwiązać tę sytuację? Czy każdy z Was podzielił się wszystkimi informacjami, jakie posiadał na temat swojej sytuacji? Jeśli tak, nie, to dlaczego? W jaki sposób wpłynęło to na ostateczne rozwiązanie? Co najwięcej sprawiło Wam trudności? Dlaczego? Czy, jeśli byście mieli jeszcze raz przejść tę grę, to zrobilibyście coś inaczej? Co konkretnie? 16

Gra symulacyjna nr 3: ORGANIZACJA POD PRESJĄ CZASU pt. Przyjaciel Cel gry: obserwacja i rozpoznanie u Uczestnika gry umiejętności przetwarzania, analizy informacji i organizacji pod presją czasu. W trakcie gry obserwowane są takie umiejętności jak: - przetwarzanie (analiza faktów) i zestawianie informacji, - ustalanie priorytetów w realizacji zadań, - elastyczność działania, - kreatywność, - wytrwałość (zaangażowanie), - asertywność, - umiejętność komunikacji, - empatia, - planowanie. patrz rozdział Opis wybranych kompetencji społecznych oraz komponentów składających się na kompetencje przywódcze oraz rozwiązywanie konfliktów. Gra symulacyjna nr 3. jest przeznaczona dla jednego Uczestnika. Czas trwania gry: 20 minut. Konieczność równego odmierzenia czasu trwania gry (stoper) w trakcie rozwiązywania zadań. Uczestnicy: gra indywidualna. Wypełnianie zadań może odbywać się równolegle prze kilku Uczestników. Dla wszystkich warunki są takie same. Czas trwania gry: 20 minut (przerwać po upływie wyznaczonego czasu) 17

Warunki: podanie instrukcji i podsumowanie przez Prowadzącego. Prowadzący przeszedł uprzednio szkolenie w zakresie rozumienia kompetencji społecznych (przeczytanie Podręcznika). Warunki: najpierw analiza zebranego materiału przez Prowadzącego, następnie rozmowa z Uczestnikiem z osobna (wypełnienie Arkusza Obserwacji przez Prowadzącego), można także porozmawiać z kilkoma Uczestnikami na raz, co daje im możliwość zapoznania się z innym/ niż własny sposobem rozwiązania zadań. KROK 1: Przekazanie przez prowadzącego instrukcji (5 minut): Jest to zadanie do samodzielnej pracy. Za chwilę otrzymasz spisane na kartach polecenia, spróbuj wywiązać się z nich jak najlepiej potrafisz. Na każdej karcie z poleceniem spisz własną notatkę z propozycją rozwiązania. Na całość masz 20 minut. Czy zanim przystąpisz do zadania masz jakieś pytania? 18

KROK 2: Przekazanie materiałów z zadaniami do rozwiązania i włączenie stopera. Materiał należy przygotować w formie osobnych egzemplarzy dla każdego z Uczestników. Najlepiej jest skopiować poniższe Karty z zadaniami do osobnego pliku i wydrukować dwustronnie. Ważne, aby każdy z Uczestników podpisał własne zadania! Karta nr 1. Opis sytuacji: ------------------------------------------------------------------------------------------------- Jest 14 sierpnia, czwartek, godzina 11.40. Wracasz do domu z zakupami. Już w drzwiach Twoja siostra informuje Cię, że dzwonił na telefon stacjonarny Twój przyjaciel Paweł i prosił, abyś zastąpił go w pracy na okres dwóch dni. Pracuje on w jednej z przyportowych firm transportu morskiego w Kołobrzegu (praca sezonowa). W tym czasie Twój przyjaciel musi załatwić ważne sprawy rodzinne w Łodzi, czyli Waszym rodzinnym mieście. Za 40 minut, czyli dokładnie o 12:20 odjeżdża pociąg z Łodzi do Kołobrzegu. Dojazd na dworzec PKP zajmuje dwadzieścia minut. Jeśli chodzi o pieniądze, to wszystko czym dysponujesz to 65 złotych i to na koncie w banku. Bilet do Kołobrzegu kosztuje 60 złotych. Karta nr 2. Telefon od przyjaciela. Właśnie dzwoni Twój przyjaciel, którego masz zastąpić w pracy. Z jego chaotycznej wypowiedzi dowiedziałeś się, że ważne sprawy rodzinne, o których mówił wcześniej, dotyczą jego dziewczyny, którą jak najszybciej musi odwiedzić w Łodzi w szpitalu. Czy chcesz dowiedzieć się czegoś więcej? Jeśli tak, to dokładnie co chcesz wiedzieć? Karta nr 3. 19

Ktoś dzwoni do drzwi, przypominasz sobie, że zamówiłeś pół godziny temu pizzę z dostawą do domu. Musisz zapłacić 15 złotych gotówką, której nie masz przy sobie (planowałeś podejść z kurierem do bankomatu na rogu ulicy, co może zająć Ci jakieś 7 minut). Na koncie masz 65 złotych. Co decydujesz w tej sprawie? Karta nr 4. Zastanawiasz się właśnie jak się spakować i co ze sobą zabrać. Zorientowałeś się, że nie masz żadnej czystej koszuli, a w firmie Twojego przyjaciela obowiązuje schludny wygląd. W koszu na brudną bieliznę leżą obydwie koszule, które nadawałyby się na tę okazję. Co decydujesz w tej sprawie? Karta nr 5. Do Twojego pokoju zagląda siostra i pyta, czy dorzucisz się do wspólnego prezentu urodzinowego dla Waszego wspólnego przyjaciela Waldka, z którym przyjaźnisz się od dzieciństwa. Składka wynosi 50 złotych. Aby siostra mogła zakupić prezent musisz jej dać te pieniądze w tej chwili. Co decydujesz w tej sprawie? Karta nr 6. 20

Właśnie w drzwiach pokoju staje Twój pies ze smyczą w pysku, co oznacza w jego języku: albo natychmiast wyprowadzisz mnie na spacer, albo załatwię swoją niecierpiącą zwłoki potrzebę w tym miejscu, czyli Twoim pokoju. Spacer może zająć Ci jakieś minimum 8 minut. Niekiedy prosisz siostrę o to, aby wyprowadziła Twojego psa, ale ona zawsze chce za to 5 złotych. Co decydujesz w tej sprawie? Karta nr 7. Czy masz jeszcze pieniądze na bilet PKP? Jeśli nie, to co decydujesz w tej sprawie? Karta nr 8. Oto Twój kalendarz, na który rzucasz okiem i przypominasz sobie, że to dzisiaj wieczór są uroczyste obchody 18-stki Waldka. Obiecałeś mu, że będziesz na uroczystości, bądź co bądź taka uroczystość nie zdarza się często! Poniedziałek Wtorek Środa Czwartek Piątek Sobota Niedziela 28 lipca 29 lipca 30 lipca 31 lipca 1 sierpnia 2 sierpnia 3 sierpnia 4 sierpnia 5 sierpnia 6 sierpnia 7 sierpnia 8 sierpnia 9 sierpnia 10 sierpnia 11 sierpnia 12 sierpnia 13sierpnia 16 sierpnia 17 sierpnia 14 sierpnia Impreza u Waldka!!! 15 sierpnia Święto (dzień wolny od pracy) 18 sierpnia 19 sierpnia 20 sierpnia 21 sierpnia 22 sierpnia 23 sierpnia 24 sierpnia 21

25 sierpnia 26 sierpnia 27 sierpnia 28 sierpnia 29 sierpnia 30 sierpnia 31 sierpnia Czy coś decydujesz w tej sprawie? Karta nr 9. Znów dzwoni Twój przyjaciel, ma już weselszy głos, niż poprzednio. Mówi, że rozmawiał przed chwilą ze swoją dziewczyną, która przebywa w szpitalu. W zasadzie, to ma już się lepiej, choć nadal potrzebuje, aby przynieść jej parę najpotrzebniejszych rzeczy. W zasadzie, to, jeśli mógłbyś jej przynieść te rzeczy, to może na razie taka pomoc z Twojej strony wystarczy, poza tym jutro jest dzień wolny z okazji święta kościelnego (15 sierpnia), a później weekend, więc przeprasza za całe te zamieszanie, ale trochę spanikował. Co mówisz przyjacielowi? Co robisz? ------------------------------------------------------------------------------------------------- Pytania, jakie warto zadać Uczestnikowi/ Uczestnikom zakończeniu gry, lub przy okazji dyskusji podsumowującej: Ja się czułaś/ czułeś podczas wykonywania tego zadania? Czy udało się Ci rozwiązać każde z zadań? Jeśli nie, to, z czego to wynika? Czy zrozumiałaś/ zrozumiałeś każde z zadań? Jeśli nie, to które było niezrozumiałe? Który z momentów był dla Ciebie najtrudniejszy? Czy wiesz, dlaczego akurat ten? Czy jesteś zadowolona/zadowolony z przyjętych rozwiązań? Czy, jeśli byś miał/ miała jeszcze raz przejść tę grę, to zrobilibyście coś inaczej? Co konkretnie? 22

23

Gra symulacyjna nr 4: REŻYSER PRZYWÓDZTWO, KIEROWANIE I KOMUNIKACJA pt. Reżyser Cel gry: obserwacja i rozpoznanie wśród uczestników gry cech, związanych z kierowaniem i komunikacją. W trakcie gry obserwowane są takie umiejętności jak: - przekazywanie komunikatów dyrektywnych, - wpływ i perswazyjność, - wytrwałość. patrz rozdział Opis wybranych kompetencji społecznych oraz komponentów składających się na kompetencję przywództwa. czasu) Uczestnicy: 15+, gra w grupie 3-osobowej, płeć bez znaczenia Czas trwania gry: 10 minut (przerwać po upływie wyznaczonego Warunki: nagrywanie audio lub wideo. Warunki: obserwacja przez 1 Obserwatora; podanie instrukcji i podsumowanie przez Prowadzącego (może być ta sama osoba). Prowadzący przeszedł uprzednio szkolenie w zakresie rozumienia kompetencji społecznych (przeczytanie Podręcznika). Obserwator przeszedł uprzednio zarówno samą grę, jak i trening/ warsztaty na temat umiejętności i kompetencji społecznych (potrzebne do wypełnienia Arkusza Obserwacji oraz refleksji nt. procesu obserwacji Uczestników podczas gry). Warunki: gra może być przeprowadzana zarówno w pomieszczeniu, jak na świeżym powietrzu. Warunki: dyskusja po, w którą moderuje Prowadzący, a uczestniczą w niej zarówno Obserwator, jak i Uczestnicy. 24

Gra symulacyjna nr 4 jest przeznaczona dla grupy 3 osób, podczas której obserwuje się tylko jednego Uczestnika, odgrywającego rolę Reżysera. Gra polega na wyreżyserowaniu krótkiej scenki z udziałem 2 Aktorów. Chodzi o to, aby Reżyser, który jako jedyny zna tytuł scenki, ustawił Aktorów/ zaaranżował ich grę w taki sposób, aby na koniec sami mogli odgadnąć jej tytuł. Jedna osoba przyjmuje rolę Reżysera, pozostałe 2 osoby są Aktorami. Zadaniem Reżysera jest wymyślenie i zaaranżowanie scenki a udziałem Aktorów, która będzie przedstawiała wylosowany tytuł. Aktorzy nie mogą komunikować się z Reżyserem, wykonują jedynie jego polecenia. Reżyser w komunikacji z Aktorami nie może wprost wypowiedzieć słów/ słowa, które są w tytule scenki. KROK 1: Instrukcja dla grupy Należy zebrać grupę 3 osób. Prowadzący/a przedstawia Uczestnikom instrukcję ustnie: Waszym zadaniem jest przygotowanie scenki. Tylko osoba, która zostanie wylosowana do roli Reżysera będzie znała tytuł tej scenki. Tytuł scenki, to zawsze nazwa jakiegoś miejsca pracy, np. Dworzec kolejowy, Biuro podróży albo Fabryka śrubek. Aktorzy współpracują z Reżyserem, który samodzielnie musi wymyśleć jak będzie ona przebiegać oraz pokierować grą Aktorów. Reżyser nie może wypowiedzieć na głos słowa/ słów, zawartych w tytule scenki. Aktorzy nie mogą komunikować się z Reżyserem, powinni tylko wykonywać jego polecenia. Aktorzy podczas scenki powinni wykonać co najmniej trzy różne aktywności, które zwykle w danym miejscu się wykonuje (np. na dworcu kolejowym: siedzenie w oczekiwaniu na pociąg, kupowanie biletu w okienku, wchodzenie do pociągu z walizkami itp.) Na wykonanie zadania macie 20 minut. Po upływie tego czasu Aktorzy powinni zostać ustawieni w stop klatce, czyli jakby zatrzymani w akcji scenki. Wówczas można kogoś poprosić o zobaczenie scenki i odgadnięcie tytułu. Jeśli nie ma nikogo z zewnątrz, kto nie brał udziału w scence, aby odgadnąć jej tytuł, Aktorzy sami starają się odgadnąć, w jakiej scence grali. KROK 2: Kto jest Reżyserem a kto Aktorem? Osoby losują karteczki z przypisaną rolą: Reżysera oraz Aktora. W przypadku 3 osób, będzie to jeden los z napisem Reżyser oraz 2 losy z napisem Aktor. Po wylosowaniu, każdy z Uczestników ujawnia, jaką wylosował rolę. Jeśli wszyscy akceptują wylosowaną przez siebie rolę, można przejść do Kroku 3, jeśli zaś nie można przeznaczyć 5 minut na negocjacje i zamianę ról (proces negocjacji jest obserwowany przez Prowadzącego/ Obserwatora patrz: Arkusz obserwacji, jako 25

ważny element późniejszego opisu). Jeśli osoba chce zamienić wylosowaną rolę na inną, powinna podać argument, dlaczego, czym się kieruje. KROK 3: Losowanie tytułu scenki Reżyser wybiera jeden z tytułów scenki: 1. Restauracja 2. Kino 3. Szkoła 4. Plac zabaw 5. Ministerstwo 6. Warsztat samochodowy 7. Zakład fryzjerski 8. Lotnisko 9. Gospodarstwo rolne 10. Poczta KROK 4: Tajemna instrukcja dla Aktorów Po wybraniu tytułu scenki Reżyser ma 5 minut na zastanowienie się nad jej przebiegiem. W tym celu powinien na krótko wybrać się w odosobnione miejsce. Podczas jego nieobecności Prowadzący podaje tajemną instrukcję dla Aktorów, która dotyczy ich zachowania się podczas reżyserowania scenki. Otóż Aktorzy po upływie 5 minut pracy z Reżyserem, chcą zrezygnować z dalszej współpracy, wykazują zniechęcenie, jednak nie mówią, że schodzą ze sceny, ale wyraźnie spada im motywacja do dalszych działań (można umówić się z Prowadzącym, że poinformuje Aktorów o upływie 5 minut, poprzez chrząknięcie lub zrzucenie długopisu na podłogę). Jeden z Aktorów mówi (mimo, że w instrukcji wyraźnie zostało powiedziane, że Aktorzy maja słuchać poleceń Reżysera i nie odzywać się do niego): Nie chce mi się dłużej tego robić! Do niego dołącza się drugi z Aktorów, mówiąc: Mnie też już się nie chce! Po wypowiedzeniu tych kwestii Aktorzy reagują na decyzje i reakcje Reżysera, poddając się całkowicie jego kierownictwu. Nic więcej ze strony Aktorów nie powinno zakłócać pracy Reżysera chodzi o zaobserwowanie reakcji Reżysera na sytuację nieoczekiwaną. Pora zacząć grę! Czas na nią przeznaczony, to 10 minut. 26

KROK 5: Na co powinien zwrócić uwagę Prowadzący/ Obserwator? Kiedy uczestnicy zaczynają grać, Obserwator siedzi w pewnej odległości, sporządzając notatki (grę można także nagrywać, jednak ze względu na osobiste przeżycia, jakie będą angażowane do gry, zalecane jest wyłącznie notowanie). Osoba Prowadząca, czyli udzielająca instrukcji i Obserwator, mogą być w przypadku tej gry tą samą osobą. Na co należy zwrócić uwagę podczas gry: Czy osoby, przyjęły wylosowane role Aktora/ Reżysera (zwłaszcza Reżysera), czy zaakceptowały je po wylosowaniu? Jeśli nie, to który z Uczestników nie chciał przyjąć wylosowanej roli. W jaki sposób to umotywował? Jaki tytuł scenki (związany z jakim środowiskiem pracy) wybrał reżyser? Czy Reżyser wykorzystał czas 5 minut na przemyślenie, zastanowienie się nad aranżacją scenki? Czy sporządził jakieś notatki? Czy prosił o więcej czasu na zastanowienie się? Jak Reżyser zareagował na sytuację buntu Aktorów? Czy mimo buntu, Reżyserowi udało się dokończyć zadanie? Pytania, jakie warto zadać Uczestnikowi/ Uczestnikom zakończeniu gry, lub przy okazji dyskusji podsumowującej: Dlaczego wybrałaś/ wybrałeś rolę Reżysera/ Aktora? Z czego to wynika? Ja się czułaś/ czułeś podczas wykonywania tego zadania? Czy jesteś zadowolona/zadowolony z wyreżyserowanej przez siebie scenki? Czy udało Ci się wyreżyserować scenkę? Jeśli nie, to, z czego to wynika? Który z momentów był dla Ciebie najtrudniejszy? Czy wiesz, dlaczego akurat ten? Czy, jeśli byś miał/ miała jeszcze raz przejść tę grę, to zrobilibyście coś inaczej? Co konkretnie? 27

Gra symulacyjna nr 5: AUTOREFLEKSJA I AUTOPREZENTACJA pt. Ja za 5 lat Cel gry: obserwacja i rozpoznanie u Uczestnika gry świadomości własnego obrazu (autorefleksji), a także przedstawiania samego siebie, swoich umiejętności, zalet w kontakcie z innymi (autoprezentacja): - rozpoznawanie i wgląd w posiadane umiejętności/ kompetencje społeczne, - umiejętność dostrzegania własnych deficytów, obszarów do rozwoju, - motywacja i cele do rozwoju samego siebie, - odległość pomiędzy Strefą Aktualnego Rozwoju (posiadane kompetencje społeczne) a Strefą Najbliższego Rozwoju (pożądane kompetencje społeczne), - umiejętność komunikacji, - umiejętność zaprezentowania się, swoich mocnych stron przed innymi, - pewność siebie. Gra symulacyjna nr 5. jest przeznaczona dla jednego Uczestnika, wymaga jednak co najmniej dwuosobowego audytorium (rówieśnicy lub osoby prowadzące). Gra polega na połączeniu samodzielnej pracy Uczestnika nad zadaniem pt. Ja obecnie i Ja za 5 lat, stanowiącym podstawę do autoprezentacji przed audytorium. Uczestnicy: gra indywidualna; co najmniej dwuosobowe audytorium. Wypełnianie zadań może odbywać się równolegle przez kilku Uczestników. Dla wszystkich warunki są takie same. Grę można zorganizować w grupie min. 3 osób. Czas trwania gry: 15 minut dla pojedynczego Uczestnika. W przypadku większej liczby Uczestników, biorących udział w autoprezentacji, odpowiednio więcej czasu. Można także czas trwania prezentacji uczynić jednym z wymiarów obserwacji w Arkuszu Obserwacyjnym, wówczas Prowadzący wyznacza tylko czas potrzebny na samodzielną pracę nad Zadaniem, zawierającym instrukcję odnośnie analizy Ja teraz i Ja za 5 lat 10 minut. 28

Warunki: podanie przez Prowadzącego instrukcji do samodzielnego zadania dla Uczestnika/ Uczestników, zaaranżowanie sytuacji autoprezentacji (jedna osoba mówi, inne słuchają) i podsumowanie przez Prowadzącego. Prowadzący może być równocześnie Obserwatorem, wypełniającym Arkusz Obserwacji i sporządzającym notatki podczas autoprezentacji przeprowadzanej przez Uczestnika. Warunki: najpierw przeprowadzenie samodzielnego zadania, następnie przeprowadzenie autoprezentacji, analiza zebranego materiału przez Prowadzącego, następnie rozmowa z Uczestnikiem z osobna (wypełnienie Arkusza Obserwacji przez Prowadzącego. KROK 1: Przekazanie przez prowadzącego instrukcji (5 minut): Jest to zadanie do samodzielnej pracy. Za chwilę otrzymasz dwa arkusze papieru z napisem Ja teraz oraz Ja za 5 lat. Każdy z nich uzupełniasz, odpowiadając na zawarte na arkuszu pytania. Masz na to 10 minut. Następnie zostaniesz poproszony o przedstawienie siebie, w odwołaniu do wypełnionych arkuszy papieru od jak najlepszej strony. Mówisz tylko o tym, co rozpoznajesz w sobie obecnie, jakie posiadasz zalety. Spróbuj zaprezentować się od jak najlepszej strony, zrób to tak, jakbyś miał starać się o pracę. Czy zanim przystąpisz do zadania masz jakieś pytania? KROK 2: Przekazanie materiału z zadaniem i włączenie stopera (10 minut). Materiał należy przygotować w formie osobnych egzemplarzy dla każdego z Uczestników. Najlepiej jest skopiować poniższe Karty z zadaniami i wydrukować. Ważne, aby każdy z Uczestników podpisał własne arkusze! 29

------------------------------------------------------------------------------------------------- JA obecnie Najbardziej lubię robić (interesuję się): Potrafię/ moje zalety: Nie potrafię/ moje wady: Chcę się nauczyć: JA za pięć lat Najbardziej lubię robić (interesuję się): Potrafię/ moje zalety: 30 Nie potrafię/ moje wady:

Pytania, jakie warto zadać Uczestnikowi/ Uczestnikom zakończeniu gry, lub przy okazji dyskusji podsumowującej: Jak się czułaś/ czułeś podczas wykonywania tego zadania? Czy zrozumiałaś/ zrozumiałeś każde z zadań? Jeśli nie, to które było niezrozumiałe? Czy udało Ci się udzielić odpowiedzi/ wypełnić każdą rubryczkę w zadaniu, pt.: Ja teraz oraz Ja za 5 lat. Jeśli nie, to, z czego to wynika? Który z momentów był dla Ciebie najtrudniejszy? Czy wiesz, dlaczego akurat ten? Czy jesteś zadowolona/zadowolony z własnej autoprezentacji? Czy, jeśli byś miał/ miała jeszcze raz przejść tę grę, to zrobilibyście coś inaczej? Co konkretnie? 31

Gra symulacyjna nr 6: REMIX EMOCJI AUTOREFLEKSJA I WGLĄD (SAMOOPIS - JA) Cel symulacji: obserwacja i rozpoznanie wśród uczestników gry cech, związanych z umiejętnością samoopisu. W trakcie gry obserwowane są takie umiejętności jak: - wgląd we własne umiejętności (refleksyjność), - autoprezentacja, - umiejętność rozróżnienia obecnej strefy rozwoju od najbliższej strefy rozwoju, - rozumienie kompetencji społecznych. patrz rozdział Opis wybranych kompetencji społecznych oraz komponentów składających się na umiejętności refleksyjnego wglądu i samoopisu. Uczestnicy: 15+, gra w grupie co najmniej 3-osobowej i co najwyżej 5-osobowej, płeć bez znaczenia Czas trwania gry: bez ograniczeń Warunki: obserwacja Warunki: rozmowa z Prowadzącym/ Prowadzącą po Gra symulacyjna nr 6 jest przeznaczona dla grupy osób (co najmniej 3 osoby). Osoby siadają w kręgu lub przy stole i wyciągając kolejne karty, które zawierają opis kompetencji społecznej, opisują ją krótko własnymi słowami, po czym odnosząc do siebie, mówią, czy jest to umiejętność, którą posiadają obecnie, czy umiejętność, którą chcieliby zdobyć, a jeśli tak, to, w jakim celu. Osoba, mówiąc, że posiada daną kompetencję, musi podać konkretny przykład ze swojego życia. Po wypowiedzi osoby, która wyłożyła kartę, otrzymuje ona informację zwrotną na temat zaobserwowania danej cechy u osoby przez innych (warunkiem jest, że osoby się znają) lub opisu przytoczonej przez Uczestnika sytuacji. Tym sposobem każda z osób, uczestniczących w grze ma zarówno szanse dokonania wglądu i samoopisu, jak i otrzymania informacji 32

zwrotnej od innych w formie lustra społecznego. Grze przygląda się co najmniej jeden obserwator. W grze uczestniczy także Prowadzący, który nie uczestniczy czynnie w grze, ale czuwa nad bezpieczeństwem wszystkich Uczestników. Oznacza to, że ingeruje w sytuacji przekazywania Uczestnikowi, wykładającemu kartę informacji zwrotnej na temat posiadania przez niego danej umiejętności społecznej, aby nie przeobraziła się ona w ocenę. Chodzi o pozytywne wzmocnienie samoopisu Uczestnika, nie zaś wytykanie mu braku jakiejś umiejętności. Przykładowo, jeśli Uczestnik mówi, że jest asertywny i podaje na to przykład, związany z agresywnym sposobem obrony swoich granic, wówczas należy dopilnować, aby informacja zwrotna od pozostałych uczestników została przedstawiona w sposób opisowy. Nie wystarczy samo stwierdzenie od pozostałych uczestników, że Uczestnik nie jest asertywny (być może jest, ale podany przez niego przykład jest niefortunny). KROK 1: Przygotowanie kart,jeszcze przed przystąpieniem do gry, przez osobę prowadzącą warsztaty. Karty mogą być zwykłymi kartkami z zeszytu, na których znajdują się następujące opisy: Asertywność Przywództwo Współpraca Empatia Umiejętność rozwiązywania konfliktów Pewność siebie Rywalizacja KROK 2: Uczestnik otrzymują instrukcję do gry: Jest to gra, która polega na opisywaniu różnych umiejętności społecznych, takich jak asertywność, współpraca itp. w odniesieniu do samego siebie. Na stole leży zbiór kart (karty są odwrócone napisem do dołu), które będziecie kolejno losować i wypowiadać się na temat danej umiejętności. Każdy, kto wylosuje pojedynczą kartę: 1. Czyta na głos, co jest na niej napisane. Mówi jak rozumie tę cechę/ umiejętność. 2. Mówi, czy posiada lub nie posiada tej cechy/ umiejętności. 33

3. Jeśli mówi, że posiada daną cechę/ umiejętność, przytacza jakiś przykład, który będzie pokazywał daną umiejętność w jego/jej konkretnym zachowaniu/ sytuacji, jaka miała miejsce w jego/ jej życiu w przeszłości (na przestrzeni ostatniego roku). 4. Jeśli Uczestnik/ Uczestniczka uważa, że nie posiada danej cechy/ umiejętności, wówczas mówi, czy chciałaby/ chciałby ją zdobyć i do czego mu się może ona przydać. 5. Przekazuje kartę osobie naprzeciwko. Po zakończeniu wypowiedzi przez Uczestnika, każdy z pozostałych uczestników ma możliwość przekazania mu informacji zwrotnej w formie odpowiedzi na następujące pytania: A. Czy zgadza się z tym, w jaki sposób Uczestnik opisał daną cechę/ umiejętność? B. Czy przytoczony przykład rzeczywiście odpowiada danej cesze/ umiejętności? C. Czy, jeśli Uczestnik twierdzi, że nie posiada danej cechy/ umiejętności, czy rzeczywiście się z tym zgadzam? Może znam tę osobę i widzę, że jednak Uczestnik posiada tę cechę, mimo, że uważa inaczej? Następny Uczestnik, zgodnie ze wskazówkami zegara, losuje kartę. Cała procedura powtarza się. Kiedy kolejka dojdzie do osoby, która została już obdarowana kartą przez Uczestnika, który siedzi naprzeciw, nie losuje karty, ale odnosi się do cechy/ umiejętności, która jest zapisana na wręczonej mu wcześniej karcie. W ten sposób każdy z Uczestników będzie miał szansę wypowiedzieć się na temat wszystkich cech/ umiejętności, opisanych na kartach. KROK 3: Kiedy uczestnicy zaczynają grać, Obserwator siedzi w pewnej odległości, sporządzając notatki (grę można także nagrywać, jednak ze względu na osobiste przeżycia, jakie będą angażowane do gry, zalecane jest wyłącznie notowanie), natomiast Prowadząca/ Prowadzący siedzi wśród Uczestników (może trzymać bank z kartami). Prowadząca/ Prowadzący pełni bierną rolę, stara się nie ingerować w przebieg gry, robi to wyłącznie w sytuacji krytycznej. 34

35

36

Załącznik 2. Arkusze Obserwacyjne 37

ARKUSZ OBSERWACJI (Gra symulacyjna nr 1, pt. Wycieczka ) Cecha Stopień obserwacji na skali 1-5 1 zachowanie nie wystąpiło 2 zachowanie słabo zauważalne 3- zachowanie występuje w stopniu umiarkowanym 4 zachowanie rozwinięte 5 zachowanie dominujące (mistrzostwo) Notatka KOMUNIKACJA I ZAANGAŻOWANIE/ BIERNOŚĆ Przysłuchiwanie się wypowiedziom innych Odnoszenie się do wypowiedzi innych Zabieranie głosu Kierowanie wzroku na mówiącego Zadawanie pytań Jasność wypowiedzi PRZYWÓDZTWO/ PODPORZĄDKOWANIE Zabieranie głosu jako pierwsza/ pierwszy Kierowanie dyskusją Wstawanie z krzesła Gestykulacja Udzielanie głosu innym Dążenie do rozwiązania zadania 38

Wytrwałość w osiąganiu celu Częste zabieranie głosu Pewność wypowiedzi i argumentacji ORGANIZACJA/ CHAOS Podsumowywanie wypowiedzi innych Ustalanie reguł dyskusji Pilnowanie czasu Zapisywanie/ notowanie ustaleń Przypominanie o celu zadania EMPATIA /ASERTYWNOŚĆ Dbałość o interesy innych Zgodność Dbałość o to, aby wszyscy mieli możliwość wypowiedzenia się Odzwierciedlanie cudzych emocji Zarzucenie własnego celu na rzecz realizacji celu grupy Podejmowanie aktywności mających pozytywnie wpłynąć na atmosferę (np. otwieranie okna) AUTOPREZENTACJA I PEWNOŚĆ SIEBIE/ NIEPEWNOŚĆ Długie wypowiedzi Zaprezentowanie własnego celu Modulacja głosu Uśmiechanie się do innych Pewność wypowiedzi WSPÓŁPRACA/ RYWALIACJA Aktywne uczestniczenie w pracach grupy Uzależnianie realizacji własnego celu od 39

realizacji celów innych Budowanie koalicji z innymi Nawiązanie dialogu z innymi Zadowolenie z realizacji wspólnego celu 40

ARKUSZ OBSERWACJI (Gra symulacyjna nr 2, pt. Telefon ) Cecha Stopień obserwacji na skali 1-5 pkt 1 zachowanie nie wystąpiło 2 zachowanie słabo zauważalne 3- zachowanie występuje w stopniu umiarkowanym 4 zachowanie rozwinięte 5 zachowanie dominujące (mistrzostwo) Notatka opis zaobserwowanego zachowania KOMUNIKACJA I ZAANGAŻOWANIE/ BIERNOŚĆ Uważne słuchanie wypowiedzi drugiej osoby Odnoszenie się do wypowiedzi drugiej osoby Zadawanie pytań Odpowiadanie na pytania Utrzymywanie kontaktu wzrokowego Jasność wypowiedzi POROZUMIENIE W KONFLIKCIE/ RYWALIZACJA Zainteresowanie argumentami drugiej strony Odkrycie wszystkich faktów (pielęgniarka zgniotła telefon) Osiągnięcie porozumienia ( wygrany/ wygrany ) Wytrwałość w dążeniu do rozwiązania Wczucie się w sytuację drugiej osoby 41

Podsumowywanie wypowiedzi/ parafrazowanie Ustalanie zasad rozmowy Pilnowanie czasu Zapisywanie/ notowanie ustaleń Przypominanie o celu zadania Dbałość o interesy drugiej osoby Zgodność Zachęcanie drugiej osoby do pełnej wypowiedzi Odzwierciedlanie emocji Zarzucenie własnego celu dla dobra drugiej strony Podejmowanie aktywności mających pozytywnie wpłynąć na atmosferę rozmowy (np. zaproponowanie, żeby usiąść) Długie wypowiedzi Zaprezentowanie własnego celu Modulacja głosu Uśmiechanie się do rozmówcy Pewność w głosie Okazywanie chęci rozwiązania konfliktu Dążenie do osiągnięcia zarówno własnego celu, jak i celu drugiej strony konfliktu ORGANIZACJA/ CHAOS EMPATIA /ASERTYWNOŚĆ AUTOPREZENTACJA WSPÓŁPRACA/ RYWALIACJA 42

Budowanie porozumienia Zadowolenie z osiągnięcia porozumienia ARKUSZ OBSERWACJI (Gra symulacyjna nr 3, pt. Przyjaciel ) Cecha Stopień obserwacji na skali 1-5 1 zachowanie nie wystąpiło 2 zachowanie słabo zauważalne 3- zachowanie występuje w stopniu umiarkowanym 4 zachowanie rozwinięte 5 zachowanie dominujące (mistrzostwo) Notatka Wytrwałość (dokończenie zadań w ramach gry) Sporządzanie notatek/ odpowiedzi pod każdym zadaniem Ustalanie priorytetów Spostrzegawczość (termin urodzin przyjaciela) Pilnowanie czasu Właściwe wyliczenie pieniędzy Wzięcie ze sobą koszuli do uprania ZAANGAŻOWANIE/ BIERNOŚĆ ORGANIZACJA/ CHAOS 43

Odmówienie pizzy Odmówienie przyjazdu do Kołobrzegu Zrzucenie się na prezent dla przyjaciela Wzięcie udziału w imprezie urodzinowej Odmówienie wizyty w szpitalu Poproszenie przyjaciela o pieniądze na bilet PKP ASERTYWNOŚĆ/ EMPATIA ARKUSZ OBSERWACJI (Gra symulacyjna nr 4, pt. Reżyser ) Cecha Stopień obserwacji na skali 1-5 1 zachowanie nie wystąpiło 2 zachowanie słabo zauważalne 3- zachowanie występuje w stopniu umiarkowanym 4 zachowanie rozwinięte 5 zachowanie dominujące (mistrzostwo) Notatka Wytrwałość nie przerwanie gry przy buncie Aktorów Przeprowadzenie wszystkich aktywności dla Aktorów Jasność/ zrozumiałość wydawanych poleceń Częste komunikaty słowne ZAANGAŻOWANIE/ BIERNOŚĆ KOMUNIKACJA 44