Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś



Podobne dokumenty
Grywalizacja w edukacji dorosłych

Canon Essential Business Builder Program. Wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces w biznesie

Andrzej P.Urbański. Nie tylko bezużyteczne gry w HTMLowym webgl

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

INFORMATOR. Pierwsza polska interaktywna platforma edukacyjna dla edukacji wczesnoszkolnej,,nauka PRZEZ ZABAWĘ

Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

Nowoczesne narzędzia w relacjach z klientami

Kiedy nauczyciel klasy I staje się osobą znaczącą dla uczniów? Ewa Filipiak

Michał Młynarczyk Dyrektor Zarządzający HAYS POLAND GRYWALIZACJA JAKO SPOSÓB NA ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI KAMPANII REKRUTACYJNYCH

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Przedmiotowe Ocenianie z zajęć komputerowych w klasach IV VI w Szkole Podstawowej w Chorzewie

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla L.O., Technikum i Z.S.Z

Przedmiotowy system oceniania z Muzyki. w klasach I - III. Gimnazjum nr 11

PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

O czym będziemy mówić?

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Prelegentki wskazały jak osiągnąć sukces w biznesie, otworzyć drogę do kariery zawodowej, podnieść swoje kompetencje czy oszczędzać czas.

Nasza edukacja nie skończyła się wraz z otrzymaniem dyplomu ze studiów czy szkoły średniej Uczymy

ROCZNY PLAN WSPOMAGANIA NAUCZYCIELI Gimnazjum im. Biskupa Michała Kozala w Białośliwiu (rok szkolny 2016/2017)

Co to jest tutoring?

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL

DZIENNIK PRAKTYKI KIERUNEK: ZARZĄDZANIE

POLITYKA JAKOŚCI KSZTAŁCENIA UNIWERSYTETU ZIELONOGÓRSKIEGO

KOMPETENCJE SPOŁECZNE

Jak motywować młodzież do planowania kariery i rozwoju zawodowego

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

promowanie koła jako atrakcyjnej formy spędzania czasu wolnego,

Wymagania na oceny gimnazjum

TRAKT KRÓLEWSKI W GNIEŹNIE. Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji mobilnej. Królika GOŃ

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

DROGOWSKAZ MOTYWACYJNY

CZŁOWIEK NAJLEPSZA INWESTYCJA

GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA

Matematyka czas na TIK-a

ZARZĄDZANIE UCZESTNICZĄCE Iwona Śniady

Szczegółowy program - Szkoła Planowania Biznesu -

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Grywalizacja edukacji Dlaczego gry komputerowe mogą wpłynąć na sposób nauczania?

Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Czyli o co właściwie chodzi i dlaczego warto

Program Coachingu dla młodych osób

Danuta Sterna: Strategie dobrego nauczania

ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH

Czy nauka ogranicza się do szkolnej ławy?

Motywowanie pracowników do wykonywania pracy

edistro.pl Spis treści

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

Pomagam mojemu dziecku wybrać szkołę i zawód

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam Prezentacja do zajęć dla rodziców w wersji aktywizującej 30 minut

Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki

Jak zrealizować projekt edukacyjny w szkole podstawowej?

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

Przedmiotowe Ocenianie z zajęć komputerowych. w klasie VI oraz informatyki w klasach IV - VIII. w Szkole Podstawowej w Chorzewie

W otwartej Europie wszystkie języki są ważne

Czy nauka ogranicza się tylko do szkolnej ławy?

Sprawdzonych., angażujących pomysłów na posty na Facebooka

ROK BEZPIECZEŃSTWA PROJEKT DZIAŁAŃ EDUKACYJNYCH W KLASACH I-VI. Rok szkolny Opracowały: mgr A. Ciapcińska. mgr A.

Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

Alertownik Up to date. Anytime. Anywhere. Fundacja Veracity, Poznań, r. Veracity Foundation

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

BUDOWANIE ZAANGAŻOWANIA I WYKORZYSTANIE POTENCJAŁU RÓŻNORODNOŚCI W ZESPOŁACH

łączy, uczy, inspiruje

EDUKACYJNY Serwis Uniwersytetu Dzieci.

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Uchwała Nr 19/2013/III Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 11 kwietnia 2013 r.

zarządzanie wiedzą w firmie

Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane:

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym. 2. Komputer jako źródło informacji i narzędzie komunikacji

Nowoczesny i kreatywny nauczyciel to lepsza przyszłość ucznia

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

Wiedza. P1P_W01 S1P_W05 K_W03 Zna podstawowe prawa fizyki i chemii pozwalające na wyjaśnianie zjawisk i procesów zachodzących w przestrzeni

TEST W OPARCIU O TEORIĘ DAVIDA Mc CLELLANDA

Efekty kierunkowe na kierunku Prawo są spójne z efektami obszarowymi ogólnymi i obszarowymi dla nauk społecznych odpowiednich dla poziomu 7 PRK

Nasz klient, nasz Pan?

ORGANIZACJA DLACZEGO WARTO SKORZYSTAĆ Z OFERTY WARSZTATÓW

Zarządzanie sobą. Zrozum siebie i zrealizuj marzenia

I. PROJEKT EDUKACYJNY CO TO TAKIEGO?

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

Sprawdzian z pomagania -doświadczenia Fundacji Orange w ewaluacji

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

1. Szczegółowe cele kształcenia: PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI

Transkrypt:

1

Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś nietypowe pytanie lub mamy szczególną prośbę. O co jednak chodzi z tym, że coś nie leży w kompetencjach kogoś? 2

Kompetencje, które kształtuje się np. podczas szkoleń składają się z trzech elementów, które są wzmacniane doświadczeniem. Te elementy to nasza wiedza, umiejętność jest zastosowania oraz postawa czyli w jaki sposób na co dzień korzystamy ze swojej wiedzy i umiejętności. 3

Opis kompetencji najlepiej zobrazować na przykładzie. Weźmy taką naukę jazdy samochodem. Na kompetencję mogą składać tu się następujące elementy: Wiedza wiemy jak się zmienia biegi, co należy zrobić żeby skręcić lub przyspieszyć. Umiejętności ruszając samochodem potrafimy zmieniać biegi, skręcać i przyspieszać. Postawy jeździmy samochodem wykorzystując swoją wiedzę i umiejętności. Doświadczenie wraz z przejechanymi kilometrami jeździmy samochodem z coraz większą wprawą. 4

Wprowadzanie zmiany w instytucji np. uruchomienie systemu bezpieczeństwa informacji wiąże się zdobyciem przez pracowników nowych kompetencji, których w większości przypadków nie posiadali. Najczęściej ogranicza się to do zaprezentowania nowych zasad (wpływanie na wiedzę), a czasem przewiduje pewne czynności symulacyjne (wpływanie na umiejętności). 5

Kiedy pracownicy nie odczuwają bezpośredniego związku wdrażanego systemu bezpieczeństwa informacji z ich codziennymi obowiązkami, od razu uważają go za zbędny, trudny a przede wszystkim bezsensowny. Skupienie się jedynie na elemencie wiedzy i częściowych umiejętnościach oraz wystąpienie oporu powodują, że pracownicy na wstępie nie wykształcają odpowiednich kompetencji posługiwania się systemem. 6

System bezpieczeństwa informacji (chociaż może to być każda inna poważna zmiana) traktowany jest jako ciężar przeszkadzający w wykonywaniu swoich codziennych obowiązków. Z kolei osoba odpowiedzialna za wdrożenie nowego systemu staje się wrogiem, którego najlepiej unikać w pracy. 7

Czy wprowadzanie takich zmian musi się wiązać z przejściem przez drogę przez mękę? Czy istnieje jakaś bardziej przyjemna droga? Zastanówmy się więc co robimy wdrażając zmianę, a co można byłoby zrobić inaczej. 8

Po pierwsze po przygotowaniu organizacyjnym i dokumentacyjnym jest uruchamiany system, do którego wrzucamy wszystkich pracowników. Często odbywają się odpowiednie szkolenia i spotkania, podczas których przekazujemy wspomnianą już wcześniej wiedzę o funkcjonowaniu systemu i częściowo próbuje się wykształcić odpowiednie umiejętności. 9

A przyjrzyjmy się jak to się robi w grach komputerowych. Na początku otrzymujemy bohatera, którego musimy rozwijać podejmując odpowiednie zadania i wyzwania. Po wykonaniu konkretnych zadań otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na odblokowanie odpowiednich umiejętności, które możemy wykorzystać w kolejnych, trudniejszych zadaniach. Print Screen z gry Heroes of Might & Magic IV 10

Bo rozwinięciu naszego bohatera jesteśmy w stanie wykonywać zadania, których nie mogliśmy wykonać na niższych poziomach, ponieważ nie byliśmy do tego gotowi. Punkty doświadczenia i poziomy zdobywamy wykonując ambitne zadania, ale jednocześnie takie, które są w naszym zasięgu. Równowaga pomiędzy poziomem trudności a doświadczeniem gracza powinna być odpowiednio zachowana. W przypadku zbyt trudnych zadań w stosunku do doświadczenia gracz się zniechęci, natomiast w przypadku zbyt łatwych zadań znudzi się. Print Screen z gry Heroes of Might & Magic IV 11

Zastanówmy się zatem czy wdrażanie systemu bezpieczeństwa informacji jest możliwe do wdrożenia etapowo, w zależności od zaawansowania naszego pracownika. Nie wrzucamy go na głęboką wodę pokazując cały system i wszystkie obowiązujące zasady, zakazy i nakazy. Prowadzimy przez system pozwalając odkrywać kolejne jego obszary. Np.: Nowy pracownik otrzymuje krótką informację o zasadach pracy w internecie i odpowiada na dwa krótkie i łatwe pytania. Po udzieleniu prawidłowych odpowiedzi otrzymuje informację typu Świetnie. Otrzymałeś 100 punktów doświadczenia oraz uzyskałeś prawo do pracy na komputerze podłączonym do internetu następnie prowadzimy go przez kolejne etapy. Powoduje to, że pracownik nie jest od razu stawiany przed całym system, który mógłby go zniechęcić a jednocześnie otrzymuje jego elementy w mniejszych porcjach. 12

Drugim elementem występującym w systemach bezpieczeństwa informacji są sankcje za złamanie ustalonych zasad. Za przekroczenie ograniczenia prędkości, jeżeli zostaniemy przyłapani, możemy otrzymać karę w postaci mandatu i punktów karnych. 13

W Sztokholmie przeprowadzono pewien eksperyment. Na ulicach postawiono radary, które nie tylko wskazywały przekroczenie prędkości, ale również wyświetlały informację za jazdę zgodnie z przepisami. Przyłapany na prawidłowej jeździe kierowca nie tylko od razu widzi wyświetloną informację ale także bierze udział w loterii, która jest finansowana z części mandatów zapłaconych przez kierowców przekraczających prędkość. 14

Tak samo jak możemy dostać mandat za przekroczenie ograniczenia prędkości, tak samo mogą być wyciągnięte konsekwencje za użytkowanie sprzętu komputerowego niezgodnie z zasadami. 15

Możliwe byłoby jednak nagradzanie za zachowania zgodne z zasadami polityki bezpieczeństwa, typu Gratulacje! Po raz trzeci z rzędu właściwie wykonałeś procedurę pracy ze sprzętem komputerowym poza siedzibą. Otrzymujesz 500 punktów doświadczenia Pozytywna motywacja spowoduje wzmacnianie właściwych zachowań a nie piętnowanie niewłaściwych. 16

Mimo, że mówi się, że każdy wdrożony system się zmienia zgodnie z potrzebami i wraz ze zdobywanymi doświadczeniami. Tak naprawdę popada on w stagnację i pracownicy cieszą się, że nic się nie zmienia i w efekcie czego nie muszą uczestniczyć w spotkaniach pod tytułem Zakres zmian w systemie bezpieczeństwa informacji. 17

Można byłoby motywować pracowników do proponowania zmian w systemie nagradzając ich niematerialnie. Okazuje się, że zgodnie z teorią Gabe Zichermanna graczy motywują następujące rzeczy: 1. Status 2. Dostęp 3. Władza 4. Rzeczy Mechanizm ten można byłoby wykorzystać podczas rozwijania systemu i proponowania zmian. Oto przykłady zastosowania motywatorów: 1. Nagradzamy pracownika wirtualnym odznaczeniem np. za zgłoszenie 3 poprawek, które zostały wdrożone i wskazujemy mu, że jeżeli zgłosi 9, to otrzyma odznaczenie wyższe (pamiętamy o podnoszeniu poprzeczki wraz rozwojem i zdobywaniem poziomów przez gracza pracownika). Jeżeli odznaczenie będzie upublicznione np. w urzędowym intratecie, to promujemy status pracownika, motywując go do podejmowania kolejnych wyzwań. 2. Po osiągnięciu założonego poziomu doświadczenia pracownik uzyskuje dostęp do innych obszarów, do których wcześniej nie mógł zgłaszać poprawek (np. dokumenty strategiczne). 3. Po osiągnięciu założonego poziomu doświadczenia pracownik otrzymuje władzę do opiniowania poprawek innych pracowników. 4. Co jakiś czas można pracownikowi przekazać materialny przedmiot, np. gadżet, który otrzymują tylko pracownicy osiągający określony minimalny poziom doświadczenia. Oczywiście pierwsza myśl jest taka, że ludzie chcą otrzymywać rzeczy (i pieniądze) za wykonane zadania, jednak status motywuje długoterminowo. 18

Przedstawione elementy wypływają z zagadnienia zwanego gryfikacją lub grywalizacją (ang. gamification). Grywalizacja to wykorzystanie elementów gier i techniki projektowania gier w kontekście nie związanym z grami. Oznacza to, że stawiamy sobie cele inne niż wygrana w grze. Jest to coraz bardziej popularny trend w zarządzaniu, marketingu, edukacji czy zmianie zachowań. Warto się więc nad nich pochylić i zastanowić czy elementy grywalizacji można byłoby zastosować do motywowania pracowników w urzędach. 19

Proponuję na własnej skórze przetestować chociaż jeden system, który jest oparty na grywalizacji. 20

Codecademy to strona, na której twórcy wykorzystują grywalizację w nauce języków programowania takich jak Python, JavaScript, Ruby lub w nauce projektowania stron internetowych. System prowadzi nas od najłatwiejszych elementów, po coraz trudniejsze i bardziej skomplikowane. Co jakiś czas otrzymujemy informacje zwrotną o naszych postępach oraz odznaczenia za zdobycie kolejnego poziomu. 21

Nike+ ma za zadanie zachęcić nas do biegania. System gwarantuje monitoring swoich wyników, podejmowanie wyzwań, dzielenie się swoimi osiągnięciami na facebooku. Przygotowane są specjalne aplikacje oraz urządzenia, które mają nas wspierać w bieganiu, ale także w innych sportach. 22

Projekt Noah to ogromna baza roślin i zwierząt z całego świata. Użytkownicy fotografują napotkane gatunki i umieszczają w serwisie. Można brać udział w misjach tworzonych przez innych gracz oraz zdobywać wirtualne naszywki za aktywność w serwisie. 23

Przedstawione propozycje rozwiązań i przykłady sprowadzają się trzech podstawowych rzeczy, które sprawiają, że systemy motywacji oparte na grach zdobywają popularność. Zabawa i zadowolenie sprawiają, że praca staje się frajdą. Znajomi z pracy są integralną częścią naszej pracy. Informacja zwrotna pomaga nam śledzić postępy w wykonywaniu zadań. 24

Zachęcamy do śledzenia informacji o wydarzeniach przez nas organizowanych na stronie internetowej ŚCSI pod adresem www.e-slask.pl oraz na naszym profilu na portalu Facebook. Zdjęcia wykorzystane w prezentacji pochodzą z serwisu http://www.sxc.hu/ 25