Jakub Swacha* Wprowadzenie
|
|
- Anatol Ciesielski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 878 studia INFORMATICA NR DOI: /si Jakub Swacha* Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników Streszczenie W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej. Słowa kluczowe: e-learning, gamifikacja, typologia uczestników Wprowadzenie Gamifikacja (gamification, alternatywne polskie tłumaczenia: grywalizacja (Tkaczyk, 2012) i gryfikacja (Laskowski, 2013)) polega na wykorzystaniu elementów projektowych charakterystycznych dla gier w kontekstach innych niż gry (Deterding i in., 2011). Główną przyczyną zainteresowania gamifikacją jest jej zdolność do budowania zaangażowania i wzbudzania dodatkowej motywacji, nawet gdy inne sposoby zawodzą (Werbach i Hunter, 2012, s. 10). Mimo iż sam termin gamifikacja pojawił się niedawno, rozwiązania posiadające cechy gamifikacji mają długą historię, obejmującą m.in. systemy odznaczeń skautowskich, kolory pasów w karate (Rowgało, 2014), pozapłacowe systemy motywacyjne w amerykańskich korporacjach, czy też współzawodnictwo pracy w ZSRR i krajach satelickich (Nelson, 2012). Dwa ostatnie przykłady ujawniają złą stronę gamifikacji, która jest przedmiotem wzmożonej krytyki wyrażającej się terminem exploitationware w wolnym przekładzie: oprogramowanie wyzysku (Bogost, * Jakub Swacha, dr hab. prof. US, Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, Instytut Informatyki w Zarządzaniu, jakubs@wneiz.pl
2 180 Jakub Swacha 2011). Dotyczy on zastąpienia prawdziwie korzystnej obustronnie relacji (np. płaca za pracę), relacją, w której korzyści uzyskuje tylko jedna strona (np. kierownictwo organizacji), druga zaś (np. szeregowi pracownicy) wnosi swój wysiłek, otrzymując w zamian jedynie pozorne, wirtualne nagrody, pozbawione realnej wartości. Abstrahując od oceny, czy opisana sytuacja jest immanentną cechą wdrażania gamifikacji w środowisku korporacyjnym, czy jedynie przykładem patologii (Swacha, 2014, s. 299), należy zauważyć, że raczej nie dotyczy ona wdrażania gamifikacji w nauczaniu, gdzie zazwyczaj obie strony (nauczający i nauczany) zainteresowane są osiągnięciem tego samego celu (skutecznej nauki). Tym bardziej nie może dziwić szerokie zainteresowanie wykorzystaniem gamifikacji w edukacji (Kapp, 2012). Szczególnie obiecującym pod tym względem obszarem okazuje się być e-learning (McGrath i Bayerlein, 2013; de-marcos i in., 2014). Interesującym problemem, jaki należy rozwiązać projektując zgamifikowany system wspomagający nauczanie, w szczególności zgamifikowany kurs e-learningowy, jest właściwy dobór zaczerpniętych z gier elementów, tak by otrzymany rezultat był interesujący dla uczestników kursu reprezentujących odmienne typy motywacji. Jakkolwiek pewnych wskazówek w tym zakresie dostarcza istniejąca literatura (np. Schacht, Schacht, 2012, s ; Marczewski, 2013), z różnych powodów, w szczególności ogólności i braku uwzględnienia specyfiki gamifikacji e learningu, nie stanowią one rozwiązania nadającego się do bezpośredniego zastosowania. Próba wypracowania ramowego rozwiązania opisanego problemu poprzez wskazanie zaczerpniętych z gier elementów szczególnie nadających się do wzbudzenia zaangażowania różnych typów uczestników, stanowiła cel badań, których rezultat stanowi niniejsze opracowanie. Za podstawę badań przyjęto przejrzystą typologię elementów wspólnych dla gier i edukacji zaproponowaną przez P. de Byl i J. Hoopera (2013) oraz typologię uczestników systemów zgamifikowanych zaproponowaną przez A. Marczewskiego (2013). Kluczowe wyniki przedstawione zostaną w czwartej części artykułu, wcześniej zaś opisane zostaną kolejno zbiory typów: uczestników systemów zgamifikowanych oraz elementów gamifikacji kluczowych w kontekście e-learningu (wraz ze wskazaniem środków ich implementacji). Typy uczestników systemów zgamifikowanych Andrzej Marczewski, zainspirowany typologią graczy MUD Richarda A. Bartle a (1996), a jednocześnie świadomy jej niepełnej przystawalności do specyfiki systemów zgamifikowanych, zaproponował własną typologię uczest-
3 Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 181 ników takich systemów (Marczewski, 2013). Za podstawę metodologiczną dla swojej klasyfikacji przyjął syntezę teorii samostanowienia (Ryan, Deci, 2000) i koncepcji motywatorów wewnętrznych D. Pinka (2011), identyfikując cztery kluczowe potrzeby, które jego zdaniem powinny być uwzględnione w każdym systemie zgamifikowanym: relacji z innymi, autonomii, mistrzostwa i celu, określone przez niego skrótem RAMP od ang. Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose. Na ich bazie zdefiniował cztery podstawowe typy uczestników: Społecznościowiec, Wolny duch, Zdobywca i Filantrop. Wskazał ponadto dwa dodatkowe typy, których nie da się przypisać bezpośrednio do żadnego z wymienionych wewnętrznych czynników motywacyjnych: Gracz (motywowany przez nagrody) i Psuj (motywowany chęcią zmiany). Społecznościowiec chce wchodzić w relacje z innymi uczestnikami, interesują go te elementy systemu, które mu w tym pomagają. Głownie ten typ uczestnika rozwija sieć społecznościową systemu. Wolne duchy dzielą się na Odkrywców i Twórców. Odkrywcy nie chcą być ograniczeni w sposobie korzystania z systemu, zwykle oryginalnym i specyficznym dla każdego z nich. To oni właśnie najczęściej znajdują dziury w systemie. Twórcy z kolei pragną budować nowe rzeczy to oni zwykle posiadają najbardziej wyrafinowane awatary i wprowadzają do systemu najwięcej własnych treści. Zdobywca dąży do bycia najlepszym w tym, co robi, i pragnie wykonać wszystkie zadania możliwe do wykonania. Robi to dla siebie: inni uczestnicy stanowią jedynie punkty odniesienia, które chce przewyższyć, a zatem możliwość pochwalenia się swoimi osiągnięciami przed innymi nie jest dla niego kluczowa, choć może być także motywowany potrzebą uzyskania statusu, który będzie świadczył o jego dokonaniach. Filantrop chce poczucia bycia częścią czegoś większego. Chętnie daje innym, nie oczekując niczego w zamian. Jest skłonny odpowiadać na niekończące się serie pytań na forach dyskusyjnych, właśnie z chęci pomocy innym. Gracze zainteresowani są jedynie nagrodami, które mogą zdobyć w systemie. Nowi uczestnicy systemu zazwyczaj zaczynają jako ten typ uczestnika, z czasem wielu z nich przechodzi metamorfozę do innego typu. Marczewski zdefiniował cztery podtypy Graczy: Konsument, Wykorzystywacz, Networker i Poszukiwacz własnych korzyści. Konsument robi dokładnie to, co należy robić, by uzyskać nagrody. Jeżeli wymaga to od niego zdobycia nowych umiejętności lub sprostania wyznaczonym
4 182 Jakub Swacha zadaniom zrobi to; jeżeli jednak może uzyskać nagrody bez dodatkowego wysiłku nie podejmie go. Wykorzystywacz poszukuje granic systemu, po to, by znaleźć nowe sposoby zdobywania nagród. Jeżeli odkryje błąd w systemie dający możliwość łatwego uzyskania nagród, nie zgłosi go, chyba że uzna, że inni uczestnicy czerpią z niego więcej korzyści. Jeżeli system daje możliwość handlu, jest to także ten typ uczestnika, który będzie tworzył nowe rzeczy tylko z zamiarem ich sprzedaży. Networker wykorzystuje system do poszukiwania użytecznych dla niego kontaktów i wchodzenia w relacje z czołowymi uczestnikami, które zwiększą jego własną popularność i wpływy oraz ułatwią dostęp do nagród. Poszukiwacz własnych korzyści pomaga innym, ale tylko pod warunkiem uzyskania z tego tytułu korzyści dla siebie. Jego pomoc może być przydatna, często jednak ilość przewyższa jakość. Psuje starają się zakłócić działanie systemu w jakiś sposób ukierunkowany na innych uczestników lub na sam system. Jeżeli ich aktywność wymknie się spod kontroli, może doprowadzić do zniszczenia systemu. Marczewski zdefiniował cztery podtypy Psujów: Dręczyciel, Niszczyciel, Manipulator i Ulepszacz. Dręczyciel chce robić krzywdę innym uczestnikom systemu, zazwyczaj dla własnej przyjemności. W odróżnieniu od gier, gdzie typ Zabójca w typologii R.A. Bartle a (1996) służył podwyższeniu trudności rozgrywki, w systemach zgamifikowanych nie ma miejsca na tak jednoznacznie antyspołeczne zachowania. Niszczyciel za cel swojego ataku przyjmuje bezpośrednio sam system, próbuje go złamać lub znaleźć w nim braki, które pozwolą zepsuć zabawę innym uczestnikom. Jeżeli nie nastąpi jego przemiana w inny typ uczestnika, konieczne jest uniemożliwienie mu dostępu do systemu. Manipulator próbuje zmienić działanie systemu wywierając wpływ na innych uczestników. W odróżnieniu od dwóch omówionych powyżej, nie jest to podtyp stricte negatywny może bowiem dostarczać pomysłów na ulepszenie systemu. Ulepszacz ma za swój cel ulepszenie systemu, i choć podobnie jak Niszczyciel próbuje go złamać lub znaleźć w nim braki, przyświecają mu dobre intencje, dlatego jego działania można znacznie łatwiej wykorzystać dla poprawy systemu.
5 Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 183 Elementy gamifikacji kluczowe w e-learningu Elementy gamifikacji są w literaturze definiowane na różnych poziomach abstrakcji i klasyfikowane według różnych kryteriów (por. np.: Deterding, 2011; Kapp, 2012; Schacht, Schacht, 2012; Werbach, Hunter, 2012). W kontekście problematyki podjętej w niniejszym opracowaniu (wdrażanie gamifikacji w e-learningu) za najbardziej użyteczną należy uznać listę kluczowych atrybutów zaangażowania wspólnych dla edukacji i gier, zaproponowaną przez P. de Byl i J. Hoopera (2013), która jest wynikiem ich badań, obejmujących kluczowe publikacje dotyczące zaangażowania w obszarach zarówno gier, jak i edukacji. Lista ta zawiera dziewięć elementów (de Byl i Hooper, 2013, s ): ściśle określone cele, dające uczestnikowi powód do udziału w systemie i interakcji z nim; wymagające zadania, dostosowane do poziomu umiejętności poszczególnych uczestników, tak by nie były dla nich zbyt proste lub zbyt trudne; jasne instrukcje określające zakres systemu, zasady jego działania i podające uczestnikom niezbędne wskazówki do interakcji z nim; szybka informacja zwrotna, zapewniająca stałą komunikację systemu z uczestnikami w odniesieniu do ich aktualnego statusu oraz ich działań w ramach systemu; potwierdzenie osiągnięć, przekazujące uczestnikom konstruktywną informację opisującą ilościowo i jakościowo stopień ich postępu w dążeniu do wyznaczonych celów; sieć społecznościowa, pozwalająca na wymianę wiedzy pomiędzy uczestnikami służącą potwierdzeniu zrozumienia opanowywanego materiału; ochrona przed porażką, wyrażająca się możliwością uczenia się przez uczestników na własnych błędach bez powodowania negatywnych następstw w realnym świecie; ciekawość i nowość, które budzą motywację wewnętrzną do eksplorowania i przesuwania granic systemu; fantazja, pomocna w kreowaniu suspensu i wykorzystywaniu wyobraźni do tworzenia autentycznych środowisk rozwiązywania problemów, które inaczej nie byłyby dostępne dla uczestników. W tabeli 1 dla każdego z wymienionych wyżej elementów wskazano środki ich implementacji z podziałem na treść kursu i platformę e-learningową.
6 184 Jakub Swacha Tabela 1 Element gamifikacji Ściśle określone cele Wymagające zadania Środki implementacji elementów gamifikacji w e-learning Treść kursu zdefiniowanie celów uzasadnienie celów zdefiniowanie zadań określenie zasad dostępu do zadań Platforma e-learningowa dostęp do informacji o aktualnych celach wybór alternatywnego celu weryfikacja osiągnięcia celu dobór zadań do poziomu uczestnika dostarczenie interaktywnego środowiska do realizacji zadań weryfikacja ukończenia zadania Jasne instrukcje określenie reguł gry pomoc on-line system podpowiedzi kontekstowych sekcja forum/kanał chat dla początkujących Szybka informacja zwrotna Potwierdzenie osiągnięć Sieć społecznościowa Ochrona przed porażką Ciekawość i nowość zdefiniowanie zestawu i sformułowanie treści komunikatów zdefiniowanie zestawu odznaczeń i ich formy graficznej określenie wymagań dla poziomów i odznaczeń zdefiniowanie zadań wymagających współpracy z innymi uczestnikami zdefiniowanie zasad nagradzania aktywności w sieci społecznościowej możliwość wielokrotnego podejścia do większości zadań możliwość osiągnięcia celów mimo niepowodzenia w pewnych zadaniach uczestnicy nigdy nie tracą uzyskanych poziomów i osiągnięć odkrywanie treści w miarę postępu niespodziewane zadania i nagrody prezentacja komunikatów w widocznym miejscu (dymki, wydzielona część ekranu) dostęp do informacji o aktualnym dorobku uczestnika dostęp do informacji o historycznych osiągnięciach wewnętrzna sieć społecznościowa lub integracja z siecią zewnętrzną zbieranie statystyk dotyczących aktywności w sieci społecznościowej persystencja danych dotyczących systemu, uczestników i ich postępów ograniczony dostęp do informacji o treści kursu rozszerzanie kursu w trakcie jego trwania Fantazja warstwa fabularna kursu możliwość wzbogacenia kursu o oprawę multimedialną możliwość wizualizacji trójwymiarowych światów wirtualnych Źródło: opracowanie własne.
7 Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 185 Preferowane elementy gamifikacji dla różnych typów uczestników Tabela 2 Typ uczestnika Ściśle określone cele Wymagające zadania Jasne instrukcje Szybka informacja zwrotna Potwierdzenie osiągnięć Sieć społecznoś ciowa Ochrona przed porażką Ciekawość i nowość Fantazja Kluczowe elementy gamifikacji a typy uczestników Społecznościowiec cele zespołowe współpraca w zespole/ gildii współzawodnictwo zespołów/gildii kod społeczny dostęp do informacji o towarzyszach status w społeczności podsieć dla zespołów i gildii bezpieczne miejsca adaptacja zadań do składu zespołu legenda gildii Źródło: opracowanie własne. Wolny duch Zdobywca Filantrop Gracz cele alternatywne alternatywne rozwiązania możliwość tworzenia własnych zadań definicja granic systemu reakcja systemu na niestandardowe zachowania odznaki za wyjątkowe osiągnięcia możliwość wymiany doświadczeń brak kar za testowanie granic systemu stopniowe odkrywanie treści niespodzianki cele indywidualne zadania o wyjątkowym poziomie trudności przejrzysta ścieżka wiodąca do celu szczegółowa informacja o postępie i dokonaniach odznaki za ilość i ja kość realizacji zadań dostęp do wskazówek dot. rozwiązywania zadań trwałość dotychczasowych osiągnięć stale dostępne nowe zadania realistyczny kontekst cele hierarchiczne zadania ściśle powiązane z celami kontekst fabularny dla reguł gry dostęp do informacji o problemach innych odznaki za pomoc innym możliwość udzielania rad innym możliwość ochrony innych odkrywanie tajemnicy epickie znaczenie cele spriorytetyzowane trudność zadań adekwatna do nagród jasne reguły punktacji szczegółowa informacja o zdobywanych punktach rankingi wiele rodzajów i stopni odznak możliwość zawierania transakcji wymiennych brak ujemnych punktów losowe zadania lepsza wersja świata rzeczywistego
8 186 Jakub Swacha Jednym z podstawowych problemów projektowania systemów zgamifikowanych jest zapewnienie ich atrakcyjności dla jak najszerszego grona odbiorców, w szczególności obejmującego różne typy uczestników (Marczewski, 2013). Oczywistym sposobem na osiągnięcie tego celu jest ujęcie w systemie różnorodnych elementów gamifikacji, tak by przedstawiciele każdego typu dostrzegli w nim aspekty odpowiadające ich potrzebom. W tabeli 2 wskazano rozwiązania szczególnie nadające się do wzbudzenia zaangażowania wśród przedstawicieli pięciu typów uczestników (pominięto typ szósty Psuja, gdyż nie jest to typ uczestnika, z myślą o którym należy projektować system). W tym miejscu należy zwrócić uwagę na to, że o ile większość systemów zgamifikowanych ma na celu zwiększenie zaangażowania uczestników w realizację czynności z pewnego obszaru, o tyle w przypadku e-learningu chodzi o osiągnięcie konkretnych celów edukacyjnych. Nietrudno zauważyć, że poszczególne typy uczestników, przy właściwym sformułowaniu treści kursu, powinny bez większych trudności osiągać wybrane efekty nauczania, np. Społecznościowiec w zakresie kompetencji społecznych, a Zdobywca umiejętności. Powstaje jednak pytanie, czy da się osiągnąć efekty różnego typu działając wyłącznie w części systemu zaprojektowanej dla specyficznego typu uczestnika. Z pewnością zależy to od przedmiotu kursu, niemniej w wielu przypadkach nie będzie to możliwe. Zachodzi wtedy potrzeba zachęcenia uczestników do aktywności innego rodzaju niż przez nich preferowany. Należy przy tym pamiętać, by nie miało to charakteru zbyt restrykcyjnego, tak by nie zniechęcić uczestników do całego systemu. Praktycznym i kompromisowym rozwiązaniem jest zróżnicowanie punktów, zależnie od sposobu ich zdobycia, co pozwala na uzależnienie progresji w kursie od osiągnięcia postępów w różnych aspektach aktywności, przy czym uczestnik zachowuje możliwość wyboru sposobu, w jaki zdobędzie większość punktów wymaganych do przejścia na wyższy poziom (Swacha, Baszuro, 2013). Podsumowanie Coraz powszechniejsze zainteresowanie wykorzystaniem gamifikacji w e-learningu wynika z jej potencjału w zakresie budzenia motywacji i zwiększania zaangażowania w naukę. Aby uzyskać takie korzyści, potrzebny jest właściwy dobór elementów gamifikacji, który będzie uwzględniał odmienność motywacji poszczególnych uczestników kursu. O tym, jak bardzo różnoraki charakter może ona przybierać, świadczy choćby typologia Marczewskiego. Z drugiej strony do-
9 Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników 187 stępny jest bogaty repertuar elementów gamifikacji i duża swoboda w sposobie ich implementacji, co pozwala na otrzymanie rozwiązań dopasowanych do potrzeb różnych typów uczestników. W niniejszym opracowaniu wskazano środki implementacji dla kluczowych elementów gamifikacji w e-learningu oraz przypisano je do pięciu podstawowych typów uczestników: czterech posiadających różne odmiany motywacji wewnętrznej i jednego motywowanego zewnętrznie. Uzyskane wyniki mogą zarówno posłużyć praktykom jako baza planu gamifikacji konkretnego kursu e- learningowego, jak i stanowić podstawę do dalszych badań nad wykorzystaniem gamifikacji w e learningu, w szczególności dotyczących weryfikacji skuteczności oddziaływania różnych elementów gamifikacji i form ich implementacji na poszczególne typy uczestników. Bibliografia Bartle R.A. (1996), Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Journal of MUD Research, vol. 1(1), ( ). Bogost I. (2011), Persuasive Games: Exploitationware, Gamasutra, ( ). Byl P. de, Hooper J. (2013), Key Attributes of Engagement in a Gamified Learning Environment, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. (2014), An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, Computers & Education, vol. 75, s Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From game design elements to gamefulness: defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, New Jork, s Kapp K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, San Francisco. Laskowski M. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, nr 36, s Marczewski A. (2013), A Player Type Framework for Gamification Design, Gamified UK, ( ). McGrath N., Bayerlein L. (2013), Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s
10 188 Jakub Swacha Nelson M.J. (2012), Soviet and American Precursors to the Gamification of Work, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, Tampere, s Pink D.H. (2011). DRIVE. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację, Studio Emka, Warszawa. Rowgało K. (2014), Gamifikacja co to, po co, jak działa?, HR standard.pl, hrstandard.pl/2014/03/03/gamifikacja-co-to-po-co-jak-dziala ( ). Ryan R.M., Deci E.L. (2000), Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being, The American Psychologist, vol. 55, s Schacht M., Schacht S. (2012), Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin Heidelberg, s Swacha J. (2014), Gamifikacja: nowe narzędzie motywowania, w: Perspektywy zarządzania zasobami ludzkimi, red. A. Rakowska, Instytut Zarządzania UMCS, Lublin, s Swacha J., Baszuro P. (2013), Gamification-based e-learning platform for computer programming education, w: Learning while we are connected, vol.1: Research papers, red. N. Reynolds, M. Webb, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, s Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice. Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia. Gamification of e-learning in the context of participant type diversity Summary The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation. Keywords: e-learning, gamification, participant typology Translated by Jakub Swacha
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)
Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?) The newest `big thing`? 1993 World Wide Web 1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming
Wystąpienie na temat przedsiębiorczości. Temat: Hossa w szkole, czyli o kształtowaniu postaw przedsiębiorczości u uczniów.
Wystąpienie na temat przedsiębiorczości. Temat: Hossa w szkole, czyli o kształtowaniu postaw przedsiębiorczości u uczniów. Elżbieta Wiśniowska Szybki start daje przewagę Projekt współfinansowany ze środków
Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami. Dziekanatowy projekt aplikacji mobilnej GoD Anna Mielczarek-Taica
Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami Anna Mielczarek-Taica Czego oczekuje student w kontakcie z uczelnią (przez internet)? INTEGRACJA ROZRYWKA EDUKACJA STUDENT ZARZĄDZANIE
Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń
Quizuj z YouTube Elżbieta Straszak Tomasz Karoń straszak@womczest.edu.pl karon@womczest.edu.pl Obraz z witryny: https://www.blubbr.tv/assets/mediafiles.zip, dostęp: 8.10.2015 r. Co to jest grywalizacja?
Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni
Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni Warsztaty FRAME I. Cel Zapoznanie uczestników z możliwościami wykorzystania Europejskiej Ramowej Architektury ITS FRAME (zwanej dalej FRAME ) oraz jej narzędzi
Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych. Paweł Czerwony Global New Business Manager
v Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych Paweł Czerwony Global New Business Manager Funmedia Nasza historia Rynki i produkty Liczba użytkowników Kursy online Fakty Dot.
ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI
ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI Spis zawartości: 1. Czym jest pomaganie?... 2 2. Granice jako pomoc w kształtowaniu samodzielności....
3 kwietnia 2019, godz. 10:30-14:30 Wydział Informatyki ZUT, Żołnierska 52, Szczecin, aula 126 (1 piętro)
Zaproszenie na seminarium poświęcone wynikom projektu Digital Skills Accelerator 3 kwietnia 2019, godz. 10:30-14:30 Wydział Informatyki ZUT, Żołnierska 52, Szczecin, aula 126 (1 piętro) ZAPROSZENIE Brak
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI
PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu
MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA
MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA JAKO NARZĘDZIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PLACÓWKĄ ZARZĄDZANIE PO WROCŁAWSKU prof. UWr Kinga Lachowicz-Tabaczek Instytut Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego, HR Projekt Wrocław
X SPOTKANIE EKSPERCKIE. System ocen pracowniczych metodą 360 stopni
X SPOTKANIE EKSPERCKIE System ocen pracowniczych metodą 360 stopni Warszawa, 16.09.2011 Ocena wieloźródłowa od koncepcji do rezultatów badania dr Anna Bugalska Najlepsze praktyki Instytutu Rozwoju Biznesu
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA
GRYWALIZACJA GAMIFIKACJA metoda zastosowania mechaniki stosowanej w grach dla zmiany zachowań i wzmocniania pożądanych postaw z widocznym efektem wzrostem zaangażowania metoda zastosowania mechaniki stosowanej
BUDOWANIE ZAANGAŻOWANIA I WYKORZYSTANIE POTENCJAŁU RÓŻNORODNOŚCI W ZESPOŁACH
Różnorodne zespoły podejmują lepsze decyzje, są bardziej twórcze, posiadają unikatowe cechy oraz lepiej radzą sobie z wyzwaniami niż zespoły homogeniczne. Mimo że różnorodność daje ogromne korzyści jest
Grywalizacja w edukacji dorosłych
Grywalizacja w edukacji dorosłych Krzysztof Kwaśniewski Szczecin 14.03.2019 Źródło: https://pl.freepik.com/ Plan misji 01 Co to jest grywalizacja? 04 Przykłady wykorzystania technologii VR. 02 Przykłady
Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.
Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina. czyli jak działa nasz mózg (krótka prezentacja w kontekście game devu) Piotr Sobolewski TK Games Serotonina Serotonina Powoduje poczucie bezpieczeństwa, spokoju,
Szkolenie. Szef najlepszego zespołu sprzedaży - Motywowanie pracowników. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje
Szkolenie Szef najlepszego zespołu sprzedaży - Motywowanie pracowników Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje Opis szkolenia Jak zmotywować pracowników, by pracowali lepiej,
6 Metody badania i modele rozwoju organizacji
Spis treści Przedmowa 11 1. Kreowanie systemu zarządzania wiedzą w organizacji 13 1.1. Istota systemu zarządzania wiedzą 13 1.2. Cechy dobrego systemu zarządzania wiedzą 16 1.3. Czynniki determinujące
ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE. Zrozumienie pracy zespołowej
ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE S T E P H E N P. R O B B I N S W W W. P R E N H A L L. C O M / R O B B I N S T E N T H E D I T I O N TŁUMACZONE PRZEZ WIESŁAWA MARIĘ GRUDZEWSKIEGO CZĘŚĆ TRZECIA GRUPA Zrozumienie
Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia
Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia Oznaczenia: KW kierunkowe efekty kształcenia dla Wzornictwa studia I stopnia W kategoria wiedzy w efektach kształcenia U kategoria umiejętności
Innowacyjne działania w obszarze zarządzania i marketingu
PUBLIKACJA STUDENCKIEGO KOŁA NAUKOWEGO MANAGE TEAM Innowacyjne działania w obszarze zarządzania i marketingu pod redakcją Arona-Axela Wadlewskiego i Artura Modlińskiego http://dx.doi.org/10.18778/7969-895-0.06
Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne
Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne 01 Netia Agenda 2 1 user experience, użyteczność, AI konwencja w projekcie funkcjonalnym 2 3 model komunikacyjny jak sięgnąć po użytkownika? 4 5 proces twórczy
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation) Zarządzanie wymaganiami Ad hoc (najczęściej brak zarządzania nimi) Niejednoznaczna, nieprecyzyjna komunikacja Architektura
SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J
SKUTECZNA KOMUNIKACJA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J Do kogo skierowane jest szkolenie? Osoby zarządzające w różnych obszarach m.in. Prezesi Zarządu, Dyrektorzy
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Aleksandra Gaweł Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 21/11/2013 Zawartość prezentacji Istota i cechy gier strategicznych
Etapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
SYSTEM MOTYWACYJNY W KLASACH I - III
SYSTEM MOTYWACYJNY W KLASACH I - III MOTYWACJA UCZNIA DO NAUKI 1. Pojęcie motywacji 2. Procesy motywacyjne 3. Rodzaje motywacji 4. Motywowanie ucznia w klasach I - III Pojęcie motywacji Motywacja rozumiana
BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU
GRY STRATEGICZNE BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU Warsztaty z wykorzystaniem symulacyjnych gier decyzyjnych TERMIN od: TERMIN do: CZAS TRWANIA:2-3 dni MIEJSCE: CENA: Symulacyjne
Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Budowanie efektywnych zespołów
Budowanie efektywnych zespołów Połączenie sił to początek, pozostanie razem to postęp, wspólna praca to sukces. Henry Ford WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego bardzo
Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły
Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły Cel szkolenia: Termin: 26.11.2016 r. Design thinking jest metodą, która pozwala na bardzo szybkie tworzenie innowacyjnych produktów lub usług,
SPIS TREŚCI Rozdział 1 Wstęp, czyli o zarządzaniu przez rozwój Rozdział 2 Rozwój organizacyjny szkół
SPIS TREŚCI Rozdział 1 Wstęp, czyli o zarządzaniu przez rozwój... 7 Rozdział 2 Rozwój organizacyjny szkół... 13 Rozdział 3 Sposoby pozyskiwania osób uczestniczących w procesie rozwoju organizacji... 34
Analityk i współczesna analiza
Analityk i współczesna analiza 1. Motywacje 2. Analitycy w IBM RUP 3. Kompetencje analityka według IIBA BABOK Materiały pomocnicze do wykładu z Modelowania i Analizy Systemów na Wydziale ETI PG. Ich lektura
Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych
Wydawnictwo UR 2017 ISSN 2080-9069 ISSN 2450-9221 online Edukacja Technika Informatyka nr 3/21/2017 www.eti.rzeszow.pl DOI: 10.15584/eti.2017.3.36 MAREK HALLADA Wykorzystanie komputera przez uczniów klas
Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL
Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL Opis szkolenia Warsztat szkoleniowy Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL opracowany został przez Kenetha Blancharda - światowy autorytet w dziedzinie zarządzania, m.in.
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne
ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing
ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:
Program Cyfrowy Nauczyciel
Program Cyfrowy Nauczyciel Szkolenie w ramach projektu Szkoły przyszłości rozwój kompetencji kluczowych uczniów w Gminie Osiecznica. Projekt współfinansowany jest przez Unię Europejską ze środków Europejskiego
RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA: DZIAŁANIA SPOŁECZNE, GRUPA SPOŁECZNA, ZACHOWANIA ZBIOROWE, Jagoda Mrzygłocka-Chojnacka
RZECZYWISTOŚĆ SPOŁECZNA: DZIAŁANIA SPOŁECZNE, GRUPA SPOŁECZNA, ZACHOWANIA ZBIOROWE, Jagoda Mrzygłocka-Chojnacka DZIAŁANIA SPOŁECZNE Aktor społeczny jako podmiot działający (jednostka, grupa, zbiorowość)
WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT
WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli nauczyciel informatyki w gimnazjum i liceum
Jak pomóc dziecku w okresie adaptacji w klasie I?
Jak pomóc dziecku w okresie adaptacji w klasie I? Magdalena Czub Zespół Wczesnej Edukacji Instytut Badań Edukacyjnych w Warszawie Uczelnie dla szkół Adaptacja w szkole Nauczyciel Dziecko Rodzic Rozpoznanie
Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu
Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDD-TIDL-L_pNadGenHG3ZZ
Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki
Akademia Młodego Ekonomisty Agenda Trendy w marketingu Dr Mariusz Woźniakowski Katedra Marketingu UŁ Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki 6 października 2015 r. - Czym jest marketing - Trendy w marketingu
Test inteligencji emocjonalnej. Katarzyna Thomas
Test inteligencji emocjonalnej Wykresy i liczby 2013-08-01 Poufne Normy: Poland 2010 Niniejszy raport zawiera informacje i wskazówki pomocne przy rozwijaniu wiedzy i świadomości dotyczącej inteligencji
AKADEMIA MENAGERA CZYLI ZARZĄDZAJ PO MISTRZOWSKU
AKADEMIA MENAGERA CZYLI ZARZĄDZAJ PO MISTRZOWSKU To cykl szkoleń podnoszących kompetencje menadżerskie zaprojektowany dla kierowników, menadżerów i dyrektorów, którzy mają ochotę rozwijać swoje zdolności
Systemy wynagradzania W branży IT
Systemy wynagradzania W branży IT O nas Anna Morzyńska HR manager w firmie Kroll Ontrack. Ponad 10 lat doświadczenia w obszarze HR w takich branżach jak IT oraz Produkcja. Interesują ją przede wszystkim
DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.
DESIGN THINKING Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale. Peter Drucker WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego
Zastosowanie symulacji Monte Carlo do zarządzania ryzykiem przedsięwzięcia z wykorzystaniem metod sieciowych PERT i CPM
SZKOŁA GŁÓWNA HANDLOWA w Warszawie STUDIUM MAGISTERSKIE Kierunek: Metody ilościowe w ekonomii i systemy informacyjne Karol Walędzik Nr albumu: 26353 Zastosowanie symulacji Monte Carlo do zarządzania ryzykiem
Projektowanie, tworzenie i dystrybucja kursów online jak to zrobić, żeby sprzedać
Projektowanie, tworzenie i dystrybucja kursów online jak to zrobić, żeby sprzedać NASZE CELE: Tworzyć PRODUKTY edukacyjne Z tymi, którzy są EKSPERTAMI Na poziomie PREMIUM INWESTUJĄC dużo I ZARABIAJĄC jeszcze
Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova
Dzień 1 PONIEDZIAŁEK 1.09.2014 8:00-10:00 Wprowadzenie do UX Otwarcie szkoły letniej wraz z wprowadzeniem do User Experience, przedstawienie struktury UX, narzędzi używanych przez specjalistów i dobrych
Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków
dr M. Świeszczak, dr K. Świeszczak Uniwersytet Łódzki, Wydział Ekonomiczno-Socjologiczny Pomiędzy grą a rywalizacją - zastosowanie grywalizacji do zmian zachowań klientów banków Wstęp Grywalizacja to stosunkowo
KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Kod przedmiotu PS7 Grywalizacja 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE Kierunek studiów Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów Studia stacjonarne Poziom studiów
PACJENT W CENTRUM UWAGI SKUTECZNY LIDER PERSONEL NA MEDAL STRATEGIE MARKETINGOWE oferta szkoleń
PACJENT W CENTRUM UWAGI SKUTECZNY LIDER PERSONEL NA MEDAL STRATEGIE MARKETINGOWE oferta szkoleń SZKOLENIA Pharmaloko to szkolenia szyte na miarę z aptekarską precyzją. Zależy mi, aby oferta była dopasowana
Elementy Strefy Biegun. Metoda BIEGUN Platforma edukacyjna Europejskie Obozy Zdobywców Biegunów Zbiórka funduszy Partnerzy projektu
STREFA BIEGUN Elementy Strefy Biegun Metoda BIEGUN Platforma edukacyjna Europejskie Obozy Zdobywców Biegunów Zbiórka funduszy Partnerzy projektu metoda BIEGUN Metoda BIEGUN Autorski program Marka Kamińskiego
Cel i zawartość prezentacji
Cel i zawartość prezentacji Głównym celem prezentacji jest przedstawienie mało popularnej i nieznanej jeszcze w Polsce metody nauczania WebQuest, wykorzystującej Internet jako źródło informacji oraz jako
Zasady tworzenia kursu e- learningowego. Piotr Lulewicz
Zasady tworzenia kursu e- learningowego Piotr Lulewicz 9 kroków Roberta Mills Gagné Gagne sformułował 9 uniwersalnych kroków (elementów składowych) instrukcji, uznawanych powszechnie za niezbędne w projektowaniu
Koncepcja cyfrowej transformacji sieci organizacji publicznych
Koncepcja cyfrowej transformacji sieci organizacji publicznych Kierownik Zakładu Systemów Informacyjnych SGH Agenda prezentacji 1 2 3 4 5 Cyfrowa transformacja jako szczególny rodzaj zmiany organizacyjnej
STRUKTUR A FUNKCJONALNA ZGAMIFIKOWANEGO SYSTEMU ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM
Studia Informatica Pomerania nr 1/2016 (39) www.wnus.edu.pl/si DOI: 10.18276/si.2016.39-10 109 119 STRUKTUR A FUNKCJONALNA ZGAMIFIKOWANEGO SYSTEMU ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM JAKUB SWACHA 1 Uniwersytet Szczeciński
Organizacyjny aspekt projektu
Organizacyjny aspekt projektu Zarządzanie funkcjonalne Zarządzanie między funkcjonalne Osiąganie celów poprzez kierowanie bieżącymi działaniami Odpowiedzialność spoczywa na kierownikach funkcyjnych Efektywność
Peer learning. Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa
Peer learning Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Plan Definicja Geneza powstania Wspólne uczenie się Zastosowanie metody Wady i zalety Peer learning nauka poprzez wymianę wiedzy, nauczanie rówieśnicze
ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH
ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH Po co komu grywalizacja Według Instytutu Gallupa, aż 63% pracowników na świecie jest niezaangażowanych w swoją pracę, a 23% pracowników
PROGRAM WARSZTATÓW DLA MENTORÓW/ TUTORÓW
PROGRAM WARSZTATÓW DLA MENTORÓW/ TUTORÓW PROGRAM WARSZTATÓW DLA MENTORÓW/ TUTORÓW Project LLP-LDV-TOI-12-AT-0015 Koordynator projektu: Schulungszentrum Fohnsdorf Instytucje partnerskie: University of Gothenburg
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury
Małgorzata Zięba. 1 z :28 INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA
1 z 6 2015-01-24 20:28 Małgorzata Zięba INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA Autorka jest adiunktem w Katedrze Zarządzania Wiedzą i Informacją na Wydziale Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej.
Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.
ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI JAK ZAKOŃCZYĆ PROJEKT Z SUKCESEM Beata Kozyra 2018 2 dni Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji. Każdy projekt musi mieć cel, który można zmierzyć,
Jak wykorzystać design thinking w swojej firmie Doświadczenia praktyka.
Jak wykorzystać design thinking w swojej firmie Doświadczenia praktyka. Rafał Kołodziej 05/2015 Wszystko co robimy dotyczy człowieka. Design Thinking Design Thinking is a human-centered is a human-centered
Europejski system przenoszenia i akumulowania osiągnięć w kształceniu i szkoleniu zawodowym (ECVET)
Europejski system przenoszenia i akumulowania osiągnięć w kształceniu i szkoleniu zawodowym (ECVET) Akumulowanie i przenoszenie osiągnięć Za każdym razem, gdy nauczymy się czegoś nowego i zostanie to potwierdzone,
Praca w grupie, czyli aktywna nauka na kursie online
Agnieszka Wierzbicka Praca w grupie, czyli aktywna nauka na kursie online W e-learningu projektanci kursów tworzą aktywności, które oparte są na współpracy uczestników zajęć. Takie wspólne działanie wspiera
education.microsoft.com
education.microsoft.com Każda osoba zarejestrowana na platformie ma swój indywidualny profil, na którym znajduje się przebieg jej rozwoju zawodowego. Za każdą aktywność na platformie otrzymuje się punkty,
UZASADNIENIE OCENY SPEŁNIENIA KRYTERIUM SPÓJNOŚCI (WYPEŁNIĆ W PRZYPADKU ZAZNACZENIA ODPOWIEDZI NIE POWYŻEJ)
Karta oceny merytorycznej formularza kompletnego pomysłu na innowację społeczną złożonego w ramach projektu grantowego Akcja Inkubacja I. Dane identyfikacyjne: 1. Nazwa Innowatora społecznego: [ ] 2. Tytuł
Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej
mgr inż. Maciej Laskowski Instytut Informatyki, Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Lubelska Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej WPROWADZENIE
Faza Określania Wymagań
Faza Określania Wymagań Celem tej fazy jest dokładne określenie wymagań klienta wobec tworzonego systemu. W tej fazie dokonywana jest zamiana celów klienta na konkretne wymagania zapewniające osiągnięcie
Plan Komunikacji Projektu Usprawnienia Procedur Konsultacji Społecznych
Plan Komunikacji Projektu Usprawnienia Procedur Konsultacji Społecznych 2012 SPIS TREŚCI: SPIS TREŚCI:... 2 WPROWADZENIE... 3 1. PROJEKT USPRAWNIENIA PROCEDUR KONSULTACJI SPOŁECZNYCH... 3 2. PROPONOWANY
Od koncepcji do sukcesu. Publikacja artykułów w czasopismach z tzw. Listy Filadelfijskiej
Od koncepcji do sukcesu. Publikacja artykułów w czasopismach z tzw. Listy Filadelfijskiej dr Piotr Trąpczyński Katedra Konkurencyjności Międzynarodowej VIII Konferencja Badania Naukowe na Uniwersytecie
Ocenianie. kształtujące
Ocenianie kształtujące Ocenianie tradycyjne /sumujące/ Nastawione na wskazywanie uczniowi popełnionych przez niego błędów w myśl zasady: Człowiek uczy się na błędach Ocenianie tradycyjne Ocenianie to jedna
System monitorowania realizacji strategii rozwoju. Andrzej Sobczyk
System monitorowania realizacji strategii rozwoju Andrzej Sobczyk System monitorowania realizacji strategii rozwoju Proces systematycznego zbierania, analizowania publikowania wiarygodnych informacji,
Badania eksploracyjne Badania opisowe Badania wyjaśniające (przyczynowe)
Proces badawczy schemat i zasady realizacji Agata Górny Demografia Wydział Nauk Ekonomicznych UW Warszawa, 4 listopada 2008 Najważniejsze rodzaje badań Typy badań Podział wg celu badawczego Badania eksploracyjne
kompetencji zawodowych Dobrze poprowadzone na bazie PMBOK Guide, 6th Edition Grzegorza Szałajko. zespół Indeed wzmocnić korzyści
PMP Prep. WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że najważniejszą częścią zarządzania projektami są ludzie, dlatego bardzo przykładamy się do rozwoju ich kompetencji zawodowych. Dziękujemy za zaufanie. Skuteczne
Ścieżka rozwojowa Szkoła praktycznego przywództwa
Doświadczenie, które zmienia Ścieżka rozwojowa Szkoła praktycznego przywództwa Ścieżka rozwojowa Szkoła praktycznego przywództwa została przygotowana z myślą o menedżerach, którzy w zorganizowany i przemyślany
Zarządzenie Nr 78/2013 Wójta Gminy Tomice z dnia 27 września 2013 r.
Zarządzenie Nr 78/2013 Wójta Gminy Tomice z dnia 27 września 2013 r. w sprawie przyjęcia Planu komunikacji dla projektu II samooceny w Urzędzie Gminy Tomice. Na podstawie art. 33 ust. 3 ustawy z dnia 8
SPECYFIKA PRZYWÓDZTWA EDUKACYJNEGO I KOMPETENCJE POLSKICH DYREKTORÓW
Prezentacja przedstawiona podczas VIII Kongresu Zarządzania Oświatą, OSKKO, Warszawa 25-27.09.2013 www.oskko.edu.pl/kongres/ SPECYFIKA PRZYWÓDZTWA EDUKACYJNEGO I KOMPETENCJE POLSKICH DYREKTORÓW DR ROMAN
SZKOLENIA. ul. Sienna 72/16 00-833 Warszawa Tel./Fax. (022) 890 21 35
ul. Sienna 72/16 00-833 Warszawa Tel./Fax. (022) 890 21 35 Adresaci szkolenia Budowanie Modeli Kompetencji Szkolenie to przeznaczone jest dla menedżerów i pracowników działów zarządzania zasobami ludzkimi,
PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;
I DZIEŃ COACHING ZESPOŁU PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA MODUŁ TEMATYKA ZAJĘĆ przedstawienie się; SESJA WSTĘPNA przedstawienie celów i programu szkoleniowego; analiza SWOT moja rola w organizacji
Forma studiów/liczba godzin/semestr: Niestacjonarne: 4 h W; 8h - Ćw PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Psychologia motywacji oraz zmian w coachingu z elementami psychologii osobowości Kierunek: Coaching for life and business Kod przedmiotu: Specjalność: - Forma zajęć: WYKŁAD ĆWICZENIA
Rola rodziców w kształtowaniu motywacji do nauki. Zespół Szkół w Rycerce Górnej
Rola rodziców w kształtowaniu motywacji do nauki Zespół Szkół w Rycerce Górnej CO TO JEST MOTYWACJA? Na słowo MOTYWACJA składają się dwa słówka: Motyw i Akcja. Czyli aby podjąć jakieś określone działanie
Danuta Kosior ZS CKR w Gołotczyźnie doradca metodyczny
Danuta Kosior ZS CKR w Gołotczyźnie doradca metodyczny 1. Definicja oceniania kształtującego 2. Podstawa prawna oceniania kształtującego 3. Ocenianie kształtujące a ocenianie tradycyjne (sumujące) 4. Dziesięć
TEMAT SZKOLENIA Ewaluacja programów i projektów, Informacja zwrotna i (obszar 7) OPIS SZKOLENIA
TEMAT SZKOLENIA Ewaluacja programów i projektów, Informacja zwrotna i (obszar 7) OPIS SZKOLENIA GRUPA DOCELOWA Przedstawiciele Publicznych Służb Zatrudnienia/PSZ, instytucji edukacyjnych i szkoleniowych,
Motywowanie uczestników MOOCów Iwona Mokwa-Tarnowska
Motywowanie uczestników MOOCów Iwona Mokwa-Tarnowska Źródła motywacji Typ MOOCa i jego zasobów oraz aktywności Społeczność uczących się Nauczyciel Certyfikacja, akredytacja i ocenianie motywowanie, demotywowanie
PRINCE2 Foundation & Practitioner - szkolenie z egzaminem certyfikacyjnym
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: H6C26S PRINCE2 Foundation & Practitioner - szkolenie z egzaminem certyfikacyjnym Dni: 5 Opis: Metodyka PRINCE2 jest akceptowana na poziomie międzynarodowym i uznana za wiodące
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROGNOZOWANIE Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie
Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie LondonSAM Polska, Kraków 2014 Opis szkolenia Umiejętność skutecznego komunikowania się jest we współczesnym biznesie sprawą kluczową, a jednym
Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Programowanie sieciowe Network programming Informatyka stacjonarne IO_04 Obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria oprogramowania II stopień Rok: II Semestr: II wykład, laboratorium W, L 4 ECTS I KARTA
Dlaczego ten projekt OPEN ONLINE CATALOGUE OF INTERCULTURAL TOOLS FOR VET TRAINERS
OPEN ONLINE CATALOGUE OF INTERCULTURAL TOOLS FOR VET TRAINERS Nr projektu2018-1-de02-ka202-005051 Październik 2018 Kwiecień 2019 Biuletyn nr 1 Dlaczego ten projekt Kompetencje międzykulturowe (IC) są niezbędne
3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z zajęć technicznych kl. IV-VI Cele systemu oceniania 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji. 2. Wskazanie kierunku dalszej pracy przez
Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad
Budowa marki 2018 Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad Kto jest kim w markowym zespole? Wybrany członek zarządu: pełni rolę sponsora projektu, ułatwia promocję projektu w organizacji i nadaje mu
Co to jest motywacja i jak motywować ludzi
Co to jest motywacja i jak motywować ludzi Termin motywacja jest stosowany w psychologii do opisu wszelkich mechanizmów odpowiedzialnych za uruchomienie, ukierunkowanie, podtrzymanie i zakończenie zachowania.
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Komputerowe Systemy Wspomagania Zarządzania Przedsiębiorstwem Computer Support Systems Enterprise Management Kierunek: Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Management and Production Engineering
Teambuilding budowanie zespołu
Teambuilding budowanie zespołu Opis szkolenia: Praca zespołowa jest to jedna z najbardziej cenionych i potrzebnych umiejętności pracowników w większości firm. Zgrany i zaangażowany zespół nie może pracować
Publiczne Gimnazjum Nr 6 im. Janusza Korczaka
Publiczne Gimnazjum Nr 6 im. Janusza Korczaka Opis organizacji Tuż po drugiej wojnie światowej ośmiu studentów zdecydowało, że zrobią wszystko aby uniknąć kolejnych konfliktów. W ramach tego postanowienia