Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat"

Transkrypt

1

2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora z Loch Ness, składajaca się z trzech części: głowy, korpusu i ogona Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat 2

3 PRZYGOTOWANIE DO GRY Umieść planszę pośrodku stołu. Jeśli gra dwóch graczy, jeden gra czerwonymi figurkami fotografów, a drugi żółtymi. Każdy gracz bierze z pudełka 3 figurki fotografów w wybranym kolorze. Jeśli gra więcej niż dwóch graczy, każdy wybiera kolor i bierze z pudełka po 2 figurki fotografów w tym właśnie kolorze. Pozostałe figurki zostają w pudełku. Włóż wszystkie kartoniki do woreczka. Umieść Nessie na środku planszy, w dowolnym miejscu na Trasie Potwora. Każda część Nessie powinna znaleźć się na innym polu Trasy, ale pola, na których znajdują się 3 części Nessie, muszą ze sobą sąsiadować. Trasa Potwora Punkty Widokowe POCZĄTEK GRY Najlepszy fotograf w grupie rozpoczyna grę, po nim kontynuuje gracz z lewej strony. Gracze umieszczają po jednym ze swoich fotografów na planszy każdy gracz w swojej kolejce. Można figurkę umieścić na jednym z Punktów Widokowych lub obok niego. Na każdym Punkcie Widokowym może stać tylko jeden fotograf! Następnie każdy gracz umieszcza drugiego, a potem (jeśli grają 2 osoby) trzeciego fotografa. Kiedy gracze ustawią wszystkich swoich fotografów na planszy, zaczyna się gra! 3

4 W SWOJEJ KOLEJCE MOŻESZ: 1) rzucić kostką i poruszyć Nessie albo 2) przenieść jednego ze swoich fotografów 1) RZUT KOSTKĄ I RUCH NESSIE Jeśli chcesz poruszyć Nessie, rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz oczka, musisz przesunąć Nessie o taką liczbę pól, ile oczek wypadło na kostce. Nessie nie może się cofać, może tylko przesuwać się do przodu. Jeśli Nessie jest na rozdrożu, wybierz, w którą stronę ma popłynąć. Jeśli na kostce wypadnie symbol wody, Nessie nurkuje! Podnieś wszystkie części Nessie i postaw je, gdzie chcesz na Trasie! Pamiętaj, aby wszystkie trzy części trzymać razem i we właściwej kolejności (najpierw głowa, potem korpus, na końcu ogon). Przykład: Wojtek rzuca kostką, na której wypada 5. Musi poruszyć Nessie o 5 pól. Postanawia przenieść Nessie wzdłuż brzegu jeziora, a na drugim rozdrożu skręcić w dół. Potwór przesuwa się dokładnie o 5 pól. 4

5 Po ruchu Nessie wszyscy fotografowie znajdujący się w pobliżu Potwora starają się zrobić zdjęcie. Z każdego Punktu Widokowego widać tylko kilka pól na Trasie, zaznaczonych odpowiednimi symbolami. Każdy z fotografów, który ze swojego Punktu Widokowego widzi jakąkolwiek część Nessie (po zakończeniu ruchu Potwora), wyciąga z woreczka tyle zdjęć, ile części Nessie widzi. Przykład: fotograf Wojtka (czerwony) jest na Punkcie Widokowym zaznaczonym owcą. Dwa pola zajęte przez Nessie (głowa i korpus) również są oznaczone symbolem owcy, Wojtek wyciąga dwa zdjęcia z woreczka. Ma dwie szanse, aby uzyskać dobre, wysoko punktowane zdjęcie. Dwóch fotografów Kasi (żółty kolor) także jest w pobliżu Potwora: jeden na polu oznaczonym statkiem, a drugi na polu z nietoperzem. Ten, który stoi na Punkcie Widokowym oznaczonym statkiem, może zobaczyć wszystkie części Nessie, ale fotograf stojący na polu z nietoperzem ma na dobre zdjęcie tylko jedną szansę! Zaczynając od gracza, który poruszył Nessie, każdy gracz po kolei wyciąga z woreczka (dla każdego ze swoich fotografów) tyle zdjęć, ile części Nessie dany fotograf mógł zobaczyć. Wyciągnij jedno zdjęcie dla każdej części Nessie, którą Twój fotograf mógł zobaczyć, i połóż je odkryte przed sobą. Teraz wybierz jedno zdjęcie, które chcesz zatrzymać (zazwyczaj to, które ma największą wartość punktową). Resztę zdjęć wrzuć z powrotem do woreczka. Jeśli nie ma wystarczającej liczby zdjęć w woreczku, wyciągnij je wszystkie i wybierz to, które chcesz zatrzymać. 5

6 Przykład: Kasia wyciąga z woreczka trzy zdjęcia dla fotografa z Punktu Widokowego oznaczonego statkiem. Ogląda zdjęcia i widzi, że jedno z nich ma wartość 5 punktów! Zatrzymuje to zdjęcie, a resztę wrzuca z powrotem do woreczka. Teraz wyciąga jedno zdjęcie dla fotografa z Punktu Widokowego oznaczonego nietoperzem: tym razem nie ma tyle szczęścia! Wyciągnęła zdjęcie o wartości 1 punkt i musi je zatrzymać. Kiedy wszyscy fotografowie w pobliżu Nessie zrobią zdjęcia, rozpoczyna swoją kolejkę następny gracz. Pamiętaj, że można zdobyć więcej niż jedno zdjęcie podczas jednej kolejki: każdy fotograf w pobliżu Nessie robi zdjęcie! 2) PRZESUNIĘCIE JEDNEGO FOTOGRAFA Zamiast przesuwać Nessie gracz może przenieść jednego ze swoich fotografów i ustawić go na dowolnym pustym Punkcie Widokowym. Nikt nie robi zdjęć w tej kolejce. Po przeniesieniu fotografa gracz kończy ruch, następnie kolejny gracz zaczyna swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, kiedy nie ma już zdjęć w woreczku. Każdy z graczy podlicza punkty na swoich zdjęciach: GRACZ, KTÓRY MA NAJWIĘCEJ PUNKTÓW, WYGRYWA! Młodsi gracze, zamiast sumować punkty, mogą odwrócić swoje zdjęcia i policzyć gwiazdki na ich odwrocie. Jeśli jest remis, gracz, który zrobił więcej zdjęć, wygrywa. 6

7 WARIANTY GRY Aby uczynić grę bardziej emocjonującą, można użyć dowolnego lub wszystkich poniższych wariantów: 1. Podczas losowania zdjęć z woreczka nie wyciągaj wszystkich jednocześnie wyciągnij tylko jedno zdjęcie. Jeśli chcesz, możesz przestać losować i zatrzymać je. Jeśli to zdjęcie Ci się nie podoba, możesz odłożyć je na bok i wyciągnąć inne. Kontynuuj losowanie, dopóki nie zdecydujesz się zatrzymać jakiegoś zdjęcia lub skończą Ci się możliwości losowania (zależne od tego, ile zdjęć zrobił Twój fotograf). Jeśli wyciągnąłeś ostatnie zdjęcie dla Twojego fotografa, musisz je zatrzymać! Wrzuć z powrotem do woreczka wszystkie odłożone na bok zdjęcia. Przykład: Kasia ma trzy szanse na dobre zdjęcie zrobione przez fotografa na Punkcie Widokowym oznaczonym statkiem. Wyciąga pierwsze zdjęcie o wartości punktowej 4. Ma nadzieję, że może wylosować coś lepszego i losuje jeszcze raz. Niestety, wyciąga zdjęcie o wartości 3. Postanawia nie próbować więcej i zatrzymuje zdjęcie z trójką. Zdjęcie o wartości 4 wraca do woreczka. 2. Możliwość przyspieszenia lub spowolnienia Nessie, kiedy porusza się po jeziorze. Po rzucie kostką można odrzucić jedno ze swoich zdjęć (włóż je z powrotem do woreczka), aby dodać lub odjąć liczbę pól równą wartości odrzuconego zdjęcia. 3. Jeśli Nessie nurkuje pod wodą (przy rzucie kostką wypada symbol wody), nadal można przestawić go w dowolne miejsce na planszy, ale w tej rundzie nie można wykonać żadnego zdjęcia! Trzeba dokładniej przemyśleć, gdzie postawić Nessie! 7

8 Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, Warszawa. Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: 00131/ PATRONAT: info@granna.pl