Broken sword 2: the smoking mirror

Podobne dokumenty
Dracula: Zmartwychwstanie

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Amerzone: testament odkrywcy

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword II. The Smoking Mirror. autor: Bolesław Wójtowicz

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Amnesia: Mroczny Obłęd

Kane & Lynch 2: Dog Days

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Balko ryzykowne śledztwo

Maniac mansion: day of the tentacle

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

The Legend of Crystal Valley

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Agon lost sword of Toledo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Uproszczona instrukcja DAF FA LF55. Widok ogólny

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Penumbra: Przebudzenie

Resident Evil Revelations

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Riven: The Sequel to Myst

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Secret Files: Sam Peters

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Limbo. autor: Robert Frąc

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Návod k použití. Instrukcja obsługi. Návod k použitiu. Instruction Leaflet PŘED POUŽITÍM SI PROSÍM PŘEČTĚTE DŮKLADNĚ NÁVOD A USCHOVEJTE HO!

Assassin's Creed: Brotherhood

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

The Secrets of Da Vinci

Propox I3. Instrukcja instalacji i konfiguracji drukarki 3D v1.2

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

Agon tajemniczy kodeks

Aura 2: the sacred rings

The Legend of Kyrandia

Tajne Akta: Tunguska

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Dracula 2: Ostatnie sanktuarium

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Alter ego. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Alpha Polaris. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Night of the Rabbit

TOYOTA YARIS OTWIERANIE I ZABEZPIECZANIE POKRYWY SILNIKA

The Secret of Monkey Island: Special Edition

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

I Nie Było Już Nikogo

Necronomicon: Świt Ciemności

Ciągnik rolniczy ZETOR Proxima 90

Nazwa Trasy. Droga Papieska

Złoto i chwała droga do El Dorado

OTWIERANIE OTWIERANIE I URUCHAMIANIE SAMOCHODU ZA POMOCĄ KLUCZA Z PILOTEM ZDALNEGO STEROWANIA

Art Of Murder - Klątwa Lalkarza

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Zakład Systemów Rozproszonych

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

Poradnik do gry. Droga do Indii. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ Broken sword 2: the smoking mirror Autor URSZULA Data publikacji maj 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Francja... 4 Mieszkanie... 4 Kafejka... 6 Galeria... 7 Marsylia... 8 Port stróżówka... 8 Magazyny... 10 Quaramonte... 13 Miasteczko... 13 Sterujemy Nico... 14 Sterujemy Georgem.... 15 Domek na drzewie... 15 Wioska... 17 Karaiby... 17 Londyn... 18 Karaiby... 19 Wyspa Zombi... 20 Londyn - metro... 20 Wyspa Zombi... 21 Londyn - statek... 24 Wyspa Zombi - film... 25 Wyspa... 25 Piramida... 25 Nico... 27 George... 27 3

Francja Mieszkanie Patrzymy na regał z książkami. Klikamy na klocek, na którym stoi regał. Gdy upadnie, klikamy na metalowy hak na ścianie. 4

Podchodzimy do sekretarzyka, klikamy na szufladę, wyjmujemy naczynie. Klikamy na nie w ekwipunku mamy klucz. Otwieramy sekretarzyk, klikamy na butelkę tequili. Podnosimy robaka, który został wypluty. Podnosimy strzałkę z ziemi. Przeszukujemy torebkę Nico leżącą na ziemi, zyskamy papier, szminkę, bieliznę. Czytamy notatkę wyjętą z torebki. Podchodzimy do barku, klikamy na syfon, a potem na zamknięte drzwi barku. Klikamy na drzwi strzałką. Przy pomocy majtek Nico zabieramy gorący nabój z szafki. Nabojem klikamy na syfon, a potem na ogień. Klikamy na drzwi i schodzimy na dół. 5

Zabieramy gazetę leżącą koło telefonu, czytamy ją, i wyjmujemy ze środka wykaz bankowy. Dzwonimy do Andre. Kluczem otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Kafejka Rozmawiamy z policjantem na wszystkie tematy. Zamawiamy kawę i rozmawiamy z kelnerem. Zjawia się Lobineau, rozmawiamy na wszystkie tematy, szczególnie zaś o naczyniu, w którym schowany był klucz oraz o kamieniu. 6

Ponownie rozmawiamy z policjantem, a gdy zakryje twarz, zabieramy mu piersióweczkę. Zdobywamy adres galerii, udajemy się więc do niej. Galeria Podchodzimy i rozmawiamy z właścicielem na wszystkie tematy. Idziemy do skrzyń i próbujemy je obejrzeć, właściciel nas wyprasza. 7

Podchodzimy do grubasa, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Wlewamy mu do kieliszka zawartość z piersiówki zabranej policjantowi i ponownie rozmawiamy. Powtarzamy manewr, jegomość się troszkę rozchoruje. Gdy zajmie się nim właściciel galerii, podchodzimy do skrzyni i klikamy na nią, następnie zabieramy oddarty kawałek etykiety. Marsylia Port stróżówka Wchodzimy na płot, a potem oglądamy kłódkę. Podchodzimy do okienka i rozmawiamy ze stróżem na wszystkie tematy. 8

Klikamy na komin, jest gorący. Schodzimy po lewej na dół, z wody wyjmujemy bosak. Dalej po lewej pływa butelka, wyciągamy ją z wody przy pomocy bosaka. Klikamy bosakiem na platformę 2x. Wracamy do góry, klikamy butelką na komin i zabieramy stożek. 9

Ponownie klikamy butelką na komin. Schodzimy na dół i przez właz w podłodze wchodzimy do stróżówki, zabieramy ciasteczka psie i węgiel. Wychodzimy sypiemy na platformę psie ciasteczka, a potem klikamy na nią bosakiem. Wracamy, przechodzimy przez płot i kierujemy się do magazynów. Magazyny Wchodzimy po drabinie na daszek, podchodzimy do beczek i klikamy na nie. Zaglądamy przez okno i bosakiem klikamy na wentylator. Schodzimy na dół, klikamy na drzwi 3x. 10

Po trzecim pukaniu wchodzimy szybko na daszek, klikamy na beczki 2x, pozbędziemy się strażnika. Wchodzimy do środka, oglądamy tablicę. Klikamy na szufladę w biurku, zabieramy kluczyk. Rozmawiamy z karłem i uwalniamy go. Podchodzimy do windy i klikamy na guzik. Przesuwamy skrzynię i blokujemy windę. 11

Klikamy na włącznik po prawej nad przyciskiem windy i zapalamy światło. Oglądamy rysy na podłodze. Wchodzimy do środka i uwalniamy Nico, zabieramy posążek i zdejmujemy taśmę z jej ust. Taśmą zaklejamy fotokomórkę przy windzie. Zabieramy skrzynię i stawiamy na poprzednie miejsce. Podchodzimy do drzwi koło okna, klikamy na nie, są zablokowane grubą sztabą. Podchodzimy do skrzyń, przestawiamy tę na górze, a potem klikamy na skrzynię koło podnośnika. Klikamy na posąg liną, a potem na bloczek, jest za krótka. Używamy podnośnika i ponownie liną klikamy na bloczek. Po przywiązaniu pomnika do bloczka opuszczamy podnośnik i klikamy na pomnik, jest zbyt ciężki. Prosimy Nico o pomoc. Wychodzimy na zewnątrz, klikamy kajdankami na przewód wysokiego napięcia. 12

Quaramonte Miasteczko Podchodzimy na lewo do tubylca i rozmawiamy na wszystkie tematy. Przechodzimy w prawo, klikamy na kozę węglem, koza z nami pogada. Podchodzimy w dół ekranu do grajków, rozmawiamy z nimi, jednego z nich zamknięto. Przechodzimy dalej do Pearl, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Idziemy dalej w prawo, podchodzimy do ciężarówki i rozmawiamy z właścicielem. Wracamy i próbujemy przejść na statek, rozmawiamy ze strażnikiem, potrzebujemy wizy. Wracamy i wchodzimy na posterunek policji, rozmawiamy z generałem na wszystkie tematy, a potem z posterunkowym. Opuszczamy posterunek, rozmawiamy z Nico i Pearl. Klikamy na okno w celi, ale nie możemy porozmawiać z więźniem. Wchodzimy po schodach do budynku koło kozy, rozmawiamy z Concitą, a potem ze wszystkimi sekretarzami. Wychodzimy na zewnątrz i ponownie podchodzimy do ciężarówki, rozmawiamy na temat 13

detonatora. Wracamy do Conchity i pytamy ją, czy posiada detonator. Opuszczamy budynek, rozmawiamy z Nico. Wchodzimy na posterunek i rozmawiamy z generałem. Nico wraz z generałem wychodzą. Klikamy na mapę, niestety musimy się jeszcze pozbyć posterunkowego. Rozmawiamy z nim na temat wycieczki. Wychodzimy, rozmawiamy z Pearl, gdy wywabi posterunkowego wchodzimy do środka. Idziemy do więźnia, rozmawiamy z nim, a potem wracamy znów do Conchity, dostaniemy detonator. Wracamy do ciężarówki, dajemy detonator. Wracamy do celi, zostajemy zamknięci. Sterujemy Nico Oglądamy telewizor i rozmawiamy z generałem. Oglądamy lampę i portret na ścianie, rozmawiamy na ten temat z generałem, wchodzi jego matka. 14

Sterujemy Georgem. Klikamy na sznur, prosimy o podanie go. Przywiązujemy sznur do okna i klikamy pętlą na Duena. Domek na drzewie Z pralki zabieramy lianę, podchodzimy do domku i klikamy na niego. 15

Patrzymy na pompę i leżące obok liście. Przykładamy posążek do koła, liście są zbyt mokre, żeby się zapaliły od iskier. Klikamy na liście wyciągiem bankowym i ponownie klikamy posążkiem na koło. Liście się zapaliły, możemy porozmawiać z księdzem. W domku leży chora Nico, ale żeby jej pomóc potrzebujemy odpowiedniego korzenia. Trzeba się udać do wioskowego szamana. Ksiądz nas nie zaprowadzi w pogniecionej koloratce. Zabieramy koloratkę i krzyż. Podchodzimy do prasy po lewej. Wkładamy w prasę krzyż, obraca się tylko jeden kamień. Łączymy oba kamienie lianą. Klikamy na nie koloratką, a potem krzyżem. Zabieramy wyprasowaną koloratkę i dajemy księdzu. Po rozmowie zostaniemy zaprowadzeni do wioski. 16

Wioska Rozmawiamy ze strażnikami, dajemy mu psie ciasteczka. Do pudełka po ciasteczkach wsadzamy kamień i dajemy strażnikom. Możemy porozmawiać z szamanem. Wracamy do domku na drzewie, pod prasę kładziemy stożek zabrany z komina. Korzeniem klikamy na prasę, a potem uruchamiamy ją przy pomocy krzyża, sok z korzenia niesiemy księdzu. Dajemy Nico się napić i ruszamy na Karaiby. Karaiby Rozmawiamy z geodetą na wszystkie aktywne tematy. Próbujemy zaglądnąć do jego planów. Patrzymy przez teodolit. Kierujemy się w prawo na małe molo, rozmawiamy z chłopcem. Idziemy do góry, klikamy na kota. Klikamy na drabinę i próbujemy po niej wspiąć się do góry. Rozmawiamy z kobietami. Schodzimy na dół i ponownie rozmawiamy z geodetą i chłopcem. Jeszcze raz wracamy do pań, klikamy na drzwi wejściowe do budynku, a potem z nimi rozmawiamy. Gdy panie zejdą na dół, wchodzimy po drabinie, klikamy na okna oraz na drugi maszt, na którym zaczepione jest lusterko. Schodzimy na dół do chłopca, prosimy o rybę, dajemy robaka. Chodzimy troszkę po wyspie, wracamy do chłopca, pytamy o rybę. Chłopiec wyłowi stary rower, zabieramy oponę. Po chwili dostaniemy również rybę. 17

Wracamy do góry, oponą klikamy na drzewie, a potem kamykiem na dętkę. Dajemy kotu rybę, ale piłki nie zostawił. Schodzimy na dół po kolejną rybę. Wracamy z rybą do góry, na maszcie wiążemy dętkę, a potem przyczepiamy do niej rybę. Gdy kot zajmie się rybą, zabieramy piłkę. Wchodzimy na drabinę, zabieramy dętkę, mocujemy ją na drzewie, a potem klikamy na nią piłką. Lusterko zostało zrzucone. Gdy geodeta wejdzie na maszt, zabieramy drabinę i lusterko i schodzimy na dół. Zabieramy plany oraz teodolit. Wracamy na górę, plany pokazujemy kobietom i możemy wejść do muzeum. Londyn Podchodzimy do przewodnika, rozmawiamy na aktywne tematy. Oglądamy wszystkie gabloty, klikamy na nie spinką wyjętą z torebki. Ponownie podchodzimy do przewodnika, który nas oprowadza. Zjawia się profesor, rozmawiamy z nim. 18

Po chwili nie ma profesora i kamienia. Podchodzimy do gabloty, z której został skradziony kamień, tkwi w niej kluczyk. Zabieramy go i podchodzimy do gabloty, tej koło telefonu. Wyjmujemy ze środka sztylet oraz zabieramy kluczyk. Podchodzimy do przewodnika, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy i pokazujemy klucz. Gdy przewodnik podejdzie do telefonu, otwieramy drzwi ukryte za kotarą sztyletem. Karaiby Oglądamy statek oraz dziennik pokładowy leżący pod spodem. Oglądamy biurko i miejsce na kałamarz, zabieramy pióro. Oglądamy portret na ścianie. Ze stojaka zabieramy mapę i kładziemy ja na biurku. Koło statku wisi lampa, zabieramy ją i wstawiamy w miejsce kałamarza. Klikamy na skrzynię, rozmawiamy z Emily. Wychodzimy na zewnątrz, aby porozmawiać z chłopcem. Wracamy do góry, piórem klikamy na kota, zabieramy strzępek pióra nadający się na 19

muszkę. Wracamy do chłopca, dajemy strzępek pióra, zabieramy muszelkę. Wracamy do dziewczynki, zamieniamy muszlę na krzyż. Krzyż wstawiamy na miejsce, gdzie było pióro i klikamy na mapę. Wyspa Zombi Podnosimy z plaży węgiel, który wystrzeliliśmy z naszej procy. Klikamy na klif i występ po lewej. Klikamy na sieci znajdujące się w łodzi, a potem na chłopca. Rozmawiamy z nim, zabieramy sieć, a potem klikamy nią na występ skalny. Po zaczepianiu sieci wspinamy się po niej do góry. Londyn - metro Podchodzimy do maszyny po lewej, klikamy spinką na otwór wrzutowy do monet. Wyjmujemy starą monetę. Podchodzimy do drugiej maszyny wydającej bilety, klikamy na nią monetą - jest za duża. 20

Klikamy monetą na wagę, dostaniemy wydruk na twardym kartoniku. Podchodzimy do szafki sygnalizacyjnej obok wagi. Klikamy na drzwiczki, są zamknięte. Klikamy kartonikiem na drzwiczki - jest zbyt miękki. Klikamy sztyletem, a potem znów kartonikiem. Otwieramy drzwiczki i wciskamy przycisk, wskakujemy do kolejki metra. Wyspa Zombi Idziemy w górne wyjście, na bagnach zbieramy trzcinę. Idziemy w prawo, klikamy trzciną na otwór w kamieniu, jakiś zwierzak ją odgryzie. Łączymy w ekwipunku strzałkę z odgryzioną trzciną. 21

Kierujemy się w lewo powyżej, prosto, w prawe środkowe przejście, znów w prawe środkowe (są tutaj trzy ścieżki w prawo, środkowa jest słabo widoczna), dalej prosto. Dojdziemy na wzniesienie, oglądamy inicjały na skale oraz trzy dziurki. Na dziury klikamy teodolitem i zaglądamy przez niego. Wracamy na polanę: klikamy na przejście lewe górne, a potem lewe dolne. Jesteśmy na polanie i idziemy w prawe wejście na dole. Idziemy do przodu, aż na drodze stanie nam mała świnia, strzelamy do niej dmuchawką. Idziemy albo w prawo do góry, albo w dół, dojdziemy do polany, na której stoi iglica. Klikamy na pnącza, gdy spadną, klikamy na nie siecią, a potem lusterkiem. 22

Całością klikamy na iglicę, a potem na lusterko. Wracamy do teodolitu, klikamy na niego, a następnie poza polem widzenia po prawej klikamy na rączkę, żeby znaleźć nasze lusterko. 23

Gdy go namierzymy, klikamy w widoku teodolitu na lusterko, a potem na skałę za nim. Zostawiamy teodolit i kierujemy się w prawo. Londyn - statek Gdy strażnik przejdzie i będzie do nas tyłem, chowamy się za skrzynię po lewej. Gdy zacznie rozmawiać, podchodzimy do drzwi, obok których stoi miotła i otwieramy je. 24

Wchodzimy po drabinie na daszek. Gdy strażnik wejdzie do środka, schodzimy na dół i zamykamy drzwi następnie klikamy na nie miotłą. Zaglądamy przez okienko do środka, jesteśmy świadkami śmierci profesora. Wchodzimy do środka, klikamy na profesora, a potem na kamień. Zaatakowani klikamy sztyletem na nogę napastnika. Wyspa Zombi - film Rozmawiamy z aktorką, a potem z stojącym obok aktorem. Gdy na plan wejdzie kaskader, podchodzimy do stolika za kamerzystą, zabieramy naleśnik i syrop. W ekwipunku klikamy syropem na naleśnik, dajemy go kaskaderowi. Klikamy na krzak obok, słychać brzęczenie os. Podchodzimy do stolika i zabieramy bułkę, klikamy nią na krzak. Manewr powtarzamy, aż wylecą osy i zaatakują kaskadera. Akcja przenosi się na plażę, rozmawiamy z reżyserem i kamerzystą. Klikamy na kamerę, a potem na rączkę kamery, tej u góry. Rozmawiamy ponownie z reżyserem, dostajemy rolę kaskadera. Znajdujemy kamień. Wyspa Cofamy się i zabieramy białe gacie. Patrzymy na kamień koło beczki, klikamy na niego, jest zbyt gorący. Klikamy na beczkę, sami nie damy rady, prosimy o pomoc karła. Zabieramy kamień i kierujemy się w lewo. Piramida 25

Kierujemy się w lewo i rozmawiamy z dowódcą. Wracamy na lewo, odkręcamy stożek z maszyny. Nożem przecinamy przewód paliwa i napełniamy paliwem stożek. Jego zawartość wlewamy do maszyny obok. Podnosimy sznur i klikamy nim na karła. Zwisającymi końcami lin klikamy na silnik. Wciskamy guzik i ciągniemy za dźwignię. Rozmawiamy z karłem o dźwigni. Wchodzimy na platformę windy i klikamy na karła. U góry zabieramy pas z amunicją i klikamy w dół. Podchodzimy do ludzi, zabieramy pochodnię. Pochodnią klikamy na karła i rzucamy ją na rozlane paliwo. Na ogień rzucamy naboje. U góry rozmawiamy z generałem, a potem z Georgem. W piramidzie klikamy na dźwignię po prawej, rozmawiamy z Georgem, klikamy na dźwignę po lewej i ponownie rozmawiamy. 26

Nico Jesteśmy w pomieszczeniu. Musimy na kole ustawić obok siebie dwa symbole z płytki po prawej, aby móc ją wcisnąć. Zaś by móc wcisnąć którąś z czterech płytek w głębi po prawej od koła, muszą być wciśnięte dwie płytki z dziesięciu, których symbole składają się na płytkę po prawej. Mamy więc teraz troszkę układania. Gdy wszystkie cztery płytki po prawej zostaną wciśnięte, otworzy się tajne wyjście. George Zabieramy pochodnię i klikamy nią na karła. Po zapaleniu klikamy na [b]dźwignię po lewej od rzeźby. Wpadamy do pomieszczenia. Po środku ściany klikamy na dźwignię, idziemy na lewo. Przełączamy dźwignię po prawej i idziemy do pomieszczenia. 27

Przełączamy dźwignię po lewej, a potem po prawej, wchodzimy w drzwi po lewej. Podnosimy pochodnię, zapalamy nią drugą po prawej na ścianie. Schodzimy w dół schodami, klikamy na dźwignię, idziemy dalej w dół i oglądamy finał tej przygody. Koniec Broken sword II: the smoking mirror - zapisy z gry 28