Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie."

Transkrypt

1 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury :parametr jeśli :parametr<10 *stop+ treśd procedury nazwa_procedury :parametr-1 lub oto nazwa_procedury :parametr jeśli :parametr=0 *stop+ treśd procedury nazwa_procedury :parametr-1 1. kwadraty oto kwadraty :bok jeśli :bok < 30 *stop+ powtórz 4 *np :bok pw 90+ kwadraty :bok - 10 kwadraty 100 powtórz 4 [np :bok pw 90] tworzenie kwadratu, kwadraty :bok 10 każdy kolejny kwadrat będzie miał bok mniejszy o 10 od poprzedniego lub (jeżeli mamy wcześniej zdefiniowaną procedurę kwadrat) oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ oto kwadraty :bok jeśli :bok < 30 *stop+ kwadrat :bok kwadraty :bok - 10

2 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 2 2. wieża oto wieża :bok :ilekwadratów powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok wieża :bok :ilekwadratów - 1 jeżeli parametr :ile kwadratów przyjmie np. wartośd 3, to program będzie po każdej operacji powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok odejmował od :ilekwadratów 1.tzn na początku program wie, że operację powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok ma wykonad 3 razy. Po pierwszym wykonaniu od :ilekwadratów 1 i będzie wiedział, że operację powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok ma wykonad jeszcze 2 razy. I tak w koło aż dojdzie do zera, w tym momencie zakooczy swoje działanie. Procedura wieża jeżeli mamy wcześniej zdefiniowaną procedurę kwadrat oto wieża :bok :ilekwadratów kwadrat :bok np :bok wieża :bok :ilekwadratów schody oto schody :bok :ilekwadratów powtórz 4 *np :bok pw 90+ np :bok pw 90 np :bok lw 90 schody :bok :ilekwadratów - 1 schody 40 3 instrukcja powtórz 4 *np :bok pw 90+ np :bok pw 90 np :bok lw 90 powoduje narysowanego kwadratu jak na rysunku poniżej

3 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 3 procedura schody gdy mamy zdefiniowaną procedurę kwadrat oto schody :bok :ilekwadratów kwadrat :bok np :bok pw 90 np :bok lw 90 schody :bok :ilekwadratów spirala oto spirala :bok np :bok pw 90 spirala :bok - 2 spirala spirala1 oto spirala1 :bok np :bok pw 120 spirala1 :bok - 2 spirala spirala2 oto spirala2 :bok pw 30 np :bok pw 90 spirala2 :bok - 4 spirala spirala3 oto spirala3 :bok :kąt np :bok pw :kąt spirala3 :bok - 2 :kąt spirala Spirala Spirala

4 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 4 8. piramida oto piramida :bok :n jeśli :n = 0 *stop+ powtórz :n *powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90+ pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 piramida :bok :n - 1 piramida 40 5 :bok oznacza długośd boku kwadratu :n oznacza liczbę kwadratów w warstwie (to liczba początkowa kwadratów podstawie) *powtórz 4 *np :bok pw 90] tworzenie kwadratu pw 90 np :bok lw 90 zmiana pozycji żółwia tak by w po prawej stronie mogły byd dorysowywane kolejne :n kwadraty powtórz :n *powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90+ rysowana jest pierwsza warstwa piramidy dla n (w tym przypadku dla 5) powtórzeo pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 ustawienie pozycji żółwia do rysowania kolejnej warstwy Powtórzenia są wykonywane do momentu gdy liczba n kwadratów w warstwie wyniesie zero. Procedura piramida może mied inną postad gdy zdefiniujemy odpowiednią procedurę kwadrat do której się odwołamy: oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90

5 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 5 oto piramida :bok :n jeśli :n = 0 *stop+ powtórz :n *kwadrat :bok+ pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 piramida :bok :n szachownica (gdy mamy zdefiniowane procedury kwadrat i warstwa) oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90 oto warstwa :bok :a powtórz :a *kwadrat :bok+ np :bok lw 90 np :bok * :a pw 90 oto szachownica :bok :a :c jeśli :c = 0 *stop+ warstwa :bok :a szachownica :bok :a :c - 1 szachownica

6 P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 6 :bok długośd boku kwadratu :a liczba kwadratów w warstwie :c liczba warstw (ilośd powtórzeo warstwy) 10. pawie oczko oto pawieoczko :r jeśli :r < 6 *stop+ powtórz 36 [np :r pw 10] pod pw 90 np :r / 2 opu ukm losowa 15 zamaluj pod ws :r / 2 lw 90 opu pawieoczko :r - 2 pawie oczko 40 :r - średnica koła powtórz 36 [np :r pw 10] rysowanie koła pod pw 90 np :r / 2 opu ukm losowa 15 zamaluj pod ws :r / 2 lw 90 opu instrukcje mające na celu zamalowanie koła losowa 15 instrukcja ustalająca losowy kolor

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo

Warsztaty komputerowe

Warsztaty komputerowe Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Wstęp Rekurencja jest to wywołanie podprogramu (procedury) samej przez siebie. W logo zapis rekurencji będzie wyglądał następująco: oto nazwa_funkcji czynności_wykonywane_przez_procedurę nazwa_funkcji

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kropki, okręgi i koła 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje kropki, okręgu i koła; wymienić różnice między

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny; Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta

Bardziej szczegółowo

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.

Bardziej szczegółowo

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. 1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Kolorowa mozaika Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowa mozaika 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie mozaika ; opisać elementy składowe mozaiki; opisać sposób

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz LOGOMOCJA GRAFIKA ŻÓŁWIA CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz Opis środowiska Logomocja Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania.

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Szyfr Bacona LOGIA 17 (2016/17), etap 2 Treść zadania Szyfr Bacona polega na zastępowaniu liter alfabetu łacińskiego pięcioznakowymi ciągami złożonymi z liter a i b zgodnie z poniższą tabelą: A

Bardziej szczegółowo

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ: LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji

Bardziej szczegółowo

Jezyki i metody programowania

Jezyki i metody programowania Jezyki i metody programowania WYKŁAD 5 i 6 Logo. Animacje. Dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Instytut Matematyki i Informatyki Akademia im. Jana Długosza Szachownica oto kw pż opu repeat 4 [

Bardziej szczegółowo

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Modele i symulacje - Scratch i Excel Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje,

Bardziej szczegółowo

Definicje wyższego poziomu

Definicje wyższego poziomu Definicje wyższego poziomu Interpreter Scheme-a nie będzie narzekad w przypadku wystąpienia niezdefionowanej zmiennej w ciele wyrażenia lambda dopóki nie będzie zastosowana Przykład braku informacji o

Bardziej szczegółowo

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!! TEST (max. 25 pkt.) Przed rozpoczęciem rozwiązywania testu wpisz swoje dane na karcie odpowiedzi. Następnie przeczytaj uważnie pytania. W każdym pytaniu jest tylko jedna poprawna odpowiedź. Poprawne odpowiedzi

Bardziej szczegółowo

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Opis programu :

Wstęp. Opis programu : Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z

Bardziej szczegółowo

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1 Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Zawijasy LOGIA 18 (2017/18), etap 2 Treść zadania Tablica Polibiusza jest kwadratową tabelą zawierającą litery alfabetu łacińskiego. Kolumny numerujemy od 0 do 4, a wiersze od 1 do 5. Kodujemy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programu AutoCAD

Wprowadzenie do programu AutoCAD Wprowadzenie do programu AutoCAD Spis treści 1. AUTOCAD 2012...3 1.1. PARAMETRY RYSUNKU...3 1.2. OPCJE KONFIGURACYJNE PROGRAMU AUTOCAD 2012...4 1.3. USTAWIENIA RYSUNKOWE...5 1.4. NARZĘDZIA RYSOWANIA I

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok pieczątka WKK DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI Drogi Uczniu Witaj na III etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj uważnie

Bardziej szczegółowo

PITAGORASEK. Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 27 lutego Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

PITAGORASEK. Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 27 lutego Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 PITAGORASEK Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 27 lutego 2010 Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 W czasie testu nie wolno używać kalkulatorów ani innych pomocy naukowych.

Bardziej szczegółowo

Pętle instrukcje powtórzeo

Pętle instrukcje powtórzeo Pętle instrukcje powtórzeo Pętle - zbiór instrukcji, które należy wykonad wielokrotnie. Program dyktuje: - ile razy pętla ta wykona zawarty w niej blok instrukcji - jakie mają byd warunki zakooczenia jej

Bardziej szczegółowo

Wybrane algorytmy tablicowe

Wybrane algorytmy tablicowe Wybrane algorytmy tablicowe Algorytmy i struktury danych Wykład 2. Rok akademicki: 2009/2010 Sortowanie przez wybieranie for (int i = 0; i < liczby.length - 1; i++) k = i; for (int j = i; j < liczby.length;

Bardziej szczegółowo

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 Grupa A BANACH Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca 2011 Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 W czasie testu nie wolno używać kalkulatorów ani innych pomocy naukowych.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV TEMAT LEKCJI: Okrąg i koło. Treści nauczania z podstawy programowej : Wielokąty, koła, okręgi. Uczeń wskazuje na rysunku, a także rysuje cięciwę, średnicę, promień

Bardziej szczegółowo

ZLICZANIE REKURENCYJNE

ZLICZANIE REKURENCYJNE ZLICZANIE REKURENCYJNE Andrzej Sendlewski Wydział Matematyki i Informatyki UMK w Toruniu MA-TA II, Ciechanów 22 maja 2010 Liczby figuralne jako jeden z najprostszych sposobów wprowadzenia w myślenie rekurencyjne

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca

Bardziej szczegółowo

ZBIÓR ZADAŃ - ROZUMOWANIE I ARGUMENTACJA

ZBIÓR ZADAŃ - ROZUMOWANIE I ARGUMENTACJA ZIÓR ZŃ - ROZUMOWNIE I RGUMENTJ 0--30 Strona ZIÓR ZO O WYMGNI EGZMINYJNEGO - ROZUMOWNIE I RGUMENTJ. Zapisz sumę trzech kolejnych liczb naturalnych, z których najmniejsza jest liczba n. zy suma ta jest

Bardziej szczegółowo

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 Grupa A PITAGORASEK Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca 2011 Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 W czasie testu nie wolno używać kalkulatorów ani innych pomocy naukowych.

Bardziej szczegółowo

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

Język maszyn zeszyt ćwiczeń 2013 Język maszyn zeszyt ćwiczeń mgr Agnieszka Antas-Kucypera & mgr Łukasz Jastrzębski Wrocław 2013 Spis treści I. Kształty 3 II. Paczki 5 III. Pętle 12 IV. Instrukcja warunkowa 16 V. Funkcje 17 VI. BRUDNOPIS

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 4

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 4 Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 4 1) Rozbieganie z piłkami w wyznaczonym, nie za dużym, obszarze, następnie ustawid, w zależności od ilości zawodników 2 lub 3 tory z talerzyków kolorowych

Bardziej szczegółowo

4. Rysowanie krzywych

4. Rysowanie krzywych 1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}

Bardziej szczegółowo

KLASA IV LICZBY NATURALNE

KLASA IV LICZBY NATURALNE KLASA IV LICZBY NATURALNE - umie dodawad i odejmowad pamięciowo w zakresie 100 bez przekraczania progu dziesiątkowego, - zna tabliczkę mnożenia i dzielenia w zakresie 100, - potrafi zapisywad i odczytywad

Bardziej szczegółowo

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem 3.27pt Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki,

Bardziej szczegółowo

Java Podstawy. Michał Bereta

Java Podstawy. Michał Bereta Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

Pracownia Astronomiczna. Zapisywanie wyników pomiarów i niepewności Cyfry znaczące i zaokrąglanie Przenoszenie błędu

Pracownia Astronomiczna. Zapisywanie wyników pomiarów i niepewności Cyfry znaczące i zaokrąglanie Przenoszenie błędu Pracownia Astronomiczna Zapisywanie wyników pomiarów i niepewności Cyfry znaczące i zaokrąglanie Przenoszenie błędu Każdy pomiar obarczony jest błędami Przyczyny ograniczeo w pomiarach: Ograniczenia instrumentalne

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie VIII

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie VIII Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie VIII DZIAŁ 1. PIERWIASTKI 1.1. Pierwiastek kwadratowy 1.2. Pierwiastek sześcienny pierwiastek drugiego stopnia z kwadratu liczby nieujemnej - podnosi do potęgi

Bardziej szczegółowo

http://weaversoft.pl/pages/products/wms/ Raporty dostępne w systemie Weaver WMS

http://weaversoft.pl/pages/products/wms/ Raporty dostępne w systemie Weaver WMS Weaver WMS http://weaversoft.pl/pages/products/wms/ Raporty dostępne w systemie Weaver WMS Zarządzanie, raportowanie i analizy System Weaver WMS udostępnia zestaw wbudowanych raportów, które pozwalają

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury; 1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Bardziej szczegółowo

2.7. Zakręt za zakrętem

2.7. Zakręt za zakrętem https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38761 2.7. Zakręt za zakrętem DOWIESZ SIĘ w jaki sposób tworzy się skrypty rekurencyjne, jak rozwiązać problem wież Hanoi. RYSOWANIE GWIAZD Rysowaliście już wielokąty

Bardziej szczegółowo

KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH

KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH Lekcja 7 Największe i najmniejsze wartości funkcji (ekstrema globalne) ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Częśd 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa).

Bardziej szczegółowo

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej V Konkurs Matematyczny Politechniki iałostockiej Rozwiązania - klasy pierwsze 27 kwietnia 2013 r. 1. ane są cztery liczby dodatnie a b c d. Wykazać że przynajmniej jedna z liczb a + b + c d b + c + d a

Bardziej szczegółowo

Jezyki i metody programowania

Jezyki i metody programowania Jezyki i metody programowania WYKŁAD 3 i 4 Logo Dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Instytut Matematyki i Informatyki Akademia im. Jana Długosza LOGO KOMENIUSZ LOGO KOMENIUSZ jest rozprowadzany

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Test (6 pkt) Zaznacz znakiem X w odpowiedniej kolumnie P lub F, która odpowiedź jest prawdziwa, a która fałszywa.

Zadanie 1. Test (6 pkt) Zaznacz znakiem X w odpowiedniej kolumnie P lub F, która odpowiedź jest prawdziwa, a która fałszywa. 2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Test (6 pkt) Zaznacz znakiem X w odpowiedniej kolumnie lub, która odpowiedź jest prawdziwa, a która fałszywa. a) rzeanalizuj poniższy algorytm (:= oznacza instrukcję

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 9 1) Rozbieganie z piłkami -2 min., następnie w wyznaczonym obszarze 2 osoby są bez piłek i próbują

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 9 1) Rozbieganie z piłkami -2 min., następnie w wyznaczonym obszarze 2 osoby są bez piłek i próbują Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 9 1) Rozbieganie z piłkami -2 min., następnie w wyznaczonym obszarze 2 osoby są bez piłek i próbują odebrad piłkę tym, którzy ją posiadają jeśli się im

Bardziej szczegółowo

OBIEKTY PHP. G. Panuś

OBIEKTY PHP. G. Panuś OBIEKTY PHP G. Panuś Podstawowym elementem programowania obiektowego jest klasa Klasa zawiera Zmienne właściwości Klasa Funkcje metody Definiowanie klasy Do definiowania klasy służy polecenie class class

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

Walce do zwijania blach DOKUMENTACJA TECHNICZNO RUCHOWA

Walce do zwijania blach DOKUMENTACJA TECHNICZNO RUCHOWA Walce do zwijania blach DOKUMENTACJA TECHNICZNO Stron 10 Strona 1 Spis treści I. Rysunek poglądowy maszyny 2 II. Podstawowe dane techniczne 4 III. Konstrukcja i przeznaczenie 4 IV. Układ napędowy 8 V.

Bardziej szczegółowo

III POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY DLA KLAS CZWARTYCH CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA 2013 R.

III POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY DLA KLAS CZWARTYCH CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA 2013 R. III POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY DLA KLAS CZWARTYCH CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA 2013 R. CZĘŚĆ I 7 KONKURENCJI ( CZAS 45 MINUT) DO ZDOBYCIA 25 PUNKTÓW KWADRAT MAGICZNY (3 pkt) INTRUZ (4 pkt) PIRAMIDA (3

Bardziej szczegółowo

Lekcja 9. Pierwsze i drugie prawo Kirchhoffa. 1. I prawo Kirchhoffa

Lekcja 9. Pierwsze i drugie prawo Kirchhoffa. 1. I prawo Kirchhoffa Lekcja 9. Pierwsze i drugie prawo Kirchhoffa 1. I prawo Kirchhoffa Pierwsze prawo Kirchhoffa mówi, że dla każdego węzła obwodu elektrycznego suma algebraiczna prądów jest równa zeru. i 0 Symbol α odpowiada

Bardziej szczegółowo

Lekcja 14. Obliczanie rozpływu prądów w obwodzie

Lekcja 14. Obliczanie rozpływu prądów w obwodzie Lekcja 14. Obliczanie rozpływu prądów w obwodzie Zad 1.Oblicz wartość rezystancji zastępczej obwodu z rysunku. Dane: R1= 10k, R2= 20k. Zad 2. Zapisz równanie I prawa Kirchhoffa dla węzła obwodu elektrycznego

Bardziej szczegółowo

Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała

Usługi Informatyczne SZANSA - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, 43-305 Bielsko-Biała NIP 937-22-97-52 tel. +48 33 488 89 39 zwcad@zwcad.pl www.zwcad.pl Aplikacja do rysowania wykresów i oznaczania

Bardziej szczegółowo

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?

Bardziej szczegółowo

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

Wstęp do programowania w języku TurtleScript www.wioowszkole.org Karol Sieńkowski KTurtle Wstęp do programowania w języku TurtleScript Publikacja powstała w ramach projektu Wolne i Otwarte Oprogramowanie w Szkole KTurtle Wstęp do programowania w

Bardziej szczegółowo

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:

Bardziej szczegółowo

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Autor: Marcin Orchel Spis treści Spis treści... 1 Wstęp teoretyczny... 2 L-systemy... 2 Grafika żółwia... 2 Bibliografia... 5 Zadania... 6 Zadania na 3.0... 6 Zadania

Bardziej szczegółowo

[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny

[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny [ HTML ] Tabele 1. Tabela, wiersze i kolumny Opis tabeli znajdowad się powinien wewnątrz znaczników . W ich ramach umieszczone są definicje rzędów, komórek w rzędach oraz dane w komórkach.

Bardziej szczegółowo

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Przykład animacji w Logo Komeniusz Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej Przykład animacji w Logo Komeniusz 1 Projekt animacji z zastosowaniem wielu żółwi W środowisku Logo

Bardziej szczegółowo

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym

Bardziej szczegółowo

RAPORT Z BADANIA. PZ-Hoch dotyczący potwierdzenia zgodności ogniotrwałości materiału z normą DIN 4102, częśd 1

RAPORT Z BADANIA. PZ-Hoch dotyczący potwierdzenia zgodności ogniotrwałości materiału z normą DIN 4102, częśd 1 Prufinstitut Hoch Lerchenweg 1 D-97650 Fladungen Tel. +49 9778-7480-200 hoch.fladungen@t-online.de www.reaction-to-fire.de Laboratorium testujące zachowanie materiałów budowlanych podczas pożaru. Inż.

Bardziej szczegółowo

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20 Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6 Tworzenie diagramów w arkuszu Excel nie jest sprawą skomplikowaną. Najbardziej czasochłonne jest przygotowanie danych. Utworzymy następujący diagram (wszystko

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY LICZBOWE. Zapis w systemie dziesiętnym

SYSTEMY LICZBOWE. Zapis w systemie dziesiętnym SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne w Logo

Programowanie strukturalne w Logo Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej 1. Wstęp Programowanie strukturalne w Logo Podstawowym celem niniejszego opracowania jest przedstawienie,

Bardziej szczegółowo

Numerowanie obiektów (wzorów, rysunków, tabel, literatury)

Numerowanie obiektów (wzorów, rysunków, tabel, literatury) Numerowanie obiektów (wzorów, rysunków, tabel, literatury) 1. Automatyczne numerowanie obiektów W celu utworzenia automatycznego numerowania w dokumencie należy wykorzystad w tym celu Pole z menu Wstaw.

Bardziej szczegółowo

Programowanie - instrukcje sterujące

Programowanie - instrukcje sterujące Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY LICZBOWE 275,538 =

SYSTEMY LICZBOWE 275,538 = SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Przeciąganie po profilach, Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce

Przeciąganie po profilach, Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce Przeciąganie po profilach, Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce Zagadnienia. Tworzenie brył przez Przeciąganie po profilach i Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce. Geometria odniesienia, Płaszczyzna.

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI ARKUSZ ZAWIERA INORMACJE RAWNIE CHRONIONE DO MOMENTU ROZOCZĘCIA EGZAMINU! Miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INORMATYKI MIN-R1_1-092 MAJ ROK 2009 OZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I Czas pracy 90 minut Instrukcja

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Etap rejonowy 19 stycznia 2010 r.

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Etap rejonowy 19 stycznia 2010 r. KOD Nr zadania 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Razem Maksym. liczba punktów Liczba zdobytych punktów 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 40 Kuratorium Oświaty w Katowicach KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Etap rejonowy

Bardziej szczegółowo

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.

Bardziej szczegółowo

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu: Modyfikacja obiektów kreskowanie 8 Polecenie: Korzystając z warstw narysuj przedstawiony poniżej na rysunku (a) obiekt (dwa współśrodkowe okręgi o promieniach R 1 = 15 i R 2 = 35, pięciokąt o boku 25 jednostek

Bardziej szczegółowo

Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej.

Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej. Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej. Definicja 1 Jednomianem stopnia drugiego nazywamy funkcję postaci: i a 0. Dziedziną tej funkcji jest zbiór liczb rzeczywistych

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std;

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std; Programowanie C++ Zadanie 1 Napisz program do obliczenia sumy i iloczynu ciągu liczb zakooczonego liczbą zero. Zakładamy, że ciąg zawiera co najmniej jedną liczbę (założenie to jest konieczne przy obliczeniu

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie ćwiczenia 6a

Rozwiązanie ćwiczenia 6a Rozwiązanie ćwiczenia 6a Aby ponumerować strony: 1. Ustaw kursor tekstowy na pierwszej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Numer strony na karcie Wstawianie w grupie Nagłówek i stopka.

Bardziej szczegółowo

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1 [Wpisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1 Celem ćwiczenia stanowi wykonanie prostego profilu cienkościennego przedstawionego na rys. 1.1 Rys 1.1 Utworzenie nowego pliku: Z menu

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO POZIOM PODSTAWOWY 18 MARCA 2017 CZAS PRACY: 170 MINUT 1 Zadania zamknięte ZADANIE 1 (1 PKT) Liczba 86 7 5 56 5 jest

Bardziej szczegółowo

A TALES Konkurs Matematyczny MERIDIAN

A TALES Konkurs Matematyczny MERIDIAN A TALES Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 21 lutego 2009 Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120 W czasie testu nie wolno używać kalkulatorów ani innych pomocy naukowych. 1.

Bardziej szczegółowo

C z y p a m i ę t a s z?

C z y p a m i ę t a s z? C z y p a m i ę t a s z? Liczby naturalne porządkowe, Przykłady: 0,1, 2, 6, 148, Liczby całkowite to liczby naturalne, przeciwne do nich i 0. Przykłady:, -3, -1, 0, 17, Liczby wymierne można przedstawid

Bardziej szczegółowo

dr Tomasz Łukaszewski Budżetowanie projektów 1

dr Tomasz Łukaszewski Budżetowanie projektów 1 Firma rozważa sfinansowanie projektu kredytem. Kwota kredytu wynosi 100 000 zł, oprocentowanie 15%, spłacany będzie przez 7 lat. A. Ile wyniosą raty przy założeniu, że kredyt będzie spłacany ratą roczną

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Turbo Pascal

Programowanie w Turbo Pascal Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja tworzenie procedur 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić

Bardziej szczegółowo

1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2.

1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2. 1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2. Napisz program, który wczytuje ze standardowego wejścia liczbę całkowitą

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE ITERACYJNE

INSTRUKCJE ITERACYJNE INSTRUKCJE ITERACYJNE Zadanie nr 1 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wyświetla na ekranie monitora 10 kolejnych liczb całkowitych począwszy od 1. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji

Bardziej szczegółowo