Temat 5. Programowanie w języku Logo

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Temat 5. Programowanie w języku Logo"

Transkrypt

1 Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Cele edukacyjne Celem tematu 5. jest pokazanie, jak pisać proste polecenia w języku Logo i zapisywać algorytm w postaci procedur, w tym algorytm z warunkami i algorytm iteracyjny. Proponowany czas realizacji cykl dwuletni 3 godz. cykl trzyletni 4 godz. Wskazówki metodyczne Realizację tego tematu proponuję rozpocząć od pisania prostych poleceń w języku Logo (niektórzy uczniowie mogli nie uczyć się tego języka w szkole podstawowej). Należy podkreślić, że Logo jest językiem edukacyjnym korzystając z niego, można poznać podstawowe pojęcia i metody dotyczące programowania oraz zdobyć umiejętności tworzenia procedur, w tym procedur z parametrami, i ich wywoływania. Zdobyta w gimnazjum wiedza i umiejętności dotyczące programowania stanowią dla ucznia dobrą podstawę do pracy na lekcjach informatyki w szkole ponadgimnazjalnej. Często wśród uczniów i ich rodziców (czasem wśród nauczycieli) pojawiają się wątpliwości, po co uczyć programowania, skoro nie każdy uczeń zostanie w przyszłości informatykiem. Jest to mylne rozumowanie, zwłaszcza że w ten sposób moglibyśmy oceniać przydatność dowolnego fragmentu wiedzy z każdego przedmiotu. Uczniowie gimnazjum powinni poznać daną dziedzinę na tyle, aby mogli w przyszłości świadomie wybrać dalszy kierunek kształcenia. Dlatego na informatyce nie wolno pominąć algorytmiki i programowania. Ponadto nauka algorytmiki i programowania rozwija logiczne myślenie. Na początku zajęć należy krótko omówić, posługując się projektorem multimedialnym, budowę okna programu Logomocja oraz wyjaśnić, na czym polega programowanie w Logo. Nawiązujemy również do omówionej w temacie 2. interpretacji programu. Pisanie programu w Logo polega na wydawaniu poleceń żółwiowi, który je wykonuje po naciśnięciu przez użytkownika 46

2 klawisza Enter. Nauczyciel powinien wpisać kilka przykładowych poleceń w Logo i pokazać efekt ich wykonania na ekranie, korzystając z projektora. Przy okazji może omówić kilka podstawowych zasad pisania programów w Logo. Uczniowie, którzy w szkole podstawowej pisali polecenia w Logo, mogą podzielić się swoją wiedzą. Uczniowie piszą pierwsze programy (ćwiczenia 1. i 2., str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ). Ciekawą możliwością programu Logomocja jest możliwość zmiany postaci żółwia na inną postać animowaną, utworzoną w Edytorze postaci i zapisaną w pliku. W punkcie 2. tematu pokazujemy, w jaki sposób w języku Logo można stosować zmienne i wykonywać na nich obliczenia. Szczególną uwagę należy zwrócić na polecenie przypisywania wartości zmiennej (przed użyciem zmiennej należy przypisać jej wartość). W punkcie 3. tematu pokazujemy sposób zapisania powtarzających się operacji w Logo. Jest to wprowadzenie do zapisu algorytmów iteracyjnych. W punkcie 4.1 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury bez parametrów w języku Logo. Proponuję wcześniej przygotować przykładową procedurę w Logo i omówić sposób definiowania oraz wywoływania procedury, korzystając z projektora. Należy również skorzystać z opisu podanego w punkcie 1. tematu. Następnie uczniowie definiują procedurę OŚMIOKĄT (str. 54), korzystając z podręcznika. W punkcie 4.2 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury z parametrami. Nauczyciel powinien dokładnie omówić definiowanie i wywoływanie procedury na konkretnym przykładzie. Wykonując ćwiczenia 9-11 (str ), uczniowie definiują procedury z parametrami. Powinni zauważyć, że w definicji nowej procedury mogą korzystać z procedury zdefiniowanej wcześniej. Podczas wykonywania wszystkich ćwiczeń nauczyciel powinien obserwować i sprawdzać pracę uczniów oraz pomagać tym, którzy sobie nie radzą. Można podpowiedzieć uczniom, że jeśli do wiersza poleceń chcą wprowadzić polecenie, które napisali wcześniej, to mogą je wybrać z historii poleceń, naciskając klawisze strzałek kursora (góra-dół). W punkcie 5. tematu pokazujemy realizację prostej sytuacji warunkowej w języku Logo, a uczniowie, wykonując ćwiczenie 12. (str. 56), zapisują algorytm z warunkami w Logo. Jeśli szkoła dysponuje pełną wersją programu, uczniowie mogą zapisywać swoje projekty w pliku. Jeśli nie, można skopiować program i treści procedur i wkleić do pliku tekstowego, korzystając np. z Notatnika. 47

3 Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 7. (str. 55) definicje procedur OŚMIOKĄT, OŚMIOKĄT1, OŚMIOKĄT2: oto OŚMIOKĄT powtórz 8 [np 50 lw 45] już oto OŚMIOKĄTY1 powtórz 12 [OŚMIOKĄT lw 30] już oto OŚMIOKĄTY2 powtórz 12 [OŚMIOKĄT np 50 lw 30] już Ćwiczenie 9. (str. 55) definicja procedury SZEŚCIOKĄT: oto SZEŚCIOKĄT :N ukp czerwony powtórz 6 [np :N lw 60] już Ćwiczenie 10. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄT: oto TRÓJKĄT :N powtórz 3[np :N lw 120] już Ćwiczenie 11. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄTY: oto TRÓJKĄTY :K powtórz :K [TRÓJKĄT np 10 pw 35] już Ćwiczenie 12. (str. 56) procedurę zdefiniowano pod nazwą FIGURA. oto FIGURA :X jeżeli :X>0 [OŚMIOKĄTY1][OŚMIOKĄTY2] już 48

4 Błędy i problemy uczniów Niektórzy zapominają, że istotna jest kolejność wpisywanych poleceń programu. Mają problem z zapisem warunków złożonych. Zwłaszcza z ustaleniem, kiedy zastosować koniunkcję, a kiedy alternatywę. Duży problem sprawia im na początku stosowanie zmiennych. Nie wszyscy rozumieją, że aby użyć zmiennej w wyrażeniu, należy ją wcześniej zadeklarować i wprowadzić jej wartość, np. z klawiatury (czyli umieścić w programie odpowiednie instrukcje). Niektórzy mają również problem ze stosowaniem parametrów w procedurze. Przykładowe tematy lekcji Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. * Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 11. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 12. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. ** Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 18. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 19. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Lekcja 20. Programowanie w języku Logo tworzenie animacji * Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu dwuletniego (II rok nauczania). ** Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu trzyletniego (II rok nauczania). 49

5 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń; stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia 1-4 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str ). 50

6 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 51

7 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 11. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia 5-11 (str ); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61); zadania (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str ). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str ). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str ), korzystając z metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 52

8 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadań (folder Dodatkowe/Algorytmika). 53

9 Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 12. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową; tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe pytania 7-9 (str. 60); zadania 7-10 (str ); dla zainteresowanych zadania 12. i 14. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 6. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia (str ). 7. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 7-9 (str. 60), wykonanie zadań 7-10 (str ). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 54

10 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń, stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 1-4 (str ); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str ), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str ) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str ). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str ). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str ). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str ). 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). 55

11 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 18. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia 5-11 (str ); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61) zadanie 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str ). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str ). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str ), korzystając z treści metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 56

12 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadania 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 57

13 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 19. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 56); ćwiczenie 12. (str. 56); zadania 7. i 8. (str. 60); zadanie domowe pytanie 7. (str. 60); zadania 9. i 10. (str ); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str ). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Uczniowie wykonują zadania 7. i 8. (str. 60). 6. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczenia i zadań. 7. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 56), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 7. (str. 60), wykonanie zadań 9. i 10. (str ). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 58

14 Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 20. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str ); ćwiczenia (str ); zadanie domowe Forma zajęć: krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. pytania 8. i 9. (str. 60); zadania 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika) dla zainteresowanych zadania 12. i 14 (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 3. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia (str ). 4. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 5. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str ), przygotowanie odpowiedzi na pytania 8. i 9. (str. 60), wykonanie zadań 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 59

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie w środowisku Baltie Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Temat 4. Programowanie w języku Scratch Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Temat 21. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Program komputerowy

Temat 2. Program komputerowy Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Temat 19. Poznajemy program Baltie Cele edukacyjne Poznanie sposobów rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Poznanie możliwości tworzenia obrazów (scen) z wykorzystaniem programu edukacyjnego Baltie. Zapoznanie się z możliwościami

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Animacje w programie Baltie

Temat 20. Animacje w programie Baltie Cele edukacyjne Utrwalenie i rozszerzenie wiedzy dotyczącej zasad tworzenia programów komputerowych przy użyciu programu edukacyjnego Baltie. Poznanie możliwości zmiany własności czarodzieja Baltiego.

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania

Bardziej szczegółowo

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. 1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania

Bardziej szczegółowo

Komputer i urządzenia cyfrowe

Komputer i urządzenia cyfrowe Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów

Bardziej szczegółowo

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Wymagania na poszczególne oceny szkolne Grażyna Koba Spis treści 1. Algorytmika i programowanie... 2 2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym... 4 3. Bazy

Bardziej szczegółowo

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne Temat 2 Piszemy tekst w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się komputerem w podstawowym zakresie. Zdobywanie umiejętności posługiwania się klawiaturą

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum, MIGRA, Wrocław 2014 1 DRUGI ROK NAUCZANIA

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012 22, Str. 70-73 Sztuczka 2 Ćw. 8, 9/72 23. Zad. 5,6/74 Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie Lekcja nr 24 sprawdzian grafika komputerowa. (16.03) zna

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad Temat 2. Korzystamy z programu WordPad Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo

Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy

Bardziej szczegółowo

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne Temat 4 Budujemy i czarujemy w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Korzystanie z oprogramowania

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE GIMNAZJUM NR 2 W RYCZOWIE WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z INFORMATYKI w klasie II gimnazjum str. 1 1. Algorytmika i programowanie

Bardziej szczegółowo

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie sposobu prezentacji danych w postaci wykresu. Uzasadnienie zalet przedstawiania danych w postaci wykresu. Zrozumienie,

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 temat 11. z podręcznika (str. 116-120) Jak uruchomić edytor tekstu MS Word 2007? ćwiczenia 2-5 (str. 117-120); Co to jest przycisk Office? W jaki sposób

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA VI [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Lp. Temat lekcji Wiedza i

Bardziej szczegółowo

multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne Temat 6 Odtwarzamy prezentacje multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Poznanie innego sposobu

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Algorytmika i pseudoprogramowanie Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Programowanie Strukturalne i Obiektowe Klasa: druga Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI Opracowany na podstawie: Podstawy programowej kształcenia ogólnego Programu nauczania Informatyki, numer dopuszczenia programu : DKOS-5002-17/06. Program nauczania

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

Program komputerowy i przepisy prawa

Program komputerowy i przepisy prawa Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa Cele edukacyjne Celem tematu 2. jest usystematyzowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów o programach komputerowych ich rodzajach, instalowaniu i uruchamianiu,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny; Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie. Wymagania edukacyjne w klasie III z przedmiotu Informatyka obowiązujące w Gimnazjum Nr 4 w Bielsku-Białej. Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Uruchamiamy programy

Temat 1. Uruchamiamy programy Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA

INFORMATYKA INFORMATYKA - - 1 - - Gimnazjum nr 2 im. Jana Pawła II w Lublińcu WYMAGANIA EDUKACYJNE w klasie drugiej NR LEK CJI TEMAT 36 Zajęcia organizacyjne TREŚCI PODSTAWY PROGRAMOWEJ OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Praca z programem komputerowym

Temat 1. Praca z programem komputerowym Temat 1. Praca z programem komputerowym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie

Bardziej szczegółowo

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną, INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum 1) Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym - wprowadza dane do arkusza i z pomocą wpisuje formuły, - z pomocą rozwiązuje proste zadania w arkuszu,

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej w trzyletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Zajęcia komputerowe dla

Bardziej szczegółowo

Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie

Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów komputerowych. Stosowanie wybranych zasad

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

sceny w programie Baltie

sceny w programie Baltie Temat 2 Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II W rozporządzeniu MEN 1 określono, że Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności w stosunku

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Internet i sieci Temat lekcji Wymagania programowe 6 5 4 3 2 1 Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie,

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V Lp. 1. Temat Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa 2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu 3. 4. 5. 6. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy 1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] PRACA Z DOKUMENTEM KOMPUTEROWYM część 2. (9 godz.) Lp. 33. 34. 35. Temat lekcji Korzystamy

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5 Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5 Ocena dopuszczajaca:uczeń Ocena dostateczna:uczeń Ocena dobra: uczeń Ocena bardzo dobra:uczeń Ocena celująca: uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki Przedmiotem oceniania są: - wiadomości, - umiejętności, - postawa ucznia i jego aktywność. Formy aktywności podlegającej

Bardziej szczegółowo

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering PROJEKT METODYCZNY Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering PLAN METODYCZNY Lekcja nr... Dział programu: EDYTOR GRAFIKI PAINT TEMAT: Kompozycja

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM Kontrola i ocena osiągnięć ucznia Prace pisemne i praktyczne Sprawdziany pisemne i praktyczne przy komputerze, całolekcyjne obejmujące cały

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV rok szkolny 2015/2016 Klasa IVa, b Nauczyciel prowadzący: mgr Aleksandra Grabowska Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Na lekcjach

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie uczył na

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

okręgi i koła w programie Paint

okręgi i koła w programie Paint Temat 2 Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Otwieranie rysunku zapisanego w pliku. Poznanie sposobu zapisywania dokumentu w folderze

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy

Bardziej szczegółowo

2. Graficzna prezentacja algorytmów

2. Graficzna prezentacja algorytmów 1. Uczeń: Uczeń: 2. Graficzna prezentacja algorytmów a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby graficznego przedstawiania algorytmów, wie w jaki sposób skonstruować schemat blokowy w taki sposób aby

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY 1. Wprowadzenie Grażyna Koba Proces nauczania możemy porównać do działania komputera (rys. 1.). Na wejściu wprowadzamy informacje, które komputer przekształca

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012 temat 6. z podręcznika str. (58-62); Co to jest folder? 15 Przeglądamy strukturę folderów i tworzymy foldery ćwiczenia 1-4 (str. 60-62); pytania 1-4 (str.

Bardziej szczegółowo

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń Wymagania edukacyjne Informatyka III etap edukacyjny (gimnazjum) Uczeń potrafi I. Bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystywać sieć komputerową; komunikować się za pomocą

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji matematyki

Konspekt lekcji matematyki Konspekt lekcji matematyki 1) Nauczyciel: Ewelina Śliż ) Przedmiot: Matematyka 3) Szkoła: Gimnazjum 4) Klasa: III 5) Czas trwania lekcji: 45 min 6) Nr programu nauczania: DPN 500 17 /08 7) Jednostka metodyczna:

Bardziej szczegółowo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW. KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna

Bardziej szczegółowo

Wymagania - informatyka

Wymagania - informatyka Budowa i przeznaczenie komputera osobistego System operacyjny jednostka centralna, dysk twardy, pamięć RAM, płyta główna, procesor system operacyjny, DOS, Windows 95/98, WinXP, Win7 Znajomość podstawowych

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Przedmiotowy system oceniania kl. 4 1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania kl. 4 Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. Powinien

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 Dział: Bieganie po ekranie. Poznajemy program Stykz - zna pojęcie animacja poklatkowa - zna zasady tworzenia animacji poklatkowej - wymienia etapy

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VII

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VII Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole j na poziomie klasy VII opracowany na podstawie podręcznika: Grażyna Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły j. Klasa VII, MIGRA, Wrocław 2017 Autor:

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum Adam Ryba Wymagania programowe Bezpieczeństwo w sieci Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum zna i stosuje zasady etykiety; wie jak bezpiecznie korzystać z zasobów

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV 1. Komputer i programy komputerowe Osiągnięcia wychowawcze Uczeń: przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze, jest odpowiedzialny za ogólny porządek

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Grażyna Koba Spis treści 1. Komputer i programy

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012 27. Str. 115-117 Jakie są sposoby wyrównania Dw. 6, 7/116; dw. Wyrównujemy akapity i zmieniamy parametry czcionki akapitów? Co to jest justowanie? W jaki

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004 Konspekt lekcji informatyki 2003/2004 Temat: Formatowanie akapitów. Tabulatory Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Redagowanie dokumentów tekstowych 45 min II Gimnazjum mgr inż. Alina Rajca 1. CELE

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017 Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017 1 Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: Posiadł 100% wiedzę i umiejętności określonej w podstawie programowej z

Bardziej szczegółowo

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska Sprawozdanie z innowacji Wprowadzenie podstaw programowania w gimnazjum w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

Bardziej szczegółowo

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo