Jak zagwarantować rezultat w e-learningu - best practices Iwona Wieczorek Dyrektor Zarządzająca e-learning.pl
Co gwarantuje rezultat Precyzyjne określenie oczekiwań wszystkich interesariuszy projektu, przede wszystkim użytkowników końcowych Dobór metod i zasobów szkoleniowych adekwatnych do celu, tematyki, budżetu Działania na poziomie pojedynczego zasobu szkoleniowego systemu do dystrybucji wiedzy procesu szkoleniowego Najskuteczniejszy jest mix tych elementów
% ukańczalności w projekcie e-learningowym Potrzeba wspierania projektów e-learningowych Badania wskazują, że w projektach realizowanych bez udziału usług wsparcia i elementów motywujących ukańczalność szkoleń waha się na poziomie 3-5% użytkowników, a ankiety ewaluacyjne wskazują na niezadowolenie i słabe oceny wystawiane e-learningowi przez jego bezpośrednich użytkowników Efektem jest niezadowolenie i zniechęcenie do e-learningu menedżerów wskazujących na brak wzrostu kompetencji pracowniczych, podważając sens przeznaczania środków na e-learning 100 80 60 40 20 0 1/5 projektu 1/4 projektu 1/2 projektu 2/3 projektu krzywa aktywności w projekcie bez programów wsparcia krzywa aktywności w projekcie z programami wsparcia
Jak zapewniamy rezultat w projektach e-learning.pl Marketing motywacyjny Personalizacja Grywalizacja Social learning
Personalizacja realizowana w e-learning.pl Na poziomie pojedynczego szkolenia Na poziomie środowiska rozwojowego Na poziomie procesu szkoleniowego
Personalizacja na poziomie szkolenia e-learningowego
Personalizacja na poziomie testu diagnostycznego Kwestionariusze diagnostyczne w kursach Automatyczny feedback Możliwość pobrania pliku PDF
Personalizacja skills@work dashboard użytkownika Profil użytkownika Biblioteka wiedzy z zasobami udostępnionymi w poszczególnych kategoriach Fora, w których uczestniczy użytkownik Statystyki użytkownika Szuflada użytkownika Rekomendacje wskazane przez liderów grup, do których przynależy użytkownik Fora, w których użytkownik jest aktywny oraz pozostałe dyskusje Zasoby nieprzeczytane przez użytkownika Zasoby polecone użytkownikowi i przez użytkownika Szkolenia, w których użytkownik uczestniczy (żółty) oraz inne, z których może skorzystać i zapisać się (jasny żółty) 9
Personalizacja skills@work - moja szuflada Szuflada jest miejscem, gdzie użytkownik może przechowywać zasoby, które uznał za wyjątkowo interesujące, do których chce wrócić w przyszłości.
Personalizacja na poziomie statystyk aktywności 11
Personalizacja na poziomie budowania ścieżki szkoleniowej Możliwość budowania dedykowanych ścieżek dla wąskich grup szkoleniowych Pozwala na różnicowanie ścieżek pod kątem lokalizacji czy działu i departamentu Zadania wdrożeniowe jako element personalizacji
Social learning w praktyce e-learning.pl swobodne wypowiedzi użytkowników w formie rekomendacji, ocen, recenzji wyszukiwanie stron internetowych i dzielenie się nimi tworzenie zbiorowych baz wiedzy publikowanie, dzielenie się, wyszukiwanie i prezentację określonych zasobów wiedzy możliwość zgłaszania opinii, sugestii, skarg, pochwał (fora) zamknięte grupy na kanałach społecznościowych z przekierowaniem na skills@work
Social learning w skills@work grupy rozwojowe
Social learning w skills@work - rekomendacje menedżerskie Monitorowanie rekomendacji na poziomie grup Monitorowanie rekomendacji na poziomie osób
Social learning w skills@work - fora dyskusyjne Użytkownicy portalu mogą dzielić się opiniami i doświadczeniami na forach dyskusyjnych podzielonych na obszary tematyczne. Ostatnie wpisy Wątki dyskusyjne 16
Marketing motywacyjny w projektach e-learningowych dedykowane subportale edukacyjne lub moduły informacyjne w ramach LMS cykliczne newslettery projektowe (informacyjne) teasery (zajawki) promocyjne zapowiadające kolejne odsłony działań projektowych konkursy i quizy projektowe - zadania do rozwiązania dotyczące tematyki szkoleniowej i realizowane w cyklach (w zależności od czasu trwania samego projektu) programy lojalnościowe, grywalizacja
Skuteczny menadżer określaj i realizuj cele 200 voucherów szkoleniowych Tematyczna ścieżka szkoleniowa składająca się z szkoleń e-learningowych, pigułek szkoleniowych, materiałów wideo i artykułów merytorycznych Do dyspozycji 200 voucherów uprawniających do skorzystania ze ścieżki Potencjalnych odbiorców 650 menedżerów banku Główne założenie działań marketingowych zróżnicowanie komunikacji marketingowej w zależności od specyfiki i potrzeb grupy odbiorców podział na etapy działań promocyjnych o określonych celach do zrealizowania E-learning.pl był operatorem programu, Dział Rozwoju i Kształcenia Kadr to finalny wykonawca całości
Etapy działań promocyjnych w projekcie teasery promocyjne publikacja informacji w intranecie zewnętrzny serwis edukacyjny subskrypcja voucherów marketing motywacyjny w projekcie szkoleniowym
Etap pierwszy tzw. teasery krótka interaktywna prezentacja ścieżki mailing do całej grupy komiks w odcinkach 3 sytuacje biznesowe insert w magazynie bankowym banery reklamowe na intranecie banku wysyłka e-zaproszenia do rezerwacji vouchera
Marketing motywacyjny w procesie szkoleniowym dedykowany serwis na s@w ankiety ewaluacyjne na różnych etapach projektu cykliczne newslettery projektowe cykliczne quizy tematyczne konkurs projektowy newslettery do osób nie pracujących ze szkoleniami punktacja za ukończenie poszczególnych elementów i ścieżki
Grywalizacja w e-learning.pl Na poziomie pojedynczego szkolenia Na poziomie środowiska rozwojowego Na poziomie procesu szkoleniowego
Grywalizacja na poziomie szkolenia e-learningowego prework do warsztatu
Grywalizacja w środowisku rozwojowym skills@work Aktywność na portalu pozwala użytkownikowi zdobywać punkty za różnego rodzaju aktywności np.. czytanie, komentowanie.
Statystyki skills@work - informacje o zdobytych punktach Raporty dotyczące punktów zdobytych przez pracowników.
Skills@work - mechanizm zdobywania punktów za rekomendacje
Grywalizacja na poziomie procesu blended warsztat Quota skills@work premiowana punktami aktywność w ramach grupy szkoleniowej (również za realizację zadań wdrożeniowych publikowanych do 3 miesięcy po zakończeniu warsztatu.
Grywalizacja na poziomie procesu blended learning likwidacja szkód w jednym z towarzystw ubezpieczeniowych gra składała się z trzech rund, dotyczących kluczowych aspektów procesu likwidacji szkód wiedzy dotyczącej procesu i obowiązujących procedur wiedzy technicznej profesjonalnej obsługi Klienta runda - 9 pytań oraz jedno zadanie do wykonania dla każdego z zespołu (losowo) pytania jednokrotnego wyboru z 3 możliwymi odpowiedziami poprawna częściowo poprawna niepoprawna Wybór odpowiedzi generował odpowiednią informację zwrotną i punktację za poprawną odpowiedź: 10 punktów za częściowo poprawną odpowiedź: 5 punktów za niepoprawną odpowiedź: 0 punktów
Grywalizacja na poziomie procesu blended learning likwidacja szkód w jednym z towarzystw ubezpieczeniowych Przy wykonywaniu zadań istotny był czas, jaki zespół poświęcił na jego realizację. Mierzony był on oddzielnie doliczany był do czasu globalnego, ale posiadał oddzielny licznik. Pole czasu wypełniał trener i na tej podstawie przydzielane były punkty za realizację zadania pierwsze 5 zespołów: 10 punktów kolejne 5 zespołów: 5 punktów kolejne 5 zespołów: 2 punkty reszta: 0 punktów Każdy zespół w danej rundzie zdobywał tyle punktów ile uzyskał w sumie z poszczególnych pytań oraz zadania. Za niewykonanie w czasie pytania/zadania punkty nie były przyznawane. Zastosowano mechanizm multiplikatora punktów uaktywniany dopiero po zapoznaniu się z treścią pytania/zadania niepoprawnej odpowiedzi dla multiplikatora x2 zespół otrzymywał - 5 punktów dla multiplikatora x3 zespół tracił 10 punktów W przypadku braku wybrania multiplikatora punkty ujemne nie były przyznawane (za niepoprawną odpowiedź dostawało się zero punktów)
Dziękuję za uwagę Iwona Wieczorek Dyrektor e-learning.pl 603 19 49 19 iwona.wieczorek@e-learning.pl