MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/
Podręcznik Iwo Białynicki-Birula Iwona Białynicka-Birula ISBN: 83-7255-103-0 Data wydania: 6 maja 2002 wkrótce drugie wydanie, rozszerzone
Teoria gier
Dylemat więźnia (A. Tucker, 1950) Siedzisz w więzieniu oskarżony o zbrodnię popełnioną wspólnie z drugim więźniem. Jeżeli nie przyznacie się do winy, dostaniecie po roku jeżeli obaj się przyznacie, dostaniecie po 10 lat. Jeżeli jeden się przyzna, a drugi nie, to pierwszy wyjdzie na wolność, a drugi dostanie 20 lat. Nie masz możliwości kontaktu z kompanem, do tego nie macie do siebie zaufania. Co zrobić?
Teoria gier (J. Von Neumann, 1928) Teoria gier dostarcza modeli matematycznych do podejmowania decyzji w sytuacjach konfliktowych Konflikt może oznaczać sprzeczność interesów stron, np. w socjologii lub ekonomii, ale także konflikt wojenny Jej celem jest znajdowanie optymalnych strategii w sytuacji konfliktowej
Gra i strategia Grą nazywamy taką procedurę, której uczestnicy mają możliwość podejmowania decyzji (dokonywania wyboru) Strategią nazywamy ciąg wszystkich wyborów podjętych w trakcie gry od jej początku do samego końca.
Przykłady strategii W dylemacie więźnia każdy gracz (więzień) ma dwie strategie W grze w kółko i krzyżyk na planszy 3 na 3 mamy już prawie 9*7*5*3=945 strategii W grze w szachy strategii jest bardzo dużo: jeżeli w typowej partii gracz wykonuje ok. 30 ruchów i za każdym razem ma średnio 10 wyborów, to daje 10 30 różnych strategii. Nawet jeżeli większość z nich jest na pierwszy rzut oka nierozsądna, i tak zostaje ogromna liczba strategii do przeanalizowania.
Macierz gry, inaczej macierz wypłat, zawiera wyniki gry w zależności od strategii przyjętych przez graczy. Strategia dominująca: jedna optymalna odpowiedź dla wszystkich strategii przeciwnika tutaj: przyznanie się do winy Analiza strategii
Iterowany dylemat więźnia Turnieje Axelroda Algorytmy genetyczne wybierające strategię Program Axelrod
Gry o sumie zerowej Gry dwuosobowe, w których suma wypłat w każdym polu macierzy wypłat wynosi 0. Większość dwuosobowych gier towarzyskich można przedstawić jako gry o sumie zerowej Von Neumann udowodnił, że wszystkie gry o sumie zerowej są rozwiązywalne, to znaczy dla każdej z nich istnieje optymalna strategia.
Przykład gry o sumie zerowej Teleturniej Gwiazdy intelektu Bierze udział Tata, Mama, Staś i Nel Kategorie: Kino, Piosenka, Sport, Telewizja W finale Rodzina wybiera jednego przedstawiciela, a prezenter jedną kategorię. Prezenter nie chce, żeby Rodzina wygrała nagrodę, Rodzina chce wygrać. Kogo rodzina powinna wystawić i jaką kategorię pytań powinien wybrać prezenter, żeby zmaksymalizować swoje szanse?
Ranking rodziny
Analiza sytuacji od strony Rodziny Wybieramy Tatę: jeżeli kategoria Kino, to szansa wygrania 30% Wybieramy Mamę: jeżeli kategoria Sport, to szansa wygrania 30% Wybieramy Stasia: jeżeli kategoria Piosenka, to szansa wygrania 60% Wybieramy Stasia! Wybieramy Nel: jeżeli kategoria Piosenka, to szansa wygrania 20%
Analiza sytuacji od strony Prezentera Wybieram Kino: jeżeli wystawią Mamę, to mają 80% szans by wygrać Wybieram Piosenkę: jeżeli wystawią Stasia, to mają 60% szans by wygrać Wybieram Sport: jeżeli wystawią Tatę, to mają 90% szans by wygrać Wybieram piosenkę! Wybieram Telewizję: jeżeli wystawią Stasia, to mają 90% szans by wygrać
Rodzina wybiera największą wartość α i Prezenter wybiera najmniejszą warto ść β i Zasada minimaksu =max i min j a ij =min j max i a ij Analiza sytuacji Wartości α i β nosz ą nazwę dolnej i górnej granicy gry
Punkt siodłowy
Jak grać kiedy granice gry są różne? Rozważmy inną tabelę gry: Tym razem dolna i górna granica gry są różne: α=40% < β=50%
Strategia mieszana Von Neumann udowodnił, że każda gra o sumie zerowej posiada rozwiązanie, ale optymalna jest na ogół strategia mieszana. Strategia mieszana oznacza losowy wybór strategii z pewnym prawdopodobieństwem p i Rodzina wystawia kandydata z prawdopodobieństwem p i (i=m,t,s,n), prezenter wybiera jedną z dyscyplin z prawdopodobieństwem q j (j=k,p,s,t).
Strategia mieszana Średnia wygrana rodziny wynosi: j = p 1 a 1j p 2 a 2j p 3 a 3j p 4 a 4j Średnia przegrana prezentera wynosi: i =q 1 a j1 q 2 a j2 q 3 a j3 q 4 a j4 Idealnie byłoby, gdyby średnia wygrana rodziny nie zależała od decyzji prezentera. Von Neumann pokazał, że można tak wybrać p i i q j, że α j = α, β i = β, co wię cej α = β =ν Innymi słowy gra posiada rozwiązanie mieszane
Zredukowany przykład Wystarczy ograniczyć się do Taty i Mamy, Kina i Piosenki: Daje nam to układ równań do rozwiązania W wyniku dostajemy:
Inne typy gier Stan równowagi Nasha: taki układ strategii graczy, że żaden gracz nie może poprawić swojej sytuacji, jeżeli wszyscy pozostali utrzymają swoją strategię Każda gra skończona ma przynajmniej jeden stan równowagi Nasha