Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY Uniwersystet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu 31 stycznia 2018
Narzędzia 1. Gra TRZY 2. Kwestionariusze: Skala Nastawienia do Robotów (NARS-PL) Kwestionariusz Immersji Test Wiedzy z Trzech Praw Robotyki Asimova Metryczka
GRA TRZY
Literatura
Narzędzia Gra TRZY Gra TRZY to gra: planszowa kooperacyjna edukacyjna
Narzędzia Gra TRZY Gra kooperacyjna Gra, w której celem graczy jest współpraca tak, aby pokonać mechanikę gry. Nie ma jednego wygranego, wygrać mogą tylko wszyscy gracze (lub wszyscy przegrać) (Łupkowski, 2015). W grze TRZY : współpraca robotów należących do zespołu ratunkowego w celu ocalenia astronautów.
Narzędzia Gra TRZY Gra edukacyjna Gra używana w procesie kształcenia (Wajda, 2014). W grze TRZY : Trzy Prawa Robotyki Asimova
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Skala Nastawienia do Robotów Skala Nastawienia do Robotów polska wersja Negative Attitude Toward Robots Scale (NARS-PL) (Pochwatko et al., 2015). podskala Belief in Human Nature Uniqueness Scale modyfikacja pytań
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Skala Nastawienia do Robotów - modyfikacja pytań Nawet najbardziej zaawansowany technicznie: 1. robot nigdy nie będzie uważany za człowieka. 2. robot nigdy nie będzie odczuwał emocji tak, jak człowiek. 3. robot nigdy nie będzie posługiwał się językiem tak samo, jak człowiek (żartował, używał metafor, przenośni, synonimów). 4. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot będzie zawsze imitacją (kopią) człowieka. 5. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy nie posiądzie świadomości (nie bedzie sobie zdawał sprawy z własnego istnienia, mysli, potrzeb). 6. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy nie będzie miał moralności (nie będzie odróżniał dobra od zła). Całkowicie się Nie zgadzam się Raczej się nie Nie mam Raczej się Zgadzam się nie zgadzam zgadzam zdania zgadzam 1 2 3 4 5 6
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Kwestionariusz Immersji Immersja Forma oderwania się od rzeczywistości w czasie grania w grę. Doświadczenie silnego zaangażowania w rozgrywkę. Konsekwencjami immersji są m.in. utrata poczucia czasu, brak kontaktu ze światem zewnętrznym oraz uczucie przebywania w wirtualnym świecie gry. (Hińcza, n.d.) Kwestionariusz immersji polska adaptacja Immersion Questionnaire, narzędzia służącego do sytuacyjnego pomiaru immersji doświadczanej podczas użytkowania gier wideo (Strojny, Strojny, 2014).
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Kwestionariusz Immersji Wybrane pytania (Strojny, Strojny, 2014): 1. W jakim stopniu odczuwałeś/aś, że jesteś skupiony/a na lekcji? 2. W jakim stopniu czułeś/aś się emocjonalnie zaangażowany/a w lekcję? 3. W jakim stopniu byłeś/aś zainteresowany/a tym, jak potoczą się wydarzenia w trakcie lekcji? 4. W jakim stopniu straciłeś/aś poczucie czasu? 5. W jakim stopniu lekcja podtrzymywała Twoją uwagę? W bardzo małym stopniu W bardzo dużym stopniu 1 2 3 4 5
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova stworzony na potrzeby badania 3 pytania przedstawiające hipotetyczne sytuacje, w których mogą znaleźć się roboty
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova Wyobraź sobie, że jesteś inteligentnym robotem, przestrzegającym Trzech Praw Robotyki. Zostajesz wynajęty do tajnych celów pewnego naukowca. Podczas spotkania z naukowcem w siedzibie NASA dowiadujesz się, że jego zamiary są nikczemne rozkazuje on Ci zniszczyć planetę Mars. Wiesz, że na planecie tej obecnie znajduje się grupa astronautów prowadzących badania. Co robisz? A Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwić Marsa, staram się go powstrzymać wdając się z nim w wymagającą intelektualnie rozmowę, a w tym samym czasie niepostrzeżenie naciskam alarm, wzywający strażników. B Wykonuję rozkaz wydany przez złego naukowca, ponieważ muszę być posłuszny poleceniom człowieka. C Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwić Marsa, mogę to zignorować albo spróbować powstrzymać naukowca, strzelając do niego pistoletem świetlnym.
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Metryczka Metryczka: wiek, klasa, płeć częstotliwość grania w gry komputerowe tytuły gier komputerowych (jeśli uczeń gra) częstotliwość grania w gry planszowe tytuły gier planszowych
Metody 1. Badani: 1.1 grupa badana - grająca 1.2 grupa kontrolna 2. Cele badania dla grupy grających: 2.1 sprawdzenie hipotezy: Wystąpi różnica w wyniku testu NARS wykonanego przed i po grze (NARS-1 i NARS-2). 2.2 zbadanie poziomu immersji 2.3 opanowanie wiedzy dotyczącej Trzech Praw Robotyki Asimova
Metody 3 Plan badania dla grupy grających: 3.1 Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu. 3.2 Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1. 3.3 Wyjaśnienie reguł gry TRZY, włączając w to prezentację Trzech praw robotyki. 3.4 Gra próbna (astronautów umieszczamy celowo przy samej bazie). 3.5 Gra właściwa: 8 osób, 5 jednostek zasobów dla każdego gracza. 3.6 Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA, 04-IMM oraz 05-METRYCZKA. 3.7 Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom badanym.
Metody Grupa badana: wiek: 12-14 lat płeć: 6 kobiet, 12 mężczyzn częstotliwość grania w gry komputerowe: 9 osób kilka razy w tygodniu, 4 osoby codziennie, 3 osoby raz w tygodniu, 2 osoby w ogóle nie grają w gry gry komputerowe, w jakie grali badani: MINECRAFT, COUNTER STRIKE, WATCH DOGS 2, FORTNITE, THE SIMS, QUIZY, WATTPAD, STAR STABLE, ALICE ONLINE, NARUTO ONLINE, DINO STORM, TRANSFORMICE, GRY O GOTOWANIU, HEARTSTONE, FIFA 17, GTA V, WAR THUNDER, HURTWORLD, OVERWATCH
Metody częstotliwość grania w gry planszowe: 7 osób kilka razy w tygodniu, 7 osób raz na miesiąc, 2 osoby rzadziej niż raz na miesiąc, 2 osoby - w ogóle gry, w jakie grali badani: QUIZY O PRZYRODZIE, FLAGI, TAJNIACY, KOLEJKA, MONOPOLY, SZACHY, CHIŃCZYK, ZBIERANIE GRZYBÓW, WYPRAWA DO DŻUNGLI, WYŚCIGI KONNE, LISTONOSZ, JINN, TABOO, MAKAO, DIXIT, JISHAKU, CARLANORE(?), CENTURY, WILK I OWCE, SUMMONER WARS, MARTWA ZIMA DŁUGA NOC, DUST 1947, TICKET TO RIDE
Wyniki - Skala Nastawienia do Robotów Sprawdzenie hipotezy dotyczącej nastawienia do robotów (porównanie wyników NARS-1 i NARS-2): Średni wynik w grupie w post-teście jest niższy (o 1.06) niż w pre-teście. rozkład normalny test t-studenta dla grup zależnych Różnica w wyniku uzyskanym przez badanych w kwestionariuszu NARS-PL dla podskali BHNUS jest istotna (p=0.0559). Hipoteza potwierdzona
Wyniki - Kwestionariusz Immersji 1. Sposób wyliczania wyniku w Kwestionariuszu Immersji: Za każde pytanie przyznawane jest 1-5 punktów (w zależności od odpowiedzi badanego) Suma punktów stanowi wynik z kwestionariusza immersji. 2. Statystyka opisowa dla wyników Kwestionariusza Immersji wynik minimalny: 12 pkt wynik maksymalny: 25 pkt średnia: 20,6 pkt
Wyniki - Test wiedzy TRPA Statystyka opisowa dla wyników testu wiedzy z Trzech Praw Robotyki: pytanie 1: 11/18 odpowiedzi poprawych pytanie 2: 14/18 odpowiedzi poprawych pytanie 3: 14/18 odpowiedzi poprawych 9/18 osób miało prawidłowe odpowiedzi na wszystkie trzy pytania
Dalsze badania - grupa kontrolna Grupa kontrolna: Plan badania: 1. Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu. 2. Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1. 3. Rozdanie materiałów do ćwiczeń. 4. Wprowadzenie do tematu praw robotyki oraz dyskusja o etyce nowych technologii. 5. Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA, 04-IMM oraz 05-METRYCZKA. 6. Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom badanym. porównanie wyników grupy kontrolnej oraz grupy badanej w Kwestionariuszu Immersji oraz w teście wiedzy TRPA porównanie postawy wobec robotów w grupie kontrolnej przed i po lekcji (NARS-1 i NARS-2)
Badani Grupa grająca w TRZY NARS-1 gra NARS-2 TRPA IMM Metryczka Grupa kontrolna - podawcza forma zajęć NARS-1 wykład NARS-2 TRPA IMM Metryczka
Bibliografia I Hińcza, J. (n.d.), Wpływ problemów użyteczności na odczuwaną immersję w grach komputerowych typu casual, Poznań. Pochwatko, G., Giger, J.-C., Różańska-Walczuk, M., Świdrak, J., Kukiełka, K., Możaryn, J., Piçarra, N. (2015), Polish version of the negative attitude toward robots scale (NARS-PL), Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems 9(3), 65 72. Strojny, P., Strojny, A. (2014), Kwestionariusz immersji polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia, Homo Ludens 1, 171 185. Wajda, N. (2014), Gry kooperacyjne na zajęciach języka obcego dla przedszkolaków, Homo Ludens 1(6), 199 214.
Bibliografia II Łupkowski, P. (2015), TRZY. Gra kooperacyjna inspirowana Trzema Prawami Robotyki Asimova. https://gratrzy.wordpress.com/.