Usprawnianie procesu kształcenia poprzez wybrane multimedialne środki dydaktyczne mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Doktorantka w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Jej zainteresowania badawcze związane są z wykorzystaniem nowych technologii w procesie kształcenia, w tym również zastosowaniem edukacyjnych gier komputerowych w procesie nauczania-uczenia się uczniów.
Optymalizują proces kształcenia, Wspierają czynności nauczyciela, Ułatwiają uczenie się uczniów (opanowywanie wiadomości i umiejętności), Urozmaicają proces poznawczy, Ułatwiają realizację zasady poglądowości, Rozwijają wyobraźnię, myślenie. Środki dydaktyczne w procesie kształcenia
Typologia środków dydaktycznych W. Okoń
Koniec epoki kredy w polskiej szkole Ewolucja tradycyjnej szkoły w kierunku szkoły cyfrowej technologizacja szkół, odpowiednie wyposażenie pracowni komputerowych, dostęp do internetu, platformy e-learningowe, e-dzienniki, tablety i smartfony jako pomoc dydaktyczna nauczyciela i ucznia, tablice interaktywne.
Multimedialne środki dydaktyczne smartfony i aplikacje mobilne, edukacyjne i/lub dydaktyczne gry komputerowe, kanały edukacyjne na YouTube.
Wybrane przykłady zastosowania edukacyjnych aplikacji na smartfony Duolingo to aplikacja mobilna łącząca naukę z grywalizacją. Umożliwia naukę języków obcych, a zwłaszcza języka angielskiego. Grywalizacja opiera się na czytaniu, słuchaniu, mówieniu, rozwiązywaniu quizów oraz tłumaczeniu tekstów w języku obcym w otoczeniu przyjaznej dla oka grafiki i dźwięków. Użytkownik może wymieniać się ze znajomymi informacjami na temat postępów w nauce i porównywać swoje wyniki.
Wybrane przykłady zastosowania edukacyjnych aplikacji na smartfony Ortografka aplikacja przygotowana z myślą o doskonaleniu umiejętności językowych oraz dla osób, które mają problemy z ortografią. Program ułatwia zapamiętywanie pisowni trudnych słówek oraz posiada bogaty słownik wyrazów. Aplikacja umożliwia również śledzenie postępów w nauce za pomocą zapisywania wyników. Dostępne są dwa tryby: nauki oraz sprawdzian.
Zalety edukacyjnych aplikacji na smartfony Łatwy dostęp do aplikacji, Możliwość korzystania z aplikacji bez ograniczeń przestrzennych i czasowych, Większość aplikacji dedykowanych na smartfony jest darmowa, Umożliwia wykonywanie podobnych czynności jak na komputerze stacjonarnym (m.in.: komunikowanie, wyświetlanie zdjęć, filmów, odsłuchiwanie plików audio, prowadzenie wideorozmów oraz możliwość ich tworzenia), Mogą zostać wykorzystane przez nauczyciela w toku lekcji lub w samodzielnej pracy ucznia.
Wybrane przykłady edukacyjnych i/lub dydaktycznych gier komputerowych Gra dostarcza istotnej dla rozwoju dzieci wiedzy o otaczającym świecie. Dzięki licznym zgadywankom, zadaniom, mini-grom gracze uczą się o zachodzących zmianach w przyrodzie i w porach roku, rozpoznawania kolorów, cyfr od 1 do 10. Gra stymuluje rozwój umysłowy, rozwija koncentrację, zdolności manualne, ćwiczy spostrzegawczość i przestrzeganie reguł.
Wybrane przykłady edukacyjnych i/lub dydaktycznych gier komputerowych Nauka liter oraz podstaw czytania została wpleciona w ciekawe przygody tytułowych bohaterów. Gracz dzięki 13 interaktywnym planszom m.in.: układa sylaby w odpowiedniej kolejności, dopasowuje litery do wyrazów, uczy się sylabizowania, roli liter w tworzeniu sylab i całych wyrazów. Program uczy poprawnej wymowy głosek, budowy sylab, wyrazów oraz rymów.
Zalety edukacyjnych i/lub dydaktycznych gier komputerowych Poprawa koncentracji, Poprawa spostrzegawczości, Rozwój wyobraźni przestrzennej, Koordynacja oko-ręka, Poprawa refleksu, Usprawnianie procesów myślowych i decyzyjnych, Zaspakajanie potrzeb emocjonalnych.
Wybór odpowiednich gier Każdy wybór gry edukacyjnej/lub dydaktycznej powinien zostać poprzedzony analizą treści. Pomocny może być przy tym Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier PEGI (ang. Pan European Game Information). Pozwala on bowiem dokonać odpowiedniego wyboru gry dla wieku dziecka oraz ustalić jej treść. Oznaczenia PEGI na opakowaniach gier komputerowych:
Programy edukacyjne na Youtube Portal Youtube posiada kanały, których treści przyjmują charakter edukacyjnych i/lub dydaktyczny. Do przykładowych kanałów edukacyjnych można zaliczyć: Polimaty, Scifun.
POLIMATY jako przykład kanału edukacyjnego na Youtube Autor: Radosław Kotarski określa siebie samego jako chłonnego wiedzy, prezentowane treści merytoryczne konsultuje ze specjalistami Dane o kanale: 309 454 subskrypcji, 27 310 715 wyświetleń kanału. Poruszane tematy z następujących dziedzin: historia, medycyna, sztuka, psychologia. Przykłady filmów: Wikingowie (odc. 2), Co Ty wiesz o Szymborskiej? (odc. 7), Uwaga, bakterie (odc. 9), Honor splamiony krwią (odc.12).
Scifun jako przykład kanału edukacyjnego na Youtube Autor: Darek Hoffmann opisuje, iż kanał Scifun to efekt pasji poznawczej, ciekawości i olbrzymiego podziwu wobec złożoności i natury Wszechświata Dane o kanale: 463 481 subskrypcji 39 477 136 wyświetleń kanału Poruszane tematy: fizyka i astronomia, robotyka, ewolucjonizm, astrobiologia, kosmologia, loty kosmiczne, przyszłość rasy ludzkiej, ewolucja cybernetyczna oraz zagadnienia związane ze sztuczną inteligencją. Przykłady filmów: Laboratoria Kopernika, cz. I, Krótka historia światła, Starożytny silnik parowy, Czy kolory istnieją?.
Zalety edukacyjnych programów na Youtube Oglądanie filmów jest bezpłatne, Autorami są osoby przygotowane merytorycznie do prezentowanych treści lub treści są weryfikowane przez specjalistów z określonej dziedziny, Fakty, rzeczy oraz zjawiska są prezentowane w łatwy i jasny dla odbiorcy sposób, Stają się doskonałym środkiem podglądowym, Niektóre doświadczenia lub zjawiska odbiorca może sam wykonać. Mogą zostać wykorzystane przez nauczyciela w toku lekcji lub w samodzielnej pracy ucznia.
Bibliografia: W. Okoń, Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 2003, s. 275. F. Bereźnicki, Podstawy dydaktyki, Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2011. W. Okoń, Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 2003, s. 277. A. Syguła, Smartfon jako narzędzie w procesie edukacji w szkole wyższej możliwości i perspektywy zastosowania, wydanie internetowe http://www.eedukacja.net/dziewiata/referaty/sesja_2b_1.pdf I. Ulfik-Jaworska, Komputerowi mordercy Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Wydawnictwo KUL,, Lublin 2005., s. 88-91.
Netografia: https://www.youtube.com/ http://www.pegi.info/pl/ http://www.gry-online.pl/s016.asp?id=12616 http://www.gry-online.pl/s016.asp?id=5908 https://pl.duolingo.com/ http://magazynt3.pl/najlepsze-aplikacje-na-wszystkieplatformy/ http://kobietamag.pl/edukacyjna-sila-drzemie-w-grach-takzekomputerowych/ http://www.mmpoznan.pl/447372/scifun-od-dziecka-bylemurodzonym-naukowcem-wideo