PODSUMOWANIE 1. O projekcie DIGI.COM/YOUTH 2. Kwestionariusz ankiety

Podobne dokumenty
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Czy nauczyciele wykorzystują nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne w kształceniu? Raport z badań.

Szkolenia w ramach projektu Podwyższanie kwalifikacji mieszkańców Małopolski w zakresie IT

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Program Cyfrowy Nauczyciel

Erasmus+ Erasmus+ Edukacja dorosłych Grundtvig

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

Podsumowanie projektu Pracujący absolwent

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Erasmus+ Edukacja dorosłych to sektor realizujący Akcje 1 i 2 programu Erasmus+ w odniesieniu do niezawodowej edukacji osób dorosłych.

Projekty Innowacyjne PO KL na Podkarpaciu. Czerwiec 2012

Ośrodek Pomocy Społecznej w Grodzisku Mazowieckim w miesiącu grudniu 2008r. zakończył realizację projektu: Wykorzystaj Szansę

Komputer w nowoczesnej szkole. Szkolenie online.

DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH

Przebieg i organizacja kursu

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

MAM SZANSĘ BYĆ AKTYWNYM

Rezultaty projektów transferu innowacji. Warszawa, 17 czerwca 2013

REZULTAT: MODEL AKTYWIZACJI ZAWODOWEJ OSÓB ZAGROŻONYCH WYKLUCZENIEM SPOŁECZNYM NR LOKALNY A 0518

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kwestionariusz dla :

NOWOCZESNA EDUKACJA Z WYKORZYSTANIEM TECHNOLOGII. etwinning. Jolanta Gradowska

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM

Angielski z certyfikatem

Program szkolenia nauczycieli wdrażających projekt

Dokąd idziemy? Co osiągamy?

Cyfrowa szkoła. - program edukacyjny czy technologiczny? 20 maja 2014 r.

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Opis zasobu: Projekt,,Link do przyszłości

RAPORT Z EWALUACJI WEWNETRZNEJ ZPR-S W OŁAWIE ROK SZKOLNY 2016/2017

Efekty uczenia się na kierunku. Logistyka (studia drugiego stopnia o profilu praktycznym)

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

R E G U L A M I N. Szkolenia z zakresu umiejętności poszukiwania pracy realizowanego. w Powiatowym Urzędzie Pracy w Tarnowie

Aplikacje biurowe pakiet Microsoft Office kurs podstawowy

Program Operacyjny Kapitał Ludzki Plan Działania na rok Priorytet IX. Biuro Koordynacji Projektów Oddział Projektów Społecznych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE INFORMATYKA W LOGISTYCE. Logistyka. Stacjonarne. II stopnia. Dr Maciej Sobociński. ogólnoakademicki.

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

Przedmiotowe Zasady Oceniania z Informatyki dla klasy IV i VIII. Szkoły Podstawowej nr 1 im. Przyjaciół Ziemi w Człuchowie.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Linux Essentials: nowe kompetencje specjalistów przyszłości

Z Internetem w świat

WARSZTATY. Upowszechnianie i wykorzystywanie rezultatów projektów programu Erasmus+ w praktyce.

Sieć to statek, na którym nie ma pasażerów, wszyscy jesteśmy jego załogą Marshall McLuhan

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia:

Lp. Produkt/Usługa Charakterystyka/Dane techniczne

KARTA KURSU. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Technologia informacyjna kierunek Ochrona Środowiska.

Biuletyn, Wydanie 3, Październik Advancing Vocational Competences in Foreign Languages for Paramedics PL1-LEO

Sześciosemestralny program kształcenia w Szkole Doktorskiej Nauk Humanistycznych

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

Szanowni Państwo. Długość szkolenia do wyboru: 4h szkoleniowe (4x45 min.) 6h szkoleniowych (6x45 min.) 8h szkoleniowych (8x45 min.

Opis przedmiotu zamówienia

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Kierunki rozwoju w nauczaniu języków obcych. dr Joanna Kic-Drgas

Sieć Regionalnych Obserwatoriów Specjalistycznych. Gliwice, 21 listopada 2013 r.

Jak technologia może wspierać rozwój skutecznie?

3 kwietnia 2019, godz. 10:30-14:30 Wydział Informatyki ZUT, Żołnierska 52, Szczecin, aula 126 (1 piętro)

PROJEKT INŻYNIERSKI I

Materiały Collegium Wratislaviense. Wszelkie prawa zastrzeżone. cw.edu.pl

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

Raport po wykonanym badaniu ankietowym Ocena trenera po szkoleniu

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Sprawdzian z pomagania -doświadczenia Fundacji Orange w ewaluacji

Młody obywatel. 18 sierpnia 2010 r. Opis

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania TIK. Wykorzystanie e-podręczników i e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Badanie kompetencji wolontariuszy wiedza i praktyka

Imię i nazwisko:... PESEL:... Stanowisko i miejsce zatrudnienia w UEP: Data zatrudnienia w UEP:... Dane kontaktowe ( i telefon):...

Wykaz zajęć pozalekcyjnych, inicjatyw oraz ich efekty

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

Nowe technologie w szkole jako podstawa oddolnych działań: edukacyjna szansa czy szkodliwy gadżet?

STAN WSPARCIA OBECNIE Szkoła Zawodowa

KRYTERIA OCENY REALIZOWANYCH DZIAŁAŃ W RAMACH PROJEKTU

AKCJA 2 Partnerstwa Strategiczne. Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Przedsiębiorczego

Założenia Planu działania dla Priorytetu I Zatrudnienie i integracja społeczna Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki na rok 2012

REGULAMIN PROJEKTU. Realizowanego pod hasłem. Matematyka Reaktywacja. 1. Definicje

3. Chorzy psychicznie, w rozumieniu ustawy o ochronie zdrowia psychicznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Europejski system przenoszenia i akumulowania osiągnięć w kształceniu i szkoleniu zawodowym (ECVET)

Rozwijanie kompetencji cyfrowych. Wykorzystanie e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

Staże i praktyki zagraniczne dla osób kształcących się i szkolących zawodowo

Ponadnarodowa mobilność kadry niezawodowej edukacji dorosłych (konkursy wniosków 2018, 2019 i 2020)

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

FinMan. Jak zarządzać finansami edukacyjnego projektu europejskiego?

Generacja Y o mediach społecznościowych w miejscu pracy

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

EOF Europejskie Ramy Outplacementu. Wsparcie dl osób poszukujących lub zmieniających zatrudnienie

Model walidacji i uzupełniania kompetencji zawodowych osób 50+

PROBLEM - DANE ZASTANE

dziecka :30-18:40 Popularne serwisy internetowe :00-19:10 Komputer od zera :30-18:40 Facebook pierwsze kroki

Czym jest etwinning? portal społecznościowy nauczycieli współpraca szkół rozwój zawodowy

Uchwała Nr VII / 18 / 04 Rady Dzielnicy Bemowo m. st. Warszawy z dnia 17 czerwca 2004 r.

Edukacja i pomoc psychologiczno-pedagogiczna dla uczniów ze SPE

Projekty mobilności kadry edukacji szkolnej

Sieci Współpracy i Samokształcenia w projekcie. Kompleksowe wspomaganie rozwoju szkół i przedszkoli Powiatu Głogowskiego

Wybieram Świadomie. ~nowatorskie narzędzia budowania ścieżki kariery

Transkrypt:

PODSUMOWANIE 1. O projekcie DIGI.COM/YOUTH Celem projektu DIGI.COM/YOUTH jest wzmacnianie systemu upowszechnienia i oceny kompetencji cyfrowych poprzez wspieranie spersonalizowanych metod uczenia się (także w ramach pracy zespołowej) oraz strategicznych zastosowań technologii cyfrowych, szczególnie wśród osób młodych a zagrożonych społecznym wykluczeniem i pozostających poza systemem edukacji formalnej. Grupa docelowa projektu to zarówno emigranci, jak i stali rezydenci, zmarginalizowana młodzież, osoby długotrwale bezrobotne i NEET (osoby bezrobotne jednocześnie pozostające poza systemem edukacji formalnej i nieformalnej). Celem projektu jest dostarczenie młodym ludziom niezbędnych narzędzi cyfrowych służących do oceny ich własnych kompetencji, które są konieczne, by zrozumieć i radzić sobie w cyfrowym świecie. Narzędzia te mogą także rozwijać kompetencje zawodowe, ułatwiając tym samym proces wejścia na rynek pracy lub kontynuację edukacji. 2. Kwestionariusz ankiety Działania w ramach projektu DIGI.COM/YOUTH rozpoczęły się etapem badawczym, którego początkową fazę stanowiła analiza danych zastanych przeprowadzona przez badaczy z Niemiec, Hiszpanii, Polski i Wielkiej Brytanii. Faza badań terenowych objęła kolekcję kwestionariuszy zebranych wśród 314 młodych ludzi pomiędzy 18 a 25 rokiem życia oraz 85 trenerów o zróżnicowanym doświadczeniu w polu nauczania technik informatycznych (ICT). Rezultaty badań kwestionariuszowych dostarczyły konsorcjum danych i pozwoliły wysnuć wnioski, które zostaną następnie włączone w proces budowy platformy edukacyjnej i przewodnika szkoleniowego dla trenerów. Zebrane dane pokazały, że młodzi uczestnicy szkoleń są zaznajomieni z poszukiwaniem informacji i tworzeniem e-kontentu. Wskazały także mniej znane badanym obszary. Dzięki uzyskanym danym, konsorcjum skupi się na aktywnościach, które pozwolą zbalansować zadania w taki sposób, by rozwijać posiadane już przez potencjalnych beneficjentów umiejętności i jednocześnie budować nowe tym samym pomagając im odnieść sukces na rynku pracy. By wzbogacić wyniki badań, konsorcjum zebrało dodatkowe opinie bezpośrednio od pracodawców i poprzez strony internetowe. Kwerenda ta pokazała, jakich cech poszukują

pracodawcy rekrutując przyszłych pracowników. Umiejętność korzystania z podstawowego pakietu biurowego jest wymagana nawet przy rekrutacji na stanowiska dla osób o małych kwalifikacjach. W zasadzie już potencjalni pracownicy niewykwalifikowani powinni posiadać umiejętności z obszaru technik informatycznych na podstawowym poziomie (szczególnie umiejętności korzystania z programów do organizacji i zarządzania, np. Word, Excel, a także wyszukiwarek internetowych). Bardziej wymagające posady związane są z biegłością w obsłudze baz danych i kreacją zasobów dla sieci. Badania unaoczniły także niedobór zajęć związanych z aplikacjami, programowaniem, rozwiązywaniem problemów, mediami społecznościowymi, komunikacją on-line (poza e- mailowaniem), kreowaniem zasobów on-line, bezpieczeństwem oraz wykorzystaniem Internetu do poszukiwania pracy. Większość kursów jest zorientowana ku lokalnym kontekstom i rynkowi pracy. 3. Analiza danych zastanych i kwestionariusze IKANOS Ostatni etap badań bazował na analizie danych zastanych prowadzonej przez partnerów konsorcjum na poziomie narodowym oraz w odniesieniu do perspektywy Unii Europejskiej. Z punktu widzenia tych analiz, cele projektu DIGI.COM/YOUTH są innowacyjne, a sam projekt ma szansę dostarczyć wysokiej jakości materiał edukacyjny dostosowany do grupy docelowej. W szczególności wykorzystanie grywalizacji i elementów snucia opowieści, wydaje się interesujące dla różnych typów odbiorców. Ponadto, opinie dotyczące ramy DIGCOMP mogą również służyć jako baza do opracowania platformy DIGI.COM/YOUTH ze względu na zbliżone ramy obu projektów i bezpośrednią relację między najniższym poziomem kompetencji opisanym w DIGCOMP a docelową grupą DIGI.COM/YOUTH. W ramach uzupełnienia procesu profilowania grupy docelowej, wytypowano badanych mających dodatkowo wypełnić kwestionariusze IKANOS. Jednakże w większości przypadków okazał się on zbyt trudny dla uczestników badania - niezrozumiały na poziomie stosowanej terminologii i wykorzystywanych w badaniu analogii. 4. Raport metodologiczny Symultanicznie do fazy badawczej projektu, opracowano raport metodologiczny. Zawiera on m.in. rozdział na temat dotychczasowego stanu wiedzy, w którym zwrócono uwagę na potrzebę rozwoju poziomu kompetencji cyfrowych oraz profili kompetencji obywateli europejskich, a

także na inicjatywy niezbędne do rozwiązania tego problemu. W rozdziale tym podjęto również temat alfabetyzacji cyfrowej i jej znaczenia w dobie postępu technologicznego. Sugeruje się w nim również jak kształtować nauczanie kompetencji cyfrowych poza formalnym systemem edukacji. Raport analizuje także obecne polityki i europejskie trendy w sektorze technik informacyjnych i umiejętności cyfrowych, ze szczególnym uwzględnieniem krajów-partnerów konsorcjum. Skupia się on na matrycy oceny umiejętności cyfrowych młodzieży wykorzystywanej w projekcie: DIGCOMP. W raporcie metodologicznym wskazuje się także najlepsze techniki pomiaru kompetencji cyfrowych i najlepsze platformy technologiczne wspierające tego typu działania. 5. Główne wnioski: kwestionariusz i analiza danych zastanych: Płeć, wiek i doświadczenie zawodowe respondentów nie tworzą jednego wzorca. Część trenerów w grupie badanych nie była specjalistami w nauczaniu technik informatycznych. Rekomendacja: Należy używać prostych instrukcji, unikać specjalistycznego słownictwa. Większość badanych najczęściej korzysta z następujących metod z obszaru ICT: tworzenie kontentu, poszukiwanie informacji, organizacja, identyfikacja i przechowywanie danych (wyjątkiem jest tu znacząca liczba trenerów, która naucza tylko obsługi podstawowych programów pakietu Microsoft Office jak w polskiej grupie badanych). Rekomendacja: Należy tworzyć zadania powiązane z ty mi metodami Respondenci w swojej pracy używają różnych narzędzi ICT. Widzą potrzebę warsztatów i kursów, uproszenia treści i zabezpieczenia zaplecza infrastrukturalnego. Rekomendacja: Należy dostarczyć platformę on-line wraz z odpowiednimi wskazówkami dla trenerów i młodzieży; jednakże problemy infrastrukturalne nie mogą być rozwiązane przez projekt DIGI.COM/YOUTH. Badani w większości uznają wszystkie zaproponowane tematy związane z sektorem ICT za przydatne. Najczęściej zgłaszane problemy w pracy ze studentami związane były z brakiem umiejętności, brakiem sprzętu lub niedoborami infrastrukturalnymi. Rekomendacja: Należy dostarczyć platformę on-line wraz z odpowiednimi wskazówkami dla trenerów i młodzieży uwzględniając brak odpowiedniej wiedzy i kompetencji wśród potencjalnych uczestników.

Respondenci uznają za użyteczne narzędzie takie jak e-mail, prezentacje multimedialne i platformy e-learningowe. Jako najmniej użyteczne wymieniano fora dyskusyjne i e- booki. Rekomendacja: Należy używać elementów multimedialnych i graficznych reprezentacji jako materiału ilustrującego konieczne instrukcje. W większości młodzież biorąca udział w badaniu nie przekraczała 25 roku życia, choć średnia wieku różniła się zależnie od kraju badania. Większość z badanych zmagała się problemami socjo-ekonomicznymi. W opinii trenerów, młodzież zręcznie posługuje się popularnymi narzędziami takimi, jak Skype czy Facebook, ale wciąż istnieje silna potrzeba poprawy innych umiejętności związanych z obszarem ICT. Rekomendacja: Należy stworzyć możliwość kontaktu z trenerami poprzez Skype lub Facebook w trakcie realizacji zadań na platformie (kontakt twarzą w twarz; bardziej przyjazne środowisko). Badani to głównie mężczyźni do 25 roku życia, bezrobotni. Większość zakończyła edukację na poziomie liceum lub skończyła szkołę zawodową bez uzyskania dyplomu. Obecnie zmagają się z różnymi życiowymi przeszkodami. Rekomendacja: Należy stworzyć zadania oparte o problemy znane młodym mężczyznom (np. szukanie pracy) oraz/i w oparciu o tematy dla nich ważne, tak by sytuacje te były dla nich łatwiejsze a zadania, być może, bardziej interesujące. Młodzi badani używają komputerów i/lub innych narzędzi głównie w domu dla rozrywki lub w celu komunikacji (z wyjątkiem dużej grupy polskich respondentów, którzy używają tylko smartfonów i komputerów w trakcie zajęć, jeśli uczęszczają na jakieś kursy). Rekomendacja: Ponieważ większość badanych używa e-narzędzi w celu komunikacji lub dla rozrywki, wydaje się zasadnym opracować platformę z zadaniami nawiązującymi do tematów rozrywkowych wraz z koniecznością wspierania komunikacji między uczestnikami podczas realizacji zadań. Zgodnie z tym założeniem, wszystkie inne funkcje uczenia się nowych umiejętności powinny być powiązane z tymi dwoma głównymi obszarami. Respondenci używają głównie edytorów tekstu i są użytkownikami internetu na poziomie początkującym. Internet to dla nich domena czasu wolnego, co wydaje się wspólnym trendem wśród wszystkich partnerskich krajów.

Rekomendacja: Należy stworzyć platformę z zadaniami, które nawiązują do tematyki rozrywkowej, jednocześnie pamiętając o bardzo niskim poziomie umiejętności i kompetencji użytkowników (poza użytkowaniem edytorów tekstu i poszukiwaniem podstawowych informacji). Badani (także uczestnicy kursów w obszarze ICT) poszukują wsparcia głównie w obszarze prezentacji multimedialnych, aplikacji komputerowych, kreacji e-kontentu i rozwiązywania problemów. Rekomendacja: Należy zdecydować czy struktura zadań powinna być skupiona na konkretnych problemach (poziom za poziomem, "wyspa" za "wyspą"), czy też problemy powinny być zintegrowane we wszystkich zadaniach, a następnie ustrukturyzowane zgodnie z poziomem postępów.