Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY

Podobne dokumenty
Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Akademia Młodego Ekonomisty

Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Badanie efektów Kapitalni.org. Maison&Partners (2016)

First life Second life

Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych i szczegółowych kryteriów oceniania wiedzy i umiejętności dla przedmiotu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA BIOLOGIA

KARTA KURSU. Kod Punktacja ECTS* 1

BATERIA METOD SŁUŻĄCYCH DO OCENY RYZYKA ZABURZEŃ ZWIĄZANYCH Z HAZARDEM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z matematyki obowiązujący w Szkole Podstawowej nr 43 im. Simony Kossak w Białymstoku.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH I II. PZO z informatyki są zgodne z Wewnątrzszkolnymi Zasadami Oceniania zawartymi w Statucie

Przedmiotowe Zasady Oceniania z Zajęć Artystycznych w Zespole Szkół w Laszkach Gimnazjum

Raport zbiorczy z badań przeprowadzonych w GIMNAZJACH Porównanie wyników pre- i post-testów

Przedmiotowy system oceniania przyroda

1. INFORMACJE OGÓLNE O MODULE. Status: obowiązkowy. Całkowita liczba godzin pracy własnej studenta: Do KOORDYNATOR MODUŁU

2017/2018 Przedmiotowe Zasady Oceniania i wymagania edukacyjne z plastyki w klasach 5-7 Szkoły Podstawowej im. Wincentego Witosa w Borku Strzelińskim

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przykłady prostych planów badania

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

2016/2017 Przedmiotowy System Oceniania z plastyki w klasach 4-6 Szkoły Podstawowej im. Wincentego Witosa w Borku Strzelińskim

Społeczne aspekty kultury

STOPIEŃ OZNACZENIE CYFROWE SKRÓT LITEROWY Celujący 6 Cel Bardzo dobry 5 Bdb Dobry 4 Db Dostateczny 3 Dst Dopuszczający 2 Dop Niedostateczny 1 Ndst

Raport zbiorczy z badań przeprowadzonych w LICEACH Porównanie wyników pre- i post-testów

ZASADY I KRYTERIA OCENIANIA GEOGRAFIA KL. 7

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Wojska Polskiego w Przemkowie PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przewodnik dla instruktora dotyczący raka skóry. (Informacje o narzędziach) POZNAJ NAJNOWSZE INFORMACJE NA TEMAT BADAŃ NAD ZDROWIEM FINANSOWANIE:

KARTA KURSU. Elementy statystyki matematycznej. Mathematical statistics

II MODUŁY KSZTAŁCENIA WSKAŹNIKI ILOŚCIOWE - Punkty ECTS w ramach zajęć: Efekty kształcenia. Wiedza Umiejętności Kompetencje społeczne (symbole)

Aktywne metody nauczania.

1. Dopuszcza się stosowanie plusów i minusów przy ocenach bieżących.

SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI

Przedmiotowy system oceniania Języka angielski szkoła podstawowa

S YL AB US MODUŁ U ( PRZEDMIOTU) I nforma cje ogólne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO W KLASACH IV - VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W KL. I

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Przygotowanie do aplikacji notarialnej I Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć technicznych/techniki

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH I II.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Matematyka - Statystyka matematyczna Mathematical statistics 2, 2, 0, 0, 0

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZYRODY W KLASACH 4, 6a, 6b w roku szkolnym 2018/2019

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zjawisko dopasowania w sytuacji komunikacyjnej. Patrycja Świeczkowska Michał Woźny

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z MATEMATYKI

Programowanie gier. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 30 września Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września / 13

Kierunek i poziom studiów: nauki o rodzinie, pierwszy stopień Sylabus modułu: Wprowadzenie do nauk o rodzinie (11-R1S-12- r1_1) 1.

1. Dixit pięknie zilustrowana gra karciana, która poruszy Twoją wyobraźnię i nauczy

Przedmiotowy System Oceniania. z zajęć artystycznych. Gimnazjum w Resku

LAS I LEŚNICY OCZAMI SPOŁECZEŃSTWA co wpływa na wizerunek Lasów Państwowych i leśników badania sondażowe w województwie wielkopolskim

Oceny bieżące przekazywane są uczniowi bezpośrednio po ich uzyskaniu, a oceny niedostateczne są uzasadniane.

Przedmiotowe Zasady Oceniania z wychowania fizycznego dla klas IV-VII

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

I nforma cje ogólne. jednolite magisterskie * I stopnia X II stopnia stacjonarne/niestacjonarne (wybrać) - zaliczenie

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym. 2. Komputer jako źródło informacji i narzędzie komunikacji

PROGRAM STUDIÓW. II MODUŁY KSZTAŁCENIA WSKAŹNIKI ILOŚCIOWE - Punkty ECTS w ramach zajęć: Efekty kształcenia

Cel edukacyjny/cele edukacyjne Ucznia. Cel edukacyjny I rozwój umiejętności w zakresie przedmiotu j. angielski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW ZAJĘCIA TECHNICZNE. Moduł: Zajęcia krawieckie

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W KONINIE WYDZIAŁ KULTURY FIZYCZNEJ I OCHRONY ZDROWIA. Katedra Fizjoterapii i Nauk o Zdrowiu. Kierunek: Fizjoterapia

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS Wydział Nauk o Zdrowiu PIELĘGNIARSTWO ogólnoakademicki x praktyczny inny jaki. Zakład Statystyki i Informatyki Medycznej

Wymagania do przedmiotu Etyka w gimnazjum, zgodne z nową podstawą programową.

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ PRZEPROWADZONEJ W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM W NOWEJ WSI EŁCKIEJ W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Przedmiotowe Ocenianie z zajęć komputerowych w klasach IV VI w Szkole Podstawowej w Chorzewie

Wydział Wychowanie Fizyczne. Przedstaw w postaci symboli. Dla kierunku studiów K_W02 K_W05 K_W10 K_W11 K_W12 K_W15 K_W17.

AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA KLAS I-II GIMNAZJUM W STRONĘ NOWOCZESNEJ PRACY DYDAKTYCZNEJ

II MODUŁY KSZTAŁCENIA WSKAŹNIKI ILOŚCIOWE - Punkty ECTS w ramach zajęć: Przedmioty/moduły. suma 2,0 1,2 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Formy organizacji zajęć: Zbiorowa praca jednolita i zróżnicowana, binarna i grupowa jednolita, jednostkowa jednolita.

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

Zespół Szkół n7 w Tychach. nauczyciel: Wioletta Gałka. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK POLSKI ( ZSZ klasy I,II,III)

I. Informowanie uczniów o zasadach przedmiotowego systemu oceniania

Raport z ewaluacji wewnętrznej

SYLABUS MODUŁU (PRZEDMIOTU) Informacje ogólne. Badania naukowe w położnictwie

Rachunkowość zarządcza SYLABUS A. Informacje ogólne Elementy składowe Opis sylabusu Nazwa jednostki prowadzącej kierunek Nazwa kierunku studiów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO W SZKOLE PODSTAWOWEJ I GIMNAZJUM W MIEJSKIM ZESPOLE SZKÓŁ W PORĘBIE

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. prof. Edwarda F. Szczepanika w Suwałkach Instytut Ochrony Zdrowia Nazwa programu kształcenia (kierunku)

Jak dzieci spędzają swój wolny czas? Dzieci po szkole wolne czy zajęte

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO

STRATEGIE EKONOMICZNE SPOŁECZEŃSTWA A POSTAWY WOBEC UBEZPIECZEŃ SPOŁECZNYCH

Wybierz zdrowie i wolność

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

STATYSTYKA MATEMATYCZNA

Wymagania na oceny gimnazjum

SYLABUS. Decydowanie polityczne Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot Wydział Socjologiczno-Historyczny Katedra Politologii

Przedmioty/moduły. informatycznych. suma 4,0 3,0 4,0 2,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Laboratorium ze statystyki nr 2 Gry wideo

Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w Publicznym Gimnazjum w Bielicach

Transkrypt:

Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY Uniwersystet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu 31 stycznia 2018

Narzędzia 1. Gra TRZY 2. Kwestionariusze: Skala Nastawienia do Robotów (NARS-PL) Kwestionariusz Immersji Test Wiedzy z Trzech Praw Robotyki Asimova Metryczka

GRA TRZY

Literatura

Narzędzia Gra TRZY Gra TRZY to gra: planszowa kooperacyjna edukacyjna

Narzędzia Gra TRZY Gra kooperacyjna Gra, w której celem graczy jest współpraca tak, aby pokonać mechanikę gry. Nie ma jednego wygranego, wygrać mogą tylko wszyscy gracze (lub wszyscy przegrać) (Łupkowski, 2015). W grze TRZY : współpraca robotów należących do zespołu ratunkowego w celu ocalenia astronautów.

Narzędzia Gra TRZY Gra edukacyjna Gra używana w procesie kształcenia (Wajda, 2014). W grze TRZY : Trzy Prawa Robotyki Asimova

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Skala Nastawienia do Robotów Skala Nastawienia do Robotów polska wersja Negative Attitude Toward Robots Scale (NARS-PL) (Pochwatko et al., 2015). podskala Belief in Human Nature Uniqueness Scale modyfikacja pytań

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Skala Nastawienia do Robotów - modyfikacja pytań Nawet najbardziej zaawansowany technicznie: 1. robot nigdy nie będzie uważany za człowieka. 2. robot nigdy nie będzie odczuwał emocji tak, jak człowiek. 3. robot nigdy nie będzie posługiwał się językiem tak samo, jak człowiek (żartował, używał metafor, przenośni, synonimów). 4. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot będzie zawsze imitacją (kopią) człowieka. 5. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy nie posiądzie świadomości (nie bedzie sobie zdawał sprawy z własnego istnienia, mysli, potrzeb). 6. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy nie będzie miał moralności (nie będzie odróżniał dobra od zła). Całkowicie się Nie zgadzam się Raczej się nie Nie mam Raczej się Zgadzam się nie zgadzam zgadzam zdania zgadzam 1 2 3 4 5 6

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Kwestionariusz Immersji Immersja Forma oderwania się od rzeczywistości w czasie grania w grę. Doświadczenie silnego zaangażowania w rozgrywkę. Konsekwencjami immersji są m.in. utrata poczucia czasu, brak kontaktu ze światem zewnętrznym oraz uczucie przebywania w wirtualnym świecie gry. (Hińcza, n.d.) Kwestionariusz immersji polska adaptacja Immersion Questionnaire, narzędzia służącego do sytuacyjnego pomiaru immersji doświadczanej podczas użytkowania gier wideo (Strojny, Strojny, 2014).

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Kwestionariusz Immersji Wybrane pytania (Strojny, Strojny, 2014): 1. W jakim stopniu odczuwałeś/aś, że jesteś skupiony/a na lekcji? 2. W jakim stopniu czułeś/aś się emocjonalnie zaangażowany/a w lekcję? 3. W jakim stopniu byłeś/aś zainteresowany/a tym, jak potoczą się wydarzenia w trakcie lekcji? 4. W jakim stopniu straciłeś/aś poczucie czasu? 5. W jakim stopniu lekcja podtrzymywała Twoją uwagę? W bardzo małym stopniu W bardzo dużym stopniu 1 2 3 4 5

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova stworzony na potrzeby badania 3 pytania przedstawiające hipotetyczne sytuacje, w których mogą znaleźć się roboty

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova Wyobraź sobie, że jesteś inteligentnym robotem, przestrzegającym Trzech Praw Robotyki. Zostajesz wynajęty do tajnych celów pewnego naukowca. Podczas spotkania z naukowcem w siedzibie NASA dowiadujesz się, że jego zamiary są nikczemne rozkazuje on Ci zniszczyć planetę Mars. Wiesz, że na planecie tej obecnie znajduje się grupa astronautów prowadzących badania. Co robisz? A Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwić Marsa, staram się go powstrzymać wdając się z nim w wymagającą intelektualnie rozmowę, a w tym samym czasie niepostrzeżenie naciskam alarm, wzywający strażników. B Wykonuję rozkaz wydany przez złego naukowca, ponieważ muszę być posłuszny poleceniom człowieka. C Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwić Marsa, mogę to zignorować albo spróbować powstrzymać naukowca, strzelając do niego pistoletem świetlnym.

Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniu Metryczka Metryczka: wiek, klasa, płeć częstotliwość grania w gry komputerowe tytuły gier komputerowych (jeśli uczeń gra) częstotliwość grania w gry planszowe tytuły gier planszowych

Metody 1. Badani: 1.1 grupa badana - grająca 1.2 grupa kontrolna 2. Cele badania dla grupy grających: 2.1 sprawdzenie hipotezy: Wystąpi różnica w wyniku testu NARS wykonanego przed i po grze (NARS-1 i NARS-2). 2.2 zbadanie poziomu immersji 2.3 opanowanie wiedzy dotyczącej Trzech Praw Robotyki Asimova

Metody 3 Plan badania dla grupy grających: 3.1 Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu. 3.2 Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1. 3.3 Wyjaśnienie reguł gry TRZY, włączając w to prezentację Trzech praw robotyki. 3.4 Gra próbna (astronautów umieszczamy celowo przy samej bazie). 3.5 Gra właściwa: 8 osób, 5 jednostek zasobów dla każdego gracza. 3.6 Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA, 04-IMM oraz 05-METRYCZKA. 3.7 Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom badanym.

Metody Grupa badana: wiek: 12-14 lat płeć: 6 kobiet, 12 mężczyzn częstotliwość grania w gry komputerowe: 9 osób kilka razy w tygodniu, 4 osoby codziennie, 3 osoby raz w tygodniu, 2 osoby w ogóle nie grają w gry gry komputerowe, w jakie grali badani: MINECRAFT, COUNTER STRIKE, WATCH DOGS 2, FORTNITE, THE SIMS, QUIZY, WATTPAD, STAR STABLE, ALICE ONLINE, NARUTO ONLINE, DINO STORM, TRANSFORMICE, GRY O GOTOWANIU, HEARTSTONE, FIFA 17, GTA V, WAR THUNDER, HURTWORLD, OVERWATCH

Metody częstotliwość grania w gry planszowe: 7 osób kilka razy w tygodniu, 7 osób raz na miesiąc, 2 osoby rzadziej niż raz na miesiąc, 2 osoby - w ogóle gry, w jakie grali badani: QUIZY O PRZYRODZIE, FLAGI, TAJNIACY, KOLEJKA, MONOPOLY, SZACHY, CHIŃCZYK, ZBIERANIE GRZYBÓW, WYPRAWA DO DŻUNGLI, WYŚCIGI KONNE, LISTONOSZ, JINN, TABOO, MAKAO, DIXIT, JISHAKU, CARLANORE(?), CENTURY, WILK I OWCE, SUMMONER WARS, MARTWA ZIMA DŁUGA NOC, DUST 1947, TICKET TO RIDE

Wyniki - Skala Nastawienia do Robotów Sprawdzenie hipotezy dotyczącej nastawienia do robotów (porównanie wyników NARS-1 i NARS-2): Średni wynik w grupie w post-teście jest niższy (o 1.06) niż w pre-teście. rozkład normalny test t-studenta dla grup zależnych Różnica w wyniku uzyskanym przez badanych w kwestionariuszu NARS-PL dla podskali BHNUS jest istotna (p=0.0559). Hipoteza potwierdzona

Wyniki - Kwestionariusz Immersji 1. Sposób wyliczania wyniku w Kwestionariuszu Immersji: Za każde pytanie przyznawane jest 1-5 punktów (w zależności od odpowiedzi badanego) Suma punktów stanowi wynik z kwestionariusza immersji. 2. Statystyka opisowa dla wyników Kwestionariusza Immersji wynik minimalny: 12 pkt wynik maksymalny: 25 pkt średnia: 20,6 pkt

Wyniki - Test wiedzy TRPA Statystyka opisowa dla wyników testu wiedzy z Trzech Praw Robotyki: pytanie 1: 11/18 odpowiedzi poprawych pytanie 2: 14/18 odpowiedzi poprawych pytanie 3: 14/18 odpowiedzi poprawych 9/18 osób miało prawidłowe odpowiedzi na wszystkie trzy pytania

Dalsze badania - grupa kontrolna Grupa kontrolna: Plan badania: 1. Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu. 2. Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1. 3. Rozdanie materiałów do ćwiczeń. 4. Wprowadzenie do tematu praw robotyki oraz dyskusja o etyce nowych technologii. 5. Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA, 04-IMM oraz 05-METRYCZKA. 6. Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom badanym. porównanie wyników grupy kontrolnej oraz grupy badanej w Kwestionariuszu Immersji oraz w teście wiedzy TRPA porównanie postawy wobec robotów w grupie kontrolnej przed i po lekcji (NARS-1 i NARS-2)

Badani Grupa grająca w TRZY NARS-1 gra NARS-2 TRPA IMM Metryczka Grupa kontrolna - podawcza forma zajęć NARS-1 wykład NARS-2 TRPA IMM Metryczka

Bibliografia I Hińcza, J. (n.d.), Wpływ problemów użyteczności na odczuwaną immersję w grach komputerowych typu casual, Poznań. Pochwatko, G., Giger, J.-C., Różańska-Walczuk, M., Świdrak, J., Kukiełka, K., Możaryn, J., Piçarra, N. (2015), Polish version of the negative attitude toward robots scale (NARS-PL), Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems 9(3), 65 72. Strojny, P., Strojny, A. (2014), Kwestionariusz immersji polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia, Homo Ludens 1, 171 185. Wajda, N. (2014), Gry kooperacyjne na zajęciach języka obcego dla przedszkolaków, Homo Ludens 1(6), 199 214.

Bibliografia II Łupkowski, P. (2015), TRZY. Gra kooperacyjna inspirowana Trzema Prawami Robotyki Asimova. https://gratrzy.wordpress.com/.