INSTRUKCJE ITERACYJNE
|
|
- Gabriela Jóźwiak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJE ITERACYJNE Zadanie nr 1 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wyświetla na ekranie monitora 10 kolejnych liczb całkowitych począwszy od 1. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. DOPÓKI i <=10 WYKONUJ PISZ(i) KOC i <= 10 PISZ(i) PISZ(i) Aś i > 10 PISZ(i) i > 10
2 Zadanie nr 2 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza sumę 10 kolejnych liczb całkowitych począwszy od 1 i wyświetla ją na ekranie monitora. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. DOPÓKI i <=10 WYKONUJ s := s + i KOC s:= 0 i <= 10 s := s + i s := s + i Aś i > 10 s := s + i i > 10
3 Zadanie nr 3 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza sumę 10 kolejnych parzystych liczb całkowitych począwszy od 2 i wyświetla ją na ekranie monitora. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. j := 2 DOPÓKI i <=10 WYKONUJ s := s + j j := j + 2 KOC j := 2 s:= 0 i <= 10 s := s + j j := j + 2 j := 2 s := s + j j := j + 2 Aś i > 10 j := 2 s := s + j j := j + 2 i > 10
4 Zadanie nr 4 Ojciec ma syna, któremu daje przez 30 dni pieniądze w następujący sposób. Pierwszego dnia syn otrzymuje 2 złote, kaŝdego następnego dnia otrzymuje o dwa złote więcej niŝ w dniu poprzednim. Ile pieniędzy zaoszczędzi syn. j := 2 DOPÓKI i <=30 WYKONUJ s := s + j j := j + 2 KOC j := 2 s:= 0 i <= 30 s := s + j j := j + 2 j := 2 s := s + j j := j + 2 Aś i > 30 j := 2 s := s + j j := j + 2 i > 30
5 Zadanie nr 5 Ojciec ma syna, któremu daje przez 10 dni pieniądze w następujący sposób. Pierwszego dnia syn otrzymuje 2 złote, kaŝdego następnego dnia otrzymuje dwa razy więcej niŝ w dniu poprzednim. Ile pieniędzy zaoszczędzi syn. j := 2 DOPÓKI i <=10 WYKONUJ s := s + j j := j * 2 KOC j := 2 s:= 0 i <= 10 s := s + j j := j * 2 j := 2 s := s + j j := j * 2 Aś i > 10 j := 2 s := s + j j := j * 2 i > 10
6 Zadanie nr 6 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wyświetla na ekranie 20 elementów ciągu arytmetycznego: pierwszy element ciągu ma wartość 150, kaŝdy element następny jest o 5 mniejszy. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. j := 150 DOPÓKI i <= 20 WYKONUJ PISZ(j) j := j 5 KOC j := 150 i <= 20 PISZ(j) j := j - 5 j := 150 PISZ(j) j := j 5 Aś i > 20 j := 150 PISZ(j) j := j - 5 i > 20
7 Zadanie nr 7 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza ilość cegieł w piramidzie o podstawie 10 na 10 cegieł. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. DOPÓKI i <= 10 WYKONUJ s := s + i*i KOC s:= 0 i <= 10 s := s + i*i s := s + i*i Aś i > 10 s := s + i*i i > 10
8 Zadanie nr 8 Pan Kowalski zbudował ścianę z cegieł. KaŜda cegła waŝyła 2 kilogramy. U podstawy ściany znajdowało się 15 cegieł. KaŜda warstwa wyŝsza posiadała o jedną cegłę mnie. Napisz algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza masę ściany. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. 5 DOPÓKI i >= 1 WYKONUJ s := s + i*i i := i 1 KOC s := s*2 s := s + i*i i := i s:= 0 i >= 1 s := s*2 5 s := s + i*i i := i - 1 Aś i < 1 s := s*2 5 s := s + i*i i := i - 1 i < 1 s := s*2
9 Zadanie nr 9 Napisz algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wyświetla na ekranie monitora tabliczkę mnoŝenia w następujący sposób: a) Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. b) Wartość pierwszego czynnika w kaŝdym działaniu wynosi 5 c) Wartość drugiego czynnika w działaniu pierwszym ma wartość 3 a w kaŝdym następnym jest o jeden większa. d) Program ma wyświetlać 20 działań i := 3 DOPÓKI i <= 22 WYKONUJ PISZ(5;"*";i;"=";5*i) KOC i := 3 i <= 22 PISZ(5;"*";i;"=";5*i) i := 3 PISZ(5;"*";i;"=";5*i) Aś i > 22 i := 3 PISZ(5;"*";i;"=";5*i) i > 22
10 Zadanie nr 10 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wyświetla na ekranie monitora ciąg n liczb całkowitych w którym kaŝda liczba jest większa od poprzedniej o określoną wartość. Wartość pierwszego elementu ciągu m, ilość elementów ciągu n i róŝnica między elementami ciągu r jest podawana przez uŝytkownika podczas działania algorytmu. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. PODAJ(m;n;r) i:=1 DOPÓKI i <= n WYKONUJ PISZ(m) m := m + r KOC PODAJ(m;n;r) i <= n PISZ(m) m := m + r PODAJ(m;n;r) PISZ(m) m := m + r Aś i > n PODAJ(m;n;r) PISZ(m) m := m + r i > n
11 Zadanie nr 11 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który ma obliczać sumę dwóch liczb a oraz b których wartości są podawane przez uŝytkownika oraz wyświetlać jej wartość na ekranie monitora. Wartość liczb są podawane dopóki ich suma jest róŝna od zera. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. a:=1 b:=1 DOPÓKI a+b <> 0 WYKONUJ PODAJ(a;b) c := a + b PISZ(c) KOC PODAJ(a;b) a := 1 b := 1 a+b <> 0 c := a+b PISZ(c) PODAJ(a;b) c := a + b PISZ(c) Aś a+b = 0 PODAJ(a,b) c := a+b PISZJ(c) a+b = 0
12 Zadanie nr 12 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który ma realizować następujące załoŝenia: a) program wczytuje z klawiatury wartości trzech zmiennych a (pierwszy element ciągu), n (ilość elementów ciągu), r (róŝnica między elementami ciągu), b) algorytm oblicza sumę oraz iloczyn tego ciągu. c) Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. PODAJ(a;n;r) i:=1 s:=0 p :=1 DOPÓKI i <= n WYKONUJ s := s + a p := p * a a := a + r KOC PISZ(s;p) Wyjaśnienie pojęć: s suma p iloczyn PODAJ(a;n;r) i:=1 s:=0 p :=1 s := s + a p := p * a a := a + r Aś i > n PISZ(s;p) Wyjaśnienie pojęć: s suma p iloczyn s := s + a p := p * a a := a + r PODAJ(a;n;r) i <= n PODAJ(a;n;r) s := s + a p := p * a a := a + r PODAJ(s;p) i > n PODAJ(s;p)
13 Zadanie nr 13 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza silnię podanej liczby i wyświetla jej wartość na ekranie monitora. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. PODAJ(n) DOPÓKI i <= n WYKONUJ p := p * i KOC PISZ(p) PODAJ(n) i <= n PISZ(p) p := p * i PODAJ(n) p := p * i Aś i > n PISZ(p) PODAJ(n) p := p * i i > n PISZ(p)
14 Zadanie nr 14 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który oblicza silnię podanej liczby oraz sumę silni poszczególnych liczb od 1 do tej liczby i wyświetla ich wartości na ekranie monitora. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. PODAJ(n) DOPÓKI i <= n WYKONUJ p := p * i s := s + p KOC PISZ(s;p) p := p * i s := s + p PODAJ(n) i <= n PISZ(s;p) PODAJ(n) p := p * i s := s + p Aś i > n PISZ(s;p) PODAJ(n) p := p * i s := s + p i > n PISZ(s;p)
15 Zadanie nr 15 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który wypisuje ciąg n liczb w którym kaŝda liczba jest równa liczbie poprzedniej podniesionej do kwadratu. Pierwsza liczba jest podawana przez uŝytkownika. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. PODAJ(a;n) DOPÓKI i <= n WYKONUJ PISZ(a) a := a * a KOC PODAJ(a;n) i <= n PISZ(a) a := a * a PODAJ(a;n) PISZ(a) a := a * a Aś i > n PODAJ(a;n) PISZ(a) a := a * a i > n
16 Zadanie nr 16 Przedstaw algorytm za pomocą a i schematów blokowych, który ma obliczać sumę 20 losowych liczb całkowitych z przedziału <30;60>. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI i. DOPÓKI i <= n WYKONUJ x := LOSOWA(30;60) s := s + x KOC i <= n x := LOSOWA(30;60) s := s + x x := LOSOWA(30;60) s := s + x Aś i > n x := LOSOWA(30;60) s := s + x i > n
17 Zadanie nr 17 Obok przedstawiono. UłóŜ treść zadania do tego schematu. S := 0 Przedstaw algorytm za pomocą schematów blokowych, który oblicza sumę 5 kolejnych liczb całkowitych począwszy od 1 i wyświetla ją na ekranie monitora. Zrealizuj problem za pomocą instrukcji DOPÓKI. i<=5 S := S + i PISZ(S) Zadanie nr 18 Obok przedstawiono. WskaŜ błąd w tym schemacie oraz ułóŝ do niego treść zadania. Tak jest Tak powinno być S := 0 j := 12 S := 0 j := 12 j<=10 i<=10 S := S + j PISZ(S) S := S + j PISZ(S) j := j + 2 j := j + 2 Wyjaśnienie: Warunek ma postać j <= 10 a powinien mieć postać i <= 10 Przykładowa treść zadania: Napisz algorytm za pomocą schematów blokowych, który oblicza sumę 10 elementów ciągu arytmetycznego: 12, 14, wyświetl wynik na ekranie monitora. Zrealizuj zadanie za pomocą instrukcji DOPÓKI.
18 Zadanie nr 19 Obok przedstawiono. WskaŜ błąd w tym schemacie oraz ułóŝ do niego treść zadania. Tak jest Tak powinno być S := 1 S := 1 S := s * i S := s * i i<5 i>5 PISZ(S) PISZ(S) Wyjaśnienie: Warunek ma postać i < 5 a powinien mieć postać i > 5 Przykładowa treść zadania: Napisz algorytm za pomocą schematów blokowych, który oblicza iloczyn 5 elementów ciągu arytmetycznego: 1, 2, 3, 4, 5. Wynik wyświetl na ekranie monitora. Zrealizuj zadanie za pomocą instrukcji.
19 Zadanie nr 20 Obok przedstawiono. WskaŜ błąd w tym schemacie oraz ułóŝ do niego treść zadania. Tak jest Tak powinno być S := 0 K := 0 i := 5 S := 0 K := 1 i := 5 S := S + i K := K*i S := S + i K := K*i i>15 i>15 PISZ(S;K) PISZ(S;K) Wyjaśnienie: Przypisano wartość początkową K := 0 a powinno być K := 1 Przykładowa treść zadania: Napisz algorytm za pomocą schematów blokowych, który oblicza sumę oraz iloczyn 11 elementów ciągu arytmetycznego: 5, 6,. Wynik wyświetl na ekranie monitora. Zrealizuj zadanie za pomocą instrukcji.
20 Zadanie nr 21 Napisz algorytm za pomocą schematy lokowego i a, który oblicza sumę parzystych i iloczyn nieparzystych elementów ciągu arytmetycznego: 10, DOPÓKI i <= 35 WYKONUJ JEśELI (i MOD 2 = 0) TO s := s + i WPR p := p * i KOC PISZ(s;p) i <= 35 i MOD 2 = 0 PISZ(s;p) s := s + i p := p * i s := s + i
21 0 JEśELI (i MOD 2 = 0) TO s := s + i WPR p := p * i Aś i > 35 PISZ(s;p) 0 i MOD 2 = 0 s := s + i p := p * i s := s + i i > 35 PISZ(s;p)
22 Zadanie nr 22 Napisz algorytm za pomocą schematu blokowego i a, który generuje 100 liczby całkowitych z przedziału <20;35>. Algorytm ma obliczać ile wygenerowano liczb większych od 32. ile := 0 DOPÓKI i <= 100 WYKONUJ x := LOSOWA(20;35) JEśELI (x > 32) TO ile := ile + 1 KOC PISZ(ile) x := LOSOWA(20;35) ile := 0 i <= 100 PISZ(ile) x > 32 ile := ile + 1
23 ile := 0 x := LOSOWA(20;35) JEśELI (x > 32) TO ile := ile + 1 Aś i > 100 PISZ(ile) ile := 0 x := LOSOWA(20;35) x > 32 ile := ile + 1 i > 100 PISZ(ile)
24 Zadanie nr 23 Anna i Ada otrzymują od taty pieniądze przez 30 dni w następujący sposób: a) pierwsza otrzymuje pieniądze Ada i otrzymała od taty pierwszego dnia 5 złotych b) kaŝdego dnia pieniądze moŝe otrzymać tylko jedna dziewczynka c) dziewczynki otrzymują pieniądze na przemian d) wysokość otrzymywanych kwot wzrasta codziennie o 5% Napisz algorytm który obliczy ile pieniędzy zaoszczędzi Anna i Ada? ada := 0 anna := 0 kwota := 5 DOPÓKI i <= 30 WYKONUJ JEśELI (i MOD 2 = 0) TO anna := anna + kwota WPR ada := ada + kwota kwota := kwota + (5 * kwota)/100 KOC PISZ(anna;ada) i MOD 2 = 0 anna := 0 ada := 0 kwota := 5 i <= 30 PISZ(anna;ada) anna := anna +kwota ada := ada + kwota kwota := kwota + (5 * kwota)/100
25 ada := 0 anna := 0 kwota := 5 JEśELI (i MOD 2 = 0) TO anna := anna + kwota WPR ada := ada + kwota kwota := kwota + (5 * kwota)/100 Aś i > 30 PISZ(anna;ada) anna := anna +kwota anna := 0 ada := 0 kwota := 5 i MOD 2 = 0 ada := ada + kwota kwota := kwota + (5 * kwota)/100 i > 30 PISZ(anna;ada)
Zestaw zadań z algorytmiki dla klas trzecich o rozszerzonym programie nauczania z informatyki
Artur Machaj Zestaw zagadnień z algorytmiki Zestaw zadań z algorytmiki dla klas trzecich o rozszerzonym programie nauczania z informatyki opracował Artur Machaj SPIS TREŚCI OPERATORY I INSTRUKCJE... 2
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE I OBIEKTOWE CZĘŚĆ 004 (wersja dla ucznia) ALGORYTMY
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE I OBIEKTOWE CZĘŚĆ 004 (wersja dla ucznia) ALGORYTMY Zestaw zadań z algorytmiki jako wstęp do programowania strukturalnego opracował Jerzy Kluczewski SPIS TREŚCI WSTĘP, CZYLI
INSTRUKCJE WARUNKOWE. Zadanie nr 1. Odpowiedź. schemat blokowy
INSTRUKCJE WARUNKOWE Zadanie nr 1 a Dane jest równanie y =. Napisz algorytm, który realizuje następujące załoŝenia: 1) algorytm ma wczytywać wartości liczbowe zmiennych a oraz b; 2) JeŜeli dla wczytanych
Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.
Iteracje Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony. Iteracja inaczej zwana jest pętlą i oznacza wielokrotne wykonywanie instrukcji. Iteracje
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci: * Jan Kowalski * * ul. Zana 31 * 3. Zadeklaruj zmienne przechowujące
LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while
WSTEP DO INFORMATYKI I PROGRAMOWANIA LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while Zadanie. Przeanalizuj działanie poniższego programu. cout
do instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
ALGORYMY Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
ALGORYTMY MATEMATYCZNE Ćwiczenie 1 Na podstawie schematu blokowego pewnego algorytmu (rys 1), napisz listę kroków tego algorytmu:
ALGORYTMY MATEMATYCZNE Ćwiczenie 1 Na podstawie schematu blokowego pewnego algorytmu (rys 1), napisz listę kroków tego algorytmu: Rys1 Ćwiczenie 2 Podaj jaki ciąg znaków zostanie wypisany po wykonaniu
1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
if (wyrażenie ) instrukcja
if (wyrażenie ) instrukcja Jeśli wartość wyrażenia jest różna od zera, to jest wykonywana instrukcja, jeśli wartość wyrażenia jest równa 0, to dana instrukcja nie jest wykonywana Wyrażenie testowe podajemy
Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do
INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU Instrukcja pętli For to do Instrukcja ta określa dokładnie ile razy zostanie powtórzony dany ciąg instrukcji. Postać pętli for w Pascalu: for zmienna : = początek to
Laboratorium nr 1. i 2.
Laboratorium nr 1. i 2. Celem laboratorium jest zapoznanie się ze zintegrowanym środowiskiem programistycznym, na przykładzie podstawowych aplikacji z obsługą standardowego wejścia wyjścia, podstawowych
1.1. Pozycyjne systemy liczbowe
1.1. Pozycyjne systemy liczbowe Systemami liczenia nazywa się sposób tworzenia liczb ze znaków cyfrowych oraz zbiór reguł umożliwiających wykonywanie operacji arytmetycznych na liczbach. Dla dowolnego
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza.
ZADANIE 1 Stopnie Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza. MoŜesz wykorzystać wzór: C = 5 / 9 ( F - 32 )
Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.
Zadania język C++ Zad. 1 Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. (Być moŝe są w tym samym wieku. Zrób w programie warunek,
LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ
Klasa POZIOM PODSTAWOWY Czas pracy 170 minut Instrukcja dla piszącego 1. Sprawdź, czy arkusz zawiera 18 stron.. W zadaniach od 1. do 0. są podane 4 odpowiedzi: A, B, C, D, z których tylko jedna jest prawdziwa.
3.4. FUNKCJA LINIOWA ZADANIA TEKSTOWE. Sześć lat temu ojciec był 6 razy starszy od syna.
.4. FUNKCJA LINIOWA ZADANIA TEKSTOWE Przykład.4..Ojciec i syn mają razem 47 lat. Sześć lat temu ojciec był 6 razy starszy od syna. Ile lat ma obecnie kaŝdy z nich? x wiek ojca y wiek syna x Układamy pierwsze
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Podstawowe algorytmy przetwarzania tablic (wypełnianie, porównywanie elementów,
Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,
wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.
*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)
Tablice Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do
11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym
1. Instrukcja warunkowa a. słuŝy do wprowadzania danych oraz wprowadzania wyników b. to instrukcja decyzyjna c. to sposób przedstawienia algorytmu 2. Instrukcja, która opisuje wykonanie róŝnych czynności
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
Zadanie 1. Korale (8 pkt) Rozważamy następującą rekurencyjną procedurę Korale, której parametrem jest dodatnia liczba całkowita n.
Zadanie 1. Korale (8 pkt) Rozważamy następującą rekurencyjną procedurę Korale, której parametrem jest dodatnia liczba całkowita n. Korale(n) 1. Jeżeli n = 1, to 1.1. nawlecz czarny koralik na prawy koniec
4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.
Jarosław Wróblewski Matematyka dla Myślących, 008/09. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych. 15 listopada 008 r. Uwaga: Przyjmujemy,
Suma dziewięciu poczatkowych wyrazów ciagu arytmetycznego wynosi 18, a suma siedmiu poczatkowych
www.zadania.info NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI CIAGI ARYTMETYCZNE ZADANIE 1 Suma drugiego, czwartego i szóstego wyrazu ciagu arytmetycznego jest równa 42, zaś suma kwadratów wyrazów drugiego
Proste programy w C++ zadania
Proste programy w C++ zadania Zbiór zadao do samodzielnego rozwiązania stanowiący powtórzenie materiału. Podstawy C++ Budowa programu w C++ Dyrektywy preprocesora Usunięcie dublujących się nazw Częśd główna
Algorytm. a programowanie -
Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik
Sposoby zapisywania algorytmów
Sposoby zapisywania algorytmów Algorytmy powinny być tak przedstawiane, aby było moŝliwe ich jednoznaczne odczytanie i zastosowanie. MoŜna prezentować je poprzez: 1. Zapis w postaci ciągu kroków ( języka
Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 9 Zadania ciągi
1 TEST WSTĘPNY 1. (1p) Dany jest ciąg (a n) określony wzorem a n = (-1) n dla n 1. Wówczas wyraz a3 tego ciągu jest równy: A. B. C. - D. - 2. (2p) Ile wyrazów ujemnych ma ciąg określony wzorem a n = n
Gimnazjum w Tęgoborzy - Algorytmika Strona 1 z 22 mgr Zofia Czech
ALGORYMY Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu
Algorytmy i struktury danych. Wykład 4
Wykład 4 Różne algorytmy - obliczenia 1. Obliczanie wartości wielomianu 2. Szybkie potęgowanie 3. Algorytm Euklidesa, liczby pierwsze, faktoryzacja liczby naturalnej 2017-11-24 Algorytmy i struktury danych
Programowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Lista zadań nr 15 TERMIN ODDANIA ROZWIĄZANYCH ZADAŃ 9 marca 2015
Lista zadań nr 5 TERMIN ODDANIA ROZWIĄZANYCH ZADAŃ 9 marca 05 Liczby rzeczywiste a) planuję i wykonuję obliczenia na liczbach rzeczywistych; w szczególności obliczam pierwiastki, w tym pierwiastki nieparzystego
1 Wprowadzenie do algorytmiki
Teoretyczne podstawy informatyki - ćwiczenia: Prowadzący: dr inż. Dariusz W Brzeziński 1 Wprowadzenie do algorytmiki 1.1 Algorytm 1. Skończony, uporządkowany ciąg precyzyjnie i zrozumiale opisanych czynności
LABORATORIUM Systemy teletransmisji i transmisja danych
LABORATORIUM Systemy teletransmisji i transmisja danych INSTRUKCJA NR:3 TEMAT: Podstawy adresowania IP w protokole TCP/IP 1 Cel ćwiczenia: WyŜsza Szkoła Technik Komputerowych i Telekomunikacji Zapoznanie
W języku C dostępne są trzy instrukcje, umożliwiające tworzenie pętli: for, while oraz do. for (w1;w2;w3) instrukcja
Pętle W języku C dostępne są trzy instrukcje, umożliwiające tworzenie pętli: for, while oraz do. Instrukcja for ma następującą postać: for (w1;w2;w3) instrukcja w1, w2, w3 są wyrażeniami Schemat blokowy
Potęgi str. 1/6. 1. Oblicz. d) Potęgę 3 6 można zapisać jako: A. 36 B C D. 3 6
Potęgi str. 1/6 1. Oblicz. a) 8 2 8 b) ( 2)7 2 c) 9 ( 9) 2 d) 34 27 2. Potęgę 3 6 można zapisać jako: A. 36 B. 3 3 3 3 3 3 C. 6 6 6 D. 3 6 3. Po obliczeniu wartości 3 2 3 otrzymamy liczbę: A. 3 8 B. 9
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Materiały dydaktyczne na zajęcia wyrównawcze z matematyki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżynieria i Gospodarka Wodna w ramach projektu Era inżyniera pewna lokata na przyszłość Projekt
Liczby rzeczywiste, wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, statystyka, prawdopodobieństwo.
Liczby rzeczywiste, wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, statystyka, prawdopodobieństwo. Zagadnienia szczegółowe: obliczanie wartości wyrażeń arytmetycznych; działania na pierwiastkach i potęgach;
Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl
System dziesiętny 7 * 10 4 + 3 * 10 3 + 0 * 10 2 + 5 *10 1 + 1 * 10 0 = 73051 Liczba 10 w tym zapisie nazywa się podstawą systemu liczenia. Jeśli liczba 73051 byłaby zapisana w systemie ósemkowym, co powinniśmy
d) a n = e) a n = n 3 - n 2-16n + 16 f) a n = n 3-2n 2-50n +100
Ciągi - zadania Zad. 1 Oblicz sześć początkowych wyrazów ciągu (a n ) określonego wzorem a) a n = 3n + 2 b) a n = (n - 2)n c) a n = n 2-4 d) a n =n e) a n = f) a n = g) a n =(-1) n 2 n+3 h) a n = n - 2
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2014 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 201 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt) Danych jest n przedmiotów o niewielkich gabarytach i różnych wagach. Jest też do dyspozycji waga z dwiema szalkami, ale nie ma odważników. Kładąc na wadze przedmioty a i b,
Warsztaty dla nauczycieli
WPROWADZENIE Wyprowadzanie danych: Wyprowadzanie na ekran komunikatów i wyników umożliwia instrukcja wyjścia funkcja print(). Argumentami funkcji (podanymi w nawiasach) mogą być teksty, wyrażenia arytmetyczne
P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.
P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt. Lekcja 2 Temat: Podstawowe pojęcia związane z prawdopodobieństwem. Str. 10-21 1. Doświadczenie losowe jest to doświadczenie,
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Wstęp do Informatyki
Wstęp do Informatyki dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak, prof. AJD bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 8 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Wstęp do Informatyki Wykład 8 1 / 32 Instrukcje iteracyjne
Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2012/13
Poniedziałek 12 listopada 2012 - zaczynamy od omówienia zadań z kolokwium nr 1. Wtorek 13 listopada 2012 - odbywają się zajęcia czwartkowe. 79. Uprościć wyrażenia a) 4 2+log 27 b) log 3 2 log 59 c) log
PętlaforwOctave. Roman Putanowicz 13 kwietnia 2008
PętlaforwOctave Roman Putanowicz kwietnia 008 Zakresyioperator : Zakresy(ang. ranges) są wygodnym sposobem definiowania wektorów reprezentujących ciągi arytmetyczne, czyli ciągi w których różnica pomiędzy
Instrukcja warunkowa i złoŝona.
Instrukcja warunkowa i złoŝona. Budowa pętli warunkowej. JeŜeli mielibyśmy przetłumaczyć instrukcję warunkową to brzmiałoby to mniej więcej tak: jeŝeli warunek jest spełniony, to wykonaj jakąś operację
KURS MATURA ROZSZERZONA część 1
KURS MATURA ROZSZERZONA część 1 LEKCJA 1 Liczby rzeczywiste ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 10 2 2019 684 168 2 Dane
wagi cyfry 7 5 8 2 pozycje 3 2 1 0
Wartość liczby pozycyjnej System dziesiętny W rozdziale opiszemy pozycyjne systemy liczbowe. Wiedza ta znakomicie ułatwi nam zrozumienie sposobu przechowywania liczb w pamięci komputerów. Na pierwszy ogień
Rekurencja (rekursja)
Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)
Programowanie - wykład 4
Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include
7. CIĄGI. WYKŁAD 5. Przykłady :
WYKŁAD 5 1 7. CIĄGI. CIĄGIEM NIESKOŃCZONYM nazywamy funkcję określoną na zbiorze liczb naturalnych, dodatnich, a wyrazami ciągu są wartości tej funkcji. CIĄGIEM SKOŃCZONYM nazywamy funkcję określoną na
ALGORYTMY I PROGRAMY
ALGORYTMY I PROGRAMY Program to ciąg instrukcji, zapisanych w języku zrozumiałym dla komputera. Ten ciąg instrukcji realizuje jakiś algorytm. Algorytm jest opisem krok po kroku jak rozwiązać problem, czy
1.8. PRZEDZIAŁY LICZBOWE
.8. PRZEDZIAŁY LICZBOWE Przedziały liczbowe Nazwa zbioru Oznaczenie Warunek, które spełniają liczby naleŝące do zbioru Ilustracja graficzna Przedział otwarty ( b) a, a < x < b Przedział domknięty a, b
Materiał ćwiczeniowy z matematyki Poziom podstawowy Styczeń Klucz odpowiedzi do zadań zamkniętych oraz schemat oceniania
Materiał ćwiczeniowy z matematyki Poziom podstawowy Styczeń 0 Klucz odpowiedzi do zadań zamkniętych oraz schemat oceniania KLUCZ ODPOWIEDZI DO ZADAŃ ZAMKNIĘTYCH Nr zadania 4 5 6 7 8 9 0 4 5 6 7 8 9 0 Odpowiedź
Programowanie w Baltie klasa VII
Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.
Wojewódzki Przedmiotowy Konkurs z informatyki dla uczniów szkół gimnazjalnych ETAP REJONOWY 2008/2009 TEST
TEST. Test składa się z 35 zadań. Na jego rozwiązanie masz 90 minut. W kaŝdym zadaniu wybierz jedną, najlepszą według Ciebie odpowiedź i zaznacz na karcie odpowiedzi znakiem x. Do dyspozycji masz wszystkie
Zadanie 1. Suma silni (11 pkt)
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Suma silni (11 pkt) Pojęcie silni dla liczb naturalnych większych od zera definiuje się następująco: 1 dla n = 1 n! = ( n 1! ) n dla n> 1 Rozpatrzmy funkcję
Część 4 pętla FOR. Instrukcja pętli iteracyjnej FOR. Postać pętli for jest następująca: a)dla jednej instrukcji wykonywanej przez pętlę.
1 Część 4 pętla FOR. Ćwiczenia wykonane pisemnie (notatki w zeszycie) Zapisz w zeszycie odpowiedzi na następujące pytania. Przepisz najpierw pytanie podkreśl na zielono następnie udziel odpowiedzi. 1.
Rekurencja, schemat rekursji i funkcje pierwotnie rekurencyjne
Rekurencja, schemat rekursji i funkcje pierwotnie rekurencyjne Elementy Logiki i Teorii Mnogości 2015/2016 Zadanie 1. Oblicz iteracyjnie i rekurencyjnie f(4), gdzie f jest funkcją określoną na zbiorze
Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk
Podstawy informatyki Informatyka stosowana - studia niestacjonarne Grzegorz Smyk Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, Materiał
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA Włodzimierz Gajda Rozdział 7 PĘTLE 7.1 PĘTLA FOR: rysowanie wzorków. ZADANIE 7.1.1 Napisz program drukujący na ekranie 19 gwiazdek: ******************* ZADANIE 7.1.2 Napisz
Podstawy Programowania C 02
Podstawy Programowania C 02 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 5 7 4 8 x y wx wy zmienna zmienna adres x adres y int x,y,pom; int wx, wy; x=5; y=7; printf("\nx=%d\ty=%d\n",x,y);
Instrukcje sterujące
Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:
WZÓR OGÓLNY CIĄGU GEOMETRYCZNEGO
WZÓR OGÓLNY CIĄGU GEOMETRYCZNEGO, to ciąg, którego kolejne wyrazy powstają poprzez mnożenie poprzednich wyrazów przez liczbę, którą nazywamy ilorazem ciągu geometrycznego i oznaczamy: q Do opisu ciągu
PROLOG INNE PRZYKŁADY MACIEJ KELM
PROLOG INNE PRZYKŁADY MACIEJ KELM PREDYKAT RANDOM Funkcja random zwraca losową liczbę całkowitą w przedziale od 1 do X. Gdzie X jest parametrem funkcji random. Przed użyciem random należy zainicjować tak
Warunki logiczne instrukcja if
Warunki logiczne instrukcja if Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Wejdź na stronę kółka, uruchom edytor i wpisz: use console; def test::main() { var y; y = 1; while (y
EGZAMIN MATURALNY 2010 INFORMATYKA
Centralna Komisja Egzaminacyjna w Warszawie EGZAMIN MATURALNY 2010 INFORMATYKA POZIOM PODSTAWOWY Klucz punktowania odpowiedzi MAJ 2010 2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. a) Obszar standardów
WYKORZYSTANIE NARZĘDZIA Solver DO ROZWIĄZYWANIA ZAGADNIENIA Problem przydziału
WYKORZYSTANIE NARZĘDZIA Solver DO ROZWIĄZYWANIA ZAGADNIENIA Problem przydziału Problem przydziału Przykład Firma KARMA zamierza w okresie letnim przeprowadzić konserwację swoich urządzeń; mieszalników,
Informacja dla ucznia
Informacja dla ucznia Test, który będziesz rozwiązywać, składa się z zadań o róŝnym stopniu trudności. W zadaniach tych wystarczy znaleźć jedyną prawidłową odpowiedź spośród czterech podanych (oznaczonych
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Język C część 2. Podejmowanie decyzji w programie. if else. switch
Język C część 2 Podejmowanie decyzji w programie if else Instrukcja warunkowa umożliwia wykonanie pewnej instrukcji w zależności od wartości wyrażenia. Wszystkie wartości różne od 0, są w języku C traktowane
Programowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
WIELOMIANY I FUNKCJE WYMIERNE
WIELOMIANY I FUNKCJE WYMIERNE. RozwiąŜ nierówność.. Dla jakiej wartości parametru a R wielomian W() = ++ a dzieli się bez reszty przez +?. Rozwiązać nierówność: a) 5 b) + 4. Wyznaczyć wartości parametru
Aplikacja sieciowa kalkulatora macierzowego zadanie za 10 punktów
Laboratorium 2 Zadanie będzie polegało na zbudowaniu aplikacji kalkulatora macierzowego, która będzie umoŝliwiała wykonywanie operacji arytmetycznych na dwóch macierzach o zmienianym wymiarze od 3x3 do
ZADANIE 1 Ciag (a n ), gdzie n 1, jest rosnacym ciagiem geometrycznym. Wyznacz wartość największa 2xa 6 a 2 a 4 a 3 x 2 a 3 a 6. ZADANIE 2 ZADANIE 3
ZADANIE Ciag (a n ), gdzie n, jest rosnacym ciagiem geometrycznym. Wyznacz wartość największa funkcji f (x) = 2xa 6 a 2 a 4 a 3 x 2 a 3 a 6. ZADANIE 2 Długości boków trójkata tworza ciag geometryczny.
Układy równań liniowych. Ax = b (1)
Układy równań liniowych Dany jest układ m równań z n niewiadomymi. Liczba równań m nie musi być równa liczbie niewiadomych n, tj. mn. a a... a b n n a a... a b n n... a a... a b m m mn n m
INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA
INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA Zadanie nr 1 Napisz algorytm za pomocą a i schematów blokowych. Algorytm ma wczytywać z klawiatury wartości dwóch liczb, obliczać sumę tych liczb i wyświetlać jej wartość na
Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu danych
Plan wykładu. Architektura systemów komputerowych. MnoŜenie realizacja sprzętowa (wersja 1) Układy mnoŝące liczby całkowite.
Plan wykładu rchitektura systemów komputerowych Poziom układów logicznych. Układy mnoŝące i dzielące Cezary Bolek Katedra Informatyki Układy mnoŝące liczby całkowite MnoŜenie liczb bez znaku MnoŜarka sekwencyjna
Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 6 Podstawy programowania 2 Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp teoretyczny Rekurencja (inaczej nazywana rekursją, ang. recursion)
Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
programowania Wykład: 4 Instrukcje sterujące, operatory 1 programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe ; instrukcja_krok ) tresc_petli ; instrukcja_ini
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,
Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny
Klasa 2 INFORMATYKA dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Algorytmy 2 3 4 5 6 Wie, co to jest algorytm. Wymienia przykłady