3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem
|
|
- Kinga Lisowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 3.27pt
2 Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański
3 Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejestrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.
4 Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejestrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.
5 Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. Aby zaczać pracować ze Scratchem należy zarejestrować się na stronie: scratch.mit.edu/. A następnie przejść do zakładki stwórz.
6 Poniższe zadania należy wykonać w programie Scratch. Zadanie 1 Narysuj kwadrat. Zrób to za pomoca dwóch różnych algorytmów. Czym te algorytmy się od siebie różnia? Zadanie 2 Narysuj trójkat równoboczny za pomoca dwóch różnych algorytmów. Zadanie 3 Narysuj sześciokat foremny oraz pięciokat foremny. Jakie pojęcia informatyczne możemy wprowadzić dzięki takim zadaniom?
7 Scratch - zmienne i listy Zadanie 4 Narysuj okrag. Zadanie 5 Narysuj gwiazdę sześcioramienna, taka jak na poniższym rysunku. Zadanie 6 Napisać program, który po podaniu przed użytkownika długości boku kwadratu będzie obliczał jego pole. Zadanie 7 Napisać program, który po podaniu przed użytkownika długości boków prostokata będzie obliczał jego pole. Jakie pojęcia informatyczne możemy wprowadzić dzięki takim zadaniom?
8 Scratch - zmienne i listy Zmienne i listy służa w Scratchu (w innych programach również) do przechowywania danych. Zmienne możemy traktować jako pojemnik, który umożliwia przechowywać różne przedmioty (liczby i tekst). Można je wypisywać, porównywać lub dokonywać na nich operacji matematycznych. Listy to narzędzie służace do przechowywania wielu danych w jednym miejscu. Można patrzeć na nie jak na zmienna, która zawiera w sobie wiele innych zmiennych. Uwaga: Aby ukryć zmienne lub listy w programie wystarczy je odhaczyć. Zadanie 8Zmodyfikować program z obliczaniem pola prostokata w ten sposób, aby program podawał odpowiedni komunikat w przypadku, gdy wprowadzania liczba nie będzie liczba dodatnia.
9 Scratch - zmienne i listy Zadanie 9 Napisać program który będzie przepowiadał przyszłość w trzech dziedzinach: zdrowie, pieniadze, miłość. Jakiej struktury danych użyjesz w tym programie?
10 Algorytmy Rodzaje algorytmów Algorytmy, w których nie określono żadnych warunków, sa nazywane algorytmami liniowymi. Algorytmy, w których wykonanie instrukcji uzależnione jest od spełnienia lub niespełnienia warunku, nazywane sa algorytmami warunkowymi. Iteracja w algorytmie polega na wielokrotnym powtarzaniu instrukcji. Algorytm rekurencyjny to taki, który wywołuje sam siebie, czasem wielokrotnie, do rozwiazania problemu.
11 Algorytmy warunkowe Najprostszym przypadku w algorytmie warunkowym mamy pojedynczy warunek do sprawdzenia. Jeśli warunek ten jest spełniony to program wykonuje określona czynność. Często w algorytmie warunkowym podaje się instrukcje, które maja być wykonane,gdy warunek nie jest spełniony. Zadanie 14 Napisać w Scratchu program w którym zadawane będzie pytanie: Ile jest 2 2? Jeśli użytkownik poda poprawna odpowiedź to program ma dać odpowiedź: Brawo. W przeciwnym razie program ma poinformować: a) Niestety 2 2 nie jest równe i tu podaje liczbę podana przez użytkownika. b) Niepoprawna odpowiedź i ma zadać ponowne to samo pytanie. Czynność ta ma być powtarzania aż użytkownik poda poprawna odpowiedź.
12 Algorytmy warunkowe Warunek w instrukcji warunkowej może też być złożonym warunkiem logicznym np. kilka pojedynczych warunków połaczonych spójnikami logicznymi: i, lub itp. Zadanie 15 Sprawdzić, czy odcinki o długościach a, b i c, będacych liczbami dodatnimi, można zbudować trójkat (dopilnuj, aby użytkownik musiał wpisywać liczby dodatnie). Napisz specyfikę tego zadania, algorytm w postaci listy kroków oraz program w Scratchu.
13 Algorytmy warunkowe Instrukcje warunkowe moga być zagnieżdżone (mówiac potocznie: jedna instrukcja warunkowa zawiera się w drugiej itd.) Zadanie 16 Jeśli uczeń otrzyma z testu z angielskiego od 0 do 50 procent to jest przyjmowany do grupy podstawowej, w przeciwnym razie do grupy zaawansowanej. a) Jeśli wprowadzona zostanie liczba spoza zakresu to program ma informować, że została wprowadzona liczba spoza zakresu (i nie pytać się ponownie). Napisać specyfikę zadania, ułożyć algorytm z zagnieżdżona instrukcja warunkowa w postaci schematu blokowego i napisać program dla tego algorytmu. b) W taki sposób zmodyfikować program, aby po wprowadzeniu liczby spoza zakresu program o tym poinformował i zapytał się ponownie o liczbę uzyskanych punktów (tu już nie jest wymagane, aby użyć zagnieżdżonej instrukcji warunkowej).
14 Iteracja i rekurencja Iteracja polega na wielokrotnym powtarzaniu tej samej operacji (ciagu operacji). Iteracje implementujemy, stosujac tzw. pętle. Z pętla mamy do czynienia, gdy w pewnym kroku algorytmu wracamy do jednego z wcześniejszych kroków, co powoduje, że kroki te moga być wykonane wiele razy.
15 Iteracja i rekurencja Zadanie: Obliczyć iloczyn n liczb całkowitych. Dane: n dowolnych liczb całkowitych, kolejno zapamiętywanych w zmiennej a. Wynik: wartość iloczynu: iloczyn. Lista kroków: 1. Zaczynamy algorytm. 2. Zmiennej iloczyn oraz i przypisujemy wartość jeden: iloczyn := 1; i := Wprowadzamy liczbę całkowita i zapamiętujemy ja w zmiennej a. 4. Pomnóż iloczyn przez wprowadzona liczbę a: iloczyn := iloczyn a. 5. Jeśli i nie jest równe n zwiększ licznik o jeden (i := i + 1) i wróć do kroku Wyprowadź wynik: iloczyn. 7. Zakończ algorytm.
16 Iteracja i rekurencja Uwaga Każda z kolejno wprowadzanych liczb zapamiętujemy w zmiennej a (w ten sposób nie musimy korzystać z różnych zmiennych dla różnych liczb). Przypisanie i := i + 1 oznacza przypisanie wartości zmiennej i poprzedniej wartości tej zmiennej, powiększonej o 1. Zmienna i jest tzw. zmienna sterujac a pętli - steruje liczba wykonywanych kroków iteracji. Zadanie 1) Narysować schemat blokowy do listy kroków opisujacej wyznaczanie iloczynu n liczb całkowitych. 2) Na podstawie podanego algorytmu ułożyć w Scratchu program liczacy iloczyn pięciu dowolnych liczb całkowitych. 3) Zmodyfikować napisany program w ten sposób, aby liczbę liczb, która będzie mnożona podawał użytkownik programu. Niech duszek mówi, która z kolei liczbę właśnie podajemy oraz jaki jest wynik iloczynu.
17 Iteracja i rekurencja Jednym z najprostszych algorytmów iteracyjnych, który poznaja uczniowie w szkole jest iteracyjny algorytm obliczania silni (n! = n).
18 Iteracja i rekurencja Zadanie 17 Ułożyć w Scrtatchu program wyznaczajacy n! (n - dowolna liczba całkowita nieujemna) za pomoca algorytmu iteracyjnego. Instrukcja iteracyjna może być zagnieżdżona, czyli instrukcja powtarzana w pętli może być kolejna instrukcja.
19 Iteracja i rekurencja Zadanie 18 Napisać program, który do dwóch list cyfry1 i cyfry2 wczytywał będzie cyfry. A następnie podawał kolejno wszystkie liczby dwucyfrowe, które na miejscu jednostek maja liczbę z listy cyfry1 a na miejscu dziesiatek cyfrę z listy cyfry2 (liczby nie musza być podawane w kolejności rosnacej lub malejacej). Wykonaj zadanie w kilku wersjach: a) Cyfry1 zawieraja wszystkie cyfry od 0 do 9, a cyfry2 zawieraja cyfry od 1 do 9. b) Cyfry do list podaje użytkownik (jakie ograniczenia trzeba nałożyć na wprowadzane przez użytkownika liczby). (zadanie domowe)
20 Iteracja i rekurencja Z rekurencja mamy do czynienia, gdy, określajac jakieś pojęcie odwołujemy się w definicji do niego samego. Na rysunku rekurencja jest przedstawiona w postaci zagłębiajacych się w siebie, podobnych, coraz to mniejszych figur.
21 Iteracja i rekurencja
22 Iteracja i rekurencja Jednym z najprostszych algorytmów iteracyjnych, który poznaja uczniowie w szkole jest rekurencyjny algorytm obliczania silni (n! = n (n 1)!).
23 Scratch - algorytmy rekurencyjne Od wersji 2.0, Scratch pozwala na tworzenie własnych bloczków. Tworzenie nowych bloczków można utożsamiać z procedurami (inaczej funkcja lub podprogram) w innych językach programowania. Procedura to wydzielona część programu wykonujaca jakieś operacje. Procedury stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu.
24 Scratch - algorytmy rekurencyjne Zadanie 19 a) Stwórz bloczek rysujacy kwadrat o zadanej przez użytkownika długości boku. Kwadrat ma być zamalowany w środku. W tym celu wybierz zakładkę więcej bloków. Nie zapomnij przy definiowaniu bloczku dodać parametru liczbowego. Aby wypełnić kwadrat kolorem należy rysować coraz to mniejsze kwadraty. Dodaj program rysujacy kwadrat, który będzie korzystał ze zdefiniowanego bloczku. b) Korzystajac z podpunktu a) narysuj kolorowa szachownicę o wymiarach 3 3.
25 Scratch - algorytmy Uwaga: W celu zdefiniowania bloczku rysujacego zamalowany kwadrat użyliśmy algorytmu rekurencyjnego (występuje tu odwołanie procedury do samej siebie). Poprawnie działajaca procedura rekurencyjna powinna zawierać instrukcję jeżeli. Przykładem zadań w których wykorzystuje się algorytmy rekurencyjne może być rysowanie spiral, czy fraktali. Zadanie 20 Narysować spirale w kształcie sześciokata foremnego zaczynajac od najdłuższego odcinka. Każdy kolejny odcinek ma być krótszy o 1. W procedurze parametrem ma być długość najdłuższego odcinka, czyli użytkownik programu podaje długość najdłuższego odcinka spirali.
26 Zadanie 21 Zmodyfikować powyższa procedurę w ten sposób, aby rysowanie spirali zaczynało się od środka spirali. W każdym kolejnym ruchu niech długość boku zwiększa się o 5. W procedurze parametrami maja być długość najkrótszego boku spirali i liczba odcinków z ilu składa się spirala. Zadanie domowe Napisać algorytm i program rysujacy spirale w dowolnym kształcie wielokata foremnego (użytkownik podaje ilość boków).
27 Scratch - algorytmy Etapy budowy krzywej Kocha: 1) Podział odcinka o długości l na trzy równe części i zastapienie środkowej części dwoma odcinkami każdy o l długości 3 i nachyleniu względem odcinka o 60. (zobacz rysunek) 2) Każdy z czterech odcinków ponownie zostanie podzielony na 3 części, a środkowa znów zastapimy dwoma odcinkami tak jak w kroku 1. 3) Każdy z szesnastu odcinków zostanie podzielony na 3 części, a środkowa znów zastapimy dwoma odcinkami tak jak w kroku 1 itd.
28 Scratch - algorytmy
29 L-systemy i grafika żółwia Zbiór poleceń: F poruszaj się do przodu krokiem o stałej długości l i narysuj linię od poprzedniej pozycji do nowej, f poruszaj się do przodu, tak jak poprzednio, ale nie rysuj linii (podnieś ogon), + obróć się w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o stały kat δ, obróć się w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o stały kat δ,
30 L-systemy i grafika żółwia L-system: krzywa Kocha Aksjomat: F Reguły podstępowania: F F + F F + F + + Parametr: δ = 60 Na każdym etapie długość kroku l jest pomniejszania do 1/3 długości.
31 L-systemy i grafika żółwia Zadanie 22 Za pomoca L-systemu krzywa Kocha zaprogramować rysowanie Krzywej Kocha w programie Scratch
32 L-systemy i grafika żółwia Zadanie 23 Napisać L-system rysujacy krzywa Kocha obrócona o 180. Zmodyfikować tak program z poprzedniego zadania, aby rysował tę krzywa.
33 L-systemy i grafika żółwia Zadanie24 Napisać L-system rysujacy losowa krzywa Kocha tzn. z prawdopodobieństwem 1/2 losuję regułę normalnej krzywej Kocha oraz z prawdopodobieństwem 1/2 losuję regułę obróconej o 180 krzywej Kocha. Zmodyfikować tak program z poprzedniego zadania, aby rysował tę krzywa. Poniżej pokazana jest tylko przykładowa losowa Krzywa Kocha. Przy każdym kolejnym uruchomieniu programu jej wyglad będzie inny.
34 Scratch - algorytmy Zadanie 25 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha jako figury fraktalnej? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaki jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?
35 Scratch - algorytmy Zadanie 25 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha jako figury fraktalnej? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaki jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?
36 Scratch - algorytmy Zadanie 25 a) Wyznacz długość krzywej Kocha na 1-szym, 2-gim i k-tym etapie jej rysowania. Jaka jest długość krzywej Kocha jako figury fraktalnej? b) W oparciu o algorytm rysujacy krzywa Kocha narysuj płatek Kocha. c) Jaki jest obwód płatka Kocha? Czy pole płatka Kocha jest ograniczone?
37 L-systemy i grafika żółwia Zadanie Napisać L-system dla krzywej Peano. Napisać program rysujacy tę krzywa w Scratchu.
38 Scratch - algorytmy Innym ciekawym przykładem fraktala jest drzewo binarne. Na poniższym rysunku pokazano kolejne kroki jego rysowania.
39 L-systemy i grafika żółwia [ - oznacza poczatek rozgałęzienia ] - oznacza koniec rozgałęzienia X - oznaczaj cy rozgałęzienie L-system: drzewo Aksjomat: X Reguły postępowania: Parametr: δ = 22 F F X F[+X][ X] + +
40 L-systemy i grafika żółwia Zadanie 26 Za pomoca L-systemu zaprogramować rysowanie drzewa w programie Scratch. Zadanie 27 Zmodyfikować program z poprzedniego zadania, aby rysował drzewo losowe w ten sposób, że losowany jest kat δ = 10, δ = 30 lub δ = 60. Każdy z tych katów może być wylosowany z prawdopodobieństwem 1/3. Uruchom kilka razy program za każdym razem wybierajac etap 6 i długość pnia 50.
Modele i symulacje - Scratch i Excel
Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje,
Bardziej szczegółowoAlgorytmy i programowanie ze Scratchem
Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura I. Białynicki-Birula i I. Białynicka-Birula, Modelowanie rzeczywistości jak w komputerze postrzega się świat, Wyd. WNT, Warszawa, 2013. P. Szlagowski,
Bardziej szczegółowoModele i symulacje - Scratch i Excel
Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje,
Bardziej szczegółowo1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
Bardziej szczegółowoLogo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
Bardziej szczegółowoZapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
Bardziej szczegółowoALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Bardziej szczegółowoSTART. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC
GRUPA I Co to jest algorytm, a czym jest program komputerowy? Algorytm: uporządkowany i uściślony sposób rozwiązywania problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności. Program komputerowy:
Bardziej szczegółowoALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Bardziej szczegółowoProgramowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
ALGORYMY Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu
Bardziej szczegółowoTemat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoZapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Bardziej szczegółowoWarsztaty komputerowe
Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie
Bardziej szczegółowoPzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Bardziej szczegółowoOpis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1
Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1 Etapy rozwiązywania problemu PROBLEM wybór metody rozwiązania ALGORYTM 1.
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN MATURALNY
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO POZIOM PODSTAWOWY 3 KWIETNIA 016 CZAS PRACY: 170 MINUT 1 Zadania zamknięte ZADANIE 1 (1 PKT) Liczba 3 7 48 jest równa
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie
Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia
Bardziej szczegółowoSchematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
Bardziej szczegółowoIteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.
Iteracje Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony. Iteracja inaczej zwana jest pętlą i oznacza wielokrotne wykonywanie instrukcji. Iteracje
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Bardziej szczegółowoPętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2
Pętle wielokrotne wykonywanie ciągu instrukcji. Bardzo często w programowaniu wykorzystuje się wielokrotne powtarzanie określonego ciągu czynności (instrukcji). Rozróżniamy sytuacje, gdy liczba powtórzeń
Bardziej szczegółowoTemat 4. Programowanie w języku Scratch
Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowoSposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowo6. Pętle while. Przykłady
6. Pętle while Przykłady 6.1. Napisz program, który, bez użycia rekurencji, wypisze na ekran liczby naturalne od pewnego danego n do 0 włącznie, w kolejności malejącej, po jednej liczbie na linię. Uwaga!
Bardziej szczegółowoKlasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny
Klasa 2 INFORMATYKA dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Algorytmy 2 3 4 5 6 Wie, co to jest algorytm. Wymienia przykłady
Bardziej szczegółowoWymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.
PINS InstaKod programowanie dla uczniów klas 4-6 Przeznaczenie Szkolenie dla nauczycieli informatyki w szkole podstawowej (klasy 4-6), którzy chcą realizować zajęcia informatyki przy wsparciu platformy
Bardziej szczegółowoALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż
ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,
Bardziej szczegółowoLekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
Bardziej szczegółowoGIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU
GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne ika.kranas@gmail.com, witek.kranas@gmail.com Abstract. The main goal of this
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku C++ Grażyna Koba
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad
Bardziej szczegółowoAlgorytm. Krótka historia algorytmów
Algorytm znaczenie cybernetyczne Jest to dokładny przepis wykonania w określonym porządku skończonej liczby operacji, pozwalający na rozwiązanie zbliżonych do siebie klas problemów. znaczenie matematyczne
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,
Bardziej szczegółowo11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym
1. Instrukcja warunkowa a. słuŝy do wprowadzania danych oraz wprowadzania wyników b. to instrukcja decyzyjna c. to sposób przedstawienia algorytmu 2. Instrukcja, która opisuje wykonanie róŝnych czynności
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM OCENA ŚRÓDROCZNA: NIEDOSTATECZNY ocenę niedostateczny otrzymuje uczeń, który
Bardziej szczegółowoWHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Bardziej szczegółowoAlgorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu danych
Bardziej szczegółowoKONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM. Etap Wojewódzki
Kod ucznia - - pieczątka WKK Dzień Miesiąc Rok DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM Etap Wojewódzki Drogi Uczniu, witaj na III etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj uważnie
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA Włodzimierz Gajda Rozdział 7 PĘTLE 7.1 PĘTLA FOR: rysowanie wzorków. ZADANIE 7.1.1 Napisz program drukujący na ekranie 19 gwiazdek: ******************* ZADANIE 7.1.2 Napisz
Bardziej szczegółowoKONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH
Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok pieczątka WKK DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH ETAP REJONOWY Drogi Uczniu, witaj na II etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj
Bardziej szczegółowoWHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Bardziej szczegółowox Kryteria oceniania
Wojewódzki Konkurs z matematyki dla uczniów szkół podstawowych rok szkolny 216/21 Etap I - szkolny W kluczu przedstawiono przykładowe rozwiązania oraz prawidłowe odpowiedzi. Za każdą inną poprawną metodę
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY
PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO 6 KWIETNIA 209 CZAS PRACY: 90 MINUT ZADANIE ( PKT) Grupie dwustu osób zadano pytanie: Jaka jest twoja ulubiona
Bardziej szczegółowoMATURA PRÓBNA - odpowiedzi
MATURA PRÓBNA - odpowiedzi Zadanie 1. (1pkt) Zbiorem wartości funkcji = + 6 7 jest przedział: A., B., C., D., Zadanie. (1pkt) Objętość kuli wpisanej w sześcian o krawędzi długości 6 jest równa: A. B. 4
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Bardziej szczegółowo2.7. Zakręt za zakrętem
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38761 2.7. Zakręt za zakrętem DOWIESZ SIĘ w jaki sposób tworzy się skrypty rekurencyjne, jak rozwiązać problem wież Hanoi. RYSOWANIE GWIAZD Rysowaliście już wielokąty
Bardziej szczegółowoWojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap szkolny 4 listopada 2015 Rozwiązania zadań
Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap szkolny 4 listopada 2015 Rozwiązania zadań ZADANIA ZAMKNIĘTE Zadanie 1. (1 punkt) Gwiazda sześcioramienna ma wszystkie boki równe i składa się
Bardziej szczegółowoI. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
Bardziej szczegółowoProgramowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Bardziej szczegółowoMatematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.
Zadanie nr 1 Matematyka grupa 2 Wykonaj poniższe czynności po kolei. 1. Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B. A B 32 12 58 45 47
Bardziej szczegółowoKONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Finał 12 marca 2009 r.
KOD Nr zad. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Razem Max liczba pkt. 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 6 40 Liczba pkt. Kuratorium Oświaty w Katowicach KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Finał 12 marca 2009 r. Przeczytaj uważnie
Bardziej szczegółowodo instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
Bardziej szczegółowoLista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie
Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Jarosław Kotowicz Instytut Matematyki Uniwersytet w
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
Podstawy programowania Wykład: 13 Rekurencja 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Rekurencja - pojęcie 2 Rekurencja - pojęcie Rekurencja (rekursja) wywołanie
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Suma silni (11 pkt)
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Suma silni (11 pkt) Pojęcie silni dla liczb naturalnych większych od zera definiuje się następująco: 1 dla n = 1 n! = ( n 1! ) n dla n> 1 Rozpatrzmy funkcję
Bardziej szczegółowoWymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 b BS
Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 b BS Podstawowa wiedza zawiera się w pisemnych sprawdzianach które odbyły się w ciągu całego roku szkolnego. Umiejętność rozwiązywania
Bardziej szczegółowoWYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą
1. Statystyka odczytać informacje z tabeli odczytać informacje z diagramu 2. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych podstawach 3. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych wykładnikach 4. Potęga o wykładniku
Bardziej szczegółowo4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE V
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE V OCENA ŚRÓDROCZNA: DOPUSZCZAJĄCY uczeń potrafi: zapisywać i odczytywać liczby w dziesiątkowym
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA W SZKOLE. Podyplomowe Studia Pedagogiczne. Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227
INFORMATYKA W SZKOLE Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA grazyna@fis.agh.edu.pl D-10 pokój 227 Podyplomowe Studia Pedagogiczne 2 Algorytmy Nazwa algorytm wywodzi się od nazwiska perskiego matematyka Muhamed ibn
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający
Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1
Bardziej szczegółowoGRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz
LOGOMOCJA GRAFIKA ŻÓŁWIA CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz Opis środowiska Logomocja Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania.
Bardziej szczegółowoa[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76
. p. 1 Algorytmem nazywa się poddający się interpretacji skończony zbiór instrukcji wykonania zadania mającego określony stan końcowy dla każdego zestawu danych wejściowych W algorytmach mogą występować
Bardziej szczegółowo3. Podaj elementy składowe jakie powinna uwzględniać definicja informatyki.
1. Podaj definicję informatyki. 2. W jaki sposób można definiować informatykę? 3. Podaj elementy składowe jakie powinna uwzględniać definicja informatyki. 4. Co to jest algorytm? 5. Podaj neumanowską architekturę
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN MATURALNY
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI ZESTAW NR 196324 WYGENEROWANY AUTOMATYCZNIE W SERWISIE WWW.ZADANIA.INFO POZIOM PODSTAWOWY CZAS PRACY: 170 MINUT 1 Zadania zamknięte ZADANIE 1 (1 PKT) Rozwiazaniem
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY
PRÓNY EGZAMIN GIMNAZJALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO 7 KWIETNIA 2018 CZAS PRACY: 90 MINUT 1 Informacja do zadań 1 i 2 W budynku przeprowadzono test dwóch zainstalowanych
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE 8 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE 8 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który spełnił wymagania na ocenę bardzo dobrą oraz: - umie zapisać i odczytać w
Bardziej szczegółowo~ A ~ 1. Dany jest trójkąt prostokątny o bokach długości 12, 16 i 20. Zmniejszamy długość każdego boku o 8. Wtedy:
GIM-. Dany jest trójkąt prostokątny o bokach długości 2, 6 i 20. Zmniejszamy długość każdego boku o 8. Wtedy: I. Powstanie trójkąt o polu równym połowie pola trójkąta pierwotnego II. Pole nowego trójkąta
Bardziej szczegółowoTemat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH Marzena Zbrożyna DOPUSZCZAJĄCY: Uczeń potrafi: odczytać informacje z tabeli odczytać informacje z diagramu
Bardziej szczegółowoNaukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem
Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego
Bardziej szczegółowoTemat 21. Programowanie w języku Scratch
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z matematyki dla uczniów klasy VII szkoły podstawowej
Wymagania edukacyjne z matematyki dla uczniów klasy VII szkoły podstawowej Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: rozumie rozszerzenie osi liczbowej na liczby ujemne umie porównywać liczby wymierne,
Bardziej szczegółowoParadygmaty programowania
Paradygmaty programowania Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz 15 kwietnia 2014 Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz () Paradygmaty programowania 15 kwietnia 2014 1 / 12 Zadanie 1 Zadanie 1 Rachunek predykatów
Bardziej szczegółowoGimnazjum w Tęgoborzy - Algorytmika Strona 1 z 22 mgr Zofia Czech
ALGORYMY Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu
Bardziej szczegółowoKONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH
pieczątka WKK Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ETAP WOJEWÓDZKI Drogi Uczniu, witaj na III etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj
Bardziej szczegółowoProgramowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoCo to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,
wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.
Bardziej szczegółowoProgramowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Bardziej szczegółowoWidoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Bardziej szczegółowoAlgorytmy i struktury danych. Wykład 4
Wykład 4 Różne algorytmy - obliczenia 1. Obliczanie wartości wielomianu 2. Szybkie potęgowanie 3. Algorytm Euklidesa, liczby pierwsze, faktoryzacja liczby naturalnej 2017-11-24 Algorytmy i struktury danych
Bardziej szczegółowoTest kwalifikacyjny na I Warsztaty Matematyczne
Test kwalifikacyjny na I Warsztaty Matematyczne Na pytania odpowiada się tak lub nie poprzez wpisanie odpowiednio T bądź N w pole obok pytania. W danym trzypytaniowym zestawie możliwa jest dowolna kombinacja
Bardziej szczegółowoWIELOKĄTY FOREMNE I ICH PRZEKĄTNE
WIELOKĄTY FOREMNE I ICH PRZEKĄTNE Krzysztof Lisiecki Kl. V a SP nr 6 im. Unii Europejskiej w Kłodzku Praca pod kierunkiem: mgr Moniki Chosińskiej Spis treści Lp. Tytuł Str. 1. Wstęp. 2 2. Pojęcia używane
Bardziej szczegółowoEGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY 25 SIERPNIA Godzina rozpoczęcia: 9:00. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem dysleksja Instrukcja dla zdającego EGZAMIN MATURALNY
Bardziej szczegółowoPoprawność semantyczna
Poprawność składniowa Poprawność semantyczna Poprawność algorytmu Wypisywanie zdań z języka poprawnych składniowo Poprawne wartościowanie zdań języka, np. w języku programowania skutki wystąpienia wyróżnionych
Bardziej szczegółowoSkrypt 15. Figury płaskie Symetrie
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla gimnazjów współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 15 Figury płaskie Symetrie 1. Symetria względem
Bardziej szczegółowoDefiniowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Bardziej szczegółowoOsiągnięcia ponadprzedmiotowe
W rezultacie kształcenia matematycznego uczeń potrafi: Osiągnięcia ponadprzedmiotowe Umiejętności konieczne i podstawowe czytać teksty w stylu matematycznym wykorzystywać słownictwo wprowadzane przy okazji
Bardziej szczegółowoEGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ
EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZ GM-M8 KWIECIEŃ 2018 Zadanie 1. (0 1) I. Wykorzystanie i tworzenie informacji. Umiejętność
Bardziej szczegółowoREKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał
REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL Autor: Walczak Michał CZYM JEST REKURENCJA? Rekurencja zwana rekursją, polega na wywołaniu przez funkcję samej siebie. Algorytmy rekurencyjne zastępują w pewnym sensie iteracje.
Bardziej szczegółowoKARTA PRACY UCZNIA. Klasa II
Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Bardziej szczegółowo7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY
PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO 6 KWIETNIA 2013 CZAS PRACY: 90 MINUT 1 ZADANIE 1 (1 PKT.) Dokończ zdanie tak, aby otrzymać zdanie prawdziwe. 52
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum
Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum I. POTĘGI I PIERWIASTKI oblicza wartości potęg o wykładnikach całkowitych liczb różnych od zera zapisuje liczbę
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z matematyki dla klasy VII
Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy VII Szkoły Podstawowej nr 100 w Krakowie Na podstawie programu Matematyka z plusem Na ocenę dopuszczającą Uczeń: rozumie rozszerzenie osi liczbowej na liczby
Bardziej szczegółowo