1 INŻYNIRI SYSTMÓW wykład 11 ZWNSOWN MTOY TWÓRZO MYŚLNI ZĘŚĆ I utor: dr inż. ROMN OMŃSKI
Literatura 2 MPL zesław Inżynieria kreatywności w projektowaniu innowacji Wydawnictwo Instytutu Technologii i ksploatacji Radom Poznań 2013 rozdział VI
Proste a zaawansowane metody twórczego myślenia 3 MTOY PROST: - nie wymagają specjalnego przygotowania - nie wymagają specjalistycznej wiedzy - można je stosować z marszu (ad hoc) - są dość krótkie i szybkie MTOY ZWNSOWN: - trzeba sobie najpierw wstępnie przyswoić metodę - należy sobie czasami coś przygotować (narzędzia) - zawierają specjalny, typowy dla metody algorytm - są dłuższe i zajmują więcej czasu
1. Morfologia atrybutów i funkcji (1/4) 4 Morfologia została wynaleziona w latach 20.tych XX wieku przez Zwickyego. synonimy metody: lista atrybutów, analiza morfologii, analiza macierzowa naliza morfologii może dotyczyć: atrybutów wyrobu/usługi/strategii rynkowej lgorytm postępowania: - zrób najpierw listę atrybutów wyrobu/usługi/strategii rynkowej (atrybut część systemu w postaci jego cech, własności) - narysuj macierz atrybutów z kolumnami będącymi ich nazwami np. kolor - w kolumnie wypisz wiersze macierzy jako warianty danego atrybutu np. barwy - wybierz jeden wariant przypadkowo albo kierując się upodobaniem (nowy produkt z nowymi cechami) - oceń go i ulepsz jeśli potrafisz
1. Morfologia atrybutów i funkcji (2/4) 5 Zasilanie Typ światła Intensywność światła Rozmiar Styl Kolor Materiał ateria alogen Mała.duży Modern zarny Metal Sieć Żarówka Wysoka uży ntyk iały Szkło Solarne Płomień Średnia Średni Przemysłowy Metaliczny Plastik az Świetlówka Regulowana Mały Pop art. Zielony eramika Macierz morfologii nowego projektu lampy wiele kombinacji nowej lampy może być wartościowych
1. Morfologia atrybutów i funkcji (3/4) 6 Morfologia funkcjonalna przebiega podobnie, tutaj najpierw definiujemy całościową funkcję systemu np. wskazywanie czasu dla zegara, a potem rozbijamy ją na funkcje cząstkowe. dostarczanie energii magazynowanie energii definicja jednostki czasu sterowanie przekształcenie energii przekazanie energii ruchu dekodowanie wskazań
1. Morfologia atrybutów i funkcji (4/4) 7 Macierz potrzeb klienta, metoda macierzowego myślenia o klientach dla zwiększenia ich satysfakcji (ułatwia syntetyczne myślenie o jakości w przykładzie usług hotelowych) tapy zynności Ułatwienia odatkowe potrzeby Zmniejszenie ryzyka Nadzwyczajności Rezerwacja pokoju Rezerwacja przez internet Menu dostępne online Rezerwacja sms Przybycie do hotelu Nie ma granicy przyjazdu Samochód na parking odprowadza personel warantowana rezerwacja do 24 Rejestracja w recepcji zeka wypełniony formularz meldunkowy Rodzaj diety Wskazanie pokoju Przez personel Pomoc przy bagażach Witanie gościa po nazwisku Udogodnienia w pokoju Kawa / herbata arek Zniżka dla stałych gości alsze kontakty nkieta Zapytanie o opinię Wysyłka folderów
2. Kwiat lotosu (1/2) 8 Idea metody: osiem płatków wokół centrum kwiatu. lgorytm postępowania: - centrum jest kołem, w który wpisujemy nasz problem - wokół centrum w ośmiu kołach/elipsach umieszczamy cechy naszego problemu - następny krok polega na kolejnym rysowaniu kwiatu lotosu dla każdego atrybutu Zatem mamy 9 kwiatów lotosu i 64 atrybuty (problem i jego osiem atrybutów, każdy ze swoimi powodami).
2. Kwiat lotosu (2/2) 9 echa echa echa echa echa echa echa echa łówne zadanie / problem echa echa echa echa echa echa echa echa
3. Wirtualna gra 10 Problem to gra (dowolny typ), a jego rozwiązanie to zwycięstwo w grze, ale nie ma jeszcze softwaru tej gry Twoje zadanie do opracowania. ra musi być intrygująca i wciągająca (gracz powinien chętnie chcieć w nią grać) każdy krok powinien trzymać w napięciu, implementacja rozwiązań częściowych. Korzyści: - znajdziesz sposoby rozwiązania Twojego problemu (gracze i pomogą albo zrobią to za iebie), przenieś skojarzenia z gry z powrotem na problem - zrozumienie wewnętrznych zależności problemu (popatrz na to co uzyskałeś), zestaw pomysłów do wykorzystania
4. Sześć myślowych kapeluszy (1/3) 11 Metoda autorstwa dwarda de ono. Metoda spojrzenia na problem z wielu punktów widzenia (szersze widzenie problemu), zmusza do wyjścia ze zwyczajowego stylu myślenia. Style myślenia: - racjonalny problem spojrzenia na problem emocjonalnie, intuicyjnie - emocjonalny problem spojrzenia na problem chłodno, spokojnie Patrząc na problem przez pryzmat sześciu myślowych kapeluszy można go rozwiązać mając na względzie różne podejścia (style myślenia).
4. Sześć myślowych kapeluszy (2/3) 12 IŁY KPLUSZ - posiadane dane o problemie, informacje jakie posiadamy - czego brakuje w danych i jak możemy je pozyskać - trendy zmian i ewentualna ekstrapolacja zmian w przeszłości ZRWONY KPLUSZ - myślenie instynktowne, przeczucia - wyczuwamy emocjonalną reakcję ludzi na projekt ZRNY KPLUSZ - spoglądamy uważnie na wszystkie złe cechy, złe skutki wdrożenia naszego pomysłu - podświetlenie złych cech ma na celu minimalizację strat i przygotowanie na porażkę
4. Sześć myślowych kapeluszy (3/3) 13 ŻÓŁTY KPLUSZ - skupiamy się na wszystkich pozytywnych cechach naszego projektu - myślimy o benefitach dzięki czemu możemy przetrwać trudne chwile, w których nie ma dobrych widoków na przyszłość ZILONY KPLUSZ - twórcze myślenie - znajdujemy twórcze rozwiązanie naszego problemu - nie dopuszczamy krytyki pojawiających się pomysłów NIISKI KPLUSZ - myślenie kontrolujące, powstrzymujące, nadające porządek - ten typ myślenia wdraża moderator - zadaniem moderatora jest wstrzymanie dyskusji, kiedy stacza ona na złe tory
5. SIMPLX (1/3) 14 kronim złożony z pierwszych liter ośmiu angielskich wyrazów, oddających istotę metody. Twórcą SIMPLX jest M. asadur. Metoda jest bardziej pełna, potężniejsza i bardziej wyrafinowana od OIT. SIMPLX jest zorganizowany jako pełen cykl, spirala, po zakończeniu jednej pętli można przejść na wyższy poziom udoskonaleń. lgorytm postępowania: - problem finding odkrycie problemu - fact finding odkrywanie faktów - problem definition definicja problemu - idea finding znalezienie pomysłów - selection selekcja i ocena pomysłów - planning planowanie wdrożenia - sell idea sprzedaż pomysłu - action działanie
5. SIMPLX (2/3) 15 Odkrycie problemu: - znalezienie właściwego problemu jest najtrudniejszym elementem procesu twórczego - poszukiwanie wszystkich problemów, gdziekolwiek się one znajdują (pytania wyzwalacze) - uwzględnianie problemu nie tylko w czasie bieżącym, ale także w kontekście przyszłości - możesz nie mieć wystarczających informacji na tym etapie Odkrywanie faktów: - znalezienie wiedzy dotyczącej problemu (tak dużo ile się da) głębokość rozeznania - ocena jakości informacji, jakie się posiada - wyartykułowanie przyjętych założeń i sprawdzenie ich zasadności efinicja problemu: - jasno postawić problem(y) do rozwiązania - właściwy poziom uchwycenia problemu (nie za szeroko ograniczenie ze strony zasobów, nie za wąsko uchwycenie symptomów problemu) - stosowanie pytań: dlaczego? poszerzanie problemu, co ię powstrzymuje? zawężanie problemu Znalezienie pomysłów: - wygenerować tak wiele pomysłów ile tylko możliwe (techniki generacji pomysłów i idei) - nie oceniaj pomysłów podczas ich generacji
5. SIMPLX (3/3) 16 Selekcja i ocena pomysłów: - pokusa najlepsze rozwiązania są oczywiste (nie zawsze tak jest) - przegląd kryteriów ocenowych wyboru najlepszego rozwiązania (wartości punktowe) - macierz pomysłów: wiersze kryteria, kolumny pomysły Planowanie wdrożenia: - sporządzenie planu działania: kto, co, kiedy, gdzie, dlaczego, w jaki sposób, za ile? - stosowanie metodyki zarządzania projektami Sprzedaż pomysłu: - zdobycie poparcia dla swojego pomysłu-projektu - skupienie się na walorach praktycznych, zgodność ze strategią firmy i aktualnymi trendami - przełamanie strachu przed zmianami i nowością ziałanie: - przemyślana realizacja zaplanowanych czynności - usprawnienia pomysłu-projektu na wyższym poziomie działania (kolejna pętla)
17 61-755 POZNŃ UL.. STKOWSKIO 6 dr inż. ROMN OMŃSKI Katedra Systemów Logistycznych tel. 61 850 47 93 roman.domanski@wsl.com.pl ZIĘKUJĘ Z UWĘ