Recenzja narzędzia edurpg do nauczania przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości Opracowała: Bronisława Kostrzewa Poznań, 29.09.2012 r.
I. Część informacyjno - formalna Recenzja dotyczy narzędzia edurpg, składającego się z dwóch części: Podręcznika Gracza oraz Podręcznika Mistrza Gry, skonstruowanego w ramach projektu PI Wyobraź sobie firmę innowacyjny model kształtowania postaw przedsiębiorczych. Projekt jest współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Celem projektu jest przygotowanie i wdrożenie narzędzia do nauczania przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości z wykorzystaniem systemu gier fabularnych, który docelowo ma posłużyć do wzrostu możliwości kształtowania postawy przedsiębiorczej wśród uczniów liceów i techników klas 1-2 w Wielkopolsce. 1. Recenzent: Bronisława Kostrzewa: absolwentka Akademii Ekonomicznej w Poznaniu (1982), nauczyciel dyplomowany przedmiotów ekonomicznych z ponad 20 letnim stażem pracy. Od 10 lat doradca metodyczny w zakresie przedmiotów zawodowych w Miejskim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Koninie. Ukończone liczne studia podyplomowe (min. z zarządzania oświatą, kształcenia na odległość) i kursy doskonalące. Autorka opracowań metodycznych, programów grantowych, projektów unijnych. Posiada doświadczenie w konstruowaniu i realizacji projektów EFS : 2009-2011 asystent koordynatora w realizacji projektu EFS Edukacja Twoja szansą na sukces 2011 - udział w realizacji projektu Podniesienie kwalifikacji dla kadry pedagogicznej szkół subregionu konińskiego 2011 nadal koordynator w realizacji projektu Startuj z nami w przyszłość 2. Autorzy: Krzysztof,,Khaki Baranowski - gracz, fantasta, właściciel agencji reklamowej, fan innowacyjnych technologii. Prowadzi bloga o grach fabularnych (www.gryfabularne.tv), jest założycielem internetowego klubu graczy (www.master-mind.in) oraz pomysłodawcą serwisu www.gryfabularne.pl. Elżbieta Sroka nauczyciel podstaw przedsiębiorczości i przedmiotów ekonomicznych w liceum ogólnokształcącym i technikum. Praktyk z wieloletnią wiedzą zdobytą podczas pracy w przedsiębiorstwach państwowych i prywatnych. 3. Podręcznik powstał dzięki współpracy podanych podmiotów:
II. Część krytyczno oceniająca 1. Podręcznik gracza - pakiet dla ucznia Ta część podręcznika przeznaczona jest dla ucznia szkoły licealnej i technikum na zajęcia z przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości. Składa się z sześciu podstawowych rozdziałów poprzedzonych WPROWADZENIEM: 1. OPIS ŚWIATA 2. TWORZENIE POSTACI 3. PRZEDSIĘBIORSTWO POSTACI GRACZY 4. MECHANIKA CZYLI JAK POKONYWAĆ WYZWANIA 5. PORADNIK DLA GRACZY CZYLI JAK GRAĆ, ŻEBY WYGRAĆ 6. WIEDZA WPROWADZENIE Zabawa to część zachęcająca do nauki poprzez zabawę, odnosząca się do bardzo obecnie popularnych gier, szczególnie do gier fabularnych. Uczeń (tutaj gracz) nie tylko ma świetnie się bawić, ale także uczyć samodzielności, odpowiedzialności, kreować rzeczywistość czyli w szkole działać tak jak szkoła w obecnej postaci nie działa. Edukacja to część szkolna ale inaczej. Uczeń (tutaj gracz) odpowie na liczne pytania i zastanowi się czy przedsiębiorczość to przedmiot, czy umiejętność? A może jedno i drugie? Praca to część opisująca zastosowanie nabytej wiedzy i umiejętności w przyszłości, kiedy uczeń (tutaj gracz) zostanie przedsiębiorcą. Fabularna Gra Edukacyjna to część opisująca grę, która łączy zabawę, edukację i wizję pracy we własnej firmie. OPIS ŚWIATA Inspiracje - przedstawiono bazę pomysłów (głównie filmy) i dwie grupy założeń: Świat w 2012 roku - kalendarium zmian Świat w 2022 roku: - ropa naftowa, informatyzacja, komputeryzacja, przejrzystość, media obywatelskie, integracja, oszczędność, grupowy ekspert, spółdzielczość, płynne przejście od 2012 do 2022 Wszystkie wymienione obszary są opisywane na zasadzie od ogółu do szczegółu czyli Świat Europa Polska
Funkcjonowanie przedsiębiorstw na rynku Smaczki ze świata Przykładowa gra zapis dialogu z sesji TWORZENIE POSTACI W tej części podręcznika ucznia (tutaj gracza) czeka najtrudniejsze zadanie. Musi stworzyć postać, dzięki której ma szanse wygrać grę, a tak naprawdę nauczyć się działalności w biznesie, przygotować do życia w realnym świecie. Dział podzielony jest na tworzenie własnego archetypu, wybór doświadczenia, charakterystykę, umiejętności, zainteresowania i powiązania. Zamieszczono wiele archetypów do wyboru, co pozwala na dokładne zapoznanie się z różnorodnością stanowisk, zestawem studiów i kursów koniecznych dla uzyskania wybranego zawodu i stanowisk pracy jakie postać może zajmować. Plus Archetypy to doskonały zbiór wiedzy dla ucznia samodzielnie podejmującego decyzje o dalszej edukacji i wyborze kariery zawodowej oraz dla doradcy edukacyjno-zawodowego Duży nacisk na wykształcenie, kursy i doświadczenie choćby wolontaryjne - uczy konsekwencji w działaniu, dążenia do wiedzy i nowych doświadczeń nie zawsze za pieniądze, ale zawsze z korzyścią dla zdobywcy i społeczeństwa. Wzór postaci i przykład to dobre ćwiczenie przed tworzeniem własnych dokumentów aplikacyjnych po zakończeniu szkoły. Minus Istnieje niebezpieczeństwo oderwania postaci od świata realnego. Tak dzieje się często z grami komputerowymi, które pozwalają wierzyć w 7 żywotów i nieśmiertelność. Dobrze byłoby weryfikować zbudowane postacie, choćby na podstawie ogłoszeń w prasie lokalnej o poszukiwanych pracownikach lub informacji z lokalnego Urzędu Pracy. PRZEDSIĘBIORSTWO POSTACI GRACZY Uczeń (tutaj gracz) zakłada przedsiębiorstwo mieszczące się w ramach wyznaczonych przez grę. Korzystając z nabywanej w trakcie wiedzy, określa kolejne aspekty działalności, takie jak: Charakter działalności Forma własności przedsiębiorstwa Forma organizacyjno prawna Wielkość przedsiębiorstwa Ekonomiczne i społeczne cele gospodarowania
Wizerunek przedsiębiorstwa Procedura tworzenia karty przedsiębiorstwa Mocne i słabe strony przedsiębiorstwa Wzrost i obniżanie wartości przedsiębiorstwa Po skonstruowaniu podstawowych danych w w/w obszarach można już założyć kartę firmy w oparciu o wzór i przykład. Karta firmy wzór Przykładowa karta firmy Wcześniejsze działania tworzą stan constans, tymczasem w działalności gospodarczej należy być przygotowanym na niespodziewane zwroty akcji. O takich sytuacjach informują następne części rozdziału: Rozwój postaci i przedsiębiorstwa Reorganizacja firmy Ratowanie firmy Plus Zanim uczeń (tutaj gracz) rozpocznie grę musi (przed lub przynajmniej w trakcie) mieć spory zasób wiedzy ekonomicznej to część edukacyjna przedsięwzięcia. W grze niezbędna jest umiejętność wyszukiwania i selekcji informacji te kluczowe umiejętności są bardzo istotne w myśl nowej podstawy programowej kształcenia w szkołach ponadgimnzjalnych. Kolejną zaletą jest taki układ dochodzenia do ostatecznej formy przedsiębiorstwa, że zmusza do stosowania takich kroków jak w rzeczywistości. Minus Nie wydaje się być najszczęśliwszym identyfikowanie trudności z mroczną tajemnicą. Takie zdefiniowanie trudności może powodować skojarzenia z działaniem poza prawem. Dodatkowo wydaje się, że zasady liczenia bonusów mogłyby być bardziej przystępnie wyjaśnione. MECHANIKA CZYLI JAK POKONYWAĆ WYZWANIA Plus Głównym celem edukacyjnym tej części poradnika jest nauka rozwiązywania konfliktów to bardzo ważna umiejętność nie tylko w biznesie. Dodatkowo realizmu dodaje w grze stosowanie czynnika losowego rzutu kostką. Przecież nie wszystko da się przewidzieć! Wynik jest sumą szczęścia, umiejętności i specyficzności sytuacji, w której znaleźli się gracze. Gracze powinni tak planować kolejne posunięcia, przewidywać konsekwencje i dobrze liczyć swoje i przeciwnika punkty, aby osiągnąć wygraną.
Dodatkowo, zasady gry rozwijają kreatywność samodzielne podejmowanie decyzji w sytuacjach losowo niesprzyjających co robić, gdy sytuacja ulega nagłej zmianie np. nieudany rzut kością, lub konflikt nie zostaje zażegnany. Kształcenie umiejętności rozwiązywania konfliktów, planowanie, liczenie, konsekwencja jest nie do przecenienia. Minus Istnieje ryzyko samoistnego wywołania konfliktu poprzez zbudowanie sytuacji niezdrowej rywalizacji. Nie chodzi tutaj o konflikt zadany przez grę, ale bardziej może o niebezpieczeństwo wywołania konfliktu wśród uczniów biorących udział w grze gra to jednak nie klasa, nie podręcznik tylko całkiem nowa sytuacja, która generuje rywalizację, oby nie niezdrową. PORADNIK DLA GRACZY CZYLI JAK GRAĆ, ŻEBY WYGRAĆ Wszystkie poprzednie rozdziały są podsumowane w tym jednym. Po zapoznaniu się z poszczególnymi obszarami gry uczeń (tutaj gracz) ma zebrane najbardziej istotne informacje potrzebne do prowadzenie efektywnej rozgrywki. Części posumowania noszą tytuły: Jak odgrywać postać? Jak być przedsiębiorczym? Jak rozmawiać z innymi? Jak podejmować decyzje Jak rozwiązywać konflikty? Jak tworzyć zgrany zespół? Wizerunek gracza Opieka nad działami przedsiębiorstwa WIEDZA To rozdział, do którego gracz powinien sięgać na każdym etapie gry nauki. Zasób wiedzy podzielony jest na kilka działów: Ekonomia - czyli nauka o gospodarowaniu Funkcjonowanie działalności gospodarczej na rynku Zakładanie działalności gospodarczej Czy marketing to zbędny wydatek? Cykl życia produktów i macierz BCG Zarządzanie finansami w firmie
Finansowanie przedsiębiorstwa Plus Niewątpliwym atutem jest ujęcie syntetyczne informacji, pisane językiem przystępnym ale nie potocznym. Jednocześnie dla zainteresowanego ucznia zakres podanej wiedzy może być inspiracją do dalszego jej zgłębiania. MINUS Być może dla ambitniejszych uczniów (tutaj graczy) przydałaby się bibliografia? 2. Podręcznik Mistrza Gry pakiet dla nauczyciela Pierwszą częścią jest wstęp zawierający uzasadnienie powstania poradnika i całej gry. a) Bycie Mistrzem (Gry) To zbiór wymagań, jakie stoją przed Mistrzem Gry (tutaj nauczycielem) aby Gra miała szanse zaistnieć, a co najważniejsze aby spełniła cele edukacyjne i wychowawcze. b) Znajomość Podręcznika Gracza Jak w przypadku każdego przedmiotu i każdego nauczyciela podstawą do rozpoczęcia pracy jest poznanie podręcznika, uczniów i zasad panujących na zajęciach. W tym przypadku jest to metoda innowacyjna, niespotykana w szkole, pewnie dość obca nauczycielom. Dlatego ważne jest, aby nauczyciel (Mistrz Gry) nie tylko po szkolnemu był krok przed uczniami, ale konieczna jest doskonała znajomość obu części podręcznika i oczywiście wiedza z zakresu pojęć ekonomicznych- szczególnie w obszarze zakładania i prowadzenia działalności gospodarczej. c) Przygotowanie do gry (Przygotowanie miejsca do grania, Lista wymaganych rzeczy) Pomocne będzie przypomnienie Mistrzowi jak ma zorganizować przestrzeń do gry i co musi zgromadzić nie tylko tablica i kreda. d) Trudne sytuacje Jak zawsze w szkole i tutaj w czasie gry zdarzać się będą trudne sytuacje, a przede wszystkim trudne pytania. Poradnik podpowiada jak Mistrz powinien sobie z nimi poradzić. e) Scenariusze Skąd wziąć pomysł na scenariusz? (wzór scenariusza, scenariusze) Są bardzo dobrze i czytelnie skonstruowane. Korzystanie z nich jako z narzędzia pracy tylko ułatwi nauczycielom prowadzenie zajęć. Krok po kroku opisane są zajęcia, podane działania, przedstawiony czytelny harmonogram.
III. Podsumowanie Zmiany, dokonujące się w gospodarce globalnej oraz konieczność wejścia na światowy rynek gospodarczy polskich przedsiębiorstw, a także potrzeba modernizacji działań gospodarczych wymuszają na polskich szkołach wprowadzenie modyfikacji w skostniałym i zaniedbanym systemie kształcenia. Autorzy odpowiedzieli na nowe zadania oświatowe związane z przygotowaniem kadr na potrzeby rynku pracy. Obecnie konieczne jest wypracowanie nowej strategii pracy z uczniem, który powinien poczuwać się do odpowiedzialności za własne uczenie się. Pomysł na prowadzenie z uczniami gier fabularnych jest bardzo nowatorski, szczególnie jeśli przeanalizujemy dotychczasowe formy i metody nauczania stosowane w obecnym systemie edukacji. Przedmiot Podstawy przedsiębiorczości w swoim założeniu pierwotnym miał kształtować postawy przedsiębiorcze i przygotowywać uczniów do zaistnienia w realnym świecie gospodarki po ukończeniu szkoły. Niestety, lekcje z tego przedmiotu często zamiast zachęcać zniechęcają. Podany przykład Podręcznika Gracza i Podręcznika Mistrza Gry stanowi doskonałe uzupełnienie treści programowych, dodatkowo założone działy wiedzy i umiejętności odpowiadają nowej podstawie programowej. Po wnikliwym zapoznaniu się z obiema częściami opracowania, z pełną odpowiedzialnością polecam nowe, innowacyjne narzędzie do wykorzystania w klasach 1-2 liceum i technikum. Gry RPG są przykładem nowoczesnego pomysłu, gotowej metody na kształtowanie postaw przedsiębiorczych i doskonale wpisuje się w cel główny projektu jakim jest przygotowanie i wdrożenie narzędzia do nauczania przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości z wykorzystaniem systemu gier fabularnych, który docelowo ma posłużyć do wzrostu możliwości kształtowania postawy przedsiębiorczej wśród uczniów liceów i techników klas 1-2 w Wielkopolsce. Metoda edurpg doskonale łączy teorię z praktyką i mimo, że dzieje się w świecie wirtualnym, zostały zachowane realne opisy sytuacyjne i kontekst zdarzeń Czas sesji edurpg to 5 miesięcy pracy zespołów, a w szóstym miesiącu rozgrywka finałowa, która pozwoli zmierzyć się najlepszym zespołom. Wydaje się być to termin wystarczający, ponieważ należy pamiętać, że uczniowie szkół ponadgimnazjalnych muszą pracować na lekcjach z licznych innych przedmiotów, nie tylko z podstaw przedsiębiorczości i dłuższy czas gry mógłby ich zbytnio absorbować. Natomiast krótszy czas uniemożliwiłby dokładne zapoznanie się z zasadami gry i rezultatem takiej sytuacji byłaby niedopuszczalna pobieżność wiedzy i umiejętności. Nadszedł czas, by wszyscy - nauczyciele i uczniowie zrozumieli, że żyjemy w świecie, który wymaga od nas stałego samokształcenia się, doskonalenia swoich kompetencji, ciągłego poszerzania i modyfikowania własnej oferty zawodowej. Nauczycielom dodatkowo uświadomi, że muszą podążać za zmianami, które wokół nich zachodzą, choć to może okazać się dla niektórych barierą trudną do pokonania.