Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podobne dokumenty
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

płaskie rzuty geometryczne

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

Rok akademicki 2005/2006

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Wstęp do grafiki inżynierskiej

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

Grafika komputerowa i wizualizacja

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Technologie Informacyjne

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

ZAAWANSOWANYCH MATERIAŁÓW I TECHNOLOGII

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Geometria. Rodzaje i własności figur geometrycznych:

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Geometria wykreślna. Dr inż. Renata Górska

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

czyli Arkuszy / Układów na podstawie modelu

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

1. Prymitywy graficzne

na podstawie modelu 3D

Transformacje obiektów 3D

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Podstawy 3D Studio MAX

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Mini tablice matematyczne. Figury geometryczne

DLA KLAS 3 GIMNAZJUM

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

5.4. Efekty specjalne

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Kąty Ustawienia Kół. WERTHER International POLSKA Sp. z o.o. dr inż. Marek Jankowski

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Podstawy grafiki komputerowej

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

PUNKT PROSTA. Przy rysowaniu rzutów prostej zaczynamy od rzutowania punktów przebicia rzutni prostą (śladów). Następnie łączymy rzuty na π 1 i π 2.

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Spis treści. Słowo wstępne 7

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Architektura Procesorów Graficznych

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Programowanie Procesorów Graficznych

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Techniki animacji komputerowej

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Karty graficzne możemy podzielić na:

PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Geometria wykreślna 7. Aksonometria

Transkrypt:

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki

Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia geometryczne Przetwarzanie Rendering Rasteryzacja

Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny jest najbardziej pożądany Często idealizuje się obraz w celu zawarcia w nim większej porcji informacji Psychologowie powiadają: człowiek widzi nie to, co widzą jego oczy, lecz to, co widzi jego mózg.

Złudzenia optyczne Mogą być i na ogół są wykorzystywane w tworzeniu realizmu wirtualnego, ale czasami powodują artefakty Na poniższym rysunku linie poziome są równoległe

Symulowany przelot koło Urana widoczne pierścienie i orbita sondy Dodatkowe światło po zaciemnionej stronie planety (w rzeczywistoś ci jest całkowicie czarna) oraz dodatkowe elementy (orbity)

Wytworzony komputerowo obraz fotorealistyczny

Obraz realistyczny Często stosuje się realistyczne obrazy nie istniejących obiektów, np. statków kosmicznych, prototypów samochodów, itp. Czasem obraz realistyczny istniejących obiektów tworzony jest przy pomocy wyidealizowanych elementów składowych Przykładem może tu być modelowanie molekulane. Atomy są idealizowane w postaci nierzeczywiście barwnych kul, widoczne są wiązania i drgania atomów (animacja) itp.

Teksturowany statek kosmiczny 450 tys. wielokątów

Fotomontaż wykonany w programie GIMP

Para stereo cząsteczki wirusa Polio model składający się z kul o promieniu 5 nm

Podział kart graficznych Na przestrzeni ostatnich lat powstawał cały szereg coraz to bardziej doskonałych kart graficznych. W zależności od stopnia zaawansowania technicznego można je podzielić na: bufory ramki akceleratory grafiki płaskiej akceleratory grafiki trójwymiarowej procesory graficzne

Bufory ramki Są to najprostsze karty graficzne służące jedynie do wyświetlania obrazu na ekranie monitora.

Akceleratory grafiki płaskiej Są to urządzenia wspomagające procesor przy operacjach typu: wyświetlanie wielokątów i linii prostych Wypełnianiu (rasteryzacja) wielokątów przesuwaniu i skalowaniu okien itp.

Akceleratory grafiki trójwymiarowej Są to urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym procesie obliczeń W przypadku tych urządzeń w dalszym ciągu wstępne przygotowanie sceny 3D spoczywa na procesorze, a szybkość realizacji tego zadania zależy od algorytmów zastosowanych przez programistę.

Procesory graficzne Urządzenia te posiadają układy wspomagające operacje geometryczne działają przy minimalnym zaangażowaniu jednostki centralnej komputera w proces tworzenia grafiki określa się je również mianem akceleratorów geometrii.

Grafika trójwymiarowa Niezależnie od konstrukcji karty graficznej najważniejszym zadaniem, jakie musi wykonać komputer przy tworzeniu trójwymiarowej grafiki jest przedstawienie jej na płaskim ekranie monitora. Cały proces tworzenia obrazu od chwili otrzymania danych z programu do momentu wyświetlenia grafiki na ekranie monitora nazywany jest często przetwarzaniem strumienia grafiki trójwymiarowej.

Strumień grafiki trójwymiarowej W strumieniu tym wyróżnić można dwa zasadnicze etapy obliczeń: przekształcenia geometryczne rendering oraz rasteryazacja sceny

Pojęcie syntetycznej kamery Pojęcie to jest użyteczną metaforą do tworzenia grafiki 3D Obiekt rzeczywisty umiejscowiony jest w tzw. współrzędnych świata x, y i z. Wyobraźmy sobie kamerę, którą można przenieść w dowolne miejsce zorientować ją w dowolny sposób otwierać migawkę tworząc płaski obraz rzeczywistości 3D

Rzutowanie w przestrzeni 3D Syntetyczna kamera fotografująca obiekt 3D

Pojęcie syntetycznej kamery Kamerze można nadać ruch, co umożliwi tworzenie animowanych sekwencji obiektów z różnych punktów obserwacji pod różnymi kątami przy różnych powiększeniach Z kamerą związany jest układ współrzędnych u, v i n, przy czym ostatnia współrzędna jest prostopadła do matrycy kamery (rzutni). Kamera jest po prostu programem komputerowym, który symuluje kamerę rzeczywistą, a obiekty są zbiorami punków, odcinków i powierzchni

Tworzenie obrazu szkieletowego Składa się z kilku kroków określenie rodzaju rzutu określenie parametrów rzutowania powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony układ współrzędnych sceny układ współrzędnych oka (rzutowania) rzutowanie i wyświetlanie zawartość tzw. bryły widzenia jest rzutowana na płaszczyznę (powierzchnię) rzutowania i obcinana do obszaru pewnego okna

Rodzaje rzutów w grafice komputerowej W zdecydowanej większości są to planarne (płaskie) rzuty geometryczne planarne rzutnia jest powierzchnią płaską geometryczne promienie rzutujące są prostoliniowe największe znaczenie mają rzut perspektywiczny i równoległy prostokątny

Rzutowanie w przestrzeni 3D Klasyfikacja płaskich rzutów geometrycznych

Pokój z kamerą filmową rzuty prostokątne: górny (a), przedni (b), boczny (c)

Pokój z kamerą po ustawieniach geometrii rzut perspektywiczny

Planarne rzuty geometryczne równoległe prostokątne kierunek rzutowania jest normalny do rzutni z góry z przodu z boku aksonometryczne pod pewnymi kątami do wszystkich osi izomeryczne pod równymi kątami do wszystkich osi inne ukośne różne: kierunek rzutowania i normalna do rzutni wojskowe kawaleryjskie inne

Przykład rzutów równoległych obiektu z prawego dolnego rysunku

Rzuty prostokątne

Planarne rzuty geometryczne perspektywiczne pęki prostych wzajemnie równoległych zbiegają się w punkcie (punktach) zbieżności o ile nie są równoległe do rzutni jednopunktowe rzutnia jest prostopadła do jednej z osi istnieje jeden osiowy punkty zbieżności dwupunktowe (najczęściej używane) jedna z osi jest równoległa do rzutni istnieją dwa osiowe punkty zbieżności trzypunktowe żadna z osi nie jest równoległa do rzutni istnieją trzy osiowe punkty zbieżności

Przykład rzutu dwupunktowego zamek w Baranowie Sandomierskim

Ustawianie geometrii obrazu Program generujący obraz 3D poprzez odpowiedni interfejs OpenGL czy Direct3D wysyła współrzędne wszystkich wierzchołków sceny do tzw. układu ustawiania trójkątów Jest to specjalna jednostka, będąca częścią chipu graficznego. Grupuje ona wszystkie trójki wierzchołków w trójkąty

Triangularyzacja

Ustawianie geometrii Każda trójka współrzędnych punktów powinna być zapamiętana w oddzielnym wektorze. Jako że praktycznie każdy wierzchołek należy nie do jednego, a do dwóch lub nawet więcej trójkątów stosuje się więc pewne techniki, które mają zmniejszyć rozmiar macierzy opisujących współrzędne wierzchołków opierają się one na tworzeniu tzw. pasów (strips) i wachlarzy (fans)

Pasy i wachlarze Świat tworzony przez wszystkie akceleratory 3D składa się z trójkątów. Trójkąt ma trzy wierzchołki. Każdy z nich ma trzy współrzędne - x, y i z. Jeśli zechcemy stworzyć prostokąt, będziemy musieli wykorzystać w tym celu dwa trójkąty. Zatem prostokąt, który normalnie ma cztery wierzchołki, akcelerator 3D jest zmuszony opisać sześcioma wierzchołkami.

Pasy i wachlarze W celu zmniejszenia ilości przetwarzanych danych, a co za tym idzie - zwiększenia szybkości animacji stosuje się różne techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków zwane pasami i wachlarzami

Pasy i wachlarze

Tworzenie pasów Pasy pozwalają na tworzenie długich ścian Do podstawowego trójkąta: dokładany jest nowy wierzchołek z wykorzystaniem dwóch istniejących uprzednio wierzchołków tego trójkąta tworzony jest nowy trójkąt Następnie dodawany jest kolejny wierzchołek pozwalający zdefiniować nowy trójkąt Przy udziale nowopowstałego trójkąta tworzony jest kolejny

Wachlarze Wachlarze pozwalają na modelowanie obiektów o kształcie zbliżonym do okręgu Wachlarze powstają również podczas tworzenia nowych trójkątów z wykorzystaniem jednego z istniejących wierzchołków Tym razem jest to ciągle ten sam wierzchołek należący do trójkąta bazowego