Programowanie strukturalne w Logo
|
|
- Liliana Sobczyk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Krystyna Zielińska nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej 1. Wstęp Programowanie strukturalne w Logo Podstawowym celem niniejszego opracowania jest przedstawienie, w sposób możliwie prosty, w oparciu o prezentację rozwiązanych przykładów, zasad programowania strukturalnego w Logo, ze szczególnym uwzględnieniem wersji Logo Komeniusz. Przy wyborze przykładów, kierowałam się możliwością przedstawienia charakterystycznych mechanizmów tego języka. Jednym z istotnych założeń przyświecających twórcom Logo było to, aby instrukcje w tym języku, a w konsekwencji zapisany algorytm brzmiał podobnie do zdań wyrażonych w języku naturalnym. Z tego też względu przyjęto zapis procedur w polskiej wersji.. 2. Charakterystyka języka Logo Język programowania Logo został opracowany przez Seymourta Paperta i jego współpracowników z Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachussetts Institute of Technology), zainspirowanych pracami i działalnością francuskiego psychologa i pedagoga J.Piageta, który badał sposoby myślenia dzieci, w różnych etapach ich rozwoju i podejmował próby przyspieszenia tego rozwoju. Logo powstało na początku lat siedemdziesiątych, jako język edukacyjny, przeznaczony do pierwszych kontaktów z komputerem. Spełnia w dużym stopniu warunki stawiane nowoczesnym językom programowania. Jest elastyczne i jednocześnie łatwe oraz wygodne w użyciu, czytelne i nieobciążające zbędnymi szczegółami użytkownika przy rozwiązywaniu problemów z wykorzystaniem komputera. Mimo swojej prostoty i łatwości w posługiwaniu się nim, Logo jest językiem dość wszechstronnym, nie ograniczającym programisty do wąskiej klasy zastosowań. S.Papert charakteryzuje Logo jednym zdaniem: Logo nie ma progów i sufitów, jest łatwe do nauczenia się, ale równocześnie jest interesującym wyzwaniem dla wytrawnych programistów.
2 1 Charakterystycznym elementem tego języka jest tzw. grafika żółwia, najbardziej widoczna w pierwszych kontaktach z Logo. Logo wykorzystuje grafikę do poglądowego, wręcz wciągającego do zabawy, uczenia podstawowych pojęć informatyki związanych z programowaniem strukturalnym, tworzeniem procedur, posługiwaniem się mechanizmem rekurencji, tworzeniem procedur niezmienniczych i prawidłowym konstruowaniem wymiany parametrów między poszczególnymi segmentami programu (procedurami). Logo jest językiem programowania zorientowanym obiektowo. Tym mianem określa się języki programowania, w których wszystko, bez względu na znaczenie jest obiektem. Podobnie jak liczba jest obiektem, tak jest nim również zbiór liczb, czy w ogóle zbiór obiektów zorganizowanych w listy i jest nim także treść procedury. W Logo nie istnieje praktycznie pojęcie programu w rozumieniu klasycznym (tak jak rozumiemy pojęcie programu w języku Pascal). Program jako całość, konkretny tekst, napisany od nagłówka do słowa end czy stop, wywoływany najczęściej przez podanie nazwy lub zlecenia run, nie ma zupełnie swojego odpowiednika w Logo. Język ten jest językiem proceduralnym i programowanie w nim polega na tworzeniu procedur rozwiązujących konkretne zadanie. Zwykle procedury te używają innych, te z kolei innych i w rzeczywistości może być to bardzo rozbudowana struktura. Wywołanie głównej procedury, to jakby wywołanie programu, ale można też wywołać każdą procedurę osobno, aby na przykład sprawdzić jej poprawność. Tak więc w środowisku Logo mamy do dyspozycji pojedyncze procedury, które wiążemy w logiczną całość lub używamy ich samodzielnie w zależności od tego co chcemy osiągnąć. Praca z programem jest konwersacyjna (Logo jest językiem interpretowanym) i bardzo wygodna. W dowolnej chwili można np. wyświetlić na ekranie nazwy zdefiniowanych procedur wraz i ich parametrami lub treść dowolnej procedury czy procedur. Parametry procedur nie są reprezentantami określonych ściśle obiektów. W chwili wywołania w ich miejsca można wstawić dowolny obiekt parametr bowiem określa że tutaj ma być coś, a nie konkretna liczba, napis (słowo), zmienna określonego typu. Parametr w Logo jest szczególnym rodzajem zmiennej określa on pewną wartość, jaka będzie wstawiona w jego miejsce w chwili wywołania
3 2 procedury i jako taki nie przedstawia wartości. Ma znaczenie napisu, mówiącego, że w danym miejscu w danej instrukcji będzie kiedyś konkretna wartość. W językach klasycznych (np. w Pascalu), gdzie istnieje pojęcie procedury parametr musi mieć ściśle określony typ. W języku Logo pojęcie zmiennej jest inne aniżeli w językach klasycznych. Mamy tu bowiem do czynienia z nazwami, które mogą zmieniać miejsce swojego przyczepienia (operacja przypisz) i oznaczać różne jakościowo obiekty, zarówno proste liczby, jak i złożone struktury, czy nawet obrazy. Nie istnieje pojęcie typu zmiennej. Zmienna albo nie ma wartości, albo reprezentuje obiekt coś dowolnego pod względem znaczenia. Tok rozumowania przy programowaniu w Logo jest zgodny z naszym naturalnym sposobem myślenia rozbijania problemu na mniejsze części, które dadzą się łatwo rozwiązać i składania z tych części rozwiązania całości. Fakt, iż bardzo łatwo użytkownik może sam rozbudować Logo o nowe instrukcje (procedury) i optymalnie dopasować je do rozwiązania określonego problemu, stawia ten język wysoko wśród języków wysokiego poziomu. 3. Grafika żółwia Cechą charakterystyczną w Logo jest tzw. grafika żółwia (ang. turtle graphics). Jej istotą jest użycie pełzającego po ekranie wskaźnika, mającego charakterystyczny kształt na przykład równoramiennego trójkąta (zwanego żółwiem), którym można sterować z klawiatury przy użyciu prostych komend i w ten sposób rysować obraz na ekranie. Żółw ma w każdym momencie określone dwie współrzędne położenia na ekranie (zorientowane w układzie kartezjańskim) oraz kąt, określający kierunek w jakim jest ustawiony. Początek układu współrzędnych jest w środku ekranu. Zakresy współrzędnych X i Y zależą od rozdzielczości ekranu. Przy użyciu komend języka Logo można przesuwać żółwia do przodu lub do tyłu na zadaną odległość (liczbę kroków żółwia), albo obracać go w miejscu w prawo lub w lewo o zadaną liczbę stopni. Można przesuwać żółwia do dowolnego miejsca ekranu o zadanych współrzędnych, nie zmieniając jego kierunku, albo skierować go pod dowolnym, zadanym kątem, nie zmieniając jego położenia. Żółw trzyma pióro, które może
4 3 podnieść, aby przesuwanie nie pozostawiało śladu, albo opuścić i wtedy w momencie ruchu żółwia na ekranie pozostaje ślad. Można określić kolor rysowanej kreski, do czego służy specjalna komenda. Zmieniając kolor pióra w czasie rysowania można otrzymać obraz o dowolnie wybranych barwach. Żółw może również ścierać narysowane kreski, rysując na nich następne w kolorze tła, bądź też przez ponowne przejście po tych kreskach po ustawieniu pisaka w stan ścierania specjalną komendą. Ta możliwość pozwala na usuwanie błędów w tworzonych rysunkach oraz na tworzenie grafiki animowanej. Poszczególne komendy sterujące żółwiem można wydawać komputerowi pojedynczo lub można używać dowolnych sekwencji komend. Najbardziej popularne komendy Logo, to: Postać polecenia Jego skrót Jego znaczenie naprzód liczba_kroków. np Idż naprzód o daną liczbę kroków wstecz liczba_kroków ws Idż do tyłu o daną liczbę kroków prawo kąt pw Obróć się w prawo o dany kąt (w stopniach) lewo kąt lw Obróć się w lewo o dany kąt (w stopniach) podnieś pod Podnieś pisak opuść opu Opuść pisak czyść cs Zmaż rysunki na ekranie Konstruowanie programu jako hierarchicznej, zagnieżdżonej struktury procedur nazywa się w informatyce programowaniem strukturalnym. Natomiast postępowanie przy rozwiązywaniu problemów charakteryzujące się rozwiązaniem problemu od najwyższego, koncepcyjnego poziomu, do poziomu języka programowania metodą kolejnych ulepszeń (ang. stepwise refinement) nazwano programowaniem zstępującym (ang.top-down). Odwrotną możliwością jest programowanie wstępujące (ang. botton-up), w którym do rozwiązania całego problemu dochodzi się od określenia procedur najbardziej elementarnych. W praktycznym rozwiązywaniu problemów metodami informatycznymi, rzadko kiedy stosuje się metodę zstępującą lub wstępującą w czystej postaci, natomiast łączy się te metody ze sobą według konkretnych potrzeb. Wspólne dla obu metod jest dostrzeżenie w rozwiązywanym zadaniu z pomocą komputera hierarchicznej struktury procedur.
5 4 4. Projekt rysujący szereg domków (z jednym żółwiem) Celem projektu jest narysowanie za pomocą grafiki żółwia, domków przedstawionych na rysunku 1. Rys. 1 Widok projektu Aby utworzyć przedstawiony rysunek należy posłużyć się metodą programowania strukturalnego, polegającą na konstruowaniu programu jako hierarchicznej, zagnieżdżonej struktury procedur. Przy opracowywaniu tego typu projektów często wykonuje się analizę problemu (w tym przypadku rysunku) i wyodrębnia mniejsze, zazwyczaj powtarzalne elementy lub czynności, czyli od najwyższego koncepcyjnego poziomu, do poziomu języka programowania. Jest to metoda top-down, inaczej metoda zstępująca. Natomiast przy opracowywaniu procedur często rozpoczyna się rozwiązanie od opracowania najbardziej elementarnych procedur i przez stopniowe konstruowanie procedur wyższego poziomu dochodzi się do rozwiązania całego problemu. Jest to metoda botton-up, inaczej metoda wstępująca. W rozwiązywaniu zadań często łączy się ze sobą te metody.
6 5 W pracy posłużono się metodą top-down do analizy projektu, której wynik w postaci grafu przedstawiono na rysunku 2. Natomiast według metody botton-up opracowywano poszczególne procedury, przedstawione w dalszej części pracy. Rys. 2 Graf projektu domy. Jak widać z grafu najbardziej elementarną procedurą projektu jest procedura kwadrat. oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] Rys. 3 Rezultat działania procedury kwadrat 50 Z czterech kwadratów budowane jest okno, co przedstawia procedura okna. Niezmiennikiem procedury jest tu położenie żółwia, który na początku, oraz na zakończenie procedury jest w środku okna, ustawiony pionowo.
7 6 oto okna :rozmiar powtórz 4 [kwadrat 0,5 * :rozmiar pw 90] Rys. 4 Rezultat działania procedury okna 50 Kolejną procedurą jest procedura rysująca zarys budynku, nazwana parter. Również tu zachowane jest niezmiennicze położenie żółwia, w pewnym stałym miejscu. oto parter :szerokość_parteru :wysokość_parteru lw 90 np 0,5 * :szerokość_parteru pw 90 np :wysokość_parteru pw 90 np :szerokość_parteru pw 90 np :wysokość_parteru pw 90 np 0,5 * :szerokość_parteru pw 90 Rys. 5 Rezultat działania procedury parter Pozostałe procedury rysujące inne elementy obrazu wymagają pomocniczej procedury do bezśladowego przesuwania żółwia w nowe położenie. Jest to procedura przesuń. oto przesuń :dx :dy pod np :dy pw 90 np :dx lw 90 opu
8 7 drzwi. Następnym elementem programu jest procedura rysująca drzwi, nazwana oto drzwi :szerokość_drzwi :wysokość_drzwi lw 90 np 0,5 * :szerokość_drzwi pw 90 np :wysokość_drzwi pw 90 np :szerokość_drzwi pw 90 np 0,5 * :wysokość_drzwi pw 90 np 0,2 * :szerokość_drzwi ws 0,2 * :szerokość_drzwi lw 90 np 0,5 * :wysokość_drzwi pw 90 np 0,5 * :szerokość_drzwi pw 90 przesuń 0 1 ustalkolormalowania 4 zamaluj przesuń 0-1 Rys. 6 Rezultat działania procedury drzwi Kolejna procedura powinna rysować dach. Ale do narysowania kompletnego dachu potrzebna jest bardziej elementarna procedura rysująca komin, przedstawiona poniżej. oto komin :wymiar lw 90 np 0,5 * :wymiar pw 90 np 2 * :wymiar pw 90 np :wymiar pw 90 np 2 * :wymiar pw 90 np 0,5 * :wymiar pw 90 przesuń 0 1 ustalkolormalowania 4 zamaluj przesuń 0-1
9 8 Rys. 7 Rezultat działania procedury komin 15 I teraz jest kolej na procedurę rysującą dach (z kominem). Jak można zauważyć i tu też została zachowana zasada niezmienniczości położenia żółwia. oto dach :szerokość_dachu :wysokość_dachu lw 90 np 0,5 * :szerokość_dachu pw 135 np :wysokość_dachu * pwk 2 pw 45 np :szerokość_dachu - 2 * :wysokość_dachu pw 45 np :wysokość_dachu * pwk 2 pw 135 np 0,5 * :szerokość_dachu pw 90 przesuń 0 1 ustalkolormalowania 12 zamaluj przesuń 0-1 przesuń 0 :wysokość_dachu komin 0,2 * :wysokość_dachu przesuń 0 ( - :wysokość_dachu ) Rys. 8 Rezultat działania procedury dach Procedury parter, dach, okna, drzwi umożliwiają utworzenie rysunku przedstawiającego pojedynczy dom. oto dom :szerokość_domu parter :szerokość_domu 0,5 * :szerokość_domu przesuń 0 0,5 * :szerokość_domu dach 1,2 * :szerokość_domu 0,3 * :szerokość_domu
10 9 przesuń 0-0,5 * :szerokość_domu drzwi 0,2 * :szerokość_domu 0,35 * :szerokość_domu przesuń -0,3 * :szerokość_domu 0,25 * :szerokość_domu okna 0,2 * :szerokość_domu przesuń 0,3 * :szerokość_domu -0,25 * :szerokość_domu przesuń 0,3 * :szerokość_domu 0,25 * :szerokość_domu okna 0,2 * :szerokość_domu przesuń 0 ( 0,2 * :szerokość_domu + 1 ) ustalkolormalowania 14 zamaluj przesuń 0 ( - 0,2 * :szerokość_domu - 1 ) przesuń -0,3 * :szerokość_domu -0,25 * :szerokość_domu Rys. 9 Rezultat działania procedury dom 156 Zachowanie niezmienniczości położenia żółwia przy rysowaniu pojedynczego domu umożliwia łatwe skonstruowanie procedury rysującej szereg domków różnej wielkości (i to również dzięki zastosowaniu podprocedur z parametrami). oto domy :szerokość cs przesuń powtórz 7 [dom :szerokość przesuń 0,9 * :szerokość 0,68 * :szerokość przyp "szerokość :szerokość * 0,80]
11 10 Rys. 10 Rezultat działania procedury domy 120 W oknie głównym Logo Komeniusza wciskając klawisz F4 otwieramy okno Pamięć, w którym widzimy wszystkie procedury wchodzące w skład naszego projektu. Żółte kółeczko przy nazwie procedury oznacza, że jest otwarte okno podglądu danej procedury, natomiast czerwone kółeczko oznacza, że dana procedura ma otwarte okno do edycji, w której możemy poprawiać (edytować) daną procedurę. Aby otworzyć okno podglądu danej procedury wystarczy kliknąć dwuklikiem na nazwę tej procedury. Rys. 11 Otwarte okienko Pamięć
12 11 Natomiast aby przejść do edycji danej procedury trzeba wcisnąć klawisz F11 po zaznaczeniu nazwy procedury lub z menu górnego wybrać Obiekty i później Edycja. Jest też możliwe bezpośrednie przejście z okna podglądu do okna edycji poprzez dwukrotne kliknięcie na podglądzie. W danej chwili może być edytowana tylko jedna procedura. Okienka podglądu, edycji, pamięci zamykamy w zwykły sposób przyciskiem. Nowe procedury piszemy bezpośrednio w głównym oknie Logo Komeniusza. Możemy je również wprowadzać w trybie edycyjnym, wybierając najpierw okno Pamięć (F4), z menu należy wybrać Obiekty, następnie Dodaj procedurę... wpisując w polu tekstowym Nazwę nowej procedury (bez parametrów parametry wpisuje się później w edycji) i zatwierdzić OK. 5. Podsumowanie Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania i zarazem środowiskiem dydaktycznym, to znaczy należy do kategorii produktów najcenniejszych, takich, które umożliwiają zaspokojenie podstawowej potrzeby współczesnego człowieka, a mianowicie potrzeby stałego uczenia się i rozwoju. Logo Komeniusz jest środowiskiem, które odpowiada potrzebom uczniów i nauczycieli. Najbardziej atrakcyjnym, aktywnym i skutecznym sposobem nauki jest samodzielne rozwijanie projektów dydaktycznych, np. gier edukacyjnych. Logo Komeniusz jest nowoczesnym językiem programowania funkcyjnego, w pełni zgodnym z najlepszymi wzorcami, umożliwiającymi programowanie wyrafinowanych operacji na złożonych strukturach danych.
13 12 6. Literatura A.Walat; Wprowadzenie do języka i środowiska Logo Komeniusz OEIiZK, Warszawa 1996 A.Jeske: Logo w zadaniach, PTE Zielona Góra 1988 A. Walat: Za pomocą komputera. Podręcznik dla klasy I Informatyka dla gimnazjalistów. Oficyna Wydawnicza Pazdro 1999 A. Drogowski; Elementy informatyki Podręcznik dla ucznia Czarny Kruk Bydgoszcz 1998 Informatyka w szkole Poradnik dyrektora i nauczyciela Vulcan Wrocław 1993 A. Drogowski Zbiór ćwiczeń z Logo Czarny Kruk Bydgoszcz 2000 E. Gurbiel, G.Hardt-Olejniczak, E.Kołczyk, H.Krupnicka, Maciej M.Sysło Informatyka Podręcznik dla ucznia gimnazjum WSiP Warszawa 2000 G.Koba: Informatyka Podstawowe tematy nie tylko dla gimnazjum WS PWN Warszawa-Wrocław 1999 M.Mordaka; Informatyka 2000 Podręcznik dla gimnazjum II rok nauki Czarny Kruk Bydgoszcz 2001 A. Walat: Elementy informatyki dla szkół średnich cz. I Wydawnictwa Edukacyjne Warszawa 1993 S. Waligórski Programowanie w języku Logo WNT Warszawa 1990
14 13 7. Spis rysunków Rys. 1 Widok projektu... 4 Rys. 2 Graf projektu domy... 5 Rys. 3 Rezultat działania procedury kwadrat Rys. 4 Rezultat działania procedury okna Rys. 5 Rezultat działania procedury parter Rys. 6 Rezultat działania procedury drzwi Rys. 7 Rezultat działania procedury komin Rys. 8 Rezultat działania procedury dach Rys. 9 Rezultat działania procedury dom Rys. 10 Rezultat działania procedury domy Rys. 11 Otwarte okienko Pamięć... 10
15 14 Spis treści 1 Wstęp Charakterystyka języka Logo Grafika żółwia Projekt rysujący szereg domków (z jednym żółwiem) Podsumowanie Literatura Spis rysunków... 13
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
Bardziej szczegółowoProgramowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia
Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.
Bardziej szczegółowoDarmowy fragment www.bezkartek.pl
t n e gm.pl a r f tek y w kar o rm.bez a D ww w Copyright by Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2009 Projekt okładki: Ewa Beniak-Haremska ISBN 978-83-7850-323-1 978-83-7587-205-7 Oficyna Wydawnicza Impuls
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku LOGO KOMENIUSZ
Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji
Bardziej szczegółowoWarsztaty komputerowe
Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie
Bardziej szczegółowoSimba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Bardziej szczegółowoPrzykład animacji w Logo Komeniusz
Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej Przykład animacji w Logo Komeniusz 1 Projekt animacji z zastosowaniem wielu żółwi W środowisku Logo
Bardziej szczegółowoPodstawowe komendy. Ćwiczenie 1
Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający
Bardziej szczegółowoALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż
ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
Bardziej szczegółowo1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Bardziej szczegółowoDefiniowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie
Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia
Bardziej szczegółowoRYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Bardziej szczegółowoWstęp. Opis programu :
Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoTemat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Bardziej szczegółowoSłowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury
Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne
Bardziej szczegółowoProgramowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Bardziej szczegółowo1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić
Bardziej szczegółowoCykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty
Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw
Bardziej szczegółowo1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoDokładny opis instalacji programów RFD można znaleźć w pliku PDF udostępnionym na stronie w zakładce Downland > AutoCAD > Instalacja
Kratka Dokładny opis instalacji programów RFD można znaleźć w pliku PDF udostępnionym na stronie www.rfd.pl w zakładce Downland > AutoCAD > Instalacja Menu programu wywołujemy poleceniem. Command: kkm
Bardziej szczegółowoWstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Bardziej szczegółowo1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Bardziej szczegółowoRozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.
Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.
Bardziej szczegółowoMisja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Bardziej szczegółowoPrzed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Bardziej szczegółowoUniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Bardziej szczegółowoJak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Bardziej szczegółowoObsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;
Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoLOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:
LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.
Bardziej szczegółowoZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Bardziej szczegółowoOd szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej
Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej Konferencja w ramach XII edycji Akademii TIK Nowa podstawa programowa z informatyki w świetle reformy oświaty
Bardziej szczegółowoRozwiązanie ćwiczenia 7a
Rozwiązanie ćwiczenia 7a Podpisy pod rysunkami, zdjęciami możesz wprowadzić w następujący sposób: 1. Kliknij obiekt (rysunek, zdjęcie) i wybierz przycisk Wstaw podpis z grupy narzędzi Podpisy na karcie
Bardziej szczegółowoPlan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Bardziej szczegółowoe-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja tworzenie procedur 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić
Bardziej szczegółowoKolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Bardziej szczegółowoZ nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6
Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 6 1 1. Komputer i program komputerowy 1.1. Posługiwanie się komputerem i
Bardziej szczegółowoKONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Bardziej szczegółowoCEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.
Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.
Bardziej szczegółowoTemat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.
Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model konstrukcji prostej prostopadłej i wykorzysta go w zadaniach
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi. programu 4Trans Grafik. autorstwa: PC NET SERVICE Stocerz Sp. J.
Instrukcja obsługi programu 4Trans Grafik autorstwa: PC NET SERVICE Stocerz Sp. J. 4Trans Grafik - Pomoc Kopiowanie, wprowadzanie zmian, przesyłanie, publiczne odtwarzanie i wszelkie wykorzystywanie tych
Bardziej szczegółowo1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.
Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;
Bardziej szczegółowoCo to jest arkusz kalkulacyjny?
Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci
Bardziej szczegółowoLekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;
Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja - narzędzie pracy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna,
Bardziej szczegółowoETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!
TEST (max. 25 pkt.) Przed rozpoczęciem rozwiązywania testu wpisz swoje dane na karcie odpowiedzi. Następnie przeczytaj uważnie pytania. W każdym pytaniu jest tylko jedna poprawna odpowiedź. Poprawne odpowiedzi
Bardziej szczegółowoAplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 3. I. Wymiarowanie
Ćwiczenie 3 I. Wymiarowanie AutoCAD oferuje duże możliwości wymiarowania rysunków, poniżej zostaną przedstawione podstawowe sposoby wymiarowania rysunku za pomocą różnych narzędzi. 1. WYMIAROWANIE LINIOWE
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoI Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Bardziej szczegółowoTworzenie dokumentacji 2D
Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu
Bardziej szczegółowoTWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.
Bardziej szczegółowoZ nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Spis treści 1. Komputer i program komputerowy...
Bardziej szczegółowoCel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności
Temat: Symetria osiowa z GeoGebra Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności Podstawa programowa Informatyka IV. Wykorzystanie komputera oraz programów
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do
Bardziej szczegółowoJeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Bardziej szczegółowoUżycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Bardziej szczegółowoTworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu:
Instrukcja obsługi programu: MODUŁ USER ADMIN ADMINISTRACJA UŻYTKOWNIKÓW Przeznaczenie programu Program przeznaczony jest do administracji użytkownikami. Program umożliwia dodawanie, usuwanie oraz modyfikację
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny
Bardziej szczegółowoĆw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Bardziej szczegółowoAPLIKACJE WCHODZĄCE W SKŁAD PAKIETU MS OFFICE DLA UŻYTKOWNIKÓW DOMOWYCH
Edytory tekstu e-podręcznik dla seniora... i nie tylko. Na początku opracowania wspomniano, że aby móc wykonać określoną czynność na komputerze, wymagany jest do tego odpowiedni program. Do tworzenia dokumentów
Bardziej szczegółowoRCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy
RCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy lokalizacja: Etatomierz Grafiki RCP Grafiki Stosowane w dokumencie skróty: DW dzień wolny NB nieobecność (rozumiana jako wpis
Bardziej szczegółowoPrezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
Bardziej szczegółowo1. Komputer i program komputerowy
1. Komputer i program komputerowy Szczegółowe osiągnięcia wychowawcze Uczeń: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA VI przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze, jest odpowiedzialny
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VI
Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VI I półrocze 1. Komputer i program komputerowy Szczegółowe osiągnięcia wychowawcze Uczeń: przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze,
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010
Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoZajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Spis treści Wstęp... 2 1. Komputer i program komputerowy...
Bardziej szczegółowoOpis Edytora postaci Logomocji
Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowoBLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Bardziej szczegółowoTWORZENIE BLOKÓW I ATRYBUTÓW DLA PODANEGO PRZYKŁADU RYSUNKU ZESTAWIENIOWEGO. SPORZĄDZENIE LISTY ATRYBUTÓW
Temat laboratorium: TWORZENIE BLOKÓW I ATRYBUTÓW DLA PODANEGO PRZYKŁADU RYSUNKU ZESTAWIENIOWEGO. SPORZĄDZENIE LISTY ATRYBUTÓW Treść zadania: Jesteś pracownikiem służb BHB w przedsiębiorstwie produkującym
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:
Bardziej szczegółowoINSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE Łódź 2012 1 Program Solid Edge ST (Synchronous Technology) umożliwia projektowanie urządzeń technicznych w środowisku
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;
Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie
Bardziej szczegółowoRys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
Bardziej szczegółowoZastosowanie programu PowerPoint do tworzenia prezentacji multimedialnych
SŁAWOMIR MICHNIKIEWICZ Zastosowanie programu PowerPoint do tworzenia prezentacji multimedialnych 2006 SPIS TREŚCI 1. Wskazówki dotyczące przygotowywania pokazu slajdów... 2. Podstawowe operacje związane
Bardziej szczegółowoKrzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Bardziej szczegółowoKonspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Bardziej szczegółowo