Poradnik do gry. Alter ego. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl
|
|
- Aleksandra Stachowiak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Poradnik do gry. Alter ego Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
3 Spis treści Wstęp Rozdział I Kanały Pralnia Rozdział II Pub Cmentarz Pub Cmentarz Rozdział III Komisariat Kościół Rozdział IV Stajania Posiadłość Stajnia Rozdział V Posiadłość w nocy Piwnica W posiadłości Rozdział VI Komisariat Cmentarz Posiadłość Lady Miriam Cmentarz Komisariat Cmentarz Posiadłość Lady Miriam Komisariat Wilson Street Komisariat Cmentarz Komisariat Wilson Street Rozdział VII
4 Cela Rozdział VIII Teatr Grób Kościół Grób Pralnia Teatr Rozdział IX Kościół Kanały Wstęp Sterownie: Lewy przycisk myszy służy do wykonania jakieś czynności/akcji, prawy do oglądania przedmiotów. Często, zanim bohater zachce użyć jakiegoś przedmiotu, musi wpierw go dokładnie obejrzeć. Trzeba więc używać na wszelkich aktywnych miejscach prawego przycisku myszy, aby pchnąć akcję gry do przodu. Przy pomocy klawisza F1 będziemy mogli podświetlić wszystkie aktywne miejsca w danej lokacji. Dwukrotne klikniecie lewego przycisku myszy, zachęci naszego bohatera do szybszego przemieszczania się po lokacjach. Kanały Wspinamy się po drabinie. Podchodzimy do ozdobnego ogrodzenie. Kajdankami zabranymi z ekwipunku klikamy na tralkę. Odłamiemy jej końcówkę w kształcie strzałki. Podnosimy strzałkę z ziemi.
5 Podchodzimy do deski i klikamy na nią. Przechodzimy na drugą stronę. Oglądamy zakratowane przejście. Klikamy na nie strzałką. Podchodzimy do ściany przy wejściu do kanałów. Klikamy na cegłę strzałką. Zabieramy poluzowaną cegłę. W ekwipunku łączymy strzałkę z cegłą i klikamy na zakratowane przejście. Pralnia W kolejnej lokacji klikamy na kratkę ściekową i wydostajemy się na zewnątrz. Oglądamy pomieszczenie i idziemy do góry. Rozmawiamy z ze znajdującą się tam dziewczyną.
6 Ponownie na nią klikamy i rozmawiamy do wyczerpania tematów. Klikamy na magiel, a potem ponownie rozmawiamy z dziewczyną. Wyrażamy chęć naprawy maszyny do prania. Schodzimy na dół i klikamy na maszynę do prania. Wracamy do góry - rozmawiamy z dziewczyną. Zabieramy mydło, idziemy na dół i wrzucamy do maszyny piorącej. Używamy pokręteł, by mydliny rozmieszać. Używamy kajdanek z ekwipunku na wodzie z mydlinami. Wracamy do dziewczyny rozmawiamy z nią. Dostajemy ubranie i zostajemy sami.
7 Używamy kajdanek na haku (na belce stropowej koło schodów). Animacja. Zabieramy kajdanki. Idziemy na dół - ponownie rozmawiamy z Emily. Prosimy ją, by zwabiła do siebie marynarza, który nas okradł. W tym czasie musimy zrobić za nią pranie. Zawartość kosza wrzucamy do wody, używamy pokręteł. Po wypraniu zabieramy rzeczy z maszyny piorącej. W mokrych ubraniach znajdziemy paczkę tytoniu. Idziemy na górę i wkładamy paczkę tytoniu do magla. Wracamy na dół, paczką tytoniu klikamy na kominek. Wraca Emily, idziemy do góry. Otwieramy okno i wyglądamy przez nie. Wracamy na dół, zabieramy paczkę tytoniu. Idziemy znów na górę i zaglądamy przez okno. Gdy marynarz podejdzie do bramy, rzucamy paczkę tytoniu na ławkę.
8 Marynarz siądzie na ławkę, a my zrzucamy kajdanki na jego głowę. Wychodzimy na zewnątrz. Klikamy na marynarza i zabieramy własne rzeczy. W ekwipunku klikamy na czapkę, a potem na wyjęty z czapki list. Wracamy do pralni, rozmawiamy z Emily na temat pubu. Opuszczamy pralnię, klikamy na bramę wyjściową. Przy pomocy mapy udajemy się do pubu. Klikamy na leżące w fotelu gazety Pub Zaczepi nas mężczyzna. W trakcie rozmowy odmawiamy zagrania w kości. Kierujemy się do przejścia koło bramkarza, ale nas nie wpuści na górę. Podchodzimy do barmana i zagadujemy go. Próbujemy porozmawiać z kelnerką, ale nie jest zbyt rozmowna. Musimy zamówić drinka. Podchodzimy do śpiącego pijaczka i klikamy na jego palto przewieszone przez oparcie krzesła. Rozmawiamy z barmanem na temat drinka, gdy się odwróci zabieramy guziki z palta.
9 Guziki zamieniamy na pieniądze u niewidomego grajka w drugim końcu pubu. Podchodzimy do kelnerki i zamawiamy drinka. Tym razem porozmawia z nami. Pokazujemy jej list od Braiana, ale jest problem - ona nie umie czytać. Pokazujemy jej medalion. Kelnerka udaje się do piwnicy, a z nią jakiś typek. Podchodzimy do drzwi prowadzących do piwnicy, są zamknięte. Rozmawiamy z barmanem, dostaniemy zapasowy klucz do drzwi piwnicznych. Klikamy kluczem - nie wejdziemy, z drugiej strony drzwi w dziurce jest klucz. Ponownie rozmawiamy z barmanem dostaniemy korkociąg. Korkociągiem klikamy na drzwi, a potem kluczem. Wchodzimy do środka. Zostaniemy zaatakowani. Gdy oprzytomniejemy, oglądamy animację. Klikamy na linę, ale nie mamy noża by ją odciąć. Wracamy na górę, rozmawiamy z kelnerką. Mamy się spotkać z Braianem na cmentarzu.
10 Opuszczamy pub. Na mapie klikamy na cmentarz. Cmentarz Podchodzimy do bramy, po jej prawej stronie: oglądamy pnącze oraz latarnię. Z latarni ulatnia się gaz. Wracamy pod bramę, klikamy na dzwonek po lewej nie działa. Oglądamy dzwonek, a potem go zabieramy. W ekwipunku łączymy dzwonek z guzikami. Odwieszamy dzwonek na miejsce i używamy. Zjawia się grabarz, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Wpuści nas, gdy odzyskamy jego zegarek od gracza z pubu. Wracamy do pubu. Pub Rozmawiamy z graczem na temat zegarka. Wyrażamy chęć zagrania, niestety do gry nie dojdzie. Podchodzimy do barmana i rozmawiamy z nim na temat gracza w kości. Barman wyrzuci go z pubu. Oglądamy stolik, przy którym siedział gracz i zabieramy nóż. Schodzimy do piwnicy i przy pomocy noża odcinamy linę. Odcinamy również kawałek mięsa. Wracamy na cmentarz. Cmentarz W okolicy latarni (po prawej) patrzymy na kawałek kostki brukowej.
11 Nożem klikamy na kostkę i zabieramy ją. Podchodzimy do latarni. Łączymy w ekwipunku mięso z liną. Używamy kostki brukowej na zaworze, a potem przez okienko wrzucamy mięso przywiązane do liny. Pozbywamy się psa. Wracamy do bramy i wchodzimy na teren cmentarza. Oglądamy drzewo, a potem skręcamy na prawo. Podchodzimy do Briana. Rozmawiamy z nim, a potem udajemy się jego śladem. Próbujemy przejść przez ogrodzenie, klikając na kamienny krzyż. Załamie się pod nami. Wracamy do ławki, na której siedział Brian i zabieramy ją. Klikamy na nią i przedostajemy się na druga stronę.
12 Klikamy na dziennik leżący na stole, wcielamy się w postać detektywa. Komisariat Idziemy prosto. Jesteśmy w komisariacie i przysłuchujemy się rozmowie. Podchodzimy do policjanta i rozmawiamy z nim. W trakcie rozmowy prostytutka skubnie nam dokumenty. Po rozmowie z policjantem rozmawiamy również z dziewczyną, a potem jej opiekunem. Wychodzimy z komisariatu sprawdzić, czy dokumenty nam nie wypadły. Wracamy na posterunek i na wszystkie osoby klikamy prawym przyciskiem myszy. Ponownie rozmawiamy z wszystkimi trzema osobami. Jeszcze raz opuszczamy budynek, a potem rozmawiamy z prostytutką odda nam dokumenty. Dokumenty pokazujemy policjantowi i dostajemy klucze do własnego biura. Idziemy do ostatnich drzwi otwieramy je kluczem i wchodzimy do środka. W gabinecie panuje bałagan, wracamy do policjanta. Musimy się z bałaganem sami uporać, wracamy więc do gabinetu.
13 Trzy paczki z gazetami wrzucamy do kartony po środku. Zabieramy gips spod okna (przy skrzyni) i również wrzucamy do kartonu. Odbieramy telefon i notujemy, gdzie mamy się udać. Oglądamy sejf (ppm), a potem idziemy do policjanta, aby podał nam kod wracamy i klikamy na pierwszy od lewej kwadracik, pokrętłem wybieramy żądną cyfrę, czyli 8, potem na kolejny kwadracik i znów pokrętłem wybieramy cyfrę, aż ustawimy cały kod. Z sejfu wyjmujemy skrzyneczkę (klikamy na nią ppw), w której są przyrządy potrzebne do zbierania odcisków palców. Opuszczamy posterunek. Kościół Sierżant zaprowadzi nas do bram cmentarza. Wchodzimy do środka rozmawiamy z księdzem.
14 Udajemy się za nim i oglądamy rozbite drzwi prowadzące do grobowca. Wchodzimy do środka, ale natychmiast go opuszczamy. Rozmawiamy z księdzem i idziemy na miejsce, gdzie leżą zwłoki grabarza. Oglądamy zwłoki, jego ubranie i ranę. Z kieszeni wyjmujemy butelkę z alkoholem. Oglądamy pompę wodną (ppm), a potem przez lupę. Kierujemy się w prawo, znajdziemy zwłoki psa. Oglądamy zwłoki psa dokładnie przy pomocy lupy. Z pyska wyjmujemy pęsetą kawałek materiału. Oglądamy: ogrodzenie, ławkę oraz ziemię. Wracamy do księdza, rozmawiamy z nim. Wychodzimy przed bramę cmentarza i rozmawiamy z policjantem. Dostaniemy pudełko zapałek. Wracamy do grobowca - wchodzimy do środka. Podchodzimy do znicza, ale jest bez parafiny.
15 Wlewamy spirytus z butelki zabranej grabarzowi i podpalamy. Oglądamy: trumnę, sarkofag oraz szczelinę między kamieniami. Ze szczeliny przy pomocy pęsety wyjmujemy czerwony kamień. Przy pomocy lupy oglądamy kamień w ekwipunku. Wracamy do księdza i rozmawiamy z nim. Wychodzimy przed bramę cmentarza, oglądamy kolumnę na wprost bramy. Znajdziemy niedopałek, rozmawiamy o nim z policjantem. Opuszczamy cmentarz i wracamy na posterunek policji. Wchodzimy do własnego biura, klikamy na telefon. Opuszczamy gabinet i rozmawiamy z policjantem. Wracamy przed bramę cmentarza. Rozmawiamy z policjantem, a potem z dziennikarzem. Oglądamy stojący obok policjanta rower. Idziemy na teren cmentarza, rozmawiamy z księdzem. Wracamy do policjanta rozmawiamy z nim.
16 Dziennikarz gdzieś zniknął. Idziemy na cmentarz, do miejsca gdzie leżą zwłoki grabarza. Natkniemy się na dziennikarza, który na nasz widok ucieknie. Biegniemy za nim. Przechodzimy przez płot. Koło beczki podnosimy potłuczone szkło. Wracamy na cmentarz, oglądamy aparat. Jeszcze raz dokładnie oglądamy w ekwipunku przy pomocy lupy niedopałek. Po drugiej stronie pompę wodną oglądamy ponownie przy pomocy lupy. Materiał zabrany z pyska psa porównujemy z ubraniem denata. Wracamy do policjanta. Rozmawiamy z nim, pojawia się portret pamięciowy podejrzanego. Wracamy na posterunek policji. Idziemy do gabinetu i rozmawiamy przez telefon.
17 Znów wcielamy się w postać uciekiniera ze statku. Klikamy na leżące postacie. Stajania Ze stołeczka zabieramy świeczkę. Próbujemy obudzić Briana. Dostaniemy nóż. Przy drzwiach stoją grabie. Za ich pomocą zrzucamy podkowę, wiszącą nad drzwiami. Podchodzimy do belki stropowej po prawej.
18 Klikamy na belkę (ppm), a potem klikamy nożem. Odłamaną drzazgą klikamy na naszego śpiącego kolegę. Rozmawiamy z nim i opuszczamy stajnię. Przenosimy się na ulicę. Zagadujemy sprzątacza za ogrodzeniem. Wracamy do stajni, ponownie rozmawiamy z Brianem. Idziemy razem na ulicę. Posiadłość Gdy Brian zagaduje sprzątacza, my przechodzimy przez ogrodzenie.
19 Oglądamy wszystkie aktywne punkty. Dobrze by było zdobyć klucz do piwniczki. Klikamy na okno koło schodów. Otwieramy je, na tacy za oknem stoi butelka z winem. Gdy próbujemy je zabrać, okno samo opada. Klikamy ponownie, a potem blokujemy drzazgą. Zabieramy butelkę wina, a potem się chowamy. W ekwipunku otwieramy butelkę przy pomocy korkociągu. Korkiem klikamy na drzwi komórki. Jesteśmy po drugiej stronie płotu. Ponownie przechodzimy przez płot, rozmawiamy z gosposią.
20 Następnie dajemy jej podkowę i ponownie rozmawiamy. Proponujemy pomoc, dostajemy klucz od komórki. Próbujemy zrobić odcisk w wosku, ale jest za twardy. Wracamy do stajni, z legowiska gdzie leżał Brian zabieramy zapałki. Wracamy do posiadłości, przy ich pomocy ogrzewamy klucz. Rozgrzanym kluczem klikamy na wosk. Opuszczamy posiadłość i wracamy do stajni Stajnia Rozmawiamy z Brianem i dajemy mu odcisk klucza. Nastanie noc. Klikamy na leżące postacie. Posiadłość w nocy Opuszczamy stajnię i udajemy się do posiadłości. Spotykamy się przed bramą z Brianem. Przeskakujemy przez ogrodzenie. Rozmawiamy z Brianem, dostajemy klucz. Podchodzimy do drzwi, najpierw używamy klucza, potem korkociągu i ponownie klucza. Wchodzimy do środka, jest zbyt ciemno, ale nie możemy zapalić światła, bo będzie widoczne na zewnątrz. Po rozmowie z Brianem wychodzimy na zewnątrz.
21 Oglądamy małe okienko piwniczne znajdujące się pod oknem kuchennym. Podnosimy szmatę, klikamy nią na oknie. Idziemy koło tarasu do beczki. Klikamy na nią i próbujemy przesunąć, jest za ciężka. Robimy dziurę w beczce, gdy wypłynie z niej woda przesuwamy ją. Ścierkę moczymy w kałuży, jaka się zrobiła po opróżnieniu beczki. Wracamy pod okienko piwniczne i wieszamy na niej ścierkę. Teraz będzie można w środku zapalić światło, tak by nie było widziane z zewnątrz. Wchodzimy do środka.
22 Piwnica Oglądamy wszystkie aktywne punkty. Klikamy na świecznik po lewej. Podchodzimy do studni wyjmujemy pręt. Podchodzimy do klapy, którą otworzył Brian. Powyżej jest okrągły otwór.
23 Wołamy Briana i podajmy mu pręt wyjęty ze studni. Klikamy na otwór i dostajemy się do wnętrza domu. W posiadłości Wchodzimy do pokoju kominkowego, oglądamy wszystkie aktywne miejsca: stolik z szachami, lustro, kusze, regał z książkami. Otwieramy drzwi po lewej i wchodzimy do biblioteki.
24 Oglądamy rzeczy przewieszone przez oparcie fotela. Klikamy na globus i oglądamy sekretarzyk po lewej od globusa. Patrzymy na regały. Klikamy na drzwi na wprost, ale nie wchodzimy przez nie. Wracamy do pokoju kominkowego i wchodzimy do sypialni drzwiami po prawej. Rozmawiamy z Brianem. Oglądamy książkę leżąca na fotelu, a potem podchodzimy do śpiącego. Wyjmujemy z pod jego poduszki kartkę.
25 Rozmawiamy z Brianem i dostaniemy pudełko. Wracamy do pokoju z kominkiem, klikamy kartką na regał z książkami. Idziemy do biblioteki i klikamy kartką na regał z książkami oznaczony literką D. Przestawiamy drabinę i ponownie klikamy kartką, wyjmujemy ze środka korbę. Wracamy do pokoju z kominkiem, korbą w zbliżeniu klikamy na kusze. Nakręcamy wszystkie trzy, a potem klikamy na stolik z szachami. Regał się przesunie, odsłaniając kasę pancerną. Schodzimy przez kominek do piwnicy, wkładamy pudełko w prasę do win. Roztrzaskane pudełko zabieramy i oglądamy je w ekwipunku. Mamy kod do kasy: Otwieramy tak samo, jak w biurze. Po otwarciu sejfu staruszek narobi rabanu. Idziemy do biblioteki, zabieramy świecznik i klikamy nim na wyjście z biblioteki. Wracamy do pokoju kominkowego, zabieramy z sejfu dokumenty, to samo robi Brian.
26 Wracamy do piwnicy i opuszczamy ją. Wpadamy prosto w łapy policji. Klikamy na gazety. Komisariat Po odebraniu telefonu przeglądamy notes. Z kasy pancernej wyjmujemy dowody rzeczowe. W ekwipunku łączymy potłuczone szkło z gazetą. Kawałkiem materiału klikamy na mikroskop. Próbujemy otworzyć kufer stojący pod oknem. Opuszczamy gabinet, rozmawiamy z policjantem, zagadujemy go dwukrotnie. Wracamy do gabinetu i dzwonimy do kostnicy. Ponownie wracamy do oficera, prosimy o klucz do archiwum. W środku z kartonu po prawej wyjmujemy gips.
27 Oglądamy zamknięty kufer po lewej, żeby się do niego dostać, trzeba by było czymś innym podeprzeć regał. Opuszczamy archiwum i posterunek, kierujemy się na cmentarz. Cmentarz Rozmawiamy z policjantem. Wchodzimy na teren cmentarza i kierujemy się do miejsca, gdzie leżały zwłoki grabarza. Klikamy gazetą, w której jest potłuczone szkło, na kamerę. Podchodzimy do miejsca, gdzie były zwłoki i patrzymy na odcisk buta, używamy na nim pędzelka. Opuszczamy to miejsce i idziemy do krypty. Klikamy na wieko trumny, oglądamy je przy pomocy szkła powiększającego. Ze środka wyjmujemy kawałek paznokcia. Idziemy do kościoła.
28 Rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Oglądamy mały stolik, Biblię, mozaikę na podłodze oraz wodę w chrzcielnicy pośrodku. Opuszczamy kościół i udajemy się do posiadłości. Posiadłość Lady Miriam Na miejscu klikamy na dzwonek. Bez nakazu nie wejdziemy do środka. Wracamy na posterunek policji po nakaz. Po rozmowie z policjantem otrzymamy potrzebny nam dokument. Wracamy do posiadłości, klikamy dokumentem na drzwi. W holu czekamy, aż służąca zapowie naszą wizytę. W tym czasie oglądamy telefon oraz zasłonę za fotelem. Klikamy na zasłonę, odsłonimy kawałek obrazu.
29 Patrzymy na pierścień na palcu, a potem klikamy oczkiem znalezionym w grobowcu. Zjawia się służąca. Zadzwoni telefon, który odbieramy, rozmawiamy z lady. Po skończonej rozmowie podchodzimy do pokojówki. Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Pokazujemy jej diament. Gdy wyjdzie z holu, otwieramy szufladę szafki, przy której stała i zabieramy ze środka rękawiczki oraz dokumenty. Wychodzimy z budynku, oglądamy dokumenty i kierujemy się za tył budynku. Jesteśmy na podwórku. Oglądamy aktywne miejsca, podnosimy kawałek drewienka. Klikamy na psa. Wracamy do pokojówki, pytamy o psa. Możemy go pożyczyć. Wracamy po niego. Zostaniemy przeniesieni na cmentarz.
30 Cmentarz Zanim wykorzystamy psa, idziemy porozmawiać z księdzem. Wracamy do grobowca, klikamy rękawiczkami na psa. Pies podejmie trop, idziemy za nim. Zaprowadzi nas przed bramę cmentarza i do drabinki prowadzącej do kanałów. Rozmawiamy z policjantem, a sami udajemy się na komisariat. Komisariat Idziemy prosto do archiwum, pod nogę regału wkładamy kawałek drewienka zabranego z podwórka lady Miriam. Odsuwamy miotłę i wyjmujemy kufer. Otwieramy go przy pomocy kluczy. Klikamy na niego 2x. W notatniku ukaże się telefon do doktora. Opuszczamy archiwum. Policjant wręczy nam dokument z autopsji zwłok. Idziemy do biura i używamy telefonu. Doktor zaginął. Idziemy do policjanta i z nim rozmawiamy. Po rozmowie udajemy się na cmentarz. Cmentarz Idziemy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Gdy wyjdzie z kościoła, idziemy za nim. Klikamy na księdza paznokciami i rozmawiamy. Zostajemy odwołani przez policjanta, zostały znalezione zwłoki doktora.
31 Idziemy przed bramę cmentarza. W miejscu, gdzie węszy pies, podnosimy kolejny kawałek materiału (lupa, pęseta). Kierujemy się w lewo na tyły cmentarza, koło kanału. Oglądamy zwłoki, a potem nabieramy do pudełka wody z kanału. Wracamy do księdza i rozmawiamy z nim. Po rozmowie udajemy się do posiadłości lady Miriam. Posiadłość Lady Miriam Rozmawiamy z pokojówką. Rozmawiamy przez telefon 2x z lady Miriam. Wracamy na komisariat.
32 Komisariat Idziemy do swojego gabinetu i oglądamy drugi kawałek materiału pod mikroskopem. Łączymy oba materiały w ekwipunku i ponownie oglądamy pod mikroskopem. Czytamy notatki Sr. Wiliama i dowiadujemy się, kto był jego krawcem. Opuszczamy posterunek policji, by udać się do krawca. Wilson Street Oglądamy kosz na śmieci. Rozmawiamy z mężczyzną stojącym koło fontanny. Pokazujemy kawałki materiałów. Wracamy na komisariat. Komisariat Rozmawiamy z policjantem. Idziemy do celi i rozmawiamy z drukarzem. Opuszczamy komisariat i wracamy na cmentarz. Cmentarz Podchodzimy do drzewa na wprosi wejścia do kościoła.
33 Oglądamy ślad buta. Mieszamy gips z wodą w pudełku i wylewamy na ślad buta. Zabieramy gipsowy odlew. Idziemy do miejsca, gdzie znaleźliśmy pierwszy odcisk buta i powtarzamy czynność z gipsem. Mamy dwa odciski buta. Wracamy na komisariat. Komisariat Drukarz wyraża chęć rozmawiania z nami. Udajemy się do celi. Po rozmowie wracamy do krawca. Wilson Street
34 Na miejscu podchodzimy do fontanny, oglądamy ją (ppm). Detektyw podniesie klucze do drzwi. Otwieramy drzwi prowadzące do zakładu krawca. Animacja. Zostajemy przeniesieni do celi. Klikamy na postacie w celi, przejmujemy kontrolę nad Timem. Cela Klikamy na drzwi celi, rozmawiamy z policjantem. Dostaniemy gazetę. Oglądamy ją w ekwipunku. Rozmawiamy z drukarzem, a potem pokazujemy mu gazetę i ponownie rozmawiamy. Oglądamy okno, rurę, a potem klikamy gazetą na drzwi celi. Rozmawiamy z policjantem. Dowiemy się, jak nazywał się detektyw, który rozmawiał z drukarzem. Jeszcze raz rozmawiamy z drukarzem. Zostajemy sami w celi, klikamy na drzwi celi. Klikamy na pled leżący na pryczy. Znajdziemy się w gabinecie detektywa. Po rozmowie znów znajdziemy się w celi. Ponownie rozmawiamy z detektywem. Klikamy na stolik, ponownie kierujemy Timem. Teatr
35 Rozmawiamy z Brianem. Oglądamy krzesło, a potem używamy na nim nóg z ekwipunku. Spadnie świecznik. Zjawią się dwa oprychy i zaaplikują nam środki usypiające. Grób Jesteśmy w grobie, klikamy na F1, żeby wiedzieć, gdzie użyć ręki z ekwipunku. Następnie klikamy (ppm) na głowę Tima w ekwipunku. Znów wciskamy klawisz F1 i na zaznaczonym miejscu używamy nóg z ekwipunku. Wychodzimy z trumny. Klikamy szpadlem na grób obok. Brian niestety nie żyje.
36 Klikamy na torbę 2x. Za lampą na niskim drzewku jest gniazdo, wyjmujemy ze środka zepsute jajko. Idziemy do kościoła. Kościół Rozmawiamy z księdzem, ale o tej porze nie chce pochować przyjaciela. Wrzucamy do chrzcielnicy zepsute jajko. Wracamy do księdza i go o tym informujemy. Gdy odejdzie, ze stolika zabieramy różaniec. Wracamy na grób przyjaciela. Grób
37 Klikamy różańcem na grób. Teraz możemy spokojnie opuścić to miejsce. Na mapie wybieramy pralnię. Pralnia Wchodzimy do środka rozmawiamy z Emily. Pokazujemy jej kartkę zabraną z torby naszego oprawcy. Opuszczamy pralnię i wybieramy na mapie teatr. Teatr Trafiamy, gdy nasz oprawca ma kolejną ofiarę. Udajemy się za nim w pogoń. Dojdziemy do miejsca, gdzie korytarze A i B gdzieś prowadzą, ale nie wiadomo gdzie. Wracamy do teatru. Koło zwłok znajdziemy kawałek materiału, podnosimy go. Zjawia się detektyw. Po rozmowie opuszczamy to miejsce i idziemy do kościoła. Za nami zjawi się detektyw. Rozmawiamy z nim i udajemy się do pracowni krawieckiej. Wchodzimy do środka. Po chwili znajdziemy się w kościele. Rozmawiamy z detektywem 2x. Po skończonej rozmowie trafimy do domu krawca. Ponownie znajdziemy się w kościele, znów rozmawiamy z detektywem. Gdy opuści kościół, zacznie się kolejny rozdział. Klikamy na postacie, kierujemy Timem. Kościół
38 Oglądamy chrzcielnicę, stolik ze szkatułką. Idziemy w głąb kościoła wołamy księdza. Klikamy na drzwi wejściowe. Zjawia się ksiądz, rozmawiamy z nim. Po rozmowie znajdziemy się w kanałach. Kanały Po rozmowie z detektywem zostajemy sami. Odwiązujemy linę i wsiadamy do łódki. Podchodzimy do ozdobnego ogrodzenia i zabieramy tralkę w kształcie strzały. Idziemy schodami do góry. Używamy strzałki na drzwiach.
39 Wchodzimy do pomieszczenia. Patrzymy na zamurowaną ścianę. Klikamy na łańcuch, narobiliśmy hałasu. Schodzimy na dół i przytulamy się do ściany. Po chwili możemy wejść znów do góry. Nad łańcuchem u góry jest hak z liną, zaczepiamy ją o koło poniżej. Klikamy na koło, otwiera się przejście w podłodze. Idziemy przejściem na dół. Natrafiamy na zwłoki, klikamy na nie. Wracamy na górę, ale bandyci znów nadchodzą, musimy więc wrócić na dół. Wchodzimy do chłodni, niestety drzwi same zamykają się za nami i blokują. Po lewej od drzwi w pojemniku jest sól, zabieramy ją.
40 Sól wysypujemy na kanał w podłodze. Zabieramy pokrywę z kanału ściekowego. Podchodzimy do chłodnicy. Wszystko jest oblodzone, używamy pokrywy z kanału na pokrętle chłodnicy. Odpadnie lód, używamy pokrętła chłodnicy. Zabieramy mięso i używamy na nim noża. Nóż utknie w mięsie. Posypujemy mięso solą. Podnosimy nóż i zabieramy hak. Hak łączymy w ekwipunku z liną. Klikamy na drzwi, a potem używamy liny z hakiem na dźwigni w drzwiach. Wychodzimy z chłodni i idziemy do góry. Szybko uciekamy na podest, zaczepiamy linę o ozdobne ogrodzenie i przytulamy się do ściany. Animacja. Wsiadamy do łodzi i odpływamy.
41 Jesteśmy ponownie w kościele rozmawiamy z detektywem Pokazujemy mu pierścień znaleziony przy zwłokach. Oglądamy mało ciekawe zakończenie. Koniec
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Nibiru Age of Secrets autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Ankh: Serce Ozyrysa autor: Paweł HopkinZ Fronczak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry 9 Poszlak Tajemnica Serpent Creek autor: Mateusz Boo Bartosiewicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Tap It Games, Wydawca Artifex Mundi, Wydawca PL Artifex
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Inner World autor: Antoni HAT Józefowicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Studio Fizbin, Wydawca Headup Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Memento Mori autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Centauri Production,
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA Autor URSZULA Data publikacji Grudzień 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp...
Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Stalowy, elektroniczny sejf Xcase
Stalowy, elektroniczny sejf Xcase Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup cyfrowego sejfu. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i porad, aby mogli Państwo optymalnie korzystać
Poradnik do gry. Jack Orlando. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Jack Orlando. Autor Urszula Data publikacji Czerwiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI POCZĄTEK
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas. autor: Bartosz Bartek Sidzina
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas autor: Bartosz Bartek Sidzina Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych
Secret Files: Sam Peters
1 Poradnik do gry. Secret Files: Sam Peters Autor Urszula Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -
- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - Autor skryptu: Tomasz Marzęcki * Informacje dla lektora - odstępy pomiędzy wersami sygnalizują konieczność
Agon lost sword of Toledo
1 PORADNIK DO GRY Agon lost sword of Toledo Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Zaczynamy
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec 2014. PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA Autor URSZULA Data publikacji Lipiec 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7 Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu jest jedną z przydatniejszych komend, którą powinien opanować nasz pies. Pomaga zarówno podczas treningów
Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Sołtys Autor Urszula Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Wstęp Grę uruchom pod ScummVM. Na
Aura 2: the sacred rings
1 Poradnik do gry. Aura 2: the sacred rings Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ. Black Mirror. Autor URSZULA. Data publikacji Marzec PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ Black Mirror Autor URSZULA Data publikacji Marzec 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia A Machine for Pigs autor: Łukasz Salantor Pilarski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent thechineseroom,
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Leisure Suit Larry: Reloaded autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Broken sword 2: the smoking mirror
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ Broken sword 2: the smoking mirror Autor URSZULA Data publikacji maj 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula: Origin. autor: Jacek Stranger Hałas
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dracula: Origin autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frogwares, Wydawca
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
ABC poczty elektronicznej
ABC poczty elektronicznej Spotkanie Agenda spotkania: o sobie jak zmienić hasło i nasze dane w poczcie elektronicznej wysyłamy pierwszą wiadomość elektroniczną odbieramy pierwszą wiadomość elektroniczną
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Poradnik do gry. Dracula 4: The Shadow of the Dragon Autor Urszula Data publikacji Li[iec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Batman 2 DC Super Heroes autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's
Prezentacja profesjonalna z wykorzystaniem projektora
Prezentacja z wykorzystaniem projektora Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Nightmares from the Deep The Siren s Call autor: Norbert Norek Jędrychowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Memento mori Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści Akt I Akt
Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Subject 13 Autor Urszula Data publikacji Czerwiec 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp... 3 Poziom
Opis trasy EDK Głogówek
Opis trasy EDK Głogówek Etap I Sprzed kościoła parafialnego św. Bartłomieja Apostoła wchodzimy na Rynek i od razu skręcamy w prawo. Idziemy wzdłuż kamienic w kierunku ulicy Wodnej (około 100 m). Skręcamy
Dracula 2: Ostatnie sanktuarium
Poradnik do gry. Dracula 2: Ostatnie sanktuarium Autor Urszula Data publikacji Listopad 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
DIY-3398 Instrukcja obsługi zamka drzwi
Instrukcja obsługi DIY-3398 Dziękujemy za zakup tego produktu Należy dokładnie przeczytać niniejszą instrukcję przed użyciem Należy zachować tę instrukcję dla wygody w przyszłości ADEL US IMPORT www.adellock.pl
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Unmechanical autor: Artur Arxel Justyński (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Teotl Studios, Wydawca Teotl Studios Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA
PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA WPROWADZENIE W grze wcielasz się w postać Piotra, trzydziestoletniego rozwodnika, który topi samotność w alkoholu. Pewnego dnia ktoś wsuwa
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera. W tym celu kliknijmy Start (aby rozpocząć pracę) [to ta ikonka z logiem okienka, zupełnie takim
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Liturgia Męki Pańskiej. Plan Liturgii
Wielki Piątek Liturgia Męki Pańskiej Plan Liturgii Parafia św. Wawrzyńca w Zabrzu Mikulczycach Przygotowanie Liturgii - Szaty liturgiczne: kolor czerwony (ministranci: czerwony) - Teksty liturgiczne: 1.
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
Karta pracy 3. Wspólne sprzątanie
Karta pracy 3 Wspólne sprzątanie Mini rozmowy 1 R: -Musimy tu trochę posprzątać. D:-Mogę najpierw skończyć grać? R:- Ile to potrwa? D:- Piętnaście minut. R: - W porządku. 2 R:- Masz okropny bałagan w pokoju.
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7186 Atlas do ćwiczeń insportline ProfiGym C50
INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7186 Atlas do ćwiczeń insportline ProfiGym C50 SPIS TREŚCI WIDOK PO ROZŁOŻENIU...3 LISTA CZĘŚCI...4 INSTRUKCJE OBSŁUGI...6 2 WIDOK PO ROZŁOŻENIU 3 LISTA CZĘŚCI 4 5 INSTRUKCJE
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365 2.2.1 Organizacja przestrzeni roboczej Stworzenie nowej przestrzeni roboczej, zapoznanie z narzędziem konwersacje, kalendarz, pliki, integracja z Outlook,
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alternativa Autor Urszula korektor tekstu Vaapu Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. To the moon Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: POCZĄTEK
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Martin Mystere. Operation Dorian Gray. autor: Katarzyna kassiopestka Pestka
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Martin Mystere Operation Dorian Gray autor: Katarzyna kassiopestka Pestka Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków