Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej numer IP.4/2016 Programowanie nietrudne zadanie Autorzy: Małgorzata Kuczma Jolanta Lubojemska Olsztyn 2017
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ PROGRAMOWANIE NIETRUDNE ZADANIE Od 1 września 2017 r. programowanie będzie stałym elementem kształcenia od klasy pierwszej szkoły podstawowej. Okazją na przygotowanie się do tych zmian jest pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach, do którego w 2016 roku przystąpiła Szkoła Podstawowa nr 9 w Olsztynie. W czerwcu 2016 r. opracowałyśmy projekt innowacji organizacyjno-programowej Programowanie nietrudne zadanie, realizowanej w ramach zajęć pozalekcyjnych. Projekt został pozytywnie zaopiniowany przez radę pedagogiczną. Innowacja została wpisana do Rejestru Innowacji i Eksperymentów Kuratorium Oświaty w Olsztynie pod numerem IP.4/2016 i wdrożona do realizacji od 1 września 2016 r. W projekcie zaplanowanych zostało 18 godzin zajęć. Przeprowadzono 27 godzin: 10 godzin programowania w aplikacji ScratchJunior na tabletach, 12 godzin programowania w języku Scratch, 5 godzin programowania online (studio.code.org, santatracker.google.com). Projekt innowacji zakładał przeprowadzenie jej wśród uczniów klas trzecich, jednak na początku roku szkolnego 2016/2017 zdecydowałyśmy, że w zajęciach mogą brać udział również młodsi uczniowie. Zgłosiło się 23 uczniów 12 z klas trzecich, 8 z klas drugich i 3 pierwszoklasistów. Dzieci chętnie uczestniczyły w przygotowanych zadaniach, brały w nich aktywny udział. Wykazywały się twórczą postawą, dociekliwością i wytrwałością potrzebną do osiągnięcia celu. Rozwijały kreatywne, logiczne i abstrakcyjne myślenie, wyobraźnię, doskonaliły pamięć, koncentrację. Sprawnie posługiwały się urządzeniami multimedialnymi. Samodzielnie i w grupach tworzyły projekty w aplikacji ScratchJunior na tabletach i Scratch na komputerach stacjonarnych. Wykonywały też ćwiczenia online ze stron studio.code.org i santatracker.google.com. Pracując w grupach dwu- lub trzyosobowych rozwijały swoje kompetencje społeczne, doskonaliły komunikację, uczyły się kompromisu, organizacji pracy i współodpowiedzialności za nią. Ważną umiejętnością była też sztuka prezentacji swoich pomysłów przed całą grupą. Własne projekty uczniowie zapisywali w specjalnie utworzonych folderach. Na kolejnych
zajęciach mieli możliwość otworzyć je i zmodyfikować. Po wykonaniu projektów w aplikacji ScratchJunior na własnych tabletach dzieci prezentowały je w domu. Na zajęciach komputerowych w klasach 3a i 3d dzieci uczestniczące w realizacji innowacji dzieliły się swoim doświadczeniem i nowo zdobytymi umiejętnościami prezentowały własne gry i programy, wyjaśniały poszczególne funkcje aplikacji ScratchJunior i pomagały przejść przez kolejne, coraz trudniejsze etapy kursu ze strony studio.code. Czuły się ekspertami, miały satysfakcję z uczenia kolegów. W październiku 2016 r. uczniowie klasy 3d wzięli udział w webinarze Zaprogramuj się na dobrą zabawę zorganizowanym w ramach Tygodnia Kodowania. Poszerzając swoje kompetencje w zakresie programowania w roku szkolnym 2016/2017 uczestniczyłyśmy w następujących formach doskonalenia zawodowego: szkolenie Czarodziej Baltie programowanie dla dzieci (M. Kuczma), szkolenie i konferencja Doskonalenie nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych we wszystkich typach szkół i placówek (M. Kuczma i J. Lubojemska), konferencja Dziecko Cyfrowy Tubylec w szkole. Problemy i wyzwania. Nauczyciel w cyfrowym świecie (M. Kuczma), warsztaty Wykorzystanie narzędzi dostępnych na platformie learningapps do tworzenia aplikacji dydaktycznych dla uczniów i z uczniami (M. Kuczma), warsztaty Elementy programowania online i offline we wczesnej edukacji (M. Kuczma). Na ostatnich zajęciach odbyło się uroczyste podsumowanie. Uczestnicy wypełnili ankiety ewaluacyjne, dzielili się swoimi wrażeniami. Każdy otrzymał medal Mistrz Programowania i dyplom uczestnictwa. Ankiety wypełnili również rodzice uczestników. Ze względu na godziny odbywania zajęć Programowanie nietrudne zadanie nie udało się zaprosić na nie rodziców.
Wyniki ankiety dla uczestników: 1. W zajęciach uczestniczyłem/łam: z własnej inicjatywy 75 % z inicjatywy własnej i rodziców 25 % z inicjatywy rodziców 0 % 2. Na zajęcia przychodziłem/łam: chętnie 87,5 % nie zawsze chętnie 12,5 % niechętnie 0 % 3. Zajęcia były: ciekawe 81,75 % nie zawsze ciekawe 18,75 % mało ciekawe 0 % 4. Zadania najczęściej były: łatwe 81,25 % trudne 18,75 % 5. Wykonywałem/łam je: samodzielnie 75 % czasem z pomocą innych 25 % często z pomocą innych 0 % 6. Potrafię: stworzyć grę w aplikacji ScratchJunior 100 % stworzyć grę, animację w programie Scratch 75 % współpracować z innymi dziećmi podczas wykonywania zadań 93,75% zaprezentować swoją pracę przed grupą 100 % 7. Czy chciałbyś uczęszczać na zajęcia z programowania w przyszłym roku szkolnym? TAK 75 % NIE 18,75 % NIE WIEM 6,25 % Na podstawie przeprowadzonej wśród uczestników ankiety można stwierdzić, że zajęcia były dla nich atrakcyjne, ciekawe i łatwe. Dzieci chętnie w nich uczestniczyły. Dobrze opanowały zakładane w celach umiejętności. Większość chciałaby w przyszłym roku kontynuować przygodę z programowaniem.
Wyniki ankiety dla rodziców: 1. Moje dziecko uczestniczyło w zajęciach: z własnej inicjatywy 87,5 % z inicjatywy własnej i rodziców 12,5 % z inicjatywy rodziców 0 % 2. Na zajęcia dziecko uczęszczało: chętnie 100 % nie zawsze chętnie 0 % niechętnie 0 % 3. Z relacji dziecka wynika, że zajęcia były: ciekawe 100 % nie zawsze ciekawe 0 % mało interesujące 0 % 4. Z relacji dziecka wynika, że zadania najczęściej były: łatwe 75 % średnio trudne 12,5 % trudne 12,5 % 5. W jakim stopniu programowanie wspomaga i rozwija (od 1 do 5): logiczne myślenie 4,25 kreatywność 4,12 umiejętność planowania czynności 4,12 umiejętność współpracy z innymi 4,25 6. Czy dziecko korzysta w domu z aplikacji Scratch lub innej dotyczącej programowania? tak 50 % nie 50 % 7. W przyszłym roku szkolnym: jestem zainteresowany/a kontynuacją zajęć dla swojego dziecka 100 % nie jestem zainteresowany/a kontynuacją zajęć dla swojego dziecka 0 % Opinia rodziców o zajęciach z programowania w pełni pokrywa się z opinią uczestników. Zdaniem rodziców zajęcia były ciekawe i łatwe dla ich dzieci. Rodzice wysoko ocenili znaczenie programowania w rozwijaniu umiejętności logicznego myślenia, kreatywności, współpracy z innymi oraz planowania czynności. Wszyscy są zainteresowani kontynuacją zajęć w przyszłym roku szkolnym. Odnośniki do stron, na których udokumentowane są nasze działania: Strona internetowa SP nr 9 w Olsztynie, http://sp9.olsztyn.pl/?mod=tf&tf_id=programowanie Konto SP nr 9 na portalu społecznościowym Facebook, https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1364091783654625&id=122184967845319
Załącznik nr 1 Galeria zdjęć Zdjęcie nr 1 - Poruszamy się według kodu po wyznaczonej trasie Zdjęcie nr 2 Formułujemy polecenia pozwalające koledze przejść po wyznaczonej trasie
Zdjęcie nr 3 - Programujemy ruch postaci w programie ScratchJunior Zdjęcie nr 4 Pracujemy w grupach
Zdjęcie nr 5 Prezentujemy swoje prace Zdjęcie nr 6 Wprowadzamy kolegów z klasy w świat programowania
Zdjęcie nr 7 Jesteśmy ekspertami w programowaniu Zdjęcie nr 8 Tworzymy własną animację o kosmosie w aplikacji ScratchJunior
Zdjęcie nr 9 Pracujemy samodzielnie i z zaangażowaniem Zdjęcie nr 10 Tydzień Kodowania webinar Zaprogramuj się na dobrą zabawę
Zdjęcie nr 11 Odkrywamy możliwości programu Scratch Zdjęcie nr 12 Tworzymy grę matematyczną
Zdjęcie nr 13 Doskonalimy umiejętności matematyczne Zdjęcie nr 14 Nauczyciel w cyfrowym świecie. Konferencja i warsztaty z programowania
Zdjęcie nr 15 Wykonujemy ćwiczenia online Zdjęcie nr 16 Rozbudowujemy i udoskonalamy swoje projekty
Zdjęcie nr 17 Rysujemy według kodu Zdjęcie nr 18 Tworzymy gry edukacyjne
Zdjęcie nr 19 Realizujemy swoje zwariowane pomysły Zdjęcie nr 20 Jesteśmy Mistrzami Programowania