Agon lost sword of Toledo
|
|
- Miłosz Cybulski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY Agon lost sword of Toledo Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści Zaczynamy Rynek miasta Toledo... 3 Dom malarza... 4 Rynek miasta... 5 Dom Isabel... 6 Dom malarza... 6 Posterunek policji... 6 Rynek miasta... 6 Sklep handlarza... 7 Rynek miasta... 7 Posterunek policji... 7 Dom malarza... 7 Rynek miasta... 8 Posterunek policji... 9 Dom Isabel... 9 Kościół... 9 Sklep handlarza... 9 Dom Isabel Dom malarza Dom malarza ciemnia Dom Isabel Sklep handlarza Dom malarza ciemnia Dom malarza piwnica Kościół Dom malarza piwnica Dom Isabel Dom Isabel piwnica Dom malarza piwnica Rynek miasta Dom Isabel piwnica kuźnia Dom malarza piwnica Pułapka Zaczynamy Rynek miasta Toledo Podchodzimy do handlarza wyrobami z gliny, pytając o drogę do malarza. Idziemy we wskazanym kierunku, przy pomocy mapy dostajemy się na Diez Palencia. 3
4 Dom malarza Wchodzimy do środka i mamy spotkanie z córka malarza. Czeka nas teraz długa rozmowa wyjaśniająca, jakie jest nasze zadanie i co ważnego się wydarzyło. Dostajemy klucz od pokoju malarza, idziemy zbadać pomieszczenie. Wpierw podchodzimy do biurka, czytamy list leżący na czerwonym pudełku. Oglądamy je, ma ciekawe zapięcie. Na razie odkładamy je na półkę. Oglądamy książkę leżącą na blacie są tam zapisane utwory muzyczne. Nad biurkiem oglądamy obraz przedstawiający budynek i jego numer. Z szuflady ze stolika obok wyjmujemy klucz do pozytywki. Za biurkiem pod ścianą oglądamy szkice. Drzwi do kolejnego pomieszczenia są zamknięte. Oglądamy oba regały z książkami, a potem podchodzimy do pozytywki. Wkładamy klucz i nakręcamy ją. W trakcie, gdy baletnica się kręci klikamy na nią. 4
5 Z jej spódnicy wypada jedna z falbanek, to lisy zabieramy go i czytamy. Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy to córce malarza. Nie bardzo umie nam pomóc. Trzeba wyjść na miasto poszukać informacji. Zanim opuścimy dom zabieramy babeczkę z obrzeża fontanny. Rynek miasta Idziemy do miasta porozmawiać z gitarzystą. Prosimy o zagrania najpopularniejszych melodii, nie ma wśród niej tej, którą słyszeliśmy w pozytywce. Wracamy do domu zabieramy kolejne babeczki i wracamy do gitarzysty i ponownie prosimy o odegranie melodii. W końcu się udaje, utwór z pozytywki to El Nenufar. Wracamy do domu i musimy sprawdzić w książce, dane na temat tego utworu. Utwór napisany jest przez Lozano, op28. Podchodzimy do biurka i sprawdzamy jeszcze pozostałe informacje, wiemy, że dedykowana była LOZANOVI Podchodzimy do pozytywki na pokrętłach ustawiamy słowo LOZANOVI, zaczynając od 5
6 lewego górnego rogu. Klikamy na zameczek koło klucza po prawej. Ze środka zabieramy medalion oraz list. Opuszczamy dom i idziemy do domu matki uwięzionego chłopaka. Dom Isabel Rozmawiamy z kobietą na wszystkie tematy. Oglądamy obraz po lewej przedstawiający kolejny dom numer 8. Wracamy do domu. Dom malarza Rozmawiamy z dziewczyną zabieramy od niej list i idziemy do pokoju. Czytamy list, i podchodzimy do pozytywki obejrzeć ją jeszcze raz. Tym razem trzeba ustawić datę. Wracamy do dziewczyny pytamy o datę urodzenia, oraz o zamknięte drzwi. Posterunek policji Udajemy się na posterunek policji i rozmawiamy na wszystkie tematy z oficerem. Dowiadujemy się gdzie mieszka Garcia Rynek miasta Podchodzimy do budynku, a następnie do bramy ogrodu za plecami. Rozmawiamy z Hugiem do wyczerpania wszystkich tematów. Jeśli uda nam się sprzedać, znaczek, lokaj załatwi nam pozwolenie rozmawiania z więźniem. 6
7 Sklep handlarza Rozmawiamy z handlarzem na wszystkie tematy, pokazujemy znaczek. Ustawiamy cenę, na 1700, aby sprzedać go za Wracamy do lokaja. Rynek miasta Wchodzimy do ogrodu dajemy pieniądze lokajowi. W zamian otrzymamy potrzebne nam pozwolenie oraz książkę. Wracamy na posterunek policji. Posterunek policji Wracamy do policjanta pokazujemy pozwolenie. Przechodzimy w głąb pomieszczenia, rozmawiamy z więźniem. Potrzebujemy papier i pióro. Wracamy do posterunkowego, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, okazuje się, że lubi dobre cygara. Policjant jest skłonny dać nam papier, jeśli damy mu cygaro. Dom malarza Udajemy się do mieszkania. Rozmawiamy z dziewczyną na wszystkie tematy. Wiemy, że wielebny chce się z nami spotkać. Prosimy o medalion i wchodzimy do pokoju. Na biurku klikamy na czerwone pudełko. Jeśli wcześniej się nim nie bawiliśmy, klikamy na pokrętło 6 i 7 licząc od przedniej strony pudełka. 7
8 Jeśli zaś się bawiliśmy to pokrętło: 1 porusza 1, 2, 5, 7,. 2 porusza 2, 1, 3, 8, 3 porusza 3,5, 6, 7, 4 porusza 4, 1, 6, 8, 5 porusza 5, 2, 3, 6 6 porusza 6, 2, 5, 8, 7 porusza 7, 1, 3, 4 8 porusza 8, 1, 4, 7 Teraz trzeba samemu się pobawić i otworzyć pudełko, to znaczy wszystkie pokrętła mają być skierowane strzałką na prawo. Rynek miasta Jeśli mimo wszystko się z tym nie uporamy, udajemy się do ogrodnika Hugo i prosimy o cygaro. Gdy się oddali, czytamy pozostawiony list na ławce i kierujemy się do bramki. 8
9 Hugo nadejdzie i wręczy nam cygaro. Posterunek policji Wracamy na posterunek policji, wręczamy cygaro. Możemy podejść do biurka i zabrać kartkę z ołówkiem. Oglądamy również dwie kartki z numerami domów oraz kolejne obrazki. Opuszczamy posterunek policji i udajemy się do domu Francisko. Dom Isabel Rozmawiamy z Isabelą, a następnie wręczamy jej list od syna. Teraz możemy wejść na piętro do jego pokoju. Na biurku leży księga z kolejnymi zdjęciami domów ich numerami oraz znanymi już nam monogramami. Oglądamy trzykołowy rowerek na półce koło drzwi, lustro oraz wędkę, na szafce nocnej kalendarz. Opuszczamy mieszkanie i udajemy się do kościoła. Kościół Rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Następnie podchodzimy do drzwi po prawej oglądamy je oraz dziwny zamek. Ponownie wracamy do księdza i zagadujemy go na temat drzwi. Opuszczamy kościół i idziemy do handlarza antykami. Sklep handlarza Pokazujemy handlarzowi medalion, tym samy zostajemy dopuszczeni do oglądania jego kolekcji na piętrze. 9
10 Oglądamy miecz umieszczony z tyłu za fotelem Próbujemy odsłonić żaluzje, ale niestety z tym jest problem. Rozmawiamy ze sklepikarzem i wstrzymujemy się z decyzją. Wracamy do pokoju Francieska, aby obejrzeć kalendarz. Dom Isabel Na stoliku koło łóżka leży książka, na końcu, której jest kalendarz stulecia. Na jego podstawie możemy sprawdzić, w jakim dniu tygodnia powstało bractwo. Kalendarz na posterunku policji jest otwarty na Wiemy, że bractwo powstało 14 lat wcześniej. Musimy, więc ustalić, jaki dzień przypadł na Wiemy z kalendarza, że była to sobota. Wracamy do mieszkania malarza. Dom malarza Podchodzimy do szkatułki i ustawiamy na pokrętłach datę 1889 marzec 30 sobota. Klikamy na zameczek i wyjmujemy ze środka instrukcje, jak wywołać zdjęcie oraz klucz do jakieś kłódki. Wychodzimy z domu rozmawiamy z córką malarza na temat jego zainteresowania znanym malarzem i jego dziełami. Udajemy się do kościoła porozmawiać z księdzem. Otrzymujemy biblię i wracamy do domu. Rozmawiamy z dziewczyną dostajemy klucz od pracowni. Idziemy zbadać pomieszczenie. Dom malarza ciemnia Z półki po prawej zabieramy zapałki i zapalamy lampę, po lewej u góry. 10
11 Podchodzimy do wiszących zdjęć, na jednym z nich kolejny dom z numerem 11. Ze stołu zabieramy zdjęcie, aparat fotograficzny, obiektyw oraz pustą kasetę. Negatyw znajduje się w szafce nad stołem, jego również zabieramy. Trzeba jeszcze poczytać, jak się obchodzić z aparatem, instrukcja jest na ścianie. Zabieramy jeszcze lampę. Potem patrzymy na ziemię, odsuwamy dywan i widzimy zejście do piwnicy zabezpieczone kłódką, zostawiamy to na razie. Zanim opuścimy ciemnie musimy przygotować aparat do zrobienia zdjęcia, Musimy połączyć kasetę z kliszą w ekwipunku, dlatego trzeba wyłączyć źródło światła. Opuszczamy pocieszenie i czas udać się do domu Franciska. Dom Isabel W jego pokoju na parapecie ustawiamy aparat. Przy pomocy wędki zahaczamy żaluzje w budynku naprzeciw. U góry na oknie montujemy trzy kołowy rowerek i przeciągamy przez przednie kółko naszą żyłkę z wędki, następnie haczyk zaczepiamy na obiektywie. 11
12 Wpierw jednak stawiamy lustro koło aparatu po prawej, montujemy obiektyw i sprawdzamy ostrość, po jej ustawaniu dopiero montujemy haczyk od wędki Montujemy kasetę, teraz możemy udać się do handlarza. Sklep handlarza Ponownie prosimy o pokazanie miecza, ale tym razem podnosimy żaluzje. Mamy zrobione zdjęcie skradzionego miecza. Wracamy po klisze i udajemy się do domu, aby wywołać zdjęcie. Rozmawiamy z dziewczyną i idziemy do ciemni. Dom malarza ciemnia Koło zlewu zabieramy pojemniki o pojemności 10 uncji oraz 1 uncja. Również potrzebujemy łyżki do odmierzania gramów. Jest takowa o pojemności 1 grama. Teraz musimy zrobić odpowiednie roztwory, aby moc wywołać zdjęcie. Wpierw napełniamy zlew ten po lewej 40 uncjami wody z kranu + 10 uncji developing solution Drugi zlew środkowy napełniamy 40 uncjami wody z kranu + 10 uncji Na2S2O3 Trzeci zlew po prawej 50 uncji wody + 5 uncji Na2CO3. Wyłączamy światło, wyjmujemy negatyw z ramki i kolejno zaczynając od lewego zlewu wkładamy nasze zdjęcie na 30 s, do środkowego również na 30s, do prawego na 60s. Kliszę mamy już przygotowaną, teraz trzeba naświetlić papier. Umieszczamy kliszę w przegródce by wyschła. Podchodzimy do stołu i z szafki nad nim wyjmujemy potrzebny nam papier. Opróżniamy zlewy i przygotowujemy jeszcze jedna mieszaninę, w postaci 40 uncji wody destylowanej + AgNO3. Do tejże mikstury wkładamy na 10s papier, i wieszamy do wysuszenia na klamerkach. W ekwipunku łączymy papier z ramką i negatywem. Gotowe opuszczamy pomieszczenie i idziemy kolejny raz porozmawiać z dziewczyną. 12
13 A zdjęcie kładziemy na brzegu baseniku. Następnie wracamy do ciemni, aby jeszcze zdjęcie utrwalić. Pierwszy zlew po lewej wlewamy 60 uncji wody Do środkowego 40 uncji wody i 1 uncja chlorku złota i 1 gram amonu Do zlewu po prawej 40 uncji wody i 10 uncji węglanu sodu Umieszczamy zdjęcie i trzymamy kolejno: 1. lewy zlew 20s 2. środkowy zlew 80s 3. prawy zlew 80s. Opróżniamy zlewy i do pierwszego po lewej wlewamy 60 uncji wody i moczymy nasze zdjęcie przez 60s. Wieszamy kolejny raz zdjęcie na klamerkach by wyschło. Zabieramy je opuszczamy pomieszczenie i idziemy porozmawiać z dziewczyną. Dom malarza piwnica Najpierw jeszcze raz oglądamy obrazy, które leżą koło stołu. 13
14 Z regału bierzemy książkę zatytułowaną EL GRECO. Sprawdzamy, jaką nazwę noszą szkice.(piąta pieczęć.) Teraz trzeba zaglądnąć do biblii, jaka dostaliśmy od księdza i zaglądamy na stronę 712. Na samym dole jest wpis. Trzeba poszukać na fifth seal i odnajdujemy REV06:09. Podchodzimy do szkatułki ustawiamy wpis powyżej. Zabieramy list i kolejny klucz. Czas zejść do piwnicy, lampę napełniamy parafiną stoi na górze, po prawej na szafie. Schodzimy na dół i mamy przed sobą do przejścia labirynt. Pamiętamy symbole, jakie są wyrysowane na książce z instrukcją wywoływania zdjęć wyjętej z pozytywki wraz z kluczem do kłódki. 1. Obracamy się w lewo i idziemy (3x do przodu) do krat. 2. Obracamy się w prawo i idziemy 2x do przodu. (Po prawej na ścianie pierwszy znak z książki (tarcza, korona, miecz) 3. 1x na przód (stoimy przed ściana) 4. Idziemy w prawo ( na wprost znak konia) 5. Idziemy w lewo (Doszliśmy do krat oraz wejścia do góry.) Oglądamy dziwny zamek, zabieramy zdjęcie leżące koło drabiny prowadzącej do góry. Wchodzimy po drabinie widzimy fragment ogrodu i klatkę z papugą. Schodzimy na dół stojąc na wprost krat. 14
15 6. Idziemy w prawo (po lewej słońce ze sztyletami) 7. Idziemy 3x do przodu ( po prawej na ścianie małpa) 8. Idziemy w lewo (Po prawej korona) 9. Idziemy w lewo (ściana na wprost) 10. Idziemy w prawo (Przed nami znak dłoni) 11. Idziemy w lewo (Po prawej obraz przebity mieczem) 12. Idziemy 1x do przodu ( ściana na wprost) 13. Idziemy w lewo ( ściana na wprost) 14. Idziemy w prawo ( ściana na wprost) 15. Idziemy w prawo (ściana na wprost) 16. Idziemy w lewo (ostatni znak z książki przed nami) 17. Idziemy w prawo (jesteśmy przed wejściem do piwnicy) Dochodzimy do piwnicy, trzeba ją przeszukać. Znajdujemy kolejne kartki z numerami domów, oglądamy napis na ścianie, ( WK) a pod nim na ziemi zamkniętą skrzynkę. Z boku po lewej znajdziemy zwój papieru oraz drugą cześć klucza wyjętego ze szkatułki. Obie części klucza składamy w ekwipunku. 15
16 Udajemy się do kościoła. Żeby użyć klucza musimy jakoś pozbyć się księdza.(musimy spróbować kliknąć kluczem na drzwi) Wracamy na rynek miasta porozmawiać z gitarzystą. Kościół Rozmawiamy z gitarzystą i dajemy mu pieniądze, następnie udajemy się do kościoła. Jesteśmy świadkiem, gdy ksiądz dostaje telefon. Po wyjściu księdza otwieramy tajemnicze drzwi i wchodzimy na wieżę Mijamy drabinę po prawej i ze stolika zabieramy klucz oraz list, który czytamy Oglądamy wszystkie książki, a potem podchodzimy do lunety. Zaglądamy to kalejdoskop, przypominamy sobie wzory pod numerami domów oraz napis na ścianie w piwnicy. Musimy ustawić, więc wzory numerów domu: 1, 11, 4, 12, 3,
17 Z boku pod okularem przestawiamy rolki, zaś w środku klikamy strzałką w lewo i w prawo, by ułożyć pożądany wzorów, po ułożeniu znów przekręcamy wałek i na kolejnym układamy wzór, robimy tak sześć razy. Po ustawieniu mechanizm, kalejdoskopu się otwiera i ze środka zabieramy kolejną stronę (czwartą) kodeksu. Wracamy do piwnicy, aby otworzyć skrzynie. Dom malarza piwnica Schodzimy na dół i otwieramy podłużne pudło z środka, którego wyjmujemy miecz. Idziemy do domu Izabeli. Dom Isabel Rozmawiamy z Isabel i dostajemy klucz od kuźni. Czas wyruszyć i zbadać to miejsce. Dom Isabel piwnica Podchodzimy do stołu oglądamy dwie formy do odlewu, zabieramy nóż. Koło komina z pieńka zabieramy resztki jakiegoś metalu. 17
18 Drewno koło kominka możemy wrzucić do pieca i zbadać czy miech działa. Idąc dalej w lewo z haka zabieramy niedokończony klucz, rękawice oraz łom. Wracamy do piwnicy, żeby spróbować wejść na dziedziniec domu, oraz spróbować sforsować kraty. Dom malarza piwnica Wchodzimy do tunelu na mapie pokazuje się nam tunel wybieramy miejsce zaznaczone, jako wyjście. Za kratami coś błyszczy czerwonego, klikamy na niego łomem, mamy pierścień. Wchodzimy po szczeblach i dalszą drogę torujemy sobie za pomocą łomu. Oglądamy dziedziniec i wchodzimy do budynku. Idziemy za kotarę, z lady zabieramy ziarna dla papugi. Odwracamy się w kierunku kotary po prawej na ziemi leżą rozsypane szachy, zwracamy uwagę na brak figury konia. Po wyżej na rozstawionej szachownicy zabieramy konia. Wracamy do papugi i karmimy ją poszczególnymi ziarenkami, w zależności, jakie wsypiemy, 18
19 papuga nam, co innego mówi. Zapamiętujemy instrukcję, gdy karze nam się kierować w różne strony, gdzie nasz bohater skomentuje to, jako kroki do walca. Schodzimy do piwnicy, używamy konia na zamku od krat. Musimy wrócić do kuźni, aby zrobić odlew. Opuszczamy piwnicę, idziemy na rynek do handlarza gliną. Rynek miasta Podchodzimy do handlarza i w zamian za pierścionek możemy zabrać tyle gliny ile chcemy. Na ławce po prawej leży gazeta ją również zabieramy. Dom Isabel piwnica kuźnia Wracamy do kuźni. Podchodzimy do stołu, przy pomocy noża dzielimy glinę na dwie części. Obie części wkładamy do formy, następnie na tą lewą klikamy koniem. Otwieramy formę, usuwamy figurkę konia, i klikamy na formę (po lewej) nożem, aby zrobić otwór, przez który wlejemy rozgrzany metal. 19
20 Następnie na formę po lewej klikamy niedokończonym kluczem. Zamykamy formę i podchodzimy do pieca. Wrzucamy do środka drewno, gazetę i podpalamy zapałkami. Wstawiamy do pieca naszą formę, aby wypaliła się glina. Klikamy na miech kilka razy, aby płomień był większy. Trzeba chwilkę poczekać, następnie kliknąć na naszą formę rękawicami, zostanie przesunięta. Na jej miejsce kładziemy garnek z resztka stopionego metalu i powtarzamy czynność. Gdy metal stopi się wlewamy go do naszej formy. Formę zabieramy i kładziemy na kowadle koło stołu. Przy pomocy noża otwieramy ją i wyjmujemy klucz. Wracamy do piwnicy w miejscu wyjścia do ogrodu z papugą. Dom malarza piwnica Otwieramy drzwi i zgodnie z tym, co mówiła papuga idziemy tunelem. Jeśli nam to nie wyjdzie idziemy jeszcze raz do papugi by powtórzyła nam drogę. Program sam wróci do początku, gdy pomylimy drogę, a wiec do idziemy: Za kratami, w lewo, do przodu, w prawo, w prawo, w lewo, w przód, w przód, w prawo, w prawo, w przód, w lewo, w lewo, w prawo, w lewo. Przed nami wejście do kolejnego pomieszczenia. Pułapka Zostajemy zamkniecie w piwnicy i musimy się jakoś wydostać. Najpierw wyjmujemy grę z worka, który stoi w szafie. Potem rozglądamy się po suficie i widzimy naszą drogę ucieczki. Na szafie stoi pudło, żeby je zdjąć musimy ustawić beczki, jedna z drugą, na tej pierwszej przy szafie postawić skrzynie stojąca z boku, a obok drugiej beczki krzesło. Klikamy na górę zabieramy sznur ze skrzyni samą skrzynię znosimy na dół. 20
21 Wchodzimy ponownie na szafę i zabieramy łopatę. Łańcuch wiszący nad głową zabieramy przy pomocy łomu, dostaniemy też złamany trzonek od łopaty. Schodzimy na dół. Wchodzimy teraz do windy, oglądamy udźwig windy oraz przyglądamy się po prawej, jak działa winda. Po prawej montujemy złamany trzonek (w tryby) Klikamy na hamulec, a potem na kijek, zjeżdżamy windą w dół. Zabieramy beczkę i jedziemy do góry. Czynność powtarzamy z druga beczką, zabieramy oparty o ścianę kij do łopaty. Znów jesteśmy na górze, musimy teraz zrobić platformę, aby się dostać do włazu. Obok półek musimy ustawić dwie zamknięte beczki, to te, które służyły nam do wejścia na szafę. Następnie kładziemy na nie deskę opartą o szafę. Na deskę po lewej stawiamy beczkę obok skrzynkę, a przed beczką na dole, po prawej krzesło. 21
22 Wchodzimy na górę i zaczepiamy łańcuch o kraty u góry. Schodzimy na dół zabieramy beczkę do windy i zjeżdżamy na dół. Napełniamy beczkę, czterema miarkami ziemi wjeżdżamy na górę. Beczkę wystawiamy z windy i zabieramy skrzynkę, by ją napełnić dwoma miarkami ziemi. Przesypujemy ziemię i znów zjeżdżamy po kolejne dwie miarki ziemi nasypane do skrzynki. Ponownie ziemię przesypujemy do beczki i po raz trzeci zjeżdżamy na dół ze skrzynką by nabrać jeszcze dwie miarki ziemi (dwie łopaty). Wracamy do góry, stawiamy w windzie beczkę na nią skrzynkę z ziemią. Zaczepiamy łańcuch o windę, łopatką klikamy na hamulec, winda pod wpływem ciężaru opada w dół wyrywając kratę. Od łańcucha odpada hak, przywiązujemy go do sznurka. Wchodzimy do góry i klikamy sznurkiem z hakiem na otwór w suficie wydostajemy się z pomieszczenia. Idziemy porozmawiać z Fracisko i rozegrać ostatnią grę. 22
23 Po wygranej dostaniemy płytę, która zaprowadzi profesora do Pekinu i kończymy przygodę. Koniec 23
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Projekt: CIEMNIA. Projekt realizowany w klasie 4A szkoły podstawowej w roku szkolnym 2015/2016
Projekt: CIEMNIA Projekt realizowany w klasie 4A szkoły podstawowej w roku szkolnym 2015/2016 Założenia projektu: Celem ogólnym projektu jest zdobycie przez uczniów nowej wiedzy dotyczącej wywoływania
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
PORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ Wszelkie prawa zastrzeżone.
PORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ WSTĘP Jak przygotować ideapost w serwisie Homebook? Wystarczą trzy proste kroki: Wykonaj zdjęcia pokoju przed metamorfozą Stwórz projekt wymarzonego wnętrza w programie
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Keepsake autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Znajdowanie wyjścia z labiryntu
Znajdowanie wyjścia z labiryntu Zadanie to wraz z problemem pakowania najcenniejszego plecaka należy do problemów optymalizacji, które dotyczą znajdowania najlepszego rozwiązania wśród wielu możliwych
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera. W tym celu kliknijmy Start (aby rozpocząć pracę) [to ta ikonka z logiem okienka, zupełnie takim
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Inner World autor: Antoni HAT Józefowicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Studio Fizbin, Wydawca Headup Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
The Moment of Silence
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Moment of Silence autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Scenariusz zajęć zintegrowanych dla klasy II SP. Data i miejsce realizacji:. Nauczyciel:.
Scenariusz zajęć zintegrowanych dla klasy II SP Data i miejsce realizacji:. Czas trwania zajęć: 45 minut Nauczyciel:. Temat dnia: Jak działa aparat fotograficzny? Cele ogólne: - rozbudzanie zainteresowania
ZESTAWIENIE MEBLI. dla zamówienia pn. Dostawa mebli biurowych do pomieszczeń Urzędu Miasta Tychy. Kolor Ilość szt. Rysunek. buk 1
http://bip.umtychy.pl/index.php?action=pobierzplik&id=24359 Załącznik nr do oferty ZESTAWIENIE MEBLI dla zamówienia pn. Dostawa mebli biurowych do pomieszczeń Urzędu Miasta Tychy Lp. Nazwa Wymiary [cm]
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI
Załącznik nr a do siwz WYKAZ MEBLI Lp Nazwa mebli liczba sztuk Cena brutto Biurko z szafkami po lewej stronie i miejscem na komputer po prawej stronie o wymiarach 250x70x75cm, biurko posiada po lewej stronie
FORMULARZ CENOWY PAKIET A
/Pieczęć Wykonawcy/ Tel/fax BR-1A FORMULARZ CENOWY FORMULARZ CENOWY PAKIET A Lp. Nazwa Przedmiotu zamówienia Ilość szt. Cena jedn. Netto Wartość netto (kol. 3 x 4) VAT 22% 1 2 3 4 5 6 7 1 Szafa (fabrycznie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Ewakuacja w trybie alarmowym. z budynku. Wydziału Oceanotechniki i Okrętownictwa
z budynku Wydziału Oceanotechniki i Okrętownictwa Sygnał do ewakuacji z budynku Sygnałem alarmowym do natychmiastowej ewakuacji z budynku jest: komunikat słowny nadawany przez tubę akustyczną z portierni
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Leisure Suit Larry: Reloaded autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Lista komponentów DEA ZDJĘCIE PN OPIS ILOŚĆ
MEBLE WARSZTATOWE Lista komponentów DEA CZĘŚĆ DOLNA 08.0 Szafa z wewnętrzną półką, z drzwiami montowanymi na szynach, które wsuwają się do środka. Umozliwia to otwarcie drzwi bez przeszkód dla powierzchni
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Sam & Max Season 2 autor: Julia brenda Borecka (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Telltale Games, Wydawca Telltale Games Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Angel of Death autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych
Załącznik VII do SIWZ
Załącznik VII do SIWZ WYKAZ MEBLI Laboratorium komputerowe nr 630... 1. Biurko komputerowe z nadstawką rys.1 szt. 8... 2. Boksy dla stanowisk komputerowych rys.3 szt. 8... 3. Ścianki do stanowisk komputerowych
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Secret Files: Sam Peters
1 Poradnik do gry. Secret Files: Sam Peters Autor Urszula Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
SPECYFIKACJA TECHNICZNA ZAMÓWIENIA MEBLE WYKONANE NAMIARĘ
Załącznik nr 1a SPECYFIKACJA TECHNICZNA ZAMÓWIENIA MEBLE WYKONANE NAMIARĘ GRUPA I dostawa w ciągu 60 dni od podpisania umowy Szafa biurowa dzielona 1 szt - szerokość: 250 cm (120 cm + 65 cm + 65 cm) -
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.
PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica. Długość trasy: 41 km Suma podejść : 250 m Ostatnia aktualizacja : 05.03.2017 Adres e-mail : ansigedk@gmail.com
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 638 A Biurko do pracy( 2 sztuki ) Szerokość: 150 cm; wysokość: 83cm; głębokość: 60cm W ogólnej wysokości wszystkich mebli uwzględniono
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
The Sims: Randka Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Sims. Randka. autor: Beata Beti Swaczyna
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Sims Randka autor: Beata Beti Swaczyna Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Zadanie 3: Wykonanie, dostawa i montaż mebli
Zał. nr 3 do SIWZ Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia prowadzonego w trybie przetarg nieograniczony na Dostawa i montaż wyposażenia Biblioteki Publicznej Miasta i Gminy Końskie im. Cezarego Chlebowskiego
1) Krzesełka przedszkolne - 32 sztuki
Opis przedmiotu zamówienia: Wykonanie, dostawa i montaż mebli stanowiących wyposażenie Sali Przedszkolnej: stoliki, krzesełka, półki wiszące oraz zabudowa na wymiar z dokonaniem pomiarów na miejscu, dla
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7 Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu jest jedną z przydatniejszych komend, którą powinien opanować nasz pies. Pomaga zarówno podczas treningów
WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL FABRYKA MEBLI MEBLOCROSS MYSZKOWSCY SPÓŁKA JAWNA, Węgrów, (PL) WUP 04/2014. MYSZKOWSKI ARTUR, Węgrów, (PL)
PL 20492 RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS OCHRONNY WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11) 20492 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 21564 (22) Data zgłoszenia: 08.10.2013 (51) Klasyfikacja:
Instrukcja obsługi Crocodile
Instrukcja obsługi Crocodile 1. Crocodile gotowy do użytku Wyjąć Crocodile z opakowania, poluzować śruby (A) po bokach. Aby rozłożyć całkowicie ramę, należy rozsunąć koła przednie z tylnymi jednym płynnym
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
Agon tajemniczy kodeks
1 PORADNIK DO GRY Agon tajemniczy kodeks Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Londyn
1. Brudownik. Widoki. Rys.1 Widok ogólny zabudowy. Rys.2 Widok z góry z naniesionymi wymiarami
Spis treści. Brudownik... 3 2. Gabinet diagnostyczno zabiegowy... 5 3. Kuchenka oddziałowa... 0 4. Pokój badań i wywiadów... 4 5. Pokój lekarski A... 7 6. Pokój lekarski B... 22 7. Pokój lekarza dyżurnego...
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Memento Mori autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Centauri Production,
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Urząd Miejski w Grodkowie - szafa do pok. nr 10 na parterze Wydz. OR Biuro Obsługi Klienta
1 Załącznik nr 1 Urząd Miejski w Grodkowie - szafa do pok. nr 10 na parterze Wydz. OR Biuro Obsługi Klienta (wys. x szer. x głębokość : 2760 x 2700 x 710 mm ) Z płyty meblowej laminowanej grubości 18 mm,
Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alternativa Autor Urszula korektor tekstu Vaapu Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 KATALOG
DIAGNOZA STANU NIERUCHOMOŚCI: Gdańsk, Ul. Startowa Rok budowy 1978 Piętro : 3 Ilość pokoi : 3
DIAGNOZA STANU NIERUCHOMOŚCI: Gdańsk, Ul. Startowa Rok budowy 1978 Piętro : 3 Ilość pokoi : 3 ZALECENIE OGÓLNE Państwa celem jest sprzedaż nieruchomości. Mieszkanie takie należy zatem doprowadzić do takiego
Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX IR
INSTRUKCJA OBSŁUGI Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX IR Nr produktu 776911 Strona 1 z 12 ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA Skaner ImageBox Wydrukowana instrukcja obsługi Kabel USB 2.0 DVD-ROM z oprogramowaniem
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R9120345. Patch Panel 24 porty BNC (podwójne gniazdo), kod: R9120310
Patch Panele FTP 24 porty, kat. 5e RJ-45, kod: R912031 24 porty kat. 5e RJ-45, uchwyt na kable, kod: R9120311 24 porty kat. 5e RJ-45 (kąt 45O), kod: R9120315, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R9120316 48 portów
Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)
Pochylenia, Lustro Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części) Wykonajmy model korbowodu jak na rys. 1 (zobacz też rys. 29, str. 11). Rysunek
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem
INSTRUKCJA OBSŁUGI Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem Nr produktu 884041 Strona 1 z 5 1. Widok z przodu 2. Widok z tyłu Wejście zasilacza Złącze USB 2.0 Złącze
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
Half-Life 2: Episode Two
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2: Episode Two autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Program SigmaViewer.exe
e-mail sigma@projektsigma.pl www.projektsigma.pl Sigma Projekt 03-977 Warszawa, ul. Marokańska 21C rok założenia 2002 Program SigmaViewer.exe Wersja 2.0 Warszawa, listopad 2010 Program SigmaViewer.exe...
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
Google Chrome. Włączamy Google Chrome oraz przechodzimy do ustawień, klikając menu w prawym górnym rogu.
Przeglądarki internetowe zapamiętują naszą aktywność w sieci, przechowując dane logowania, pliki cookie czy też ustawienia podręczne, przyspieszające przeglądanie Internetu. Jeżeli po zakończeniu pracy
Cyfrowa ramka na zdjęcia
DENVER DPF 537 Instrukcja użytkownika Cyfrowa ramka na zdjęcia OSTRZEŻENIE Kabel zasilania/urządzenie rozłączające powinny pozostać w gotowości do pracy/rozłączenia. 1 Wprowadzenie Gratulujemy zakupu cyfrowej
Ważne: zachowaj tę instrukcję obsługi jako źródło informacji w przyszłości.
Ważne: zachowaj tę instrukcję obsługi jako źródło informacji w przyszłości. Przed zamontowaniem bramki przeczytaj dokładnie instrukcję, aby upewnić się, że bramka jest bezpiecznie i prawidłowo zamontowana.
Formularz cenowy Część I
Formularz cenowy Część I Załącznik Nr do SIWZ Dostawa mebli wraz z montażem do pomieszczeń bibliotecznych w budynku MCDN ODN w Nowym Sączu ul. Jagiellońska Lp. brutto Lada o wymiarach szer 40x gł 80x wys
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY The Perils of man Autor Urszula Data publikacji sierpień 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Dom...
Scenariusz zajęć Temat: Jaka jest pogoda jesienią?
Scenariusz zajęć Temat: Jaka jest pogoda jesienią? Cele operacyjne: Uczeń: opowiada jak wygląda złota jesień i jesienna szaruga, wskazuje różnice miedzy ilustracjami, gra na instrumentach perkusyjnych
Załącznik nr 1A do SIWZ. Uwagi Zadanie Nr 7 - Katedra Zaopatrzenia Osiedli w Wodę i Kanalizacji, Kraków, Al.
Załącznik nr 1A do SIWZ Cena Lp. Przedmiot zamówienia JM Ilość jednostkowa brutto (zł) Cena brutto (kol. 4x5) (zł) Uwagi 1 2 3 4 5 6 7 Zadanie Nr 7 - Katedra Zaopatrzenia Osiedli w Wodę i Kanalizacji,
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - Autor skryptu: Tomasz Marzęcki * Informacje dla lektora - odstępy pomiędzy wersami sygnalizują konieczność
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
INSTRUKCJA ZABUDOWY. CHŁODZIARKI DO WIN ZE STREFAMI TEMPERATUR LIEBHERR MODEL UWTes1672
INSTRUKCJA ZABUDOWY CHŁODZIARKI DO WIN ZE STREFAMI TEMPERATUR LIEBHERR MODEL UWTes1672 Dystrybutor w Polsce: "AGED" Sp. z o.o. Millennium Logistic Park 05-800 Pruszków, ul. 3-go Maja 8, tel. (022) 738-31-11
i montażem. Kolor wybarwienia okleiny drewnopodobnej: preferowany orzech california jasny do wyboru z palety co najmniej 10 kolorów.
Przedmiot zamówienia: meble na wymiar (wykonane zgodnie z polską normą PN - 92F - 06000/01 i PN - 92F 06000/02) wraz z wcześniejszym dokładniejszym obmiarowaniem i uzgodnieniem projektu oraz wraz z transportem