Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
|
|
- Aniela Kosińska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści: ZIEMIA LEDEA Gry pomimo kilku prób nie uruchomiłam pod systemem XP. Natomiast bez problemowo działa przy emulacji win 98. Po przydługim wstępie zaczynamy grać. Ziemia Jesteśmy przed barakiem naszego kuzynka. 3
4 Klikamy na tabliczkę z numerem 13 i wchodzimy do środka. Koło okna czytamy kartkę przyczepioną do ściany. Przeszukujemy szufladę komody, na której siedzi lalka. Ze środka zabieramy: magnes i elektryczny śrubokręt. Kładziemy się do łóżka, po chwili J.B wstaje - jest za jasno. Wychodzimy z baraku i idziemy na ulicę. Na mapie klikamy na dom profesora Foogla. Klikamy na skrzynkę, ze środka zabieramy: gazetę oraz papier. Wchodzimy do domu. 4
5 Po lewej mamy windę, którą jedziemy do góry. Kierujemy się do drzwi po prawej stronie. Z laboratorium zabieramy - gumowe rękawiczki oraz próbówkę. Próbówkę napełniamy ją kwasem. Na ścianie po lewej wisi mapa, ją również zabieramy i opuszczamy dom profesora. Kierując się w lewo, dochodzimy do warsztatu i staruszka siedzącego na ławeczce. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Mamy nowe wiadomości na temat Fischera. Idziemy dalej w lewo. Spotykamy chłopców z nimi również rozmawiamy. Potrzebujemy myszy, ale żeby ją dostać, musimy zdobyć dla chłopców cukierki. Wracamy i idziemy na ulicę, na mapie pokazuje się nowa lokacja - dom Fischera. Idziemy do domu Fischera. Po prawej przed domem stoi wielka ryba. Wchodzimy do ryby, wyłączamy zamykacz oczu i odkręcamy go przy pomocy śrubokręta. Opuszczamy rybę i podchodzimy do drzwi. Wciskamy dzwonek. Po rozmowie z Fischerem mamy animację. Jesteśmy przed jego domem, idziemy nad rzekę. 5
6 Zabieramy małe kamienie. Używamy dużego kamienia, spod którego zabieramy robaka. Czytamy wielką tablicę. Wracamy na ulicę i kierujemy się do kotłowni. Podchodzimy do krzaków, w środku jest kawałek gazety, którą oglądamy i zabieramy. Wychodzimy na ulicę i idziemy do sklepów. Zabieramy tabliczkę wiszącą przy sklepie z napisem Fred 1. Następnie wchodzimy do środka. Po krótkiej animacji rozmawiamy ze sprzedawcą. 6
7 Opuszczamy sklep, idziemy do kwiaciarni rozmawiamy na wszystkie tematy i wychodzimy. Idziemy teraz do sklepików za sklepem Freda. Na ścianie wisi plakat, po przeczytaniu go na planie pojawi się namiot cyrkowy. Oglądamy dystrybutor do piwa i idziemy do namiotu cyrkowego. Przed namiotem w budce siedzi staruszka. Po prawej stronie, za budką, leży moneta - zabieramy ją. Rozmawiamy ze staruszką siedzącą w budce na wszystkie tematy. Wracamy do sklepików i kupujemy w automacie piwo. Udajemy się do domu profesora Foogla. Jedziemy windą do góry, potem w prawo do laboratorium i dalej w prawo do małego pomieszczenia, gdzie profesor zamienił J.B. w prosiaka. Przy pomocy rękawic zabieramy drut łączący obie maszyny. 7
8 Wracamy do windy i idziemy w prawo do pomieszczenia z akwarium. Oglądamy skrzynkę blokującą szafę oraz rybę piłę w okularach. Używamy skrzyni, otwieramy szafę i wkładamy koniec kabla do urządzenia w szafie, a drugi do akwarium. W ten sposób zdobywamy rybę piłę. Teraz idziemy do warsztatu koło domu Fogla. Otwieramy pancerne drzwi przy pomocy otwieracza oczu. Wchodzimy do środka i czytamy tabliczkę nad urządzeniem. Potrzebujemy stali, wracamy do sklepu Freda i zamawiamy ją. Idziemy do warsztatu, na ścianie na dwóch haczykach wieszamy tabliczkę zabraną z przed sklepu i idziemy do przyczepy. Wchodzimy do środka. Na oknie wieszamy mapę i kładziemy się spać. Po animacji udajemy się do warsztatu. Paczka ze stalą już na nas czeka. Otwieramy ją, ze środka zabieramy kawałek metalu. Wchodzimy do warsztatu. Przy pomocy wyłącznika otwieramy drzwiczki od maszyny. 8
9 Wkładamy do środka stal, zamykamy drzwiczki wyłącznikiem i ciągniemy za wajchę u góry. Po chwili mamy łom. Idziemy do domu Fischera, zabieramy sprzed drzwi wycieraczkę, przy pomocy łomu wyrywamy kratkę. Na miejsce po kratce kładziemy wycieraczkę i używamy dzwonka. Po chwili wychodzi Fischer i wpada do kanału. My ponownie kładziemy na miejsce kratę i wchodzimy do środka. Idziemy na piętro i do drzwi po lewej stronie. Wchodzimy do środka i przy pomocy magnesu zabieramy żółty kluczyk, wiszący koło kominka. 9
10 Oglądamy szafę, zamkniętą elektrycznym zamkiem. Po prawej stronie, na białym murku, leży bardzo słabo widoczna wędka, obok stoi wiadro. Zabieramy oba przedmioty i idziemy do pomieszczenia obok. Klikamy na zielony dywan, spod którego wyjmujemy kartkę. Oglądamy ją i ustawiamy liczby od jeden do siedem zapamiętując, jaki symbol jest pod numerkiem. Podchodzimy do komputera i klikamy na symbole zgodnie z kartką od jeden do siedmiu. Czytamy dziennik Fischera, a następnie klikamy na dole symbol szafy. 10
11 Klikamy na x, wracamy do pierwszego pomieszczenia, otwieramy szafę i ze środka zabieramy maskę Fischera. Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do łazienki po drugiej stronie korytarza. Zanim wejdziemy do środka, zakładamy maskę. Rozmawiamy z żoną Fischera dwa razy. Następnie dajemy jej ręcznik i wychodzimy z łazienki. Schodzimy na dół, oglądamy drzwi pancerne i wychodzimy z budynku. Idziemy na lewo do garażu. Przy pomocy łomu otwieramy bagażnik, zabieramy akumulator. W ekwipunku napełniamy akumulator kwasem. Idziemy nad rzekę, w ekwipunku łączymy robaka z wędką i łowimy rybę mutanta. Nabieramy do wiadra wody i idziemy do kotłowni. 11
12 Dajemy rybę kotu i ciągniemy za tyczkę, na której jest gniazdo. Spada jajko, podchodzimy do kota, pchamy go i możemy zajrzeć do kosza ma śmieci. Ze środka zabieramy: zepsuty ser oraz cukierki. Idziemy do przyczepy, nalewamy do podgrzewacza wodę i używamy pary na żółtym papierze zabranym ze skrzynki Foogla. Czytamy zaszyfrowaną wiadomość. Idziemy do domu Foogla. List wkładamy do skrzynki. Rozmawiamy ze staruszkiem koło warsztatu. Na mapie pokaże się stare drzewo. Idziemy do chłopców, mniejszemu dajemy cukierki, w zamian dostaniemy mysz. Idziemy do drzewa, przy pomocy ryby piły odcinamy gałąź. 12
13 Po animacji używamy włącznika na drzewie - zjeżdża winda. Używamy windy, na górze zabieramy worek cementu, rozmawiamy ze strażnikiem i jedziemy w dół. Podchodzimy do rzeki, nabieramy do wiadra wody i łączymy w ekwipunku z gipsem. Idziemy do domu Fischera i na kanale, do którego on wpadł używamy wiadra z gipsem, aby zrobić odlew jego ręki. Zabieramy odlew i idziemy do sklepu Freda. Dajemy mu odlew, w zamian dostaniemy kluczyk do magazynu. Idziemy do drzwi koło automatu z piwem. Kluczem otwieramy drzwi i zabieramy ze środka kawałek skóry. 13
14 Wracamy do Freda, dajemy skórę i mamy po chwili gotową rękawicę. Idziemy do domu Fischera. Żółtym kluczykiem otwieramy drzwi (tajnego pomieszczenia), ale nadal nie możemy ich otworzyć. Klikamy na [u]rzeźbę niedźwiedzia, gdy ma opuszczoną łapę używamy rękawicy na detektorze przy drzwiach. Wchodzimy do środka, mamy spotkanie z kosmitą. Po rozmowie, dostajemy legitymację członkowską botanika. Idziemy do kwiaciarni, klikamy na roślinę, którą trzyma sprzedawca. Po chwili dostajemy roślinę oraz klej. Wracamy do kosmity, dajemy mu roślinę, a sami w zamian otrzymamy maszynkę do zmniejszania. Idziemy do drzewa, wsiadamy do windy. Próbujemy zabrać linę wiszącą obok strażnika. Nie dostaniemy jej, jeśli nie damy mu piwa. Wyjmujemy go z ekwipunku, dajemy strażnikowi, ale jest zbyt ciepłe. Musimy je wystudzić. Idziemy do domu Fischera. Kierujemy się do łazienki. Zakładamy maskę, wchodzimy do środka. Zabieramy ręcznik, smarujemy go klejem i dajemy go żonie Fischera. Zabieramy spodnie wiszące na wannie. Wyjmujemy z spodni gumkę. W ekwipunku łączymy gumę z odciętą gałęzią i mamy procę. Idziemy do domu Foogla na piętro do pomieszczenia, gdzie zostaliśmy zamienieni w świnkę. 14
15 W ścianie obok jest mysia dziura. Zakładamy na wędkę zepsuty ser, używamy urządzenia zmniejszającego na dziurze, a wędki z serem na myszy, która jest w środku. Wchodzimy przez dziurę za myszą do kuchni. Ze stołu zabieramy widelec, a z regału słoik z feferonkami. Do lodówki wkładamy piwo. Po chwili wyjmujemy schłodzone piwo i opuszczamy kuchnię. Podchodzimy do WC, rozmawiamy z gościem w nim siedzącym. 15
16 Idziemy do czerwonych drzwi na końcu korytarza. Wchodzimy do pomieszczenia, po prawej (pancerne drzwi na przeciw mechaniczny kot). Z szafeczki zabieramy lustro - opuszczamy pomieszczenie i idziemy do drzewa. Wjeżdżamy do góry. Strażnikowi dajemy zimne piwo, a sami zabieramy linę. Biegniemy do cyrku. Babcię w kasie prosimy o otwarcie słoika z feferonkami i wracamy do kuchni Foogla. Feferonki wkładamy do miksera, następnie podchodzimy do WC. Pod drzwi ubikacji wsuwamy starą gazetę. Po krótkiej rozmowie dostajemy przywoływacz od konstruktora. Wchodzimy jeszcze raz do pokoju z pancernymi drzwiami. Podchodzimy do mechanicznego kota, otwieramy mu drzwiczki na grzbiecie i zaglądamy do środka, czegoś mu brakuje. Podchodzimy do drzwi, obok do kontaktu na ścianie wkładamy widelec, powodując spięcie i biegniemy do cyrku. Rozmawiamy z babcią tak długo, aż nas wpuści do środka bez biletu. Podchodzimy do faceta pijącego ze szklanki napój. Próbujemy zabrać maskę kosmity. Nic z tego, używamy na facecie zmielonych feferonków - maskę możemy zabrać. Wracamy do domu Foogla. Idziemy do mechanicznego kota, przywiązujemy do niego linę, a drugi jej koniec wiążemy z drzwiami pancernymi. Biegniemy do kwiaciarni. 16
17 Przy pomocy procy tłuczemy żarówkę w środku. Wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do sklepu Freda. Koło drzwi jest metalowy stelaż, mocujemy na nim lusterko. Po chwili właściciel kwiaciarni ucieka ze środka. 17
18 My wchodzimy do środka, zabieramy z magnetofonu stojącego na półce baterie i wracamy do domu Foogla. Idziemy do pomieszczenia z kotem, wkładamy do niego baterie, pokazujemy mu mysz otworzymy pancerne drzwi. Wchodzimy do środka, używamy przełącznika, z kasy pancernej zabieramy dwie książki. Czytamy obie, potem przywołujemy mechanika. Dajemy mu tę niebieską i po jakimś czasie mamy zbudowany statek kosmiczny. Potrzebny jeszcze jest akumulator. Dajemy go mechanikowi by po dłuższym czasie można było wskoczyć do statku kosmicznego. Ledea Lądujemy na Ledei. Po lewej kamień nagrobny, zabieramy go i używamy na grobie. Wykopujemy skrzynkę z narzędziami, ze środka wyjmujemy obcinarkę do drutu. Idziemy do drogi. 18
19 Podchodzimy do siatki, używamy na niej obcinaczki i mamy kawałek drutu. Podchodzimy do domku, po prawej na włączniku używamy drutu, a następnie tym wyłącznikiem otwieramy drzwi. W środku kosmita wyrzuca nas z domu. Wracamy do rakiety rozmawiamy z kumplem i ponownie wracamy do domu kosmity. Po animacji dostajemy ogrzewacz oraz bezpieczniki. Wychodzimy na zewnątrz i podgrzewamy bryłę lodu koło pociętego płotu. Gdy odsłonimy drzwi, używamy na nich bezpieczników, a następnie wciskamy przycisk. Wracamy do domu kosmity. Informujemy go, że udało się nam naprawić teleporter. Razem z naszym zielonym kumplem idziemy do teleportera. 19
20 Lądujemy w centrum miasta. Gdy ustalimy plan działania nasz kumpel oddali się w poszukiwaniu naszego profesora, my rozmawiamy z kosmitą przy śmietnikach. Dostaniemy mapę w zamian za jedzenie. Wracamy teleporterem do domu kosmity. Dostajemy od niego roślinkę i wracamy do góry. Dajemy głodnemu kosmicie roślinę i w zamian dostajemy mapę. Przy jej pomocy idziemy do twierdzy. Chwila animacji i musimy się schować, po chwili wracamy znów pod twierdzę i czytamy plakat wiszący na ścianie. Pokaże się nowa lokacja ze studiem filmowym. Idziemy na plan, zobaczyć jak kręci się film. Oglądamy stojącą obok nagrywarkę. Opuszczamy plan, idziemy przy pomocy mapy do centrum. Kierujemy się w lewo, koło wejścia do budynku z aerobikiem łobuz maluje ścianę. Rozmawiamy z nim trzykrotnie. Wchodzimy do budynku, łączymy ze sobą kable leżące na ziemi. 20
21 Następnie zabieramy płytę i wracamy na plan filmowy. Wkładamy do nagrywarki płytę. Po chwili mamy już nagrany głos. Wracamy do centrum i do chuligana. Zadzwoni telefon, rozmawiamy z naszym zielonym kumplem. Po rozmowie wchodzimy do pomieszczenia. Przyciskiem otwieramy odtwarzacz płyt, wkładamy płytę i uruchamiamy nasz odtwarzacz. Chuligan ucieka, a my zabieramy pozostawiony przez niego spray. Idziemy przy pomocy mapy do karczmy. 21
22 Z ziemi zabieramy kamienie, rozmawiamy z barmanem, ale ze względu na strażników musimy opuścić karczmę i idziemy do twierdzy. Rzucamy kamieniami w ścianę uruchamiając w ten sposób alarm i wracamy znów do karczmy. Tym razem możemy wejść do tajnego pokoju. Rozmawiamy z grupą rebeliantów i po chwili znów jesteśmy na zewnątrz. Przy pomocy mapy dostajemy się do garaży. Podchodzimy do budki i rozmawiamy ze strażnikiem. Po rozmowie kierujemy się w lewo. Podchodzimy do wielkiej maszyny, obok stoi pudło. 22
23 Zaglądamy do pudła i zabieramy z niego beczkę z azotem.[u] Wracamy do strażnika, ponownie z nim rozmawiamy, a następnie [u]rozlewamy azot koło budki po lewej. Pustą beczkę wkładamy do maszyny po lewej. Podchodzimy do budki, rozmawiamy ze strażnikiem, opuszcza on budkę i mamy go z głowy. Zaglądamy do środka i zabieramy z niej tabliczkę. Mocujemy ją na boku auta i po chwili lądujemy w środku twierdzy. Wchodzimy przez główne drzwi zabieramy olejarkę. Wychodzimy i kierując się w prawo dochodzimy do więzienia. Używamy drzwi. Pojawia się strażnik, rozmawiamy z nim, potrzebne jest hasło, którego nie znamy. Pochodzimy do rzeźby i przy pomocy obcinaczki naprawiamy ją troszkę. Przyglądamy się resztkom rzeźby, a dostaniemy hak. Podchodzimy jeszcze raz do drzwi i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, tym razem je otworzy i wyjdzie na zewnątrz. My wchodzimy do środka, wyłącznikiem po prawej likwidujemy pole siłowe przy drzwiach. Wchodzimy do środka, podsłuchujemy rozmowę strażnika z więźniem. Po chwili opuszczamy pomieszczenie, podchodzimy do okna (lewa krawędź ekranu) i rozmawiamy ze strażnikiem na zewnątrz. Wchodzimy ponownie do celi. Wyłącznikiem w miejscu, gdzie stał strażnik likwidujemy pole siłowe i więzień jest wolny. Po krótkiej rozmowie dostajemy strzykawkę. Wracamy do pomieszczenia, używamy olejarki na urządzeniu, które wyłączyliśmy. Wciskamy ponownie guzik uruchamiający i idziemy do głównego pomieszczenia, tam, gdzie była 23
24 oliwiarka. Używamy windy i jedziemy do góry. Po lewej wchodzimy do laboratorium. Ze stołu koło monitora zabieramy pustą strzykawkę. Podchodzimy do rośliny, używamy na niej strzykawki z płynem wzrostu. Zabieramy liście, następnie podchodzimy do otworu pod monitorem. Zaglądamy do środka, umieszczamy w otworze strzykawkę, do miksera obok wrzucamy trujące liście rośliny. Zabieramy pełną strzykawkę. Wychodzimy z laboratorium. Przy przejściu do drugiego korytarza, na końcu, którego stoi strażnik, zwisa luźno gumka. Poniżej przy podłodze jest hak. Mocujemy gumkę do haka, a następnie na gumce używamy strzykawki z trucizną. Po chwili strażnik pada martwy, idziemy do niego, zabieramy strzykawkę, następnie dwukrotnie używamy zwłok strażnika. Podchodzimy do tablicy i czytamy instrukcję, przechodzimy na znak iks Używamy przycisku i stajemy na znaku iks. Strażnik wpadnie do zapadni. My schodami udajemy się na górę, do pokoju Foogla. Rozmawiamy z nim przez chwilkę, aż wpadamy w łapy Fishera i lądujemy na wysypisku śmieci. Po animacji sterujemy zielonym kumplem J.B. o imieniu Skepto. Idziemy na basen i rozmawiamy ze staruszkiem. Dostaniemy od niego pilota. 24
25 Musimy zdobyć bezpieczniki. Idziemy do centrum, teleporterem dostajemy się do krainy lodowej. Używamy drzwi obok teleportera, wkładamy w pilota bezpieczniki i teleportujemy się przy jego pomocy od razu na basen. Rozmawiamy ponownie ze staruszkiem, dostaniemy od niego teleporter. Wrzucamy go do basenu. Podchodzimy do kurka, spuszczamy wodę, schodzimy po drabince na dół. Zabieramy teleporter i pilota z ręki staruszka. Idziemy do twierdzy. Teleporter przerzucamy przez mur i używamy pilota. Po prawej ciągniemy za wajchę, likwidując pole siłowe. Idziemy do głównego wejścia i jedziemy windą do góry. Rozmawiamy ze Skuterem i wracamy ponownie na basen. Zabieramy koło i wracamy do twierdzy. Po lewej stronie Skutera jest włącznik, podnoszący przejście do drugiego korytarza. Wciskamy go, ale ściana opada. Prosimy Skutera o pomoc i idziemy korytarzem. Zabieramy gaśnicę i schodami do góry. Na końcu korytarza otwieramy drzwi i montujemy koło na kurku. Wychodzimy na korytarz i podchodzimy do zablokowanych drzwi. 25
26 Obcinaczkami przecinamy wąż i wkładamy go w zamek drzwi. Następnie idziemy do pomieszczenia z kurkiem. Odkręcamy wodę na maksa i wracamy do drzwi. Używamy na nich gaśnicy. Teraz możemy je otworzyć. Wchodzimy do środka. Koło kwiatka leży broń, podchodzimy do niej i po krótkiej animacji możemy ją zabrać. Wracamy do kryjówki w karczmie. Przejmujemy znów kierowanie nad J.B. Udajemy się do Władcy Ledei. Władca nie daje się jednak przekonać o tym że, Fischer jest zdrajcą, musimy zdobyć dowód. Musimy zdobyć książkę. Idziemy do twierdzy, kierujemy swe kroki nie do głównego wejścia, a na prawo do wyłamanej bramy więzienia. 26
27 Zanim tam wejdziemy, zabieramy z ziemi drut i idziemy dalej. W nowej lokacji zabieramy materiał plastyczny, piłę łańcuchową oraz deskę. U góry, deską zrzucamy taśmę klejącą. Wchodzimy do pojazdu. Po lewej zaglądamy do skrzynki i ze środka zabieramy bezpiecznik. Łączymy hak z taśmą klejącą a następnie z deską. Siadamy na fotel i przy pomocy haka ciągniemy za rączkę do katapulty. Jesteśmy piętro wyżej. Urządzeniem wysuwamy drabinę, a następnie rozmawiamy z więźniem. Zabieramy lejek i schodzimy w dół. 27
28 Wchodzimy do rakiety. Używamy przycisku po prawej i wychodzimy z rakiety. Na zewnątrz leje się z rakiety olej. Montujemy lejek na pile i podkładamy pod wyciekający olej. Po napełnieniu idziemy po drabinie do góry. Używamy piły na drewnianym słupie. Następnie, łączymy bezpiecznik z materiałem wybuchowym i wkładamy w zamek drzwi. Drut łączymy z zamkiem, następnie drugi koniec łączymy z baterią. Po chwili mamy drzwi rozwalone. Wchodzimy na deskę i prosimy zielonego o pomoc. Jesteśmy jeszcze wyżej. Po drabinie wchodzimy przez okno do pomieszczenia, w którym odkręcaliśmy wodę. Wychodzimy na korytarz i do rozwalonych drzwi. Oglądamy obraz i przykładamy do niego stetoskop. Zabieramy księgę i wracamy do władcy. Po animacji, gdy jesteśmy w rękach wielkiego Xenno (Fishera), strzelamy do niego z broni. Oglądamy zakończenie naszej przygody. Koniec 28
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
Maniac mansion: day of the tentacle
1 Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alternativa Autor Urszula korektor tekstu Vaapu Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Singularity autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Raven Software, Wydawca
Protokół zdawczo-odbiorczy
Załącznik nr 1 do umowy najmu z dnia Protokół zdawczoodbiorczy Adres wynajmowanego lokalu:. Data przekazania lokalu:. Imię i nazwisko najemcy:. Imię i nazwisko Wynajmującego:. STAN LICZNIKÓW Element Lokalizacja
Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Jeż Mgiełka Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spokojny gość Jeż Mgiełka,
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA Autor URSZULA Data publikacji Grudzień 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp...
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Głupki z Kosmosu. autor: Janusz Solnica Burda
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Głupki z Kosmosu autor: Janusz Solnica Burda Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw
Kajko i Kokosz w krainie Borostworów
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz w krainie Borostworów Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg pom.) symbol nazwa, opis ilość
WYPOSAŻENIA WNĘTRZ I MEBLI - DOBUDOWA BUDYNKU PIĘCIOKONDYGNACYJNEGO DO PÓŁNOCNEGO SKRZYDŁA BUDYNKU WYDZIAŁU ZARZĄDZANIA AGH W KRAKOWIE PRZY UL. GRAMATYKA 10 parter zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg
Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Świrus Autor Urszula Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: WSTĘP: MIESZKANIE
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Montaż zmieniarki w Focusie I
Montaż zmieniarki w Focusie I Niniejszy opis dotyczy montażu oryginalnej zmieniarki Ford w Focusie. Niemniej jednak procedura montażu jest analogiczna przy zmieniarkach innych firm. Fabrycznie Ford montował
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Red Faction: Armageddon autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Volition Inc.,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.
Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera. Wchodzimy w Centrum sieci -> Połączenia sieciowe -> następnie do właściwości naszej karty sieciowej. Następnie przechodzimy do Protokół internetowy
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin
Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin W pierwszej kolejności rozmowy z konsultantem Suntar należy podać powoli gminę z której się dzwoni oraz imię i nazwisko. Po tych czynnościach konsultant będzie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Inner World autor: Antoni HAT Józefowicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Studio Fizbin, Wydawca Headup Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
The Legend of Kyrandia
1 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Aparat cyfrowy dla dzieci
Aparat cyfrowy dla dzieci Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup aparatu cyfrowego dla dzieci. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i porad, aby mogli Państwo optymalnie
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
Termometr Eurochron ETH 8002, -50 do +70 C
INSTRUKCJA OBSŁUGI Termometr Eurochron ETH 8002, -50 do +70 C Nr produktu 672593 Strona 1 z 6 Zastosowanie Ten wewnętrzny/zewnętrzny termometr służy do wyświetlania temperatury w miejscu instalacji oraz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Batman 2 DC Super Heroes autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Sołtys Autor Urszula Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Wstęp Grę uruchom pod ScummVM. Na
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.
Programowanie Cz. I Spis treści 1. Skanowanie dużych instalacji WSKAZÓWKA 2. Konfiguracja modułu programowania 3. Uruchomienie programu Eaton RF PL 4. Ustawianie opcji programu Eaton RF PL 5. Uruchamianie
INSTRUKCJA EWAKUACJI Z BUDYNKÓW W KTÓRYCH ZNAJDUJĄ SIĘ PRZEDSZKOLA FUNDACJI FAMILIJNY POZNAŃ
INSTRUKCJA EWAKUACJI Z BUDYNKÓW W KTÓRYCH ZNAJDUJĄ SIĘ PRZEDSZKOLA FUNDACJI FAMILIJNY POZNAŃ Bardzo proszę u uwagi do instrukcji na adres: tf.bhp@plusnet.pl UWAGA! Instrukcja określa ogólne zasady ewakuacji,
Znaki ewakuacyjne wg PN-92/N-01256/02
Znaki ewakuacyjne wg PN-92/N-01256/02 Znak E100 Wyjście ewakuacyjne Rozmiar (cm) 30x60 40x80 Podłoże E101 Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej (w lewo) E102 Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej (w
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć
Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć Autor: Adam Harych W poradniku tym chciałbym jak najlepiej i najdokładniej zaprezentować w jaki sposób
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2 Project Origin autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Monolith Productions, Wydawca Warner Bros Interactive, Wydawca PL CD
Aby cieszyć się lusterkiem z elktrochromatycznym, czujnikiem deszczu, zmierzchu, i pary trzeba liczyć się z pięcioma procedurami:
Witam wszystkich, Aby cieszyć się lusterkiem z elktrochromatycznym, czujnikiem deszczu, zmierzchu, i pary trzeba liczyć się z pięcioma procedurami: 1) Wymiana przedniej szyby, 2) Zmiana standardowego przełącznika
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
escobar funkcje urządzenia.
Spis treści escobar funkcje urządzenia... 2 Kody dostępu... 2 Prawa dostępu... 3 Promocje... 3 Raporty... 3 Funkcje serwisowe... 4 Serwis... 4 Wprowadzanie Kodów dostępu... 5 Poruszanie się po menu i dokonywanie
Nazwa produktu. Wyjście ewakuacyjne. Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej. Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej
Nazwa produktu Opis Wyjście ewakuacyjne ewakuacyjnej ewakuacyjnej ewakuacyjnej schodami w dół ewakuacyjnej schodami w dół ewakuacyjnej w górę ewakuacyjnej w górę Kierunek drogi ewakuacyjnej Drzwi ewakuacyjne
Deska automatyczna z czujnikiem ruchu
Deska automatyczna z czujnikiem ruchu Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup deski automatycznej. Deska sedesowa reaguje na ruch. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
Silent Hill: Homecoming
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Silent Hill: Homecoming autor: Maciej Shinobix Kurowiak (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Double Helix, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych
Agon lost sword of Toledo
1 PORADNIK DO GRY Agon lost sword of Toledo Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Zaczynamy
93. P-0 Biurko 180x80 -pokój 0 8 96. P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x60 5 97. P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x67 1 98. P-0 Krzesło obrotowe
93. P-0 Biurko 180x80 -pokój 0 8 96. P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x60 5 97. P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x67 1 98. P-0 Krzesło obrotowe czarne-skaj 2 103. P-0 Regał na akta 80x180x40 1 104. P-0
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chłopaki nie płaczą. autor: Bartosz Bartolomeo Czajkowski
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Chłopaki nie płaczą autor: Bartosz Bartolomeo Czajkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Jak przeczytać wypożyczoną książkę?... 2 Uzyskanie Adobe ID... 2 Czytanie na komputerze... 3 Uruchomienie programu... 3 Czytanie i zwracanie książek... 4 Logowanie do aplikacji...
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Sam & Max Season 2 autor: Julia brenda Borecka (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Telltale Games, Wydawca Telltale Games Prawa do użytych w tej publikacji
Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE... 2 1.1 OPIS... 2 1.2. FUNKCJE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMOWE... 2 1.4. ROZPOCZĘCIE UŻYTKOWANIA... 3 ROZDZIAŁ2. DZIAŁANIE
JAK ZAKŁADAĆ FOLDERY W DROPBOX
JAK ZAKŁADAĆ FOLDERY W DROPBOX 1. W folderze Dropbox zakładamy folder TellVet w celu łatwiejszego odszukiwania wcześniej przesłanych przez system TellVet zleceń na konsultacje. Aby założyć folder klikamy
SPECYFIKACJA USŁUGI SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
ZAŁĄCZNIK NR 2 SPECYFIKACJA USŁUGI SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA LP. ZAKŁADANA SPECYFIKACJA(PARAMETRY MINIMALNE) ILOŚĆ Cena brutt (za szt.) Cena nett (tgółem) Cena brutt (tgółem) 1 STOLIK PRZEDSZKOLNY:
INSTRUKCJA OBSŁUGI. Zegar ścienny szpiegowski z kamerą HD OctaCam (PX3788)
Zegar ścienny szpiegowski z kamerą HD OctaCam (PX3788) Zawartość zestawu zegar ścienny zasilacz kabel AV pilot zdalnego sterowania z baterią elementy montażowe (kołek i śruba) instrukcja obsługa. INSTRUKCJA
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu Dzisiaj odwiedzę Muzeum- Zamek w Łańcucie! Zamek w Łańcucie był domem dwóch rodzin. Zamek wybudował czterysta lat temu książę Stanisław
Termometr do basenu i pokoju
Termometr do basenu i pokoju Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup termometru do basenu i pokoju. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i porad, aby mogli Państwo optymalnie
Instrukcja podłączenia listew IP i Firewall Routera (FR) w LCO v03
Instrukcja podłączenia listew IP i Firewall Routera (FR) w LCO v03 Wyposażenie: dwie listwy IP, IP 1 i IP 2 (uwaga! nie są identyczne, i nie wolno ich pomylić!), Firewall Router FR z zasilaczem, niebieski
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Chaos on Deponia autor: Daniela Sybi Nowopolska Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Daedalic Entertainment,
Zegar ścienny z kamerą HD
Zegar ścienny z kamerą HD Szanowny Kliencie, dziękujemy za zakup zegara ściennego z kamerą HD. Prosimy o przeczytanie instrukcji i przestrzeganie podanych wskazówek i porad, aby mogli Państwo optymalnie
Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, 22.08.15, 9:30-13:30
Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, 22.08.15, 9:30-13:30 Ilustracja 1: Wycieczkę zaczynamy po zjechaniu na Czarne (jak nad zalew). Jeszcze przed Wylęgarnią, trochę za wodospadem
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Leisure Suit Larry: Reloaded autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
ABC poczty elektronicznej
ABC poczty elektronicznej Spotkanie Agenda spotkania: o sobie jak zmienić hasło i nasze dane w poczcie elektronicznej wysyłamy pierwszą wiadomość elektroniczną odbieramy pierwszą wiadomość elektroniczną
Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. To the moon Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: POCZĄTEK
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
ABC poczty elektronicznej
ABC poczty elektronicznej Spotkanie Agenda spotkania: o sobie czym jest poczta elektroniczna zakładamy własną skrzynkę pocztową Pamiętaj, jeśli czegoś nie rozumiesz, pytaj od razu. Czym jest poczta elektroniczna
Automatyczne Drzwi Do Kurnika Kur-1
NIC TAK NIE WKURZA JAK PORANNE WSTAWANIE! KONIEC Z TYM! Automatyczne Drzwi Do Kurnika Kur-1 Automatyczne drzwi do kurnika zbudowane są z wykorzystaniem zaawansowanego mikroprocesorowego układu sterującego