Jezyki i metody programowania

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Jezyki i metody programowania"

Transkrypt

1 Jezyki i metody programowania WYKŁAD 5 i 6 Logo. Animacje. Dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Instytut Matematyki i Informatyki Akademia im. Jana Długosza

2 Szachownica oto kw pż opu repeat 4 [ np 40 pw 90 ] pod pw 45 np 5 ukm [ ] zamaluj ws 5 pw 45 np 40 lw 90 oto kw1 pż opu repeat 4 [ np 40 pw 90 ] pod pw 45 np 5 ukm [ ] fill ws 5 pw 45 np 40 lw dr B. Woźna-Szcześniak 2

3 Szachownica oto szachownica repeat 4 [ repeat 4 [ kw kw1 ] lw 90 np 320 pw 90 np 40 repeat 4 [kw1 kw] lw 90 np 320 pw 90 np 40] dr B. Woźna-Szcześniak 3

4 Losowe gwiazdki Rysuje pojedynczą gwiazdkę: oto gwiazda powtórz 6 [powtórz 2 [ np 70 pw 60 np 70 pw 120] pw 60] :rozrzut - zasięg rozrzutu gwiazdek, :ile - ilość gwiazd. oto gwiazdki :ile :rozrzut przyp "x losowa :rozrzut pw losowa 360 jeśli :ile = 0 [stop] pod np :x opu gwiazda czekaj 100 ;Liczba dodatnie <=65535 gwiazdki :ile - 1 :rozrzut dr B. Woźna-Szcześniak 4

5 Losowe gwiazdki ukp 9 zamaluj ukp 14 ugp 7 gwiazdki dr B. Woźna-Szcześniak 5

6 Losowe gwiazdki inaczej Rysuje pojedynczą gwiazdkę: oto romb powtórz 2 [ np 70 pw 60 np 70 pw 120] oto gwiazda powtórz 6 [romb pw 60] :rozrzut - zasięg rozrzutu gwiazdek, :ile - ilość gwiazd. oto gwiazdki :ile :rozrzut przyp "x losowa :rozrzut pw losowa 360 jeśli :ile = 0 [stop] pod np :x opu gwiazda czekaj 100 gwiazdki :ile - 1 :rozrzut dr B. Woźna-Szcześniak 6

7 Animacja Czym jest animacja? Animacja to stworzenie iluzji ruchu poprzez utworzenie serii obrazów, na których położenie przedmiotów minimalnie się różni, a następnie odtworzenie ich z taką szybkością, aby oko miało złudzenie płynnego ruchu. Iluzja jest przekonująca tylko wtedy, gdy częstotliwość wyświetlania klatek (liczba klatek na sekundę) jest wystarczająco duża, aby oszukać oko. W przypadku człowieka to ok. 60 klatek na sekundę, aby zapewnić płynność ruchu obiektu dr B. Woźna-Szcześniak 7

8 Animowane serduszko oto serce opu lw 45 np 129 powtórz 200 [np 1 pw 1] lw 130 powtórz 200 [np 1 pw 1] np 131 pw 120 pod np 10 zamaluj oto animowaneserce powtórz 20 [ niech "x losowa 14 ukp :x cs serce czekaj 400] dr B. Woźna-Szcześniak 8

9 Animacja światła drogowe oto skok :x :y opu rt 90 fd :x lt 90 fd :y pod dr B. Woźna-Szcześniak 9

10 Animacja światła drogowe Procedura rysująca okrąg o danym promieniu. oto okrąg :r skok -1 * :r 0 repeat 360 [fd 0,0175 * :r rt 1] skok :r dr B. Woźna-Szcześniak 10

11 Animacja światła drogowe oto prostokąt :a :b skok -0,5 * :a 0 fd 0,5 * :b rt 90 fd :a rt 90 fd :b rt 90 fd :a rt 90 fd 0,5 * :b skok 0,5 * :a dr B. Woźna-Szcześniak 11

12 Animacja światła drogowe oto zmiany :a ukp 12 zamaluj wait 3000 skok 0-1 * :a ukp 14 zamaluj wait 3000 skok 0 :a ukp 0 zamaluj skok 0-1 * :a ukp 0 zamaluj skok 0-1 * :a ukp 10 zamaluj wait 3000 ukp 0 zamaluj skok 0 :a ukp 14 zamaluj wait 3000 ukp 0 zamaluj skok 0 :a zmiany :a dr B. Woźna-Szcześniak 12

13 Animacja światła drogowe oto sygnalizacja :a cs ukp 0 skok 0 0,5 * :a sż ukp 8 prostokąt :a 3 * :a zamaluj skok 0 :a repeat 3 [ukp 0 okrąg 0,4 * :a zamaluj skok 0-1 * :a] skok 0 3 * :a zmiany :a dr B. Woźna-Szcześniak 13

14 Animacja światła drogowe oto starter sygnalizacja dr B. Woźna-Szcześniak 14

15 Wędrujący ludek pierwsza faza oto r1 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 15 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 15 lw 30 ws 50 pw 90 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 90 np 50 pw 30 np 80 pw 45 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 45 lw 30 ws 40 pw 90 np 40 ws 40 lw 90 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 15

16 Wędrujący ludek druga faza oto r2 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 30 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 30 lw 15 ws 50 pw 30 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 30 np 50 pw 15 np 80 pw 30 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 45 lw 30 ws 40 pw 150 np 40 ws 40 lw 150 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 16

17 Wędrujący ludek faza trzecia oto r3 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 15 ws 50 pw 30 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 30 np 50 lw 15 lw 15 ws 50 pw 30 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 30 np 50 pw 15 np 80 pw 15 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 15 lw 30 ws 40 pw 120 np 40 ws 40 lw 120 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 17

18 Wędrujący ludek faza czwarta oto r4 pod napoz [0 100] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 5 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 5 lw 15 ws 50 pw 90 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 90 np 50 pw 15 np 80 pw 5 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 5 lw 5 ws 40 pw 90 np 40 ws 40 lw 90 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 18

19 Wędrujący ludek faza piąta oto r5 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 5 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 5 lw 45 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 pw 45 np 80 pw 45 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 45 lw 30 ws 40 pw 150 np 40 ws 40 lw 150 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 19

20 Wędrujący ludek faza szósta oto r6 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 15 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 15 lw 30 ws 50 pw 90 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 90 np 50 pw 30 np 80 pw 45 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 45 lw 30 ws 40 pw 90 np 40 ws 40 lw 90 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 20

21 Wędrujący ludek faza siódma oto r7 pod napoz [ ] opu powtórz 4 [np 30 pw 90] lw 90 ws 15 pw 90 ws 100 pw 30 ws 50 pw 15 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 15 np 50 lw 30 lw 15 ws 50 pw 30 ws 50 pw 90 np 10 ws 10 lw 90 np 50 lw 30 np 50 pw 15 np 80 pw 30 ws 40 lw 90 ws 40 np 40 pw 90 np 40 lw 45 lw 30 ws 40 pw 150 np 40 ws 40 lw 150 np 40 pw dr B. Woźna-Szcześniak 21

22 Wędrujący ludek - wszystkie fazy dr B. Woźna-Szcześniak 22

23 Wędrujący ludek oto ludek powtórz 50 [r1 czekaj 300 zmaż r2 czekaj 300 zmaż r3 czekaj 300 zmaż r4 czekaj 300 zmaż r5 czekaj 300 zmaż r6 czekaj 300 zmaż r7 czekaj 300 zmaż] dr B. Woźna-Szcześniak 23

24 Projekt prostej animacji Tworzenie projektu animacji, podobnie jak kręcenie filmu, składa się z kilku etapów: tworzenia ekranu, czyli scenerii w której rozgrywa się akcja, tworzenia żółwi, czyli bohaterów akcji, napisania procedur do wykonywania zadań, w szczególności działań żółwi, czyli stworzenia scenariusza dr B. Woźna-Szcześniak 24

25 Tworzenie ekranu Realizację projektu rozpoczynamy od zaprojektowania scenerii - pejzażu z drogą biegnącą poziomo od lewego do prawego brzegu. Krajobraz taki można narysować używając np. Painta. Malując scenerię projektu należy ustalić odpowiednio duży rozmiar obszaru rysowania, aby wypełnić cały ekran graficzny Logo. Jak duży, można sprawdzić w Logo: Opcje - Wygląd ekranu. Ustalamy właściwy rozmiar w programie Paint: Obraz - Atrybuty. Malujemy krajobraz i zapisujemy go (np. C:/Logokom/ekrany/pejzaż.bmp ) Aby krajobraz stał się scenerią animacji należy go w Logo załadować: Plik- Ładuj ekran, wskazujemy odpowiedni katalog i plik, klikamy Ok dr B. Woźna-Szcześniak 25

26 Tworzenie ekranu dr B. Woźna-Szcześniak 26

27 Żółwie animacyjne, tworzenie i usuwanie nowego żółwia Po uruchomieniu Logo Komeniusza jest tylko jeden podstawowy żółw, mający postać małego trójkącika. Atrybuty żółwia można sprawdzić klikając na niego prawym klawiszem i wybierając opcję Żółw: Zmień mnie dr B. Woźna-Szcześniak 27

28 Żółwie animacyjne, tworzenie i usuwanie nowego żółwia Żółw trójkącik nie jest żółwiem animacyjnym. Jest to żółw zwykły. Standardowa postać żółwia nie jest pojedynczym trójkątem, lecz sekwencją 24 trójkątów, różniących się orientacją, czyli 24 faz. Postać żółwia w sensie Logo jest obrazem, czyli sekwencją faz. W przypadku zwykłych żółwi fazy postaci służą do pokazywania kierunku żółwia. Gdy żółw zmieni kierunek (polecenie pw lub lw) automatycznie odpowiednio zmienia się faza pokazywana na ekranie dr B. Woźna-Szcześniak 28

29 Żółwie animacyjne, tworzenie i usuwanie nowego żółwia Żółwie animacyjnymi to takie, w których zmiany faz będą służyły do symulowania ruchu. Na ekranie graficznym może żyć, poruszać się i kreślić rysunki do 4000 żółwi jednocześnie. Możemy więc tworzyć nowe żółwie, a niepotrzebne usuwać dr B. Woźna-Szcześniak 29

30 Żółwie animacyjne, usuwanie i tworzenie nowego żółwia Aby usunąć żółwia należy wydać polecenie: usż żółw; usż lista żółwi; Wszystkie wskazane żółwie muszą istnieć. Jeżeli jest tylko jeden żółw, to standardowo nazywa się 0. Jeżeli żółw 0 został skasowany, to można go przywrócić wydając polecenie: usw usuń wszystko. Usuwa wszystkie obiekty i żółwie z pamięci i przywraca domyślne ustawienia Logo. odnowa przygotowuje ekran graficzny do rysowania od nowa. W szczególności usuwa wszystkie żółwie i uaktywnia żółwia dr B. Woźna-Szcześniak 30

31 Żółwie animacyjne, tworzenie i usuwanie nowego żółwia By utworzyć nowego żółwia o nazwie słowo wydajemy polecenie: Nowyżółw słowo [] Nowyżółw słowo [liczba1 liczba2 liczba3] Nowyżółw słowo [liczba1 liczba2 liczba3 słowa postać] Gdzie słowa to dowolne spośród: pod, opu, ścier, odwr, ścieranie, odwracanie, pż, sż, słuchaj, animacja; a postać to obraz, plik_lgw, lub zmienna, której wartością jest obraz. Jeśli drugi parametr jest listą pustą, to polecenie jest równoważne poleceniu: Nowyżółw słowo [0 0 0]. W przeciwnym przypadku liczba1 liczba2 to współrzędne pozycji żółwia, a liczba3 oznacza jego podstawowy kierunek. Jeżeli nie ma innych parametrów na liście, to oznacza, że przyjęte są wartości standardowe dr B. Woźna-Szcześniak 31

32 Żółwie animacyjne, tworzenie i usuwanie nowego żółwia Tworzenie nowego żółwia, który będzie się poruszał po drodze: Kliknij prawym klawiszem myszki na początku drogi, w lewej części ekranu. Wydaj polecenie: utwórz żółwia. Ustal następujące parametry: nazwa: Tomek, odhaczamy pole Opuść, z galerii wybieramy postać o nazwie Tomek, zaznaczamy Podgląd - żółw Tomek składa się z dwóch faz, które niezbyt dobrze nadają się do pokazywania na ekranie zmian kierunku ruchu, ale może być to dobra postać żółwia animacyjnego, ustalamy jego podstawowy kierunek na wschód (90 stopni), zaznaczamy pole Animacja dr B. Woźna-Szcześniak 32

33 Poruszający się Tomek Aby wprawić Tomka w ruch wystarczy wykonać następującą procedurę: oto ruch np 10 czekaj 100 ruch dr B. Woźna-Szcześniak 33

34 Poruszający się Tomek Aby Tomek lepiej jeździł należy wykorzystać fazy: oto ruch ufa faza + 1 np 10 czekaj 100 ruch Polecenie UFA (ustal fazę) stosujemy tylko do żółwi animacyjnych. FAZA to funkcja pierwotna, której wynikiem jest numer fazy przedstawiającej żółwia na ekranie. Wartością wyrażenia FAZA + 1 jest numer następnej fazy. Jeśli postać żółwia ma dwie fazy, to następną po fazie 2 jest faza dr B. Woźna-Szcześniak 34

35 Nowy niestandardowy żółw Można również samemu zaprojektować nową postać żółwia. Utworzymy nowego żółwia - dziewczynka, która będzie stała na drodze i machała do nas ręką. Klikamy prawym przyciskiem myszy, gdzie ma stać nasz nowy bohater akcji, wybieramy- Utwórz żółwia: nazwa: dziewczynka, odhaczamy pole opuść, zaznaczamy animację, klikamy dwa razy w okienko podglądu postaci żółwia - otwiera się okno edytora obrazów, w którym możemy projektować nowego żółwia dr B. Woźna-Szcześniak 35

36 Nowy niestandardowy żółw Aby stworzyć kolejne fazy żółwia postępujemy następująco: otwieramy okno Treść, klikamy Kopiuj, następnie Wstaw za. Teraz obraz składa się z dwóch identycznych faz, klikamy druga fazę i Ok, zmieniamy dowolnie postać, czynności powyższe powtarzamy tworząc kolejne fazy ruchu żółwia. Zapisujemy utworzony obraz: Plik- Zapisz jako- dziewczynka. Klikamy przycisk Zakończ i Zamknij dr B. Woźna-Szcześniak 36

37 Tomek i dziewczynka eksperymenty z wieloma żółwiami Uzupełniamy scenariusz naszej animacji, czyli procedurę Ruch. Żółw Tomek ma się poruszać, natomiast żółw Dziewczynka ma stać i machać do nas ręką, więc należy nasz scenariusz rozdzielić na role dla każdego z nich. Użyjemy do tego polecenia Słuchaj. oto ruch słuchaj [Tomek] ufa faza + 1 np 10 czekaj 100 słuchaj [dziewczynka] ufa faza + 1 czekaj 100 ruch Po poleceniu Słuchaj tylko wymienione w nim żółwie są aktywne i będą słuchały poleceń. Wszystkie inne są pasywne, tzn. nadal istnieją, ale śpią aż do chwili, gdy je zbudzimy (np. poleceniem Słuchaj) dr B. Woźna-Szcześniak 37

38 Nowy niestandardowy żółw W Logo oprócz tego, że możemy animować żółwie, możemy również napisać procedurę dla żółwia, która wywołana będzie stanowiła animację. Przykładowo: na ekranie, w miejscu gdzie mamy słonko utwórzmy żółwia, który będzie rysował migające promienie słońca. oto promienie ugp 3 powtórz 36 [ukp 14 pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10] pw 5 powtórz 36 [ukp 14 pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10] pw 5 czekaj 10 powtórz 36 [ukp [ ] pod np 30 opu np 30 pod ws 60 pw 10] dr B. Woźna-Szcześniak 38

39 Tomek, dziewczynka i słoneczko oto ruch słuchaj [Tomek] ufa faza + 1 np 10 czekaj 100 słuchaj [dziewczynka] ufa faza + 1 czekaj 100 słuchaj [słonko] promienie ruch Aby żółw słonko był niewidoczny należy go schować poleceniami: słuchaj [słonko] sż dr B. Woźna-Szcześniak 39

40 Procedura starter Procedura Starter ma dwie istotne własności: można ja wywołać klawiszami Ctrl + F9, jeśli jest w projekcie uruchamia się automatycznie po otworzeniu projektu. oto starter ruch dr B. Woźna-Szcześniak 40

41 Polecenie Proszę PROSZĘ żółw lista_poleceń_logo PROSZĘ lista_żółwi lista_poleceń_logo Jeśli PROSZĘ jest poleceniem, żółw lub żółwie wskazane przez pierwszy parametr wykonają polecenia z listy stanowiącej drugi parametr. Te żółwie mogą być aktualnie aktywne lub nie - stają się aktywne na czas wykonywania danej listy poleceń. Wszystkie żółwie wskazane przez pierwszy parametr wykonują listę poleceń "równolegle" - w odróżnieniu od polecenia KAŻDY, które wywołuje działanie wszystkich aktywnych żółwi kolejno - jeden za drugim. Po wykonaniu polecenia PROSZĘ lista KTO - aktywnych żółwi ma ponownie taką wartość, jak przed rozpoczęciem polecenia PROSZĘ dr B. Woźna-Szcześniak 41

42 Polecenie Proszę? NOWYŻÓŁW "ADAM [ ]? POKAŻ KTO 0? PROSZĘ "ADAM [(POKAŻ "Adam "znajduje "się "w "punkcie POZ)] Adam znajduje się w punkcie [10 10] dr B. Woźna-Szcześniak 42

43 Funkcja Proszę PROSZĘ żółw [ wyrażenie ] PROSZĘ lista_żółwi [ wyrażenie ] Jeśli PROSZĘ jest funkcją, żółw lub żółwie wskazane przez pierwszy parametr czasowo uaktywniają się i obliczana jest wartość drugiego parametru - jest ona wynikiem funkcji. Po obliczeniu wartości funkcji PROSZĘ, lista KTO - aktywnych żółwi przyjmuje ponownie taką wartość jak poprzednio.? NOWYŻÓŁW "ADAM [ ]? POKAŻ KTO 0? (POKAŻ "Adam "znajduje "się "w "punkcie PROSZĘ "ADAM [POZ] ) Adam znajduje się w punkcie [10 10] dr B. Woźna-Szcześniak 43

44 Funkcja ŁADOB ŁADOB Plik_LGW [ ] Wynikiem jest obraz zapisany w pliku. ŁADOB Plik_LGW wycinek Jeśli dany plik LGW składa się z większej liczby faz niż chcemy dostać w wyniku ŁADOB, to określamy wycinek: w postaci pary liczb: liczba1 to numer fazy, która ma być początkiem odcinka obrazu; zaś liczba2 określa, z ilu kolejnych faz ma się składać wybrany segment. Drugi parametr pusty [ ] oznacza, że wynikiem ma być cały obraz zapisany w pliku.? PRZYP "NOWY ŁADOB "AUTA [1 2]? POKAŻ :NOWY {obraz2}? PRZYPOS :NOWY dr B. Woźna-Szcześniak 44

45 Funkcja ŁADOB ŁADOB Plik_LGW [ ] ŁADOB Plik_LGW wycinek Jeśli w danej nazwie pliku nie ma ścieżki dostępu lub jest tylko częściowa, to plik będzie poszukiwany w podkatalogu OBRAZY katalogu macierzystego. By zmienić to ustalenie, stosuj polecenie USTALŚCIEŻKĘ podając jako pierwszy parametr "OBRAZY. By znaleźć aktualne ustalenie, wywołuj funkcję ŚCIEŻKA z parametrem "OBRAZY. Jeśli nie jest podane żadne rozszerzenie, to ŁADOB automatycznie dodaje.lgw. By zapisać obraz w pliku, stosuj polecenie ZAPISZOB. By nadać żółwiowi nową postać, stosuj PRZYPOS dr B. Woźna-Szcześniak 45

46 Droga oto starter usż wszystkie ustaleg [ ] ut [ ] nowyżółw 0 [ ] słuchaj 0 ugp 18 ukp 7 np 450 usż 0 niech "domy ładob "domy [] niech "drzewa ładob "drzewa [] niech "auto ładob "auta [2 1] niech "auto2 ładob "auta [4 1] nowyżółw "dom1 [ ] nowyżółw "dom2 [ ] nowyżółw "dom3 [ ] nowyżółw "drzewo1 [ ] nowyżółw "sam [ ] nowyżółw "sam2 [ ] nowyżółw "drzewo2 [ ] nowyżółw "drzewo3 [ ] nowyżółw "dom4 [ ] proszę wszystkie [pod pż] proszę [dom1 dom2 dom3 dom4][każdy [przypos los :domy]] proszę [drzewo1 drzewo2 drzewo3][każdy [przypos los :drzewa]] proszę [sam][przypos :auto] proszę [sam2][przypos :auto2] ruch dr B. Woźna-Szcześniak 46

47 Droga cd. oto ruch proszę [dom1 dom2 dom3 drzewo1][np 3] proszę [drzewo2 drzewo3 dom4][np 4] proszę "sam [np 2] proszę "sam2 [np 6] czekaj 10 ruch dr B. Woźna-Szcześniak 47

48 Typy danych Oprócz grafiki żółwia, drugim charakterystycznym elementem języka Logo są typy danych oraz sposób ich zapisu. W Logo Komeniusz, wyróżnia się trzy typy danych. Są to: słowa, listy, i obrazy dr B. Woźna-Szcześniak 48

49 Słowa Słowem jest ciąg dowolnych znaków, który nie zawiera separatora: nawiasów kwadratowych, okrągłych i klamrowych: [], (), {}, znaków operacji arytmetycznych: +, -, *, /, (wyjątkiem jest użycie na początku słowa znaków + lub - w odniesieniu do liczb dodatnich lub ujemnych), znaków oznaczających relacje: =, <, > odstępu (spacji). Słowami są np.: Jan_Nowak liczba jest słowem liczba ujemna jest słowem. NAPRZÓD -- procedura jest słowem dr B. Woźna-Szcześniak 49

50 Słowa Słowami nie są np.: Jan Nowak -- Zawiera spację. [Jan_Nowak] -- Zawiera parę nawiasów klamrowych. słowo poprzedzone cudzysłowem, czyli operatorem dosłowności, jest traktowane jako tekst, słowo poprzedzone dwukropkiem oznacza - w zależności od kontekstu - parametr formalny procedury lub wartość zmiennej, słowo nie poprzedzone dwukropkiem i żadnym z tych znaków jest traktowane jako wywołanie procedury, liczby są szczególnym przypadkiem słów (tzw. słowo numeryczne), które zapisujemy bez poprzedzającego cudzysłowu dr B. Woźna-Szcześniak 50

51 Słowa Przykłady: Liczba. Kwadrat -- Procedura o nazwie Kwadrat (jeśli została wcześniej zdefiniowana) "Kwadrat -- Słowo siedmioznakowe Kwadrat. " -- Słowo puste :Kwadrat -- Wartość zmiennej lub parametru o nazwie Kwadrat. ":Kwadrat -- Słowo ośmioznakowe :Kwadrat. :"Kwadrat -- Wartość zmiennej lub parametru o nazwie "Kwadrat Ostatnie dwa przykłady są "sztuczne" i powinno się unikać tego typu zapisów!!! dr B. Woźna-Szcześniak 51

52 Jak zrobić procedurę drukującą tekst na ekranie? oto kalkulator :obliczenia pisz :obliczenia? kalkulator 2+3 5? kalkulator 2*3 6? kalkulator dr B. Woźna-Szcześniak 52

53 Procedura obliczająca kwadrat danej liczby oto potega :x niech "y :x * :x pisz :y potega dr B. Woźna-Szcześniak 53

54 Procedura obliczająca silnię oto silnia :n niech "w 1 niech "i 1 powtórz :n [niech "w :w * :i niech "i :i+1 ] pisz :w? silnia 5 120? silnia dr B. Woźna-Szcześniak 54

55 Procedura obliczająca sumę kolejnych liczb naturalnych oto suma :n niech "s 0 niech "i 1 powtórz :n [niech "s :s + :i niech "i :i + 1] pisz :s dr B. Woźna-Szcześniak 55

56 Listy Lista w języku Logo jest ujętym w nawiasy kwadratowe ciągiem słów lub list, ciąg ten może być pusty. Jest to definicja rekurencyjna. Lista pusta, tj. [ ], ma zero elementów. Lista niepusta ma co najmniej jeden element. Może nim być słowo lub lista. Przykłady: [Ala ma kota] -- Lista trzyelementowa, której każdy element jest słowem. [Ja [Ty On]] -- Lista dwuelementowa, której pierwszy element jest słowem, a drugi element jest listą dwuelementową. [ ] Lista pusta dr B. Woźna-Szcześniak 56

57 Sortowanie bąbelkowe oto sortuj :l_sort przyp "l_tmp [] przyp "x " przyp "n długość :l_sort powtórz :n [powtórz :n ~ [jeśli puste? bp :l_sort [przyp "l_tmp nak pierw :l_sort :l_tmp] ~ [jeśli pierw :l_sort < pierw bp :l_sort ~ [przyp "l_tmp nak pierw :l_sort :l_tmp przyp "l_sort bp :l_sort] ~ [przyp "l_tmp nak pierw bp :l_sort :l_tmp przyp "x pierw :l_sort przyp "l_sort bp bp :l_sort ~ przyp "l_sort nap :x :l_sort]]] przyp "l_sort :l_tmp przyp "l_tmp [] pisz :l_sort] dr B. Woźna-Szcześniak 57

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji

Bardziej szczegółowo

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ: LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.

Bardziej szczegółowo

Warsztaty komputerowe

Warsztaty komputerowe Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1 Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający

Bardziej szczegółowo

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. 1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Przykład animacji w Logo Komeniusz Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej Przykład animacji w Logo Komeniusz 1 Projekt animacji z zastosowaniem wielu żółwi W środowisku Logo

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury; 1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Opis programu :

Wstęp. Opis programu : Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA PROGRAMU MEB EDYTOR 1. Dane podstawowe Program MEB edytor oblicza zadania potencjalne Metodą Elementów Brzegowych oraz umożliwia ich pre- i post-processing. Rozwiązywane zadanie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny; Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Opis Edytora postaci Logomocji

Opis Edytora postaci Logomocji Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie

Bardziej szczegółowo

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Informacje ogólne Symbol jest przedstawieniem graficznym aparatu na schemacie. Oto przykład przekaźnika: Widok aparatu jest przedstawieniem graficznym

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kropki, okręgi i koła 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje kropki, okręgu i koła; wymienić różnice między

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii: Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy

Bardziej szczegółowo

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy

Bardziej szczegółowo

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon. Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu. Maple i wykresy 1 Program Maple 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu. 1.2 Uruchomienie programu Maple Uruchamiamy go, wpisując w konsoli maple, potwierdzając

Bardziej szczegółowo

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie:

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie: Repozytorium służy do przechowywania plików powstających przy pracy nad projektami we w miarę usystematyzowany sposób. Sam mechanizm repozytorium jest zbliżony do działania systemu plików, czyli składa

Bardziej szczegółowo

VinCent Administrator

VinCent Administrator VinCent Administrator Moduł Zarządzania podatnikami Krótka instrukcja obsługi ver. 1.01 Zielona Góra, grudzień 2005 1. Przeznaczenie programu Program VinCent Administrator przeznaczony jest dla administratorów

Bardziej szczegółowo

Kadry Optivum, Płace Optivum

Kadry Optivum, Płace Optivum Kadry Optivum, Płace Optivum Jak seryjnie przygotować wykazy absencji pracowników? W celu przygotowania pism zawierających wykazy nieobecności pracowników skorzystamy z mechanizmu Nowe wydruki seryjne.

Bardziej szczegółowo

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape 1. ZałoŜenie projektu i tabeli. Aby rozpocząć pracę przy aktualizacji mapy zasadniczej, naleŝy załoŝyć nowy projekt, w nim nową tabelę roboczą,

Bardziej szczegółowo

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

1. Dodawanie integracji

1. Dodawanie integracji 08-01-19 Spis treści: 1. Dodawanie integracji... 1 2. Dodawanie grafik... 3 3. Definicje alarmów... 5 4. Szablony... 7 5. Edycja grafik... 10 5.1. Rozmieszczanie przycisków otwierających grafiki... 11

Bardziej szczegółowo

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 6 Opis: Jak poruszać się

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA Ćwiczenie 1: Ściągnij plik z tekstem ze strony www. Zaznacz tekst i ustaw go w stylu Bez odstępów. Sformatuj tekst: wyjustowany czcionka Times New Roman

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi systemu Sky CMS

Instrukcja obsługi systemu Sky CMS Instrukcja obsługi systemu Sky CMS Tworzenie stron w systemie skycms 1. Logujemy się 2. Tworzenie nowej strony: Wchodzimy do zakładki Strony Dodaj nową stronę. Pokażą się zakładki Strona, Powiązania strony,

Bardziej szczegółowo

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert) Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

6. Tworzenie nowego projektu

6. Tworzenie nowego projektu 6 6. Tworzenie nowego projektu Poznając w poprzednich rozdziałach podstawy środowiska programu AutoCAD: korzystaliśmy z otwieranego automatycznie pliku projektu, rysowaliśmy obiekty na oko, nie przejmując

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz LOGOMOCJA GRAFIKA ŻÓŁWIA CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz Opis środowiska Logomocja Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania.

Bardziej szczegółowo

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,

Bardziej szczegółowo

ACCESS ćwiczenia (zestaw 1)

ACCESS ćwiczenia (zestaw 1) ACCESS ćwiczenia (zestaw 1) KWERENDY Ćw. 1. Na podstawie tabeli PRACOWNICY przygotować kwerendę, która wybiera z obiektu źródłowego pola Nazwisko, Imię, KODdziału i Stawka. (- w oknie bazy danych wybrać

Bardziej szczegółowo

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna

Bardziej szczegółowo

Zakład Systemów Rozproszonych

Zakład Systemów Rozproszonych Zakład Systemów Rozproszonych Politechnika Rzeszowska Moduł 5: Wybrane programy użytkowe Edytor Vi Edytor Vi uruchamiany jest w oknie terminala. Przy jego pomocy możemy dokonywać następujących operacji:

Bardziej szczegółowo

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010 Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010 Czym jest Excel 2010 Excel jest programem umożliwiającym tworzenie tabel, a także obliczanie i analizowanie danych. Należy do typu

Bardziej szczegółowo

Windows Commander (WinCmd)

Windows Commander (WinCmd) Windows Commander (WinCmd) Windows Commander jest wygodnym i funkcjonalne narzędziem do zarządzania plikami. Stanowi on pewną konkurencję do Eksploratora Windows. Okno główne programu WinCmd składa się

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23 Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Plik... 7 Okna... 8 Aktywny scenariusz... 9 Oblicz scenariusz... 10 Lista zmiennych... 11 Wartości zmiennych... 12 Lista scenariuszy/lista

Bardziej szczegółowo

Jeśli chodzi o wymianę/dodanie zdjęcia w galerii to robimy to za pomocą komponentu Galeria Phoca.

Jeśli chodzi o wymianę/dodanie zdjęcia w galerii to robimy to za pomocą komponentu Galeria Phoca. Jeśli chodzi o wymianę/dodanie zdjęcia w galerii to robimy to za pomocą komponentu Galeria Phoca. 1) Przechodzimy Komponenty > Galeria Phoca (1) Rysunek 1 2) Klikamy Obrazy (2) Rysunek 2 3) Wyszukujemy

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. 1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise

Bardziej szczegółowo

Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003

Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003 Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003 Monika Jaskuła m.jaskula@zsp9.pl SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI... 2 I. WSTEP... 3 II. Okno programu Power Point...3 III. Otwieranie, zapisywanie prezentacji...4

Bardziej szczegółowo

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5KW) 3. Zapoznaj się ze strukturą bazy (tabele, relacje) 4. Wykorzystując

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy

Bardziej szczegółowo

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!! TEST (max. 25 pkt.) Przed rozpoczęciem rozwiązywania testu wpisz swoje dane na karcie odpowiedzi. Następnie przeczytaj uważnie pytania. W każdym pytaniu jest tylko jedna poprawna odpowiedź. Poprawne odpowiedzi

Bardziej szczegółowo

Baza danych. Program: Access 2007

Baza danych. Program: Access 2007 Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę

Bardziej szczegółowo

Modelowanie części w kontekście złożenia

Modelowanie części w kontekście złożenia Modelowanie części w kontekście złożenia W rozdziale zostanie przedstawiona idea projektowania części na prostym przykładzie oraz zastosowanie projektowania w kontekście złożenia do wykonania komponentu

Bardziej szczegółowo

Darmowy fragment www.bezkartek.pl

Darmowy fragment www.bezkartek.pl t n e gm.pl a r f tek y w kar o rm.bez a D ww w Copyright by Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2009 Projekt okładki: Ewa Beniak-Haremska ISBN 978-83-7850-323-1 978-83-7587-205-7 Oficyna Wydawnicza Impuls

Bardziej szczegółowo

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem Informacje o koncepcji serii Elementarz małego informatyka Współczesny świat zdominowany jest przez komputery. Towarzyszą nam one wszędzie w domu, w miejscu pracy, w urzędzie i w szkole. Dlatego tak ważne

Bardziej szczegółowo

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących

Bardziej szczegółowo