ZESPÓŁ SZKOŁY PODSTAWOWEJ I GIMNAZJUM W DĄBROWIE ELEMENTY INFORMATYKI KOMPUTER W NAUCZANIU POCZĄTKOWYM PROGRAM AUTORSKI Opracowanie mgr Roman Rożek 200
Wprowadzenie Przekazuję Państwu program nauczania wraz z szczegółowym materiałem nauczania przewidziany do realizacji na poziomie szkoły podstawowej w klasach I III w zintegrowanym nauczaniu początkowym. Nauczanie przedmiotu Elementy informatyki w klasach I III to pierwszy z trzech etapów kształcenia. To bardzo ważny etap, albowiem uczy koncentracji i dobrej organizacji pracy. Wprowadza małego ucznia w świat informatyki, rozwijając równocześnie jego zainteresowania. W obecnych czasach, wraz z bardzo szybkim rozwojem sprzętu komputerowego, wzrasta rola edukacji informatycznej, dlatego niezbędne jest wprowadzanie przedmiotu Elementy informatyki w zintegrowanym nauczaniu początkowym. Na rynku programów edukacyjnych prezentowane są specjalne programy służące do nauczania w klasach I III. Przeznaczone są one dla dzieci, które stawiają pierwsze kroki w czytaniu, pisaniu i liczeniu oraz dla tych, które nabyły już częściowo te umiejętności. Są one proste i łatwe w obsłudze. Wykorzystują elementy zabawy i nauki. Ich układ pozwala na dobrą komunikację z małym uczniem. Programy te uzupełniają i wspomagają zintegrowane nauczanie początkowe. Ćwiczą sztukę czytania, pisania, liczenia, zapoznają dzieci z roślinami i zwierzętami. Rozwijają plastyczne zainteresowania małego ucznia. W przedstawionym poniżej programie nauczania Elementów informatyki proponuję wykorzystanie programów edukacyjnych, które wprowadzą ucznia klas I III w świat informatyki poprzez naukę i zabawę. Realizacja programu: Cały rok szkolny; godzina zajęć tygodniowo. Warunki prowadzenia zajęć: Cele: Zajęcia odbywają się bez podziału na grupy zgodnie z planem lekcyjnym wynikającym z potrzeb i warunków szkoły; Zajęcia odbywają się w jednej pracowni komputerowej wyposażonej w 8 stanowisk komputerowych; Liczba uczniów przy jednym stanowisku nie powinna przekroczyć 2. Współpraca z nauczaniem zintegrowanym poprzez wspomaganie procesu uczenia (czytania, pisania, liczenia, wykonywania czynności arytmetycznych itp.) stworzenie warunków sprzyjających korzystaniu z komputera przy uczeniu się innych przedmiotów; Rozwijanie zainteresowań informatycznych; Poznanie zasad przepisów bhp i regulaminu pracowni komputerowej; Wpojenie podstawowych zasad posługiwania się komputerem i technologią informacyjną (nawyk prawidłowego korzystania z komputera, sieci komputerowej, zamykanie programów, korzystanie z myszki, klawiatury, głośników, drukarki, dbałość o stanowisko komputerowe);
2 Pokazanie możliwości wykorzystania komputera w nauce i zabawie, w szkole i w domu; Kształcenie umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów za pomocą komputera; Wyrabianie samodzielnego myślenia; Ćwiczenie spostrzegawczości ucznia; Wzbogacanie słownictwa dzieci; Poznanie i utrwalenie zdobytej wiedzy na innych przedmiotach; Doskonalenie koordynacji wzrokowo-ruchowej; Umacnianie wiary we własne siły, możliwości i umiejętności. Przy realizacji ww. celów należy zwrócić uwagę na kształtowanie w dzieciach nawyku koncentracji i dobrej organizacji pracy przy korzystaniu ze sprzętu informatycznego. Bardzo ważne jest doprowadzenie każdej rozpoczętej przez dzieci pracy na komputerze do końca. Umiejętności: Uczeń potrafi: Nazywać i rozróżniać części składowe sprzętu komputerowego; Korzystać z podstawowych urządzeń wejścia i wyjścia takich jak: klawiatura, monitor, myszka oraz urządzeń współpracujących takich jak: drukarka, głośniki, itp.; Przygotować komputer do pracy poprzez prawidłowe jego włączenie; Uruchomić wskazany program oraz zakończyć jego działanie (programy edukacyjne i gry komputerowe); Pisać proste teksty w edytorze tekstu z zachowaniem wymaganej formy takiej jak: akapity, dobór kroju, rozmiaru, rodzaju czcionki; Wykonywać rysunki w edytorze graficznym; Korzystać z zasobów innych komputerów; Prawidłowo zamknąć system i zakończyć pracę z komputerem. Treści nauczania: Bezpieczeństwo, higiena i reguły pracy przy komputerze; Sposoby porozumiewania się z komputerem (Np. podczas korzystania z programów edukacyjnych oraz gier komputerowych za pomocą klawiatury i myszki); Oprogramowanie (programy użytkowe, programy edukacyjne i gry); Poszczególne grupy klawiszy, ich znaczenie i zastosowanie odpowiedni dobór ćwiczeń; Wykonywanie rysunków w wybranym przez nauczyciela edytorze grafiki; Pisanie tekstów w wybranych przez nauczyciela edytorach tekstu; Wykorzystanie komputera w zabawie (gry komputerowe); Wykorzystanie programów użytkowych w życiu codziennym otoczeniu dziecka: dom, szkoła, sklep, apteka, poczta itp.; Korzystanie z różnych źródeł informacji np.: zasobów biblioteki multimedialnej, Internetu, książek i czasopism o tematyce informatycznej; dyskietek i płyt CD.
3 Materiał nauczania KLASA I Lp. Tematyka Ilość godzin. Omówienie programu nauczania dla klasy pierwszej. Regulamin pracowni komputerowej. Higiena pracy i zasady towarzyszące bezpiecznej pracy z komputerem. Zapoznanie z pojęciami: komputer, sieć, monitor, myszka, klawiatura komputera, system operacyjny, programy. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać komputer, korzystać z zasobów innych komputerów. (ścieżka prozdrowotna) (BHP) 2. Nauka prawidłowego układu ręki i jej palców na myszce komputera, funkcje klawiszy myszki, nauka pracy z myszką. Nabycie biegłej sprawności w zakresie posługiwania się myszką w wybranych programach systemu Windows przydatnych dla ucznia klasy pierwszej. 3. Współpraca z nauczaniem zintegrowanym przy pomocy multimedialnych programów na krążkach CD Klik uczy czytać oraz Wesoła Szkoła. Rozwijanie zdolności poznawczych ucznia klasy pierwszej. Wspólna zabawa w poznawaniu liter. Pomoc w opanowaniu trudnej sztuki czytania przy pomocy programu. Krzyżówki, rebusy i zagadki kluczem do logicznego myślenia i prawidłowego dokonywania wyboru. 4. Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii komputerowe zabawy z ortografią. Rozwijanie i utrwalanie umiejętności poprawnego pisania. Doskonalenie pisowni. Różnorodne ćwiczenia w pisaniu. Utrwalanie materiału i sprawdzenie wiadomości poprzez komputerowe zabawy ortograficzne w formie atrakcyjnych ćwiczeń. Samodzielne wykonywanie każdej zabawy. Doskonalenie (przy pomocy programu) manualnej zdolności posługiwania się myszką.. Matematyka 2+2 multimedialny program pierwszych kroków w liczeniu. Poznaję cyferki - interaktywna mapka z różnymi środowiskami. 7 7 7
4 Zabawy (w każdym ze środowisk) połączone z zadaniami matematycznymi. Zasady odczytywania godzin przy pomocy zegarowego elementarza. Nabycie umiejętności liczenia. Integrowanie programu z ekologią poznawanie roślin i zwierząt poprzez zabawy matematyczne. Odkrywanie tajemnic przyrody. (ścieżka ekologiczna). Rysujemy kolorowe proste rysunki w edytorze grafiki Paint. Próby wykonania laurek na Dzień Matki, czy kart świątecznych, lub też innych rysunków w związku z określonymi wydarzeniami, porami roku itp. 7. Piszemy proste teksty w edytorach tekstu. Opisujemy różne sytuacje z naszego życia codziennego (dobór koloru, stylu, rodzaju czcionki we wskazanych przez nauczyciela edytorach). Pisanie piosenek poznanych na lekcji (zasady tworzenia polskich liter). 8. Wykorzystanie gier komputerowych w życiu codziennym dziecka przydatność gier komputerowych w nauce sprawnej obsługi komputera. Znaczenie kombinacji różnorodnych klawiszy w grach komputerowych. Kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej, spostrzegawczości i refleksu. 9. Podsumowanie czego się nauczyliśmy na lekcjach elementów informatyki w bieżącym roku szkolnym. KLASA II Lp. Tematyka. Omówienie programu nauczania dla klasy drugiej. Regulamin pracowni komputerowej. Higiena pracy i zasady towarzyszące bezpiecznej pracy z komputerem. Prawidłowo zorganizowane stanowisko pracy. Konieczność robienia przerw w pracy przy komputerze. Ilość godzin Przypomnienie i utrwalenie wiadomości z klasy pierwszej tj. prawidłowe i bezpieczne włączanie i wyłączanie komputera,
korzystać z zasobów innych komputerów. Rozszerzenie wiedzy dotyczącej podstawowych pojęć informatycznych takich jak: komputer, sieć, monitor, myszka, klawiatura komputera itp. (ścieżka prozdrowotna) (BHP) 2. Znaczenie klawiszy w programach systemu Windows. Zapoznanie dzieci, przez odpowiedni dobór ćwiczeń, z poszczególnymi grupami klawiszy, ich zastosowaniem. Pokazanie przez nauczyciela w dowolnym edytorze tekstu, jak należy korzystać z klawiszy, do czego one służą. Wykorzystanie programu Mistrz klawiatury. Ćwiczenia wykonywane przez dzieci dotyczące wymienionych sprawności. 3. Współpraca z nauczaniem zintegrowanym przy pomocy multimedialnego elementarza na krążku CD Klik uczy czytać. Stopniowanie trudności w procesie uczenia się czytania. Ćwiczenia w dzieleniu wyrazów na sylaby i głoski. Krzyżówki, rebusy i zagadki kluczem do logicznego myślenia i dokonywania wyboru. 4. Współpraca z nauczaniem zintegrowanym przy pomocy multimedialnego programu na płycie CD Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii. Rozwijanie i utrwalanie umiejętności poprawnego pisania w sposób przyjazny dziecku. Sprawdzanie wiadomości poprzez komputerowe zabawy ortograficzne w formie atrakcyjnych ćwiczeń. Kształtowanie czujności i spostrzegawczości ortograficznej. Zachęcanie dziecka przy pomocy programu do ciągłego doskonalenia swojej pisowni.. Matematyka 200 multimedialny program wspomagający naukę liczenia. Odczytywanie godzin przy pomocy zegarowego elementarza. Doskonalenie umiejętności matematycznych w zakresie: dodawania i odejmowania, mnożenia i dzielenia, porządkowania w zbiorach, rozróżniania kształtów, porównywania wielkości. Nabycie umiejętności operowania pieniędzmi przy kupowaniu towarów.. Multimedialny program na płycie CD Omnia Junior. Fascynująca podróż w odległą przeszłość, poznanie działania różnych urządzeń technicznych, wynalazków, itp. dzięki programowi na płycie CD. 7. Rysujemy kolorowe proste rysunki w edytorze grafiki Paint. Rysowanie kart świątecznych i rysunków o tematyce związanej określonymi wydarzeniami lub świętami 2
(wykorzystanie palety kolorów, przybornika, paska narzędzi tekstowych). 8. Edytory tekstu w systemie Windows na przykładzie OpenOffice. Piszemy proste teksty. Opisujemy różne sytuacje z naszego życia. Sprawozdanie z wycieczki do historycznego miejsca z programu Omnia Junior (możliwości doboru kroju czcionki). Próby w pisaniu planu dnia (wykorzystanie punktowania i numerowania). 4 9. Wykorzystanie gier komputerowych w życiu codziennym dziecka gry komputerowe w nauce sprawnej obsługi komputera. Znaczenie kombinacji różnorodnych klawiszy w grach. Kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej, spostrzegawczości i refleksu. 0. Podsumowanie czego się nauczyliśmy na lekcjach elementów informatyki w bieżącym roku szkolnym. 4 KLASA III Lp. Tematyka. Omówienie programu nauczania dla klasy trzeciej. Ilość godzin Regulamin pracowni komputerowej. Higiena pracy i zasady towarzyszące bezpiecznej pracy z komputerem. Prawidłowo zorganizowane stanowisko. Bezpieczne włączanie i wyłączanie komputera. Przypomnienie informacji dotyczących podstawowych pojęć informatycznych takich jak: komputer, sieć, monitor, myszka, klawiatura komputera itp. Urządzenia współpracujące z komputerem na przykładzie drukarki, skanera, aparatu cyfrowego. (ścieżka prozdrowotna) (BHP) 2. Multimedialny program na płycie CD Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii rozwijanie i utrwalanie umiejętności poprawnego pisania. Reguły i zasady 3
7 ortograficzne. Korzystanie ze słowniczka ortograficznego. Doskonalenie pisowni. Utrwalanie materiału i sprawdzenie wiadomości poprzez komputerowe zabawy ortograficzne w formie atrakcyjnych ćwiczeń. 3. Matematyka 200 multimedialny program przydatny w utrwalaniu zasad liczenia. Doskonalenie umiejętności działań matematycznych takich jak: dodawanie pisemne, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, itd. Dostosowanie poziomu trudności zadań do umiejętności użytkownika programu. 4. Wielki teleturniej Smoka Wawelskiego program na płycie CD. Rozwijanie słownictwa i wzbogacanie wiadomości dzieci z takich dziedzin jak: astronomia, matematyka, rośliny, zwierzęta, obyczaje, film, sport, religie, historia, rozrywka.. Moja droga do szkoły multimedialny program nauki wychowania komunikacyjnego. Zapoznanie dzieci z podstawowymi zasadami poruszania się na drodze, w mieście i poza jego granicami. Utrwalanie i sprawdzanie znajomości przepisów ruchu drogowego. Rozwiązywanie różnych sytuacji drogowych przy pomocy programu bogata gama gier i zagadek.. Rola programów edukacyjnych w nauczaniu zintegrowanym. Indywidualna prezentacja przez dzieci najciekawszego programu. 7. Praca w systemie Windows. Znaczenie pojęcia system operacyjny. Ćwiczenia w obsłudze systemu Windows, posługiwaniu się ikonami oraz wybranymi aplikacjami. Znaczenie ikon. Ćwiczenia w otwieraniu, powiększaniu na cały ekran, zwijaniu, przenoszeniu, zmienianiu rozmiarów, zamykaniu okien. Posługiwanie się paskiem zadań. 8. Ćwiczenia w uruchamianiu programów systemu Windows. Pokazanie przydatności programów i możliwości wykonywania różnych działań np.: matematycznych (na przykładzie kalkulatora), zadań tekstowych (na przykładzie notatnika). Zakończenie pracy w tych programach i ich zamykanie. 9. Edytor graficzny na przykładzie programu Paint. Doskonalenie posługiwania się myszką. Zapoznanie się (metodą prób) ze znaczeniem poszczególnych ikon oznaczających możliwości programu. Wykonywanie prostych rysunków, np.: figury geometryczne. Rysowanie znaków drogowych, z którymi zapoznaliśmy się podczas korzystania z programu edukacyjnego Moja droga do szkoły (korzystanie z palety kolorów, funkcji wypełniania i kasowania). Opisywanie tych znaków wykorzystując pasek narzędzi 3 2 2
8 tekstowych. Konkurs w edytorze Paint: Moje wymarzone wakacje. Nauka zapisywania informacji na dysku (np. rysunku). Drukowanie najlepszych prac. 0. Edytory tekstu na przykładzie programu WordPad i OpenOffice. Doskonalenie umiejętności posługiwania się myszką i klawiaturą. Ćwiczenia w pisaniu tekstów piosenek i wierszyków przewidzianych w programie nauczania dla klasy III (zasady tworzenia polskich liter oraz możliwości doboru kroju czcionki). Rysowanie tabeli i jej wypełnianie na przykładzie tygodniowego planu lekcji drukowanie wykonanych przez dzieci planów lekcji. Nauka zapisywania informacji na dysku (np. tekstu, planu lekcji, tabeli, rysunku itp.). Gry komputerowe ich wpływ na nabycie umiejętności sprawnej obsługi komputera (doskonalenie sprawnego posługiwania się myszką, poszczególnymi klawiszami klawiatury, utrwalanie umiejętności rozpoczęcia i zakończenia pracy w danym programie komputerowym). 2. Zastosowanie komputera w życiu codziennym, a zwłaszcza w szkole i w najbliższym otoczeniu. Wizyta w aptece, sklepie, księgarni itp. 3. Czego się nauczyliśmy na lekcjach Elementów informatyki? Posumowanie i zebranie wiadomości z klasy III. 3 Podsumowanie: Program będzie realizowany w klasach I III we współpracy z nauczaniem zintegrowanym. Zalety programu: Wprowadzi małego ucznia w świat informatyki poprzez naukę i zabawę; Rozwinie zainteresowania dzieci informatyką; Umożliwi poznanie nowej technologii, która wprowadzi dziecko w jego dalsze życie; Wyrówna szanse edukacyjne; Doprowadzi do nabycia sprawnej umiejętności w posługiwaniu się klawiaturą i myszką;
9 Będzie ćwiczyć sprawność palców; Poprawi koncentrację i koordynację wzrokowo-ruchową; Nauczy poruszania się w wybranym programie edukacyjnym i zakończenia z nim pracy; Wykształci umiejętność samodzielnego korzystania z programów edukacyjnych; Pokaże pożyteczność komputera przy uczeniu się innych przedmiotów; Zapozna z przydatnymi narzędziami programowymi (edytory tekstu i grafiki); Dobrze przygotuje małego ucznia do dalszego kształcenia informatycznego w jego II i III etapie kształcenia; Wyrobi w dzieciach poczucie porządku i umiejętności rozpoczęcia pracy i jej zakończenia przy stanowisku komputerowym.