ZAWARTOŚĆ 5 Ksiąg Zaklęć 30 żetonów PZ. 1 znacznik Poziomu Zaklęć. 5 zakładek 5 znaczników kolejności

Podobne dokumenty
1. Warunki. 2. Zakładanie konta. 3. Logowanie. 4. Korzystanie z portalu klienta 5. Subkonta 5.1Zakładanie subkonta. 5.

Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 6 8 lat

WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWEK CIENKICH ZA POMOCĄ ŁAWY OPTYCZNEJ

Komisja Egzaminacyjna dla Aktuariuszy LII Egzamin dla Aktuariuszy z 15 marca 2010 r. Część I Matematyka finansowa

Komisja Egzaminacyjna dla Aktuariuszy LIX Egzamin dla Aktuariuszy z 12 marca 2012 r. Część I Matematyka finansowa

Grażyna Nowicka, Waldemar Nowicki BADANIE RÓWNOWAG KWASOWO-ZASADOWYCH W ROZTWORACH ELEKTROLITÓW AMFOTERYCZNYCH

Realizacje zmiennych są niezależne, co sprawia, że ciąg jest ciągiem niezależnych zmiennych losowych,

Matematyka finansowa r. Komisja Egzaminacyjna dla Aktuariuszy. LXVI Egzamin dla Aktuariuszy z 10 marca 2014 r. Część I

DZIAŁ 2. Figury geometryczne

Eliopoli! (2017 Elios World Tour Event Część 2)

Scenariusz lekcji matematyki w kl. VI.

STYLE. TWORZENIE SPISÓW TREŚCI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE IIc ZAKRES PODSTAWOWY I ROZSZERZONY

Instrukcja obsługi oprogramowania EasyMP Network Projection

Algorytmy graficzne. Filtry wektorowe. Filtracja obrazów kolorowych

Wektor kolumnowy m wymiarowy macierz prostokątna o wymiarze n=1 Wektor wierszowy n wymiarowy macierz prostokątna o wymiarze m=1

Instrukcja obsługi oprogramowania EasyMP Multi PC Projection

BADANIE MOBILNOŚCI KOMUNIKACYJNEJ LUDNOŚCI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

PODSTAWY BAZ DANYCH Wykład 3 2. Pojęcie Relacyjnej Bazy Danych

Zadania. I. Podzielność liczb całkowitych

Przygotowanie kart RUP

Gra. The Antykoncepcja Game. Gra The Antykoncepcja Game rozpoczyna siæ od walki z plemnikami.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ min. Innowacje to gra taktyczna, w której

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Wszystkim życzę Wesołych Świąt :-)

2. FUNKCJE WYMIERNE Poziom (K) lub (P)

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ 1) z dnia 7 lutego 2012 r. w sprawie ramowych planów nauczania w szkołach publicznych

Laura Opalska. Klasa 1. Gimnazjum nr 1 z Oddziałami Integracyjnym i Sportowymi im. Bł. Salomei w Skale

Oznaczenia: K wymagania konieczne; P wymagania podstawowe; R wymagania rozszerzające; D wymagania dopełniające; W wymagania wykraczające

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WYZNACZNIKI. . Gdybyśmy rozważali układ dwóch równań liniowych, powiedzmy: Takie układy w matematyce nazywa się macierzami. Przyjmijmy definicję:

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

5.Promocja dotyczy łącznie dwóch Usług:

Wymagania edukacyjne matematyka klasa 2 zakres podstawowy 1. SUMY ALGEBRAICZNE

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Wykład 6 Dyfrakcja Fresnela i Fraunhofera

2. PODSTAWY STATYKI NA PŁASZCZYŹNIE

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Struktura kapitału, a wartość rynkowa przedsiębiorstwa na rynku kapitałowym

Algebra Boola i podstawy systemów liczbowych. Ćwiczenia z Teorii Układów Logicznych, dr inż. Ernest Jamro. 1. System dwójkowy reprezentacja binarna

Zadanie 5. Kratownica statycznie wyznaczalna.

Prawo Coulomba i pole elektryczne

Struktura energetyczna ciał stałych-cd. Fizyka II dla Elektroniki, lato

Gry czasowe. Tadeusz Radzik (Wrocław) (artykuł wspomnieniowy o prof. Stanisławie Trybule)

Klucz odpowiedzi do zadań zamkniętych i schemat oceniania zadań otwartych

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Lista 4 Deterministyczne i niedeterministyczne automaty

Z600 Series Color Jetprinter

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

usuwa niewymierność z mianownika wyrażenia typu

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Maciej Grzesiak Instytut Matematyki Politechniki Poznańskiej. Całki oznaczone. lim δ n = 0. σ n = f(ξ i ) x i. (1)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Ruch unoszenia, względny i bezwzględny

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Układ elektrohydrauliczny do badania siłowników teleskopowych i tłokowych

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z



ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!


załącznik nr 3 do uchwały nr V Rady Miejskiej w Andrychowie z dnia 24 lutego 2011 r.

Przewodnik użytkownika

Kodowanie liczb. Kodowanie stałopozycyjne liczb całkowitych. Niech liczba całkowita a ma w systemie dwójkowym postać: Kod prosty

Rekuperator to urządzenie

Wykład 2. Granice, ciągłość, pochodna funkcji i jej interpretacja geometryczna

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SZTUCZNA INTELIGENCJA

PRÓBNA MATURA Z MATEMATYKI Z OPERONEM LISTOPAD ,0. 3x 6 6 3x 6 6,

4.2. Automat skończony

Klucz odpowiedzi do zadań zamkniętych i schemat oceniania zadań otwartych

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

R + v 10 R0, 9 k v k. a k v k + v 10 a 10. k=1. Z pierwszego równania otrzymuję R 32475, Dalej mam: (R 9P + (k 1)P )v k + v 10 a 10

Instalacja nagrzewnicy wodnej TBLA

Języki, automaty i obliczenia

Od lewej: piramida Chefrena, Wielki Sfinks, piramida Cheopsa.

6 kafelków wielbłądów

f(x)dx (1.7) b f(x)dx = F (x) = F (b) F (a) (1.2)

Kolektor płaski Hoval IDKM 250 do instalacji w dachu. Dane techniczne. Kolektor płaski IDKM250 IDKM200 G/E. absorpcja α 95% emisja ε 5%

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Warszawa, dnia 22 lutego 2012 r. Pozycja 204 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ 1) z dnia 7 lutego 2012 r.

Karta oceny merytorycznej wniosku o dofinansowanie projektu konkursowego PO KL 1

O pewnych zgadnieniach optymalizacyjnych O pewnych zgadnieniach optymalizacyjnych

Przewodnik użytkownika

MATeMAtyka 3 inf. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony. Dorota Ponczek, Karolina Wej

Transkrypt:

Grimoires (Grymury) to dwne księgi wiedzy mgicznej, zwierjące wszystkie znne zklęci, od tych njprostszych po czry niebywłej mocy. Z ksiąg tych młodzi depci sztuki mgicznej uczyli się swej profesji, strsi używli jej, by pomóc poszukiwczom przygód w zdobyciu słwy i bogctw...... Czsem jednk kierowli swą moc przeciwko innym czrodziejom! Grimoire to gr przeznczon dl 2-5 grczy. W kżdej rundzie grcz wybier jedno zklęcie ze swojej Księgi, które może pomóc jemu smemu lub pomieszć szyki przeciwnikom. W trkcie gry grcze strją się pozyskć krty Towrzyszy i Skrbów, by przechylić szlę zwycięstw n swoją stronę. Wygrn przypdnie temu, kto zdobędzie njwięcej punktów zwycięstw (PZ). ZAWARTOŚĆ 5 Ksiąg Zklęć 30 żetonów PZ Spell Nme nzw zklęci Spell Level poziom zklęci Spell Type - rodzj zklęci Spell Description opis zklęci Spell Effect dziłnie zklęci Flvor Text przypis 1 zncznik Poziomu Zklęć 5 zkłdek 5 znczników kolejności 2 Instrukcję dl Rebel.pl przetłumczył Monik Żbick

1 Plnsz 22- -- 44 gg rr rc cz y OO dd kkr rr yt ytt PP rrz rz y 55 ZZ kk rry ryt tt gg rr rc cz c c hh ZZ kk rry ryt tt OO dd kkr rr yt ytt Sttreff Wyprw TTl lli ii kkr rtt ZZddoobbyycczzyy KKr rtyy OOddr rzzuuccoonnee RR ooz z gg rry ry ww kk dd ll l 33 ll luubb 44 gg rr rc cz y OO dd kkr rr yt ytt RR ooz z gg rry ry ww kk dd ll l 33 ll luubb 44 gg rr rc cz y OO dd kkr rr yt ytt RR ooz z gg rry ry ww kk wwy ył łł ąc ą cz nni ii e dd ll l 55 gg rr rc cz y OO dd kkr rr yt ytt TTl lli ii kkr rtt PPr rzzeeddmmi iioo-- tóóww t żżeet toonnyy PPZZ 74 Krty Zdobyczy 21 Krt Przedmiotów Nzw krt Efekt. Nzw Krty Efekt PZ PZ Typ Krty Wśród krt Zdobyczy znjdują się Skrby i Towrzysze Przygotownie Połóż plnszę n środku stołu, Umieść wszystkie żetony punktów n wyznczonym miejscu n plnszy, Potsuj krty Przedmiotów i Zdobyczy i umieść je w osobnych stosch n wyznczonych miejscch, Umieść zncznik Poziomu Zklęć n poziomie 6 u dołu plnszy, Znczniki kolejności grczy odłóż n rzie n bok, Kżdy z grczy otrzymuje Księgę Zklęć orz jedną zkłdkę. Obszr n stole przed kżdym z grczy to jego Terytorium, w którym będzie gromdził swoje krty Zdobyczy, Przedmiotów orz żetony PZ. 3

Przebieg Gry Kżd rund gry skłd się z 3 fz: 1 Przygotownie Przygotownie do rundy 2 Fz Księgi Wybór zklęć i określenie kolejności 3 Fz Wyprw Rzucnie zklęć i pozyskiwnie Zdobyczy Gr dobieg końc, gdy któryś z grczy zbierze określoną liczbę Skrbów lub Towrzyszy LUB gdy wyczerpie się stos krt Zdobyczy. Grcz z njwiększą liczbą punktów zostje zwycięzcą. Zsdy Przygotownie 1) Przesunięcie zncznik Poziomu Zklęć Przesuń zncznik Poziomu Zklęć n kolejne pole n prwo. Tej kcji nie wykonuje się w pierwszej rundzie. Nie przesuw się zncznik, jeśli osiągnął już pole numer 15. 2) Rozmieszczenie krt Zdobyczy 4 Weź ze stosu liczbę zkrytych krt Zdobyczy równą liczbie grczy PLUS 1. Połóż jedną z nich (w grze 2-4osobowej) lub dwie z nich (w grze n 5 osób) zkryte, resztę odkrytą n plnszy w strefie Wyprw n odpowiednich polch. Jeśli w stosie zbrknie krt, potsuj odrzucone krty Zdobyczy, by uformowć nowy stos. Jeśli w stosie zbrknie krt i w strefie krt odrzuconych tkże ich nie m gr ntychmist się kończy.

Fz Księgi Rozgrywn przez wszystkich grczy jednocześnie 1) Wybór zklęci Grcze równocześnie i w ukryciu wybierją zklęcie poprzez zznczenie zkłdką odpowiedniej strony w swojej Księdze i jej zmknięcie. Poziom wybrnego zklęci nie może być wyższy niż ktulny Poziom Zklęć wskzny n plnszy. 2) Ujwnienie zklęć Gdy wszyscy grcze wybiorą zklęcie, otwierją księgi n zznczonych stronch. 3) Ustlenie kolejności Kolejność grczy, w której przystąpią do nstępnej fzy, ustl się w nstępujący sposób: Grup A: grcze, którzy wybrli zklęcie, którego żden inny grcz nie wybrł. Grup B: grcze, którzy wybrli zklęcie, które wybrł przynjmniej jeszcze jeden grcz. Njpierw, kżdy z grczy w grupie A otrzymuje zncznik kolejności w zleżności od poziomu wybrnego zklęci. Grcz z zklęciem o njniższym poziomie otrzymuje zncznik #1, grcz z kolejnym njniższym #2 itd. Nstępnie, kżdy grcz w grupie B otrzymuje jeden z pozostłych znczników kolejności. Wpierw grcze, którzy wybrli zklęcie o njniższym poziomie otrzymują znczniki w zleżności od kolejności, jką zjmowli w poprzedniej rundzie. Grcz, który mił zncznik z wyższym numerem otrzymuje terz zncznik z niższym numerem. Przykłd: Podczs Fzy Księgi, Hlin wybrł zklęcie Silence (Cisz, poz. 2), Filip i Krin wybrli Cure (Uleczenie, poz.4), Pweł wybrł Resistnce (Opór, poz.6), El wybrł Cretion (Krecj, poz. 7). Hlin, Pweł i El wybrli zklęci, których nie wybrł nikt inny, więc jko pierwsi otrzymują swoje znczniki kolejności. Hlin otrzymuje #1, Pweł #2, El #3. Filip i Krin otrzymują znczniki później, gdyż wybrli ten sm czr. W poprzedniej rundzie Filip grł jko drugi, Krin piąt, więc terz to Krin otrzymuje wcześniejszy numer, czyli #4, Filip #5. * Grcze, którzy w Fzie Księgi wybrli Time Spell (Zklęcie Czsu): Accelertion (Przyspieszenie) lub Time Stop (Ztrzymnie Czsu) używją ich mocy włśnie terz. 5

Fz Wyprw Rozgrywn w kolejności z fzy Księgi 6 Grcze w ustlonej kolejności podejmują terz nstępujące dziłni: 1. Użycie mocy Księgi Grcz używ mocy zklęci, które wybrł w Księdze. * Ptrz str.7 dodtkowe informcje dotyczące dziłni zklęć. 2. Wybór krty Zdobyczy Nstępnie, grcz wybier jedną z krt Zdobyczy ze strefy Wyprw n plnszy. Jeśli wybrł krtę Towrzysz (Compnion) kłdzie ją odkrytą w swoim Terytorium. Jeśli wybrł krtę Skrbu (Tresure), kłdzie ją zkrytą w swoim Terytorium. Jeśli grcz wybier z plnszy zkrytą krtę, wpierw podgląd ją w ukryciu i nstępnie umieszcz w swoim Terytorium w sposób opisny powyżej. *Krty Przedmiotów Grcz może dobrć krtę (krty) Przedmiotu tylko wtedy, gdy użyje zklęci Cretion (Krecj) lub posid krtę oddziłującą n krty Przedmiotów. Krty Przedmiotów są umieszczne w Terytorium grcz zkryte. Jeśli stos tych krt się wyczerpie, grcze nie mogą dobierć więcej krt Przedmiotów. Kiedy wszyscy grcze rozegrją swoje tury wedle powyższego schemtu, nleży odłożyć krty Zdobyczy pozostłe w strefie Wyprw n stos krt odrzuconych. Po zkończeniu Fzy Wyprw nstępuje koniec rundy. Jeśli nie zostł spełniony żden wrunek zkończeni gry, grcze przystępują do nowej rundy, począwszy od Fzy Przygotowwczej. Koniec Gry Jeśli grcz, w dowolnym momencie swojej tury, posid w swoim Terytorium 10 krt Towrzyszy LUB 10 krt Skrbów, nleży dokończyć bieżącą rundę, po czym gr dobieg końc. Jeśli grcz musi dobrć krtę Zdobyczy, wyczerpł się ich stos jk i brk krt Zdobyczy w strefie krt odrzuconych, gr kończy się ntychmist. Niektóre krty Zdobyczy: Rogue (Oszust), Prince (Książę), Queen (Królow), King (Król) orz krt Przedmiotu Junk (Rupiecie), posidją n koniec gry zmienną wrtość. Wpierw nleży określić ich wrtość punktową, nstępnie dodć punkty z pozostłych krt Zdobyczy, z krt Przedmiotów orz żetonów PZ. Grcz z njwiększą liczbą punktów wygryw.

Dodtkowe informcje dotyczące Zklęć Luck (Szczęście, poz.1) Możesz zdecydowć się odrzucić zkrytą krtę Zdobyczy ze strefy Wyprw. Jeśli to uczynisz, nie możesz podglądć krty, którą dobiersz ze stosu; umieść ją zkrytą n odpowiednim miejscu. Cure (Uleczenie, poz.4) Potsuj odrzucone krty Zdobyczy, utwórz z nich zkryty stos i weź z niego jedną losową krtę. Accelertion (Przyspieszenie, poz.5) Dziłnie tej krty dotyczy Fzy Księgi, nie Fzy Wyprw. Cretion (Krecj, poz.7) Po dobrniu krty Przedmiotu nie ujwnij jej pozostłym grczom. Połóż ją zkrytą w swoim Terytorium. Jedynym wyjątkiem jest krt Blessed Shoes (Błogosłwione Buty). Kiedy dobiersz tę krtę możesz użyć jej efektu ntychmist stosując się do zwrtych n niej instrukcji, lecz nie możesz użyć jej efektu po tym jk położysz ją zkrytą w swoim Terytorium. Chrm (Urok, poz.9) Jeśli 2 lub więcej grczy posid njwiększą liczbę Towrzyszy, grcz który rzuc Urok może wybrć, którego z nich ztkowć. Grcze, którzy w tej rundzie zgrli Defensive Spell (Zklęcie Obronne): Resistnce (Opór) lub Time Stop (Ztrzymnie Czsu) są odporni n Urok i są ignorowni przez grcz, który go rzuc. Summon Elementl (Przywołnie żywiołów, poz.10) Nwet jeśli remisujesz w njniższej wrtości żetonów PZ, ndl możesz użyć efektu tego zklęci. Time Stop (Ztrzymnie Czsu, poz.11) odwrócenie kolejności grczy dził w Fzie Księgi, ntomist funkcj obronn w Fzie Wyprw. Polymorph (Polimorf, poz.12) Zklęcie dził jedynie n żetony punktów wybrnego grcz, nie n jego krty Przedmiotów czy Zdobyczy. Jeśli 2 lub więcej grczy posid njwyższą wrtość żetonów PZ, grcz używjący tego zklęci wybier obiekt tku. Grcze, którzy w tej rundzie zgrli Defensive Spell (Zklęcie Obronne): Resistnce (Opór) lub Time Stop (Ztrzymnie Czsu) są przez niego ignorowni. Domintion (Domincj, poz.14) - Jeśli 2 lub więcej grczy posid njwiększą liczbę Towrzyszy, grcz który użył tego zklęci może wybrć, którego z nich ztkowć. Grcze, którzy w tej rundzie zgrli Defensive Spell (Zklęcie Obronne): Resistnce (Opór) lub Time Stop (Ztrzymnie Czsu) są przez niego ignorowni. Wish (Życzenie, poz.15) - Potsuj odrzucone krty Zdobyczy, utwórz z nich zkryty stos i weź z niego trzy losowe krty. Jeśli w trkcie dobierni zbrknie krt Zdobyczy zrówno w stosie głównym jk i w strefie odrzuconej, grcz ztrzymuje krty, które udło mu się dobrć i gr ntychmist się kończy. 7