Temat 5. Programowanie w języku Logo
|
|
- Magda Chmielewska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Cele edukacyjne Celem tematu 5. jest pokazanie, jak pisać proste polecenia w języku Logo i zapisywać algorytm w postaci procedur, w tym algorytm z warunkami i algorytm iteracyjny. Proponowany czas realizacji cykl dwuletni 3 godz. cykl trzyletni 4 godz. Wskazówki metodyczne Realizację tego tematu proponuję rozpocząć od pisania prostych poleceń w języku Logo (niektórzy uczniowie mogli nie uczyć się tego języka w szkole podstawowej). Należy podkreślić, że Logo jest językiem edukacyjnym korzystając z niego, można poznać podstawowe pojęcia i metody dotyczące programowania oraz zdobyć umiejętności tworzenia procedur, w tym procedur z parametrami, i ich wywoływania. Zdobyta w gimnazjum wiedza i umiejętności dotyczące programowania stanowią dla ucznia dobrą podstawę do pracy na lekcjach informatyki w szkole ponadgimnazjalnej. Często wśród uczniów i ich rodziców (czasem wśród nauczycieli) pojawiają się wątpliwości, po co uczyć programowania, skoro nie każdy uczeń zostanie w przyszłości informatykiem. Jest to mylne rozumowanie, zwłaszcza że w ten sposób moglibyśmy oceniać przydatność dowolnego fragmentu wiedzy z każdego przedmiotu. Uczniowie gimnazjum powinni poznać daną dziedzinę na tyle, aby mogli w przyszłości świadomie wybrać dalszy kierunek kształcenia. Dlatego na informatyce nie wolno pominąć algorytmiki i programowania. Ponadto nauka algorytmiki i programowania rozwija logiczne myślenie. Na początku zajęć należy krótko omówić, posługując się projektorem multimedialnym, budowę okna programu Logomocja oraz wyjaśnić, na czym polega programowanie w Logo. Nawiązujemy również do omówionej w temacie 2. interpretacji programu. Pisanie programu w Logo polega na wydawaniu poleceń żółwiowi, który je wykonuje po naciśnięciu przez użytkownika 46
2 klawisza Enter. Nauczyciel powinien wpisać kilka przykładowych poleceń w Logo i pokazać efekt ich wykonania na ekranie, korzystając z projektora. Przy okazji może omówić kilka podstawowych zasad pisania programów w Logo. Uczniowie, którzy w szkole podstawowej pisali polecenia w Logo, mogą podzielić się swoją wiedzą. Uczniowie piszą pierwsze programy (ćwiczenia 1. i 2., str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ). Ciekawą możliwością programu Logomocja jest możliwość zmiany postaci żółwia na inną postać animowaną, utworzoną w Edytorze postaci i zapisaną w pliku. W punkcie 2. tematu pokazujemy, w jaki sposób w języku Logo można stosować zmienne i wykonywać na nich obliczenia. Szczególną uwagę należy zwrócić na polecenie przypisywania wartości zmiennej (przed użyciem zmiennej należy przypisać jej wartość). W punkcie 3. tematu pokazujemy sposób zapisania powtarzających się operacji w Logo. Jest to wprowadzenie do zapisu algorytmów iteracyjnych. W punkcie 4.1 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury bez parametrów w języku Logo. Proponuję wcześniej przygotować przykładową procedurę w Logo i omówić sposób definiowania oraz wywoływania procedury, korzystając z projektora. Należy również skorzystać z opisu podanego w punkcie 1. tematu. Następnie uczniowie definiują procedurę OŚMIOKĄT (str. 54), korzystając z podręcznika. W punkcie 4.2 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury z parametrami. Nauczyciel powinien dokładnie omówić definiowanie i wywoływanie procedury na konkretnym przykładzie. Wykonując ćwiczenia 9-11 (str ), uczniowie definiują procedury z parametrami. Powinni zauważyć, że w definicji nowej procedury mogą korzystać z procedury zdefiniowanej wcześniej. Podczas wykonywania wszystkich ćwiczeń nauczyciel powinien obserwować i sprawdzać pracę uczniów oraz pomagać tym, którzy sobie nie radzą. Można podpowiedzieć uczniom, że jeśli do wiersza poleceń chcą wprowadzić polecenie, które napisali wcześniej, to mogą je wybrać z historii poleceń, naciskając klawisze strzałek kursora (góra-dół). W punkcie 5. tematu pokazujemy realizację prostej sytuacji warunkowej w języku Logo, a uczniowie, wykonując ćwiczenie 12. (str. 56), zapisują algorytm z warunkami w Logo. Jeśli szkoła dysponuje pełną wersją programu, uczniowie mogą zapisywać swoje projekty w pliku. Jeśli nie, można skopiować program i treści procedur i wkleić do pliku tekstowego, korzystając np. z Notatnika. 47
3 Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 7. (str. 55) definicje procedur OŚMIOKĄT, OŚMIOKĄT1, OŚMIOKĄT2: oto OŚMIOKĄT powtórz 8 [np 50 lw 45] już oto OŚMIOKĄTY1 powtórz 12 [OŚMIOKĄT lw 30] już oto OŚMIOKĄTY2 powtórz 12 [OŚMIOKĄT np 50 lw 30] już Ćwiczenie 9. (str. 55) definicja procedury SZEŚCIOKĄT: oto SZEŚCIOKĄT :N ukp czerwony powtórz 6 [np :N lw 60] już Ćwiczenie 10. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄT: oto TRÓJKĄT :N powtórz 3[np :N lw 120] już Ćwiczenie 11. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄTY: oto TRÓJKĄTY :K powtórz :K [TRÓJKĄT np 10 pw 35] już Ćwiczenie 12. (str. 56) procedurę zdefiniowano pod nazwą FIGURA. oto FIGURA :X jeżeli :X>0 [OŚMIOKĄTY1][OŚMIOKĄTY2] już 48
4 Błędy i problemy uczniów Niektórzy zapominają, że istotna jest kolejność wpisywanych poleceń programu. Mają problem z zapisem warunków złożonych. Zwłaszcza z ustaleniem, kiedy zastosować koniunkcję, a kiedy alternatywę. Duży problem sprawia im na początku stosowanie zmiennych. Nie wszyscy rozumieją, że aby użyć zmiennej w wyrażeniu, należy ją wcześniej zadeklarować i wprowadzić jej wartość, np. z klawiatury (czyli umieścić w programie odpowiednie instrukcje). Niektórzy mają również problem ze stosowaniem parametrów w procedurze. Przykładowe tematy lekcji Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. * Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 11. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 12. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. ** Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 18. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 19. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Lekcja 20. Programowanie w języku Logo tworzenie animacji * Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu dwuletniego (II rok nauczania). ** Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu trzyletniego (II rok nauczania). 49
5 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń; stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia 1-4 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str ). 50
6 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 51
7 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 11. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia 5-11 (str ); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61); zadania (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str ). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str ). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str ), korzystając z metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 52
8 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadań (folder Dodatkowe/Algorytmika). 53
9 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 12. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową; tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe pytania 7-9 (str. 60); zadania 7-10 (str ); dla zainteresowanych zadania 12. i 14. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 6. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia (str ). 7. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 7-9 (str. 60), wykonanie zadań 7-10 (str ). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 54
10 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń, stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 1-4 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str ). 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). 55
11 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 18. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 5-11 (str ); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61) zadanie 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str ). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str ). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str ), korzystając z treści metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 56
12 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadania 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 57
13 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 19. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 56); ćwiczenie 12. (str. 56); zadania 7. i 8. (str. 60); zadanie domowe pytanie 7. (str. 60); zadania 9. i 10. (str ); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Uczniowie wykonują zadania 7. i 8. (str. 60). 6. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczenia i zadań. 7. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 56), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 7. (str. 60), wykonanie zadań 9. i 10. (str ). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 58
14 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 20. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe Forma zajęć: krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. pytania 8. i 9. (str. 60); zadania 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika) dla zainteresowanych zadania 12. i 14 (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 3. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia (str ). 4. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 5. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 8. i 9. (str. 60), wykonanie zadań 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 59
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoTemat 4. Programowanie w języku Scratch
Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowoTemat 21. Programowanie w języku Scratch
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoProgramowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoTemat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoDokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
Bardziej szczegółowoSposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowoZapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Bardziej szczegółowoTemat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Bardziej szczegółowoTemat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
Bardziej szczegółowoZapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
Bardziej szczegółowoTemat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
Bardziej szczegółowoProgramowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i programowanie
Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia
Bardziej szczegółowoTemat 19. Poznajemy program Baltie
Cele edukacyjne Poznanie sposobów rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Poznanie możliwości tworzenia obrazów (scen) z wykorzystaniem programu edukacyjnego Baltie. Zapoznanie się z możliwościami
Bardziej szczegółowoTemat 20. Animacje w programie Baltie
Cele edukacyjne Utrwalenie i rozszerzenie wiedzy dotyczącej zasad tworzenia programów komputerowych przy użyciu programu edukacyjnego Baltie. Poznanie możliwości zmiany własności czarodzieja Baltiego.
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoDefiniowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Bardziej szczegółowoBaltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Bardziej szczegółowoWykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Bardziej szczegółowoWykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania
Bardziej szczegółowoKomputer i urządzenia cyfrowe
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów
Bardziej szczegółowoTemat 2. Korzystamy z edytora tekstu
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Bardziej szczegółowoZ nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II
Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Wymagania na poszczególne oceny szkolne Grażyna Koba Spis treści 1. Algorytmika i programowanie... 2 2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym... 4 3. Bazy
Bardziej szczegółowoKlasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny
Klasa 2 INFORMATYKA dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Algorytmy 2 3 4 5 6 Wie, co to jest algorytm. Wymienia przykłady
Bardziej szczegółowow edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 2 Piszemy tekst w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się komputerem w podstawowym zakresie. Zdobywanie umiejętności posługiwania się klawiaturą
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika
Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum, MIGRA, Wrocław 2014 1 DRUGI ROK NAUCZANIA
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012
Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012 22, Str. 70-73 Sztuczka 2 Ćw. 8, 9/72 23. Zad. 5,6/74 Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie Lekcja nr 24 sprawdzian grafika komputerowa. (16.03) zna
Bardziej szczegółowoInformatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny
Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego
Bardziej szczegółowoTemat 2. Uruchamiamy programy
Temat 2. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Bardziej szczegółowoTemat 2. Korzystamy z programu WordPad
Temat 2. Korzystamy z programu WordPad Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo
Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy
Bardziej szczegółowow programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 4 Budujemy i czarujemy w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Korzystanie z oprogramowania
Bardziej szczegółowoPrezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie sposobu prezentacji danych w postaci wykresu. Uzasadnienie zalet przedstawiania danych w postaci wykresu. Zrozumienie,
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowomultimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 6 Odtwarzamy prezentacje multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Poznanie innego sposobu
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 temat 11. z podręcznika (str. 116-120) Jak uruchomić edytor tekstu MS Word 2007? ćwiczenia 2-5 (str. 117-120); Co to jest przycisk Office? W jaki sposób
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE
GIMNAZJUM NR 2 W RYCZOWIE WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z INFORMATYKI w klasie II gimnazjum str. 1 1. Algorytmika i programowanie
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu 1 Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA VI [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Lp. Temat lekcji Wiedza i
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Bardziej szczegółowoProgram komputerowy i przepisy prawa
Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa Cele edukacyjne Celem tematu 2. jest usystematyzowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów o programach komputerowych ich rodzajach, instalowaniu i uruchamianiu,
Bardziej szczegółowoAlgorytmika i pseudoprogramowanie
Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Programowanie Strukturalne i Obiektowe Klasa: druga Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;
Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta
Bardziej szczegółowoUczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.
Wymagania edukacyjne w klasie III z przedmiotu Informatyka obowiązujące w Gimnazjum Nr 4 w Bielsku-Białej. Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA KLASA IV
1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady
Bardziej szczegółowoKryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum
Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum 1) Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym - wprowadza dane do arkusza i z pomocą wpisuje formuły, - z pomocą rozwiązuje proste zadania w arkuszu,
Bardziej szczegółowoPRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII
Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII opracowany na podstawie podręcznika: Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII, MIGRA,
Bardziej szczegółowoPlan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej w trzyletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Zajęcia komputerowe dla szkoły
Bardziej szczegółowoPRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU
Bardziej szczegółowoTemat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW
EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy
Bardziej szczegółowoTemat 1. Praca z programem komputerowym
Temat 1. Praca z programem komputerowym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Bardziej szczegółowoSZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018 1. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: omawia szczegółowo zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega
Bardziej szczegółowobiegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA
INFORMATYKA - - 1 - - Gimnazjum nr 2 im. Jana Pawła II w Lublińcu WYMAGANIA EDUKACYJNE w klasie drugiej NR LEK CJI TEMAT 36 Zajęcia organizacyjne TREŚCI PODSTAWY PROGRAMOWEJ OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej w trzyletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Zajęcia komputerowe dla
Bardziej szczegółowoFunkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Bardziej szczegółowoZmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie
Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów komputerowych. Stosowanie wybranych zasad
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:
Bardziej szczegółowoLEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI
PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI Opracowany na podstawie: Podstawy programowej kształcenia ogólnego Programu nauczania Informatyki, numer dopuszczenia programu : DKOS-5002-17/06. Program nauczania
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowe zasady oceniania
1 Informatyka Przedmiotowe zasady oceniania Przedmiotowe zasady oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1) Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Internet i sieci Temat lekcji Wymagania programowe 6 5 4 3 2 1 Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie,
Bardziej szczegółowoGrażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II
W rozporządzeniu MEN 1 określono, że Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności w stosunku
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Ewa Pawlak-Głuc Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania
Bardziej szczegółowoLiczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy
1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]
Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] PRACA Z DOKUMENTEM KOMPUTEROWYM część 2. (9 godz.) Lp. 33. 34. 35. Temat lekcji Korzystamy
Bardziej szczegółowoz poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Bardziej szczegółowosceny w programie Baltie
Temat 2 Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5 Ocena dopuszczajaca:uczeń Ocena dostateczna:uczeń Ocena dobra: uczeń Ocena bardzo dobra:uczeń Ocena celująca: uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Bardziej szczegółowoDziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII
INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII Nauczyciel mgr Jolanta Brzozoń Program nauczania ogólnego Informatyki w klasach 4 6szkoły podstawowej Lubię to? autorstwa
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki
Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki Przedmiotem oceniania są: - wiadomości, - umiejętności, - postawa ucznia i jego aktywność. Formy aktywności podlegającej
Bardziej szczegółowoSprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V Lp. 1. Temat Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa 2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu 3. 4. 5. 6. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy
Bardziej szczegółowo